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Rosendorn

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  1. Puh, Angst-3 war jetzt echt schwierig. Ich bin auch noch nicht so zufrieden, aber auch nach mehrmaliger Überarbeitung mag mir nichts besseres dazu einfallen. Vielleicht kommt ja hier ein Geistesblitz. 3. Angst vor persönlicher Blamage Manchmal scheint auch die Sorge, man könne sich durch schlechte Darstellung, ungeschickte Ausdrucksweise blamieren, ein Hemmnis für kreative Einfälle zu sein. Verwandt damit ist auch die Angst vor negativem Feedback aufgrund der genannten Sorgen. Woher kommt diese Angst? Vermutlich basiert sie auf schlechten Erfahrungen, die man gemacht hat. Irgendwas ging bei der Darstellung oder Beschreibung einer kreativen Idee schief und man war plötzlich Gespött der Runde oder die Idee wurde verletzend abgelehnt. Das scheint mir ein sehr wahrscheinlicher Hintergrund zu sein. Die Lösung muss dann also in der Schaffung einer vertrauensvollen Atmosphäre liegen, in der jeder sich ausleben darf, ohne aufgrund mangelhafter Ausdrucksweise verletzt zu werden. Hierzu sind dringend ein Gruppenvertrag und eine offene Aussprache in der Runde gefragt, damit jedem klar wird, wo die Grenzen liegen. Das größte Problem liegt meiner Ansicht nach darin, dass diese Angst oft Sprachlosigkeit und Rückzug zur Folge hat, womit oftmals in der Gruppe gar nicht klar ist, dass jemand darunter leidet. Somit ist also größtmögliche Empathie der anderen Mitspieler gefragt. Nach diesen Überlegungen stelle ich mal zwei Vorgehensweisen vor, die selbstverständlich sind, aber der Vollständigkeit am Anfang stehen sollten. · Stille Spieler unter vier Augen ansprechen. Wer in der Spielrunde mitbekommt, dass ein Spieler seltenst Lösungsvorschläge einbringt und auch sonst wenig darstellt, kann mit der Person ein Vier-Augen-Gespräch anstreben, in dem nach Hintergründen für die Stille gefragt wird. Dies obliegt mitnichten der Spielleitung, denn die Verantwortung für den gemeinsamen Spielspaß liegt bei jedem Mitspieler. · Negative Feedback-Geber unter vier Augen ansprechen. Vielen ist nicht bewusst, wenn ihre Äußerungen die Spielebene verlassen und zu persönlichen Angriffen werden. Dabei sollte jeder Spieler immer wieder seine eigenen und die Äußerungen der Mitspieler durchaus kritisch hinterfragen und ggf. Gespräche suchen. Für mich sind diese Vier-Augen-Gespräche die Basis für alles weitere. Erst wenn das potentielle Opfer, seine Probleme und eventuell der/die Täter identifiziert sind und ihnen klar ist, dass da ein zu lösendes Problem herrscht, kann man mit Einwilligung in der Gruppe nach Lösungen suchen. Unter vier Augen ist es auch leichter eine konstruktive Gesprächsatmosphäre aufzubauen, denn schnell fühlen sich in einem Gruppengespräch die Angesprochenen in die Ecke gestellt, werden defensiv und nicht mehr aufnahmebereit. Die Begrifflichkeiten Täter/Opfer mag extrem wirken, ich benutze sie jetzt aber trotzdem, weil ich es gerne sehr eindeutig habe. Folgende Möglichkeiten fallen mir aus dem Stehgreif ein: · Selbstverpflichtung der Täter. Die Täter können eigene Vorschläge erbringen, wie sie fortan das Opfer unterstützen. Beispielsweise übernehmen sie eine Figur die der Figur des Opfers untersteht und ihr folgt. · Generelle Sanktionsregeln für unerwünschtes Verhalten. Das kann von einer Rüge über spielerische Benachteiligung (EP-Abzug etc.) bis hin zum Ausschluss aus der Runde gehen. · Positive Anreize schaffen. Wie auch bei der Angst vor dem Scheitern sind hier ebenfalls Belohnungsysteme für besonders gruppendienliches oder unterstützendes Verhalten denkbar. Zum Beispiel der Erhalt zusätzlicher Gummipunkte, wenn man einen Mitspieler beim Entwickeln einer kreativen Idee unterstützt. · Vorbild sein. Wenn ein schüchterner Spieler sieht, wie andere sich mit Wonne zum Affen machen und auch mal Verrücktes durchziehen, kann das motivierend wirken. Mit Sanktionen wäre ich sehr vorsichtig. Rollenspiel ist eine gemeinsame Freizeitunterhaltung, kein Mittel zur Erziehung von Mitspielern. Klar ist natürlich, wenn ein Mitspieler die Gruppe nachhaltig stört, keinerlei Einsicht zeigt und sich nicht kooperativ kompromissbereit gibt, muss er letztlich die Runde verlassen. So oder so sind vermutlich mehrere Gespräche nötig, um ein solcherart erschüttertes Vertrauensverhältnis, wo möglicherweise eine Art des Mobbings besteht, wieder aufzubauen. Grundsätzlich führt kein Weg an Wertschätzung und positiven Erfahrungen vorbei. Mitspieler wahrnehmen, sie aussprechen lassen und immer das Interessante und Positive in den Äußerungen suchen, sollte eigentlich selbstverständlich sein. Die Verantwortung hierfür liegt in der ganzen Spielgruppe.
  2. Hier mal mein erster Entwurf zu Angst-2: 2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung Manche Personen haben einfach Angst davor, dass ihre kreative Idee nicht klappt und sie an den Herausforderung scheitern. Diese Angst kann möglicherweise auf Würfelpech bei den erwarteten zusätzlichen Würfen basieren oder einfach, dass ihr „verrückter“ Plan möglicherweise nicht erfolgversprechend ist. Die Punkte SG-1 und SG2 verschärfen dies möglicherweise noch. Wie kann man nun diese Angst (etwas) entschärfen? Es ist vielen Spielern wichtig, dass es die Option des Scheiterns gibt, weil sonst die Herausforderung als solche nicht wirklich existiert und keine Spannung entsteht. Somit ist der offensichtliche Vorschlag, eine „Erfolgsgarantie“ auszusprechen, im Sinne der Spannung kontraproduktiv und führt – wie ich später noch erläutere – zu einem weiteren Hemmnis für Kreativität. Ergo muss man meiner Ansicht nach eher an den Erfolgschancen und den Folgen des Scheiterns arbeiten. Hier mal ein paar Gedanken oder Ansätze: · Zulassen gründlicher Diskussionen: Wenn man Sorge trägt, dass der kreative Plan nicht gut funktioniert, sollte man die Zeit haben, ihn - vorzugsweise in der ganzen Gruppe – auf Fehler/Mängel abklopfen zu lassen. Damit es nicht ausartet und man durch eine endlose Diskussion gelähmt wird, sollte aber klar verbalisiert sein, dass jeder mit Zeitwächter ist und jeder möglichst sofort bei einem Nachlassen des Spielspaßes aufgrund des nicht voran kommenden Gesprächs Meldung gibt, damit ein Kompromiss gefunden werden kann. · Klare Chancenabschätzung durch die Spielleitung: Die Spielleitung kann den kreativen Plan unterstützen, die Diskussion darüber verkürzen und auch Sicherheit geben, wenn sie klar kommuniziert, welche Würfe, welche Modifikatoren verlangt werden und welche Folgen zu erwarten sind. Sie kann dabei warnen oder ermutigen – die Ausführungsentscheidung würde ich aber der restlichen Spielgruppe und hier besonders den handelnden Spielern überlassen. · Gummipunkte: Angst vor Würfelpech kann immer durch den Einsatz und das ausreichende Vorhandensein von Gummipunkten gemildert werden, die eine Wurfwiederholung erlauben. Das sehen sehr viele aktuelle Spielsysteme auch so vor. · Interessante Folgen des Scheiterns: Wenn in der Spielgruppe bekannt und klar ist, dass auch das Scheitern an einer Herausforderung zu interessanten Wendungen und einem Fortgang der Geschichte führt, dürfte die Angst davor geringer werden. Hier kann man auch schon vorher Optionen und Möglichkeiten aufzeigen und gemeinsam mit der ganzen Spielgruppe ausarbeiten. · Die ganze Gruppe entscheidet über die Folgen: Die ist im vorherigen Punkt schon angedeutet, aber sollte nochmals explizit erwähnt werden. Wer ein Mitsprache- oder Erzählrecht auch bei den negativen Folgen eines Planes hat, muss weniger davor Angst haben. Das bedeutet natürlich, dass die Spielleitung einen Teil seiner/ihrer Deutungshoheit über die Spielwelt abgibt. · Das Risiko schon vorher belohnen, bzw. positive Anreize setzen. Man kann in jedem Fall zusätzliche EP, Gummipunkte oder das systemabhängige Äquivalent ausloben, wenn man den mutigeren, verrückteren oder eben kreativen Weg wählt. · Das Scheitern an sich ebenfalls belohnen: Wenn die Herausforderung nicht bestanden wird, ist das an sich natürlich frustrierend. Wenn es hier aber auch eine Art von Belohnung gibt, mildert das wieder den Frust. Es können natürlich wiederum EP oder ein Äquivalent sein, die Belohnung kann aber auch aus spielweltlichen Vorteilen, neuen Optionen oder ehrlich gemeintes Lob für die interessante Wendung bestehen. Gerade das Loben wird oftmals unterschätzt! Ich persönlich habe viel gute Erfahrung damit gemacht, der ganzen Spielgruppe mehr Erzählrechte zu gewähren. Das wäre auch der Punkt, an dem ich zuerst ansetzen würde. Auch ist es für mich in der Spielleitung selbstverständlich, dass ich den Spielern vorher mitteile, welche Würfe mit welchen Modifikatoren verlangt würden. Meine zusammenfassende Risikoeinschätzung aus Spielleitersicht kommt dann aber meistens, wenn die Diskussion nicht vorankommt. Das Thema mit der Diskussionszeit ist grundsätzlich ein strittiges und hängt stark von persönlichen Vorlieben ab. Hierbei muss man in jedem Fall in der Gruppe darüber sprechen und jedem klar machen, dass er/sie ein Recht auf Einspruch in Bezug auf die Diskussionszeit hat. Belohnungssysteme sind meiner Einschätzung nach auch ein guter Weg. Die Garantie interessanter Folgen des Scheiterns kann man abstrakt vereinbaren, meiner Erfahrung nach greift das aber erst, wenn man es ein paar Mal konkret gespielt hat.
  3. @Simsor: Keine Sorge, ich gehe deiner Empfehlung entsprechend vor.
  4. Bevor ich mich Angst-2 zuwende, halte ich noch einen Gedanken, der mir vor kurzem kam, hier fest: Es dürfte auch die Kreativität hemmen, wenn von vornherein ein Scheitern ausgeschlossen ist. Wenn es also allen Beteiligten klar ist, dass die Spielfiguren letztlich immer gewinnen. Das macht kreative Lösungen natürlich unnötig und so ganz ohne Druck wird man faul/unkreativ. Das ist im Prinzip in "zu schwache Herausforderungen" bei Punkt SG-4 enthalten, sollte aber entweder dort nochmals explizit ausgearbeitet werden oder vielleicht sogar einen eigenen Punkt bekommen. So oder so muss ich an die SG-Punkte nochmals genauer ran und besonders SG-4 überarbeiten. In der Spielgruppe (SG): Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue) Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob) Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!) Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln) Zeitdruck Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
  5. Leider nicht, weil das nach brutal viel Arbeit und noch ellenlanger Diskussion klingt. Woher soll ich denn diesen Konsens nehmen? Hier in diesem Strang sind bereits Dutzende von Postings, die sich teilweise massiv widersprechen. Andere haben nur extrem entfernt mit dem Thema zu tun oder sind gleich komplett off topic. Zudem ist zu jedem von mir genannten Vorschlag irgendwer gekommen, der diesen Vorschlag aus welchem Grund auch immer ablehnt. Folglich gibt es hier bislang keinerlei Konsens. Wie @seamus schrieb, erstelle ich einen Artikel mit vielen Vorschlägen, aus denen jeder, der will, irgendwas nehmen oder ableiten kann. Es gibt so oder so nicht die Lösung, da alle Probleme immer individuell in der jeweiligen Spielgruppe liegen. Es soll einfach nur eine Fundgrube für möglicherweise neue Gedanken und Ansätze werden. Nicht mehr. Es steht jedem frei, meine Sicht der Dinge zu kritisieren, erweitern, verkürzen, kommentieren etc. Jeder darf auch gerne seinen eigenen Artikel schreiben. Mein Artikel wird genau meiner sein. Den kannst du mögen oder ablehnen. Was ich bislang hier geschrieben, zusammengefasst, diskutiert und durchdacht habe, hat durchaus einiges an Zeit gekostet. ich werde definitiv nicht mehr Zeit investieren, damit der zukünftige Artikel irgendwie noch von jedem gut geheißen wird. Ich habe sowieso schon Sorge, dass ich mich übernommen habe und vielleicht der transparente Weg hier im Forum alles zu sehr verzögert. Klar ist es von Vorteil, wenn alle möglichen Leute eingeladen sind, ihre Meinung zu jedem meiner (manchmal sehr kleinteiligen) Schritte kundtun können. Allerdings schweifen viele immer wieder ab, verlangen, dass ich mich nach ihren Wünschen richte etc. Das raubt eher Motivation und macht es mühseliger. Der Artikel wird dann ganz klar als meiner (und somit meine Meinung) gekennzeichnet. Ich werde darin allen Mitdiskutanten danken und auf den Thread hier verweisen, wo jede andere Meinung, jeder Widerspruch vermerkt ist. Um es kurz zu sagen: Ich bin über einige deiner Widersprüche dankbar, aber wie ich vor einigen Tagen schon schrieb, werde ich nur übernehmen, was zu mir passt. Ich werde den Artikel ganz gewiss nicht nach diesem obigen Wunsch formen.
  6. Bitte entschuldige, aber ich blicke es immer noch nicht. Kopiere doch einfach den Text meines Postings und überarbeite es so, wie du es dir vorstellst.
  7. Wie meinst du das?
  8. Ich hoffe, dass ich mir morgen mindestens den Punkt Angst-2 vornehmen kann.
  9. So, überarbeite zuerst mal mein altes Posting. Es gab ein paar nette Anregungen, die ich einarbeite oder verändere (gelb markiert). Die Angstliste: Angst vor Verlust oder Beschädigung (körperlich oder durch Verlust erspielter Vorteile) der Spielfigur Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee) Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust) Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen 1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Es kann meiner Ansicht nach extrem die Kreativität beschränken, wenn man sich einfach nichts traut, was seine Spielfigur beschädigen kann. Obwohl meiner Beobachtung nach der Figurentod gar nicht so häufig vorkommt, ist er in seiner Endgültigkeit das scheinbar schlimmst mögliche Ergebnis. Aber auch körperliche Einschränkungen (z.B. Verlust von Gliedmaßen oder Sinnesorganen) können den Spielspaß mindern. Zudem haben manche jahrelang gespielte Figuren tolle Besitztümer, Titel oder sonstige erspielte Vorteile, die ebenfalls verloren gehen können. Es handelt sich also um eine Verlustangst, die letztlich auf der Sorge fußt, man könne nicht mehr "richtig" oder wie gewohnt weiterspielen. Ich denke auch, dass diese Angst recht häufig vorkommt - so zumindest meine Beobachtung. Der Hintergrund, warum die Angst überhaupt da ist, mag vielfältig sein. Der eine hat einfach schon Jahre an Spielzeit hineingesteckt und will die Früchte davon nicht "verlieren". Langsame Aufstiegssysteme wie das von Midgard mögen das noch verschärfen. Ein anderer hat die Figur einfach so lieb gewonnen, dass er ihr kein Leid "zufügen" will. Wieder andere sehen es womöglich als persönliches Scheitern, wenn der Figur etwas passiert, aber dazu wohl mehr im nächsten Punkt. Denkt man über Lösungen für diese Zwickmühle nach, so sehe ich mehrere Ansätze - wobei es stark vom Hintergrund der Angst abhängig ist, was zum Ziel führt: Man kann die Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben und auch festlegen, dass jedwede Verletzung immer temporär ist. [Kürzung der Bewertung] Man kann die Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern, indem man beispielsweise bei Fantasy- oder SciFi-Settings Wiederbelebungsoptionen oder besondere Heilmittel stärker in den Vordergrund rückt und verfügbarer macht. Man kann ggf. das Regelwerk so anpassen, dass es die Stufe "bewusstlos" vor "tot" gibt. Man kann regeln, dass der Spieler bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren darf. [Kürzung der Bewertung] Hat man Sorge, dass die erspielten Vorteile (Artefakte, Titel, etc.) verloren gehen, so kann man auch hier eine Abmachung treffen, dass diese Dinge automatisch an die Nachfolgefigur übergehen (Erbe). Alternativ gibt es die Möglichkeit einer Abmachung, man kann das Verlorene oder adäquate Dinge sehr zügig wieder zurückgewinnen. Der Spielleiter kann darauf achten, dass es bei der Mehrzahl der Herausforderungen nicht um Leben oder Tod/Verstümmelung geht. Hier ist dann natürlich die Kreativität des Spielleiters gefragt, aber selbst Kampfbegegnungen kann man per Gruppenvertrag so regeln, dass die Ziele möglichst woanders liegen. Es gibt die Option, dass Gefangennahme, Raub oder ähnliches im Vordergrund steht. Besonders erwähnenswert sind soziale Herausforderungen, bei denen die körperliche Unversehrtheit der Spielfigur nicht im Vordergrund steht. Man kann jedem Spieler von Anfang an mehrere Spielfiguren geben, sodass der Verlust einer eben nicht so tragisch ist. Man führt ggf. Gummipunkte oder andere Ressourcen ein, die man aufbrauchen kann, um dem Tod nochmals von der Schippe zu springen. Für viele genügt der Kitzel, eine solche Ressource zu verlieren schon als gute Substitution für den endgütligen Figurentod. Im Hintergrund dürfte wie bei vielen anderen Punkten auch eine Störung im Vertrauensverhältnis in der Gruppe vorliegen. Grundsätzlich ist wichtig, dass man dieses (ggf. wieder) aufbaut. Besonders hilfreich sind hier meiner Ansicht nach eine klare Aussprache, ebenso klar festgelegte Abmachungen und immer wieder die Abgabe von Macht/Entscheidungsbefugnis von der Spielleitung auf die Spieler. Dazu aber bei dem einen oder anderen Punkt mehr. Mein persönliches Ziel wäre hierbei allerdings die Erkenntnis, dass das Spiel immer weitergehen kann und die sich entwickelnde Geschichte nicht von der Figur oder dem Besitzstand abhängen muss. Auch wenn ich jetzt nicht so wirklich Angst um meine Spielfigur habe, so nervt es mich, wenn ich (wie oben genannt) die erspielten EPs verliere oder wegen langfristiger Verstümmelung quasi im Spiel aussetzen muss. Bei Systemen, bei denen so eine Gefahr droht, spiele ich schnell mal zurückhaltender. Somit bevorzuge ich ganz klar die Regel mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsstand. Zudem finde ich es völlig in Ordnung, wenn das Regelwerk den endgültigen Tod einer Spielfigur etwas erschwert. Hier mag ich besonders das Savage Worlds Regelwerk, bei dem die Niederlage zwar sehr schnell kommen kann, aber man auch durch den größtmöglichen Schaden zunächst "nur" außer Gefecht ist und es bei geschickter Ressourcenverwaltung weitere Chancen gibt, dass die Figur überlebt.
  10. Ich auch, deswegen bin ich da ja vorsichtig und tätige diese Behauptung nicht. Wie auch immer, das Thema ist massiv off topic, weswegen ich auch nicht weiter darauf eingehe.
  11. @Oramion: Wir spielen nur mit Battlemap und taktisch. SaWo und früher DS. Selbst im abstrakteren Fate-Kampfsystem ist das kein Problem. Ich kenne Kontrollbereiche nur von Midgard. Deine Schlussfolgerung, dass man nur beim freien Erzählspiel kreativ mit Umgebungsvariablen arbeiten kann und nicht im taktischen Figurenspiel ist definitiv nicht korrekt.
  12. Natürlich basieren sehr viele der in meiner Liste aufgeführten Hemmnisse letztlich auf Störungen im Vertrauensverhältnis in der Gruppe. Es erscheint mir da nur logisch, die Störung möglichst genau zu verorten und so passgenaue vertrauensbildende Maßnahmen zu entwickeln. Ein einfaches "Vertrau der Gruppe" hilft IMHO wenig. Besser sind konkretere Maßnahmen, durch die klar bewiesen werden, dass der Grund für das fehlende Vertrauen nicht existent ist. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, jede Fehlentscheidungen wirft ihn qua Figurentod aus dem Spiel, kann man ihm diese Angst nehmen und eine zusätzliche Vertrauensbasis aufbauen. Das ist zumindest mein Ansatz.
  13. Irgendwer schrieb, dass er/sie kein Regelsystem kenne, bei dem neue Figuren mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsschatz wie die verstorbenen starten. Dann empfehle ich einen Blick Richtung Savage Worlds, wo das in vielen Settings und auch im Grundregelwerk vorgesehen ist.
  14. @Oramion: Danke für deinen Beitrag. Zumindest dein erster Punkt ist in meiner Liste unter SG-4 enthalten. Das von dir angesprochene "Mogeln" scheint ein Midgard-Problem zu sein, wenn man dort die Regeln sehr strikt auslegt und jede Abweichung dann als Regelbruch. Somit findet es sich meiner Ansicht nach in Punkt SG-1.
  15. @Panther: Okay, da muss ich wohl im Punkt Beschädigung der Spielfigur nochmals explizit auf andere erspielte Vorteile eingehen. Danke dafür. Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir aus dem Bauch heraus spontan keine komplett anderen Möglichkeiten zu Lösung vorstellen kann. Man kann die erspielten Vorteile ebenso wie das Leben/die Unversehrtheit der Figuren sichern (Gruppenvertrag, Sonderregeln), ein weiterer Weg fällt mir nur indirekt ein: dass man eben den Erben spielt. @Kio: Wenn ich dich also richtig verstehe, hilft dir einer der Lösungsansätze. ("Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern"). Das ist doch toll. Die anderen sind dann eher für andere Leute. Hast du oder hat jemand anders zu diesem speziellen Angst-Punkt noch weitere, andere Lösungsansätze? Ansonsten wende ich mich nach dem Wochenende den anderen Punkten zu. Nur damit keine Missverständnisse aufkommen: Mir geht es um die Sammlung von Ansätzen, wie man an diese Probleme herangehen kann. Klar ist da keiner absolut passgenau, sondern es wird immer Gespräche und Kompromisse in der konkreten Situation mit der konkreten Spielrunde geben müssen. Es ist relativ uninteressant dabei, wenn man darlegt, warum man selbst den einen oder anderen Ansatz in seiner Runde nicht anwenden mag. Wenn er nicht sachlich oder logisch falsch ist, bleibt er trotzdem ein Gedanke, der jemandem anderen helfen mag. Bitte klopft die Vorschläge vor allem auf sachliche oder logische Fehler und unsaubere Formulierungen ab. Versetzt euch in möglichst unterschiedliche Positionen und überlegt mit, ob das eine oder andere einem bestimmten Spielertypen helfen kann.
  16. Die Angstliste: Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee) Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust) Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen ich fange jetzt einfach mal nach und nach an, die Angstliste frank und frei abzuarbeiten: 1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Es kann meiner Ansicht nach extrem die Kreativität beschränken, wenn man sich einfach nichts traut, was seine Spielfigur beschädigen kann. Ich denke auch, dass diese Angst recht häufig vorkommt - so zumindest meine Beobachtung. Der Hintergrund, warum die Angst überhaupt da ist, mag vielfältig sein. Der eine hat einfach schon Jahre an Spielzeit hineingesteckt und will die nicht "verlieren". Langsame Aufstiegssysteme wie das von Midgard mögen das noch verschärfen. Ein anderer hat die Figur einfach so lieb gewonnen, dass er ihr kein Leid "zufügen" will. Wieder andere sehen es womöglich als persönliches Scheitern, wenn der Figur etwas passiert, aber dazu wohl mehr im nächsten Punkt. Denkt man über Lösungen für diese Zwickmühle nach, so sehe ich mehrere Ansätze - wobei es stark vom Hintergrund der Angst abhängig ist, was zum Ziel führt: Man kann die Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben und auch festlegen, dass jedwede Verletzung immer temporär ist. Solch ein Eingriff mag dem einen oder anderen helfen, aber hier werden dafür andere benachteiligt, denen der Nervenkitzel wichtig ist. Zudem ist eine Herausforderung oftmals weniger wert, wenn man nichts wirklich riskiert. Ob das die Kreativität wirklich und letztendlich steigert, wage ich zu bezweifeln. Man kann die Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern, indem man beispielsweise bei Fantasy- oder SciFi-Settings Wiederbelebungsoptionen oder besondere Heilmittel stärker in den Vordergrund rückt und verfügbarer macht. Man kann ggf. das Regelwerk so anpassen, dass es die Stufe "bewusstlos" vor "tot" gibt. Man kann regeln, dass der Spieler bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren darf. Das ist sogar in manchen Spielsystemen ausdrücklich so vorgeschlagen. Das befriedigt zumindest die Spieler, denen es vor allem um die vergangene Spielzeit geht. Der Spielleiter kann darauf achten, dass es bei der Mehrzahl der Herausforderungen nicht um Leben oder Tod/Verstümmelung geht. Hier ist dann natürlich die Kreativität des Spielleiters gefragt, aber selbst Kampfbegegnungen kann man per Gruppenvertrag so regeln, dass die Ziele möglichst woanders liegen. Es gibt die Option, dass Gefangennahme, Raub oder ähnliches im Vordergrund steht. Zudem gibt es soziale Herausforderungen, bei denen die körperliche Unversehrtheit der Spielfigur nicht im Vordergrund steht. Man kann jedem Spieler von Anfang an mehrere Spielfiguren geben, sodass der Verlust einer eben nicht so tragisch ist. Man führt ggf. Gummipunkte oder andere Ressourcen ein, die man aufbrauchen kann, um dem Tod nochmals von der Schippe zu springen. Für viele genügt der Kitzel, eine solche Ressource zu verlieren schon als gute Substitution für den endgütligen Figurentod. Auch wenn ich jetzt nicht so wirklich Angst um meine Spielfigur habe, so nervt es mich, wenn ich (wie oben genannt) die erspielten EPs verliere oder wegen langfristiger Verstümmelung quasi aussetzen muss. Bei Systemen, bei denen so eine Gefahr droht, spiele ich schnell mal vorsichtiger. Somit bevorzuge ich ganz klar die Regel mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsstand. Auch finde ich es völlig in Ordnung, wenn das Regelwerk den endgültigen Tod einer Spielfigur etwas erschwert. Hier mag ich besonders das Savage Worlds Regelwerk, bei dem die Niederlage zwar sehr schnell kommen kann, aber man durch den übelsten Schaden "nur" außer Gefecht ist und es bei geschickter Ressourcenverwaltung weitere Chancen gibt, dass die Figur überlebt. Alles in allem ersetzt keiner dieser Lösungsvorschläge das notwendige Gespräch in der Gruppe, in dem man versucht, die Gründe für die Angst festzumachen und man Kompromisslösungen findet. Das mal als ersten Ansatz. Bitte um Rückmeldung.
  17. Diese Aussage ist meiner Einschätzung nach nicht uneingeschränkt richtig (obwohl ich selbst die EP-Vergabe pauschal mache). Einige Leute habe ich schon beobachtet, die unter anderem extra wegen des Lockmittels der EP/PP für Fertigkeiteneinsatz sehr kreativ mit ihren Fertigkeiten umgehen und völlig überraschende und oft auch coole Einsatzmöglichkeiten auf Basis dessen finden. Bei uns gibt es meist gemäß der Vorgabe aus dem bevorzugten Regelwerk (nicht Midgard) pauschal EP pro Spielsitzung - in geringer Zahl und ziemlich egal, was erreicht wurde. Somit kann jeder ohne Angst um EP alles mögliche ausprobieren. Das alleine führt meiner Erfahrung nach nicht automatisch zu mehr Kreativität. Es nimmt höchstens den einen oder anderen negativen Druck weg.
  18. Vielleicht ist es mit dieser Überarbeitung (fett) getan: Die Angstliste: Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee) Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust) Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen In der Spielgruppe (SG): Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue) Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob) Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!) Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln) Zeitdruck Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
  19. @Eleazar: Oh, das was du meinst, scheint mir eigentlich in der SG-Liste unter Punkt 1 zu finden zu sein. Es ging bei Angst 3 vor der eigenen unglückliche Ausdrucksweise. Dass man Angst hat, seine kreative Idee vorzustellen, weil man sie selbst möglicherweise nicht richtig verbalisieren oder darstellen kann. Muss ich vielleicht noch präziser ausdrucken. Theoretisch könnte man in der Angstliste aber auch noch einen eignen Punkt wie "Angst vor negativem Feedback" einbringen. Allerdings würde ich auf tatsächliches negatives Feedback unter SG 1&2 eingehen. Die vorsorgliche, unbegründete Angst muss ich aber vielleicht noch oben in die Blamage einarbeiten.
  20. @Unicum: Ich habe die Angstliste in etwa so sortiert, wie ich gewichten würde. Bei der Spielgruppen-Liste noch nicht ganz, denn zumindest den Zeitdruck würde ich dann höher einordnen. Aber da bin ich selbst noch unschlüssig.
  21. Lagert ihr bitte die Diskussion übers Würfeln in einen anderen Thread aus? Das hat nun wirklich nix mehr mit Kreativität zu tun!
  22. @Kio: Vielen Dank für deine Anmerkungen! Das mit dem "zu wenig würfeln" würde ich erst mal noch als eigenen Punkt bestehen lassen. In meinen Augen ist es wirklich ein sehr eigener Punkt für einen bestimmten Spielertyp. Vermutlich ist es auch recht selten, dass so jemand aus dieser Angst heraus in seiner Kreativität eingeschränkt wird. Ich denke, dass das in der Endfassung eher eine kleine Anmerkung oder Fußnote wird. Eine Trennung zwischen SL und restlicher Spielgruppe will ich erst mal nicht mehr vornehmen, da in meinem Verständnis auch der mit der Spielleitung Betraute zunächst einfach nur ein normaler Mitspieler ist. Immerhin kann jeder Mitspieler ja vom SL ausgelöste Hemmnisse ansprechen und Änderung einfordern. Klar kommt später bei der Suche nach Fördermitteln für Kreativität der Spielleitung besonderes Augenmerk zu. Hier nochmals zur Übersicht mein letzter Stand: Die Angstliste: Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee) Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust) Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen In der Spielgruppe (SG): Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue) Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob) Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!) Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln) Zeitdruck Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände Hmmm, das muss ich mir durch den Kopf gehen lassen. Unter "Zeitdruck" verstehe ich jetzt eigentlich etwas eigenes, nämlich dass der Spielleiter oder die Mitspieler auf schnelle Aktion drängen und keine Zeit zum Überlegen lassen. Passt für mich nicht ganz zu den anderen Punkten. Wie meinst du das "und unter SL"? Es gibt keinen eigenen SL-Punkt mehr. Das war nur ein Zwischenschritt für mich vor der momentan endgültigen Zusammenfassung. Punkt SG-2 betrifft alle Mitspieler. Der SL vergibt zwar oft die EP, aber Mitspieler können da ja auch mitdiskutieren. Eine besonders kreative Idee abfeiern, kann und sollte die ganze Spielgruppe.
  23. Ich habe übrigens die endgültige Liste aus dem Brainstorming unverändert und ungekürzt ins Eingangsposting eingefügt. Da sieht dann jeder was vorher da war, bevor ich alles verhunzte...
  24. @Kio: Danke! Füge ich oben ein!
  25. Bitte beachte, dass zumindest bislang "die Leute" und "anderer" nur aus dir bestehen. Aber ich lasse meine Postings jetzt erst mal stehen und arbeite nicht weiter, vielleicht melden sich ja noch mehr.
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