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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Genau, ich versuche mithilfe der Liste aus dem Brainstorming die Probleme analysieren und schauen, was ich da für Tipps herausarbeiten kann. Es nützt da meiner Ansicht nach wenig, wenn wir 21 Punkte haben, von denen fast die Hälfte nahezu deckungsgleich mit anderen sind. Da diskutieren wir uns dann tot, ohne irgendwie weiter zu kommen.

    Mein Ziel ist es, irgendwann einen kleinen Artikel zu erstellen.

    Wenn du der Meinung bist, dass ich Fehler mache, Dinge übersehe oder falsche Ansätze verfolge, bist du herzlich eingeladen, deinen eigenen Artikel zu verfassen oder dich in der Kommentarspalte darunter zu erklären. Natürlich hoffe ich, dass du auch weiterhin darauf hinweist, wenn ich deiner Ansicht nach einen Fehler mache. Ich behalte mir nur vor, anderer Meinung zu sein und deine Einwänden nur dann zu folgen, wenn ich sie nachvollziehen kann.

  2. Ich wende mich mal der Spielgruppe inklusive dem Spielleiter zu und fasse möglichst stark zusammen:

    1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
    2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
    3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
    4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
    5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
    6. Zeitdruck
    7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände

    Damit hätten wir aus 21 Punkten 12 gemacht. Schon mal etwas besser zu handhaben.

     

     

  3. Nun, wenn ich vor dem Scheitern an der Herausforderung Angst habe, dann beinhaltet es für mich auch, dass ich möglicherweise nur scheitere, weil meine Würfel nicht wollen. Würfelpech lässt mich ja an einer Herausforderung scheitern. Natürlich können auch viele andere Gründe zum Scheitern führen. Würfelpech ist einer davon. Also fasse ich das jetzt mal einfach für mich so zusammen.

    EP-Vergabe ist eine Möglichkeit, eine (kreative) Spieleraktion zu würdigen. Es gibt natürlich noch mehr (z.B. Lob). Auch hier halte ich es deswegen für sinnvoll, das zusammen zu fassen.

    So oder so muss man noch deutlich mehr zusammenfassen, denn 21 Punkte sind einfach zu unübersichtlich

    Die Ängste 4 & 5 lassen sich auch unter "Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen" zusammenfassen.

    Dann sähe die Angstliste also schon mal so aus:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
    3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
    5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

    Es geht mir hier ausschließlich um Ängste, die Kreativität mindern. Allgemeines Würfelpech kann in allen Situationen den Spaß stören - auch bei normalen 08/15-Kampfsituationen.

  4. Erster Versuch einer Sortierung mit dezenter Überarbeitung:

    Ängste auf Spielerseite:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung
    3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    4. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    5. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
    6. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    7. Angst vor Würfelpech

    Ungünstiges SL-Verhalten:

    1. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    2. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    3. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    4. Zu wenig EP für kreative Ansätze

    Betrifft die ganze Spielgruppe:

    1. Zeitdruck
    2. Falsch verstandene Regeltreue
    3. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    4. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei
    5. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    6. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    7. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    8. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
    9. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
    10. Zuviel Routine und eingefahrene Denk- & Spielmuster

    Ich denke, damit kann man mal ein wenig arbeiten.

    • Like 2
  5. So, das Brainstorming ist beendet, hier mal der aktuelle Stand, soweit ich ihn aus teilweise etwas abschweifenden Postings extrahieren konnte. Ergänzung in fett:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
    16. Zu wenig EP für kreative Ansätze
    17. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
    18. Angst vor Würfelpech
    19. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
    20. Rountine und eingefahrene Denk- & Spielmuster
    21. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei

    So, jetzt müssen wir mal sortieren, zusammenfassen und streichen. ich werde mich gleich mal an die Arbeit machen.

    • Thanks 1
  6. vor 13 Minuten schrieb Fimolas:

    Vielleicht schauen sich manche Spieler lieber Bilder von Drachen oder leicht bekleideten Fantasykriegerinnen an als einen schnöden angebissenen Apfel auf stahlgrauem Grund. :D

    Es spricht doch nichts dagegen, die Rückseite des Dings mehr oder weniger "stimmig" zu bekleben. Einfach passende Bilder aufdrucken und fertig.

    Ich will inzwischen nicht mehr ohne mein (aufgestelltes) Tablet leiten. Da steuere ich die Musik und habe die PDFs zur Verfügung. Als Spieler war es mir bislang egal. Da bin ich eher analog unterwegs, weil ich einfach schneller mit Stift und Papier Notizen machen kann. Theoretisch könnte ich den Charakter auf dem Tablet haben, aber da ich auch gerne mal etwas auf dem Bogen notiere, habe ich bislang immer ausgedruckt. Allerdings überlege ich mir gerade, ob ich nicht doch den Bogen nur noch digital mitführe und dann nur noch Notizen und aktuelle Daten händisch auf einen Schmierzettel kritzle.

  7. Kreativität muss nicht nur im Kampf oder beim möglichst effektiven Lösen von direkten Herausforderungen herrschen. Kreativität kann auch neue Spielszenen ergeben, neue Wendungen, alternative Geschichtsverläufe.

    Wenn durch kreatives Vorgehen eine Abenteurergruppe die genannten 10 Orks weder niedermetzelt, noch umgeht oder anderswie zur Aufgabe bringt, sondern sich ihnen unter welchen Voraussetzungen auch immer anschließt und sich so eine neue Storyline öffnet, finde ich das ebenfalls kreativ und interessant.

    Also nicht nur Kreativität beim Lösen von Aufgaben, sondern vielleicht auch eine erzählerische Kreativität fördern.

    Rollenspieler versuchen meistens, jegliche Form von Scheitern zu vermeiden. Jede einzelne Szene soll den positivsten direkten Ausgang für die Figur oder Gruppe haben. Das ist auch völlig normal und gut so. Schauen wir uns allerdings spannende Geschichten (egal ob im Film oder in der Literatur) an, so ergibt sich ein Großteil der Spannung auch durch Rückschläge, kurzfristiges Scheitern usw.

    Aber das ist eingentlich ein Thema für später. Kann mir jemand helfen, aus den letzten ca. 10 Postings schmissige Vorschläge für das Brainstorming herauszuarbeiten? Ich habe gerade keine Zeit und Angst, dass die Diskussion in eine ganz andere Richtung abgleitet.

  8. Der Übersicht halber hier nochmals der aktuelle Stand der Sammlung von möglichen Hemmnissen für Kreativität:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

    Das Brainstorming sollte am Mittwoch, dem 23.08.2017 beendet werden.

  9. Okay, dann nehme ich das einfach mal auf. Wir werden ja später die Punkte genauer analysieren, eventuell streichen und/oder zusammenfassen.

    @all: Ich denke, es ist sinnvoll, dass wir das Brainstorming am Mittwoch beenden. Das sollte noch für die eine oder andere Idee reichen und ich will dann an die Bewertung der Punkte gehen.

  10. @Akeem al Harun: Es ist übrigens sehr interessant, dass meine Erfahrungen bezüglich zu geringer Regel- oder Welterfahrung komplett anders ist. Ich habe zufälligerweise im letzten Jahr vier Spieler unterschiedlichen Alters (16 bis 42) komplett neu zum Rollenspiel gebracht und alle vier sind ein wahrer Ausbund an Verrücktheiten und Kreativität. Die kommen auf Ideen zur Lösung von Problemen und geben den Geschichten Wendungen, die mich alten Hasen komplett überraschen.

    So wäre auch vorher eher mein Ausgangspunkt gewesen, dass ein gewisses "Zuviel" an Erfahrung und Kenntnis eher die Kreativität hemmt, weil man ja für fast alles vielfach ausgelatschte Pfade hat und es einfach bequemer ist, das Bewährte wieder und wieder einzusetzen. Aber natürlich füge ich deinen Punkt erst mal ein.

  11. Letztlich ist es immer eine Frage, wofür man eine kreative Idee haben will: um eine Herausforderung zu lösen oder der Geschichte eine ungewöhnliche Wendung zu geben.

    So, wenn ich die letzten Beiträge (vielen Dank dafür) richtig gelesen habe, kann ich wohl folgende Punkte zur Liste hinzufügen:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

    Ich füge sie oben und auf der anderen Seite mal mit ein. Wenn ich etwas falsch verstanden oder übersehen habe, bitte ich um Rückmeldung.

  12. Der Übersicht halber hier nochmals der aktuelle Stand der Sammlung von möglichen Hemmnissen für Kreativität:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
    • Like 3
  13. vor 1 Minute schrieb Kio:

    Es gibt noch ein paar Kreativitätsverhinderer, die wahrscheinlich überwiegend in die Kategorie "das besprechen wir hier nicht" fallen:

    Müdigkeit, zuviel Alkohol, pers. Gründe (Alter, Krankheit), Ablenkung (Smartphone). Falls einer davon doch kurz angerissen werden soll, kannst Du ihn auch noch aufnehmen.

    Sehr schön, das wäre dann Punkt 9: "Ablenkung durch äußere und innere Umstände".

  14. vor 41 Minuten schrieb Abd al Rahman:

    @Rosendorn Natürlich! Wenn etwas wegen anders lautender Regeln nicht geht, dann geht es nicht. [...]

    Ah, jetzt sehe ich dein Missverständnis. Ich habe nie etwas positiv von Regelbrüchen geschrieben und auch nicht implizit gemeint. Es geht um ein falsches Regelverständnis, weil man denkt, man dürfe nur exakt die Handlungen tun, die im Regelwerk genau beschrieben sind.

    Konkretes Beispiel, das ich selbst so erlebt habe:

    Zwei NSpF schlägern sich vor mir, wir sind auf einem Schiff. Ich habe die Idee, beide mit einem Schwall kaltem Wasser aus einem Eimer zu irritieren und so einen Ansatz zu bekommen, sie zu trennen. Klingt jetzt nicht allzu kreativ, aber der SL war damit überfordert. Er verlangte, dass ich einen ungelernten Angriff mit +4 mache und nur bei Erfolg treffe ich überhaupt. Alle Hinweise, dass das jetzt aber extrem unwahrscheinlich ist, dass man wirklich sehr leicht, jemand Abgelenkten mit Wasser aus einem Eimer treffen kann usw. wurden mit Verweis, dass es eben ein ungelernter Angriff sei, weggewischt. Natürlich habe ich die beiden dann auch in drei Versuchen kein einziges Mal mit dem Wasser getroffen. Ach ja, und das Treffen mit dem Wasser wäre erst der erste Schritt gewesen. Es wären dann noch weitere Würfe nötig geworden, ob ich dadurch irgendeinen Einfluss bekomme.

    Ohne Zweifel ein massiver Spielleiterfehler. Er hat es wohl nicht vorgesehen, dass wir die beiden vor dem Ende des Kampfes trennen und Regeln nur vorgeschoben. Oder er hat die Regel von Midgard wirklich genau so verstanden, dass jegliche ungelernte Form eines "Angriffs" mit +4 zu erfolgen hat. Ich war jedenfalls froh, nie wieder mit ihm als SL zu spielen.

    Solche und ähnliche Situationen habe ich gerade auf Cons öfters erlebt. Weil der SL die Regel nicht gut genug kannte oder eben bei im Regelwerk nicht Vorhergesehenem überfordert war, schnell Adhoc-Regeln zu entwickeln, wurden die Regeln zum starren Korsett, das einige kreative Idee begrub.

    Wie gesagt, das mag in keiner Weise deinen Erfahrungen entsprechen. Du magst das immer ganz anders erlebt haben, aber das ändert nichts an meinen Erfahrungen und Erlebnissen. Und ich bin mir sehr sicher, dass ich nicht völlig alleine bin. Deswegen lasse ich es in jedem Fall stehen und werde auch weiterhin darüber nachdenken und Lösungsansätze suchen - auch wenn du das aufgrund deiner eigenen Lebenswirklichkeit für falsch hältst.

    • Like 1
  15. vor 3 Minuten schrieb seamus:

    Manchen Spielern/SL fehlt auch einfach die "blumige" Sprache für ihre (tollen) Ideen -  vor allem wenn es um soziale Situationen geht.[...]

    Sehr schön. Ich würde es als Punkt 8 "Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise" einfügen, oder hast du eine bessere Umschreibung?

    • Like 1
    • Thanks 1
  16. @Abd al Rahman und @Panther: Ich kenne das Problem auf Seiten aller Mitspieler. Es gibt tatsächlich auch Mitspieler am Tisch, die vehement darauf bestehen, dass gewisse Dinge nach Regeln nicht möglich seien. Eure M4-Erfahrungen sind komplett anders als meine. Sowohl auf Con-Runden als auch zuhause hat der M4-Regelwust und die Unüberschaubarkeit zu immer stärkerem Rückgang von Kreativität geführt, weil man irgendwann keinen Bock mehr hatte, Sonderregel XYZ verteilt auf drei Seiten quer in zwei Regelwerken zu suchen. Das war beispielsweise mein persönlicher Grund, warum ich dann vor ein paar Jahren Midgard ad acta gelegt habe. Du kannst also nicht sagen, dass das Problem nicht existiert, nur weil du es nicht hast oder hattest.

    Aber ich habe ja sowieso schon präzisiert, das dürfte eure Bedenken eigentlich erledigen. Ich lasse Punkt 5 jetzt trotz aller Einwände oben erst mal so stehen und wenn ich dann zur Detailkritik komme, wird er wie jeder andere Punkt auch besprochen.

    Nicht alle Hemmnisse werden in jeder Spielrunde vorkommen oder ein Problem sein. Das ist definitiv so. Allerdings finde ich es hilfreich, wenn wir uns auch Gedanken über Probleme machen, die andere haben mögen und wie man ihnen dabei helfen kann. Ich finde es hier eher blöd, wenn wir so vorgingen, dass Probleme, die wir selbst nicht kennen, nicht existent zu sein haben.

    Ich bin mir recht sicher, dass sich die wenigsten Spielleiter oder Quellenbuchschreiber vorher Gedanken darüber machen, wie Drachen auf so unvorhergesehene Aktionen reagieren (setzen wir mal voraus, dass sie in dieser Spielrunde wirklich neu und überraschend war). Folglich werden es entweder der Spielleiter oder die ganze Spielgruppe gemeinsam oder die Würfel spontan in dieser Situation entscheiden.

    Als Spielleiter oder anderer Mitspieler würde ich darauf plädieren, die Aktion zuzulassen und zu belohnen, weil sie eben ungewöhnlich ist und eine möglicherweise interessantere Wendung als Flucht und Zerstörung des Dorfes verspricht. Meine favorisierte Lösung wäre, dass der Drache in jedem Fall irritiert wird und, wenn der Würfelwurf entsprechend positiv ausfällt, erst mal ins Gespräch kommt. Wenn der Wurf scheitert, nimmt er seinen Plan einfach wieder etwas später auf und die anderen Abenteurer haben immerhin ein wenig Zeit gewonnen.

    Letztlich ist dieses von mir angesprochene "Realismus"-Gefühl natürlich nur ein vorgeschobener Grund für ein Veto ("Nein") gegenüber Unvorhergesehenem, das möglicherweise den geplanten Gang der Geschichte verändert.

    Man könnte es auch einschränkendes Spielwelt-Verständnis nennen?

  17. @Panther: Dein Vorschlag zu Punkt 8 ist in Punkt 2 enthalten. Außerdem machst du einen Lösungsvorschlag, während ich noch Hemmnisse sammle. Da können wir dann später darauf eingehen.

    Wie du Midgard verstehst, mag für dich gültig sein. Andere sehen das anders. Ich bitte darum, die Diskussion um Begriffe wie "Abenteuerspiel", "Abenteurer" oder "Helden" in einen anderen Strang auszulagern. Mir geht es hier ausschließlich darum konkret und möglichst für viele Spielstile und -verständnisse Fördermöglichkeiten für Kreativität zu finden. Die einfache Forderung, dass Abenteurer/Helden mutig und kreativ sein müssen, bringt alleine da erst mal gar nichts. Strikte Forderungen wie "Sei kreativ" oder "Du musst kreativ sein, weil das Spiel das verlangt" löst noch keine Kreativitätsprobleme, sondern verschlimmert sie eher.

  18. Okay, dann präzisiere ich, was ich meine:

    Einengendes Regelkorsett oder zu starke Regelfixierung: Damit meine ich vor allem das zweite. Kennst du die Aussage: "Was nicht explizit in den Regeln steht, ist nicht möglich"? Die habe ich öfters gehört und das meine ich auch mit diesem Punkt. M4 war in meinen Augen der Versuch, wirklich alles auf Midgard zu verregeln. Dass das scheitern musste, wird schnell klar, wenn man zu den ersten Aktionen kommt, die eben dann doch nicht abgebildet sind. Aber meinetwegen kann man das auch genauer formulieren: Falsch verstandene Regeltreue, die kreative und verrückte Aktionen unterbindet. Ist das besser?

    Zu starke Fixierung auf den simulierten "Realismus": In meiner Beobachtung wurden immer wieder mal Ansätze oder Ideen mit der Behauptung abgebügelt, das sei doch nicht "realistisch". Gehen wir zurück zum heran brausenden Drachen, der sich bedrohlich auf die Abenteurergruppe zu bewegt. Der Spieler des Barden hat die Idee, er könne schnell einen Blumenstrauß pflücken und mittels einer schönen Lobpreisung dem Drachen schmeicheln. Andere Mitspieler stellen sich aber nur vor, dass Drachen wütende Untiere seien, die alles zerstören und fressen, was sie so vorfinden. Sie empfinden es als unrealistisch, dass so eine Aktion klappen könnte. Anstatt also etwas Ungewöhnliches auszuprobieren, wird hier gerne das "Realismus"-Argument vorgebracht (manchmal auch in Selbstzensur) und der Ansatz verworfen. Kannst du mir hierbei folgen? Ich nenne es jetzt mal in Einschränkendes "Realismus"-Gefühl um.

    Allgemein würde ich hier aber erst mal ein paar Stunden sammeln, bevor wir einzelnes zerpflücken und uns in Detailfragen verlieren.

    • Thanks 1
  19. Vielen Dank für die Kommentare!

    Ich denke, wir müssten mal ein wenig systematisieren und Struktur hinein bringen.

    In meinen Augen gibt es zwei Haupt-Zeitpunkte für Kreativität:

    •  Vor dem Spiel: Entwerfen des Settings/Abenteuers, Erstellen von Handouts, Schreiben von Hintergrundgeschichten, Generieren interessanter Spielfiguren etc. Das würde ich aber gerne erst mal ausklammern, weil da sowieso eher weniger Zeitdruck und andere Kreativitätsblockaden herrschen. Zudem hat man da ganz andere Voraussetzungen.
    • Während des Spiels: Also in taktischen Situationen gute Einfälle haben, schöne Spielszenen durchführen, interessant die Rolle ausfüllen, etc. Darauf würde ich jetzt lieber mein Augenmerk richten.

    Klar kann man auch nach dem Spiel in Form von tollen Spielberichten kreativ sein, aber das wird meiner Erfahrung nach nicht so häufig praktiziert, sodass ich es jetzt einfach mal unter den Tisch fallen lasse. Und selbst wenn es woanders anders ist, liegt für mich der Thread-Themenschwerpunkt immer noch auf "im Spiel".

    Vielleicht sammeln wir zunächst mal ohne weitere Wertung mögliche Hemmnisse für die Kreativität, um sie dann jeweils einzeln zu bewerten und nach Lösungsvorschlägen zu suchen:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. einengendes Regelkorsett oder zu starke Regelfixierung Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Zu starke Fixierung auf den simulierten "Realismus" Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

    Fällt euch da noch mehr ein? Soll ich einen oder mehrere der Punkte genauer erklären?

    @Panther: Ich fände es schöner, wenn du andere Spielstile als den deinen nicht als "für Weicheier" titulierst. Das fördert eine sachliche Diskussion eher weniger.

    Am 19.8.2017 um 23:08 schrieb Panther:

    [...]Für Leute, die sich Play unsafe wegen bei Gefahr immer Angst haben, da können Glückspunkte helfen, aber mMn verhindern sie auch kreativität und Mut, da man OHNE Glückspunkte dann eher dazu neigt, überhaupt keine Risikien/Gefahren mehr einzugehen.... .... also: "bei mir keine Glückspunkte!   Nix für Weicheier!"[...]

     

    • Like 1
    • Thanks 2
  20. Hallöchen,

    ich mache mir gerade ein wenig Gedanken, wie man die Kreativität in der Spielrunde fördern kann. In den langen Jahren, die ich schon P&P spiele, haben sich bei mir immer wieder Phasen eingeschlichen, in denen die Spielrunde furchtbar unkreativ ist. Man steht vor (durchaus interessanten) Herausforderungen, kommt aber immer nur auf die gleichen, einfachen Handlungsmuster.

    Dabei macht es mir am meisten Spaß, wenn überraschende Szenen auch durch unerwartetes Handel entstehen. Wenn neue Wege begangen werden und damit neue Handlungsoptionen auftauchen.

    Im P&P-Rollenspiel sind wir eigentlich völlig frei die verrücktesten Dinge zu erzählen und menschliches Handeln scheint unerschöpflich. Zudem gibt es in fast allen Spielen und Settings Optionen, die wir in der realen Welt gar nicht haben (Magie, Sci-Fi-Technik...). Da sollte man doch meinen, dass die Geschichten ebenso verrückt, überraschend und interessant werden.

    Trotzdem laufen viele immer nur in den ausgelutschten Pfaden, nehmen im Prinzip oft nur schnell Plan B (den Einsatz von Gewalt) um Probleme zu lösen.

    Ein Faktor als Hemmschuh ist sicherlich ein einengendes Regelsystem, das scheinbar alle Optionen regelt und somit aber nur noch zulässt, was auf dem Charakterbogen steht. Da wird man schnell denk- und handlungsfaul.

    Wie kann man das aufbrechen und Kreativität in der ganzen Runde auslösen?

    Ich behelfe mir dabei zumeist auch, indem ich oft System und/oder Setting wechsle oder auch sehr viel andere Rollenspiele, bzw. Texte übers Rollenspielen lese. Neue Regeln und Spielmechanismen lösen oft ein neues Verständnis aus, das man auch wieder zurück auf die alte Runde übertragen kann.

    Wichtig ist IMHO ein vertrauensvolles Verhältnis in der Spielgruppe. Jeder muss sich sicher fühlen, dass alle anderen nur das bestmögliche Spielerlebnis für die Gruppe im Sinn haben. Das sehe ich als absolute Grundlage. Spielt man extrem ich-betont und gegeneinander (auf der Spielerebene, nicht innerhalb der Spielwelt), fängt im Normalfall jeder irgendwann damit an, nur noch auf den eigenen Vorteil bedacht zu sein und vor allem nur noch auf Nummer sicher zu spielen. Leider konnte ich das immer wieder in Spielrunden, auch meinen eigenen beobachten.

    Was kann man noch tun?

    Auf Ebene der Spielleitung halte ich das "Ja, aber..."-Prinzip für sehr förderlich. Hierbei sollten im Grundsatz sämtliche Spielervorschläge zunächst mit einem "Ja" (im Sinne von, dass man etwas gerne probieren kann) begegnet werden, das gegebenenfalls mit einem "aber" zu interessanten Komplikationen erweitert wird. Der Spielleiter vermeidet hierbei das Wörtchen "Nein", weil es eben jegliche Spinnereien beendet, die aber vielleicht zu spannenden Situationen führen. Ich versuche das oft so zu machen - natürlich vergesse ich es auch manchmal und bügle dann doch wieder etwas schnell ab. Aber ich arbeite daran!

    Auch lassen wir es immer zu, dass jeder Mitspieler in jeder Situation seine Gedanken äußern darf - die Entscheidung zur Handlung liegt natürlich nur beim Spieler, dessen Figur gerade vor der Herausforderung steht. Dieses gemeinsame Brainstorming führt oft zu besseren Szenen, weil so mehr Optionen diskutiert werden können, als dem möglicherweise gerade etwas müdem einzelnen Spieler einfallen.

    Dabei geht es mir weniger darum, die schnellste, sicherste und einfachste Lösung zu finden, sondern viel mehr gemeinsam auszuloten, was denn nun am interessantesten werden könnte.

    Spieler sollten in jedem Fall ermutigt werden, nicht immer nur auf Sicherheit zu spielen. Gerade wenn etwas Ungewöhnliches, vielleicht sogar Verrücktes klappt, ist das meiner Erfahrung nach wesentlich befriedigender und bleibt in der Erinnerung. Und dabei ist es auch wichtig, dass selbst spektakuläres Scheitern zu weiteren Szenen führt und somit belohnt wird.

    Damit man mehr riskiert, gibt es ja so nützliche Mechanismen wie die Bennies bei Savage Worlds, die Glücks- oder Schicksalspunkte bei Midgard, die Fatepunkte bei Fate. Auch der Aspekte-Mechanismus von Fate belohnt sogar ungünstiges und scheinbar negatives Verhalten, wenn ein Spieler mal für eine Fatepunkt seine Figur gemäß der Rolle unvorteilhaft handeln lässt.

    Was fällt euch noch ein, wie man eine begünstigende Atmosphäre für Kreativität erzielen kann?

    Ergänzung am 24.08.2017:

    Hier ist die Endergebnisse des Brainstormings zu Hemnissen für Kreativität am Spieltisch:

    1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
    2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
    3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
    4. Zeitdruck
    5. Falsch verstandene Regeltreue
    6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
    7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
    8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
    9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
    10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
    11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
    12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
    13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
    14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
    15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
    16. Zu wenig EP für kreative Ansätze
    17. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
    18. Angst vor Würfelpech
    19. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
    20. Rountine und eingefahrene Denk- & Spielmuster
    21. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei
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  21. @Panther: Es gibt tatsächlich Spielleiter, die gegen die Spieler spielen. Sie lassen nur die von ihnen entwickelten Lösungswege zu und sabotieren alles, was die Spieler von sich aus einbringen. Sie scheinen ein gutes Gefühl zu haben, wenn sie entweder die Spieler auf dem von ihnen vorgezeichneten Weg entlang führen oder die Ideen der Spieler erfolgreich verhindern. Dies ist jetzt natürlich nur eine Extremschilderung zur Verdeutlichung. Viele dieser Spielleiter sind einfach nur unerfahren oder engstirnig. Sie beschließen auch nicht bewusst, die Spieler zu bekämpfen, sondern sind vielleicht auch nur überfordert. Ein paar gibt es, die stolz darauf sind, wenn es ihnen mal wieder "gelingt", die Spieler in die Irre zu führen, indem sie Kerninformationen zwar irgendwie irgendwo aussprechen, aber so, dass sie kaum wahrgenommen werden können - in der Regel unter einem Wust an Fehlinfos oder Unwichtigem.

    Das meine ich, wenn ich von Spielleitern spreche, die gegen die Spieler spielen. Ich habe davon sogar ein paar persönlich kennen und fürchten gelernt. In meinen frühen Anfangstagen habe ich sogar auch mal selbst solche Fehler begangen und das Spiel so missverstanden.

    @Blaues_Feuer: Ich weiß nicht genau, wie Panther das meint, aber ich sehe den "Gefahr"-Begriff nicht so eng wie anscheinend du. Ich meine mit Gefahr die Gefahr zu scheitern. Das kann körperliche Schäden an der Spielfigur beinhalten, muss es aber bei weitem nicht. Eine Herausforderung wird für mich nur dann zur Herausforderung, wenn es auch schief gehen kann. Das Schiefgehen oder Scheitern kann auch "nur" bedeuten, dass man ein Ziel nicht oder nicht auf diesem Weg erreicht. Das würde ich unter "Gefahr" verstehen.

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