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Rosendorn

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  1. @Panther: Es tut mir leid, aber ich verstehe zumindest den ersten Teil deines Posts nicht vollständig. Das liegt zum Großteil auch daran, dass du ihn anscheinend recht zügig hingeworfen und dann nicht mehr überarbeitet hast. Vielleicht magst du das noch nachholen? Mir persönlich wäre es als Spieler und als Spielleitung lieber, die Spieler kämen zu den von dir genannten kreativen oder verrückten Ideen. Das geht natürlich nur, wenn die Spielumgebung, der Leit- und der Spielstil das zulassen. Das Bild, das du von deinen Mitspielern zeichnest, ist ein sehr düsteres. Anscheinend labern sie immer nur im Kreise herum, können sich nicht entscheiden, haben kaum kreative Ideen und kommen ohne Druck nicht zu Potte. Unter den vielen dutzenden Mitspielern, die ich in Runden hier und auf Cons hatte (dürfte locker eine niedrige dreistellige Zahl sein), habe ich nur sehr wenige dieser Art kennen gelernt. Die meisten anderen sind kreativ und haben Spaß an Spannung, Dramatik und verrückten Wendungen. Die wenigen, die dem von dir gezeichneten Bild entsprechen, handelt meiner Erfahrung nach so übervorsichtig, unkreativ oder zögernd, weil sie entsprechende Erfahrungen mit Spielleitern gemacht hatten, die kaum etwas zuließen oder gegen sie spielten. Um also solchen Spielern wieder ein vielfältigeres und entspannteres Spiel zu ermöglichen, scheint mir Druck völlig der falsche Weg, denn dann verändert sich ja nichts. Dieser letzte Satz irritiert mich völlig. Es mag mal (!) vorkommen, dass sich Spieler verrennen, aber wenn sie etwas wirklich stört, stellen sie das doch von selbst ab. Zumindest meine machen das, ohne dass ich als SL irgendwas unternehmen muss. Ich verstehe echt nicht, wie deine Mitspieler anscheinend seit 30 Jahren spielen und immer noch im selben Treibsand stecken, aus dem nur du sie mittels Zeitdruck befreien kannst. Woran liegt es, dass sie sich dem Anschein nach nicht weiter entwickeln und ihr Spiel schöner gestalten?
  2. Ich fange mal mit einem einfachen Bild an, damit hoffentlich klar ist, was ich meine: Habe ich mir das Bein gebrochen, nützt es nichts, wenn ich mir die Haare schneide. Dann sollte lieber mein Bein ordentlich geschient werden. Wenn mich andererseits meine zu langen Haare behindern, ist wohl ein Haarschnitt die adäquate Lösung. Ich denke, da sind wir uns sicher einig. Zeitverknappung wird hier gerne auch als Lösung für ein Problem beschrieben. Folglich muss also das Problem durch ein Zuviel an Zeit entstanden sein, sonst passt das "Heilmittel" nicht wirklich zum Problem. Ich frage mich jedoch, ob das Problem "endlos lange, unspaßige Diskussionen" wirklich an zu viel Zeit liegt. Du, Panther, stellst die These auf, dass der zu Endlos-Diskussionen führende Optionsmangel auf einen Mangel an Kreativität - vermutlich bei den Mitspielern - liegt: Aber wenn ein Mangel an Kreativität letztlich zu dem Problem der zu langen Diskussionen führen sollte, wie kann denn zusätzlicher Druck durch eine Verknappung vor Rede- und Diskussionszeit dies lösen? Eine schnelle Recherche bestätigt mein Bauchgefühl, dass Zeitdruck eher der Killer von Kreativität ist. Kreativität kann nicht erzwungen, sondern nur gefördert werden. Eine von der Spielleitung angeordnete Zeitverknappung verschärft also eher das Problem mit der Unkreativität. Viel eher werden Fördermittel wie Entspannung, Druckverminderung und auch Teamarbeit (also das Zulassen von Diskussionen zur gemeinsamen Lösungsfindung) genannt. Hier ein paar Quellen: 8 Tipps zur Förderung von Kreativität. Ist kreatives Arbeiten unter Zeitdruck möglich? Kreativitätskiller: Innovatives Denken verträgt keinen Zeitdruck ... Natürlich heißt das nicht, dass keinerlei Zeitdruck herrschen darf. Der wird ja alleine schon durch den Wunsch, die Herausforderung noch möglichst vor Beendigung des Spielabends zu lösen, vorgegeben. Zudem bin ich immer noch der Meinung, dass die Spielleitung gerne auch mal Vorschläge zu möglichen, vielleicht schon bereits diskutierten Lösungswegen machen darf, wenn die Spieler in der Sackgasse stecken. Übrigens: Dass Zeitverknappung in bestimmten Spielsituationen an sich ein spaßiges Spielmittel sein kann, stelle ich nicht in Abrede. Wenn eine Spielgruppe sagt, sie mag es, wenn die Fehlerquote durch Zeitverknappung steigt und sie so eine Art Druck oder Stress empfinden, dann ist das sicherlich so. Ich kann mir sogar vorstellen, dass ich mir selbst das hin und wieder als interessante Variante der Herausforderungsverschärfung vorstellen kann. Ich argumentiere hier lediglich gegen den in meinen Augen falschen Standpunkt, Zeitverknappung sei ein Heilmittel gegen endlose Diskussionen. Man mag damit ein wenig das Symptom bekämpfen, erkauft sich das aber mit einigen Nebenwirkungen (Erhöhung der Fehlerquote, Senkung der Kreativität ...).
  3. Sind das auch die Gründe deiner Mitspieler? Habt ihr das überhaupt diskutiert? Bei uns genügt es, wenn die Spieler wissen, dass sie für die Lösung der Herausforderung nur eine begrenzte Anzahl Runden zur Verfügung haben. Mein aktuelles Lieblingsrollenspiel kennt beispielsweise die Option der "Dramatischen Herausforderung" - wird gerne auch leicht abgewandelt bei Verfolgungsjagden oder anderen zeitkritischen Aktionen genutzt. Innerhalb von zumeist fünf Runden muss die Situation gelöst sein. Jeder Spieler kann da in jeder Runde nur das tun, was die normalen Regeln für Runden zulassen. Es werden also bis zu fünfmal Handlungen und Würfelwürfe nacheinander abgehandelt, danach steht das Endergebnis fest. Wobei mit entsprechenden Mali auch mehrere Handlungen pro Runde möglich sind. Zudem gibt es auch nicht unbegrenzt Handlungsmöglichkeiten, weil die Spielweltzeit knapp und das Regelwerk endlich ist. Klar könnten wir da jetzt auch in jeder Runde ewig diskutieren, was wer tut, aber da erlegen sich meine Spieler selbst verkürzte Entscheidungszeiträume auf. Sowieso fällt es leicht, weil die Optionen zwangsläufig eingeschränkt sind - wie in der fiktiven "Realität" (= Spielwelt) ja auch. Wenn der Spieler also nur begrenzte Möglichkeiten hat und das auch weiß, fällt eine Entscheidung in der Regel auch schnell - und die Würfelwürfe bieten sowieso genug Möglichkeiten zu scheitern. Wer im wirklichen Leben mitten auf den Schienen vor einem heranrasenden Zug steht, weiß auch sofort und recht klar, dass er drei Optionen hat: Stehenbleiben und sterben, von den Schienen springen oder sich zwischen die Schienen flach hinzulegen. (Sofern er die Situation überblickt und nicht vor Angst gelähmt ist - dann hat er keine Optionen...) Andere Optionen wie den Zug mittels Gedankenkontrolle oder Superstärke anzuhalten, einfach wegzufliegen oder sich auf die eigenen Unzerstörbarkeit zu verlassen, müssen nicht diskutiert werden - weil das halt nicht geht. Dadurch, dass ich in der Situation bin, alles überblicke und meine eigenen Fertigkeiten und Umstände kenne, wähle ich blitzschnell aus. Im Rollenspiel nennt mir da die Spielleitung die Optionen - warum nicht halbwegs im Klartext? Klar geäußerte und begrenzte Handlungsoptionen sind IMHO ein wesentlich besseres Mittel, lange Planungsphasen zu vermeiden, als eine Stoppuhr aufzustellen. Und da im Normalfall auch Würfelwürfe zum Einsatz kommen, hat man ja genug Zufallselement, um trotzdem zu Scheitern. Generell läuft es bei uns eher darauf heraus, die Wurfchancen zu verbessern, also zu schauen, wie ich noch Boni für die entscheidenden Würfe bekomme. Das Ganze wird dann noch erzählerisch begleitet und zusammengefasst, sodass die Geschichte zügig spannend "weitergeschrieben" wird. Wie schon mehrfach gesagt, hat bei uns kaum jemand Lust "endlos lange" zu diskutieren. Sobald der Spielspaß durch zu lange Diskussion eingeschränkt wird, meldet sich immer sofort wenigstens ein Mitspieler und fordert den Start der Aktion. Das kann mal der Spielleiter sein, muss es aber nicht. Im Regelfall sind es die Spieler selbst. Ich halte es für wahrscheinlich, dass der Grund für spielspaßtötende Endlosdiskussionen eher nicht an "zuviel Spielzeit" sondern woanders liegt. Somit denke ich auch, dass man immer wieder mal nach anderen Möglichkeiten Ausschau halten sollte, die man besser anders als nur durch äußeren Druck bearbeiten kann. Meiner Erfahrung nach sind unklare Optionen fast immer der Grund, warum man sich im Kreise dreht. Hier ist es für mich wesentlich angenehmer, wenn ein Mitspieler (gerne auch die neutrale Spielleitung) kurz die offensichtlichen Möglichkeiten zusammenfasst, damit man letztlich einfach auswählt. Spieler selbst (er-)finden im Normalfall nur selten mehr als eine oder zwei weitere, weniger offensichtliche Handlungsoptionen, sodass diese schnell in den möglichen Handlungsbaum eingebaut sind und jeder recht zügig gemäß seiner Rolle die passende Option auswählt. Liegt der Grund für ewiges Lavieren und die Vermeidung von Entscheidungen im Misstrauen gegenüber der Spielleitung, muss das unbedingt außerhalb thematisiert werden. Dann sind vertrauensbildende Maßnahmen und klare Absprachen nötig.
  4. Wenn ich dich also richtig verstehe, sind deine Hauptgründe für die reale Zeitverknappung das Abstellen zu langer Diskussionen und eine versuchte Simulation des Spielgeschehens in der realen Welt. Stimmt das? Welche Gründe geben deine Mitspieler an, weswegen sie das zulassen/mittragen? Ist die mit dem Zeitdruck einhergehende faktische Erhöhung der Fehlerquote dann eher ein notwendiges Übel oder nur Teil der Simulation?
  5. So wie ich das sehe, gibt es drei mehr oder weniger sinnvolle Argumente für die reale Zeitverknappung im Rollenspiel: Erhöhung der Fehlerquote: Wenn weniger Zeit für Planung und Reaktion zur Verfügung steht, ist die Gefahr der Fehlentscheidungen logischerweise größer. Klar kann das den Kitzel der Herausforderung erhöhen und ich könnte mir grundsätzlich in Absprache mit meiner Spielrunde einen einmaligen und sehr wohl dosierten Einsatz vorstellen. Vor etwa 20 Jahren haben wir sowas auch immer wieder ausprobiert, aber da wurde es eher als negativ empfunden. Unterstützung der Immersion: Manche Spieler mögen es vielleicht, wenn sie denselben oder einen vergleichbaren Zeitdruck wie ihre Spielfiguren empfinden. Ist mir ziemlich wesensfremd, denn da überwiegen die Nachteile und machen die Situation für mich eher unplausibler, weil ich eben nicht die Person vor Ort mit den tollen Fähigkeiten und Erfahrungen bin, sondern auf sehr unzulängliche Hilfsmittel wie die verbalen Erzählungen der Spielleitung angewiesen bin. Beendigung von zu langen Diskussionen: Das halte ich jetzt eher für hanebüchen. Zu lange Diskussionen kann man - wie oben geschildert - sehr leicht mit einer Bemerkung stoppen, da brauche ich kein solches Korsett. Zudem riecht das für mich verdächtig nach einem Erziehungsinstrument für Spieler, was ich vollständig ablehne. Der Spielleitung steht es nicht im geringsten zu, die Mitspieler erziehen zu wollen. Zudem entstehen die endlos langen Diskussionen ja vor allem durch zwei Gründe, die ich oben vielleicht etwas zu verkürzt darlegte: Mangelhafte Information und Missverständnisse: Hier kann, darf und soll auch durch die SL eingegriffen werden. Möglicherweise sind die Missverständnisse der Konzentration der Mitspieler geschuldet, zum Beispiel wenn es sehr spät ist und alle müde sind. Allerdings kann auch darauf die Spielleitung eingehen und Informationen deutlicher vermitteln oder eben eine Unterbrechung der Spielrunde vorschlagen (wobei das jeder Mitspieler machen kann). Misstrauen gegenüber einer unfairen Spielleitung: Auch wenn mir da zwei Leute widersprechen, führt dies in meiner Beobachtung tatsächlich zu endlosen Planungen und Diskussionen, weil die Spieler dann aufgrund ihrer möglicherweise berechtigten Paranoia alle Möglichkeiten abklopfen, durchdiskutieren und sich völlig absichern wollen. ich hatte selbst schon einen Spielleiter, der nur auf irgendein Missverständnis oder eine Fehlentscheidung gelauert hat, um dann die Spieler genüsslich in die Falle und das Scheitern der Mission tappen zu lassen. Klar haben wir dann zunächst versucht, immer alles umständlich abzuklopfen und jeden Spielzug en detail durch zu planen. Als uns allerdings klar wurde, dass der SL nur vorgeschoben mehr Spielspaß und heftigere Herausforderungen bieten wollte und vielmehr einfach nur gegen uns gewinnen wollte (wozu er auch betrog und bewusst Fehlinformationen einsetzte), haben wir uns natürlich von ihm getrennt. Es mag da weitere Gründe auch auf Seiten der Mitspieler geben (z.B. einfach nur großes Gesprächsbedürftnis), aber die sind dann IMHO eher EInzelfälle. Mein bisheriges Fazit ist also: Wenn die Spielgruppe einverstanden ist, kann man gerne mal die Fehlerquote durch Zeitverknappung erhöhen. Es muss allerdings die Entscheidung der ganzen Gruppe sein, die Spielleitung hat hier kein Vorrecht. Ich selbst kann es mir in einer besonderen Situation als zusätzliches Würzelement vorstellen - auf die Dauer fände ich es aber eher langweilig und unnötig. Es nutzt sich meiner Erfahrung nach einfach zu sehr ab. Wenn ich den Eindruck gewänne, hier wolle mich ein Spielleiter zu irgendeinem Verhalten erziehen, würde ich es deutlich ablehnen. Grundsätzlich brauche ich und in meiner Beobachtung die meisten Spieler immer Zeit, sich in die Rolle und die Situation hinein zu finden. Diese Zeit sollte gewährt werden - egal, wie lange das ist. Gerade weil meistens nur eine verbale Beschreibung der Situation vorliegt, die zwangsläufig nur ein unzulänglicher Ersatz für das eigene Erleben ist, benötigt man besonders in kritischen Situationen deutlich mehr Zeit, um alles zu erfassen. Starre Regelkorsette, wie die Zeit zu verknappen ist, verhindern hier in meinen Augen nur Spielspaß.
  6. @Panther: Ich sehe das ja auch nicht so "stringent", deswegen geht der von dir zitierte Satz im Original ja auch weiter. Die andere Möglichkeit kommt nach dem "oder"... Warum du mich dann ein zweites Mal zitierst und dann mit deinen Worten meine Worte paraphrasierst, erschließt sich mir nicht. Vor allem, weil es irgendwie so wirkt, als widersprichst oder korrigierst du mich, obwohl du anscheinend voll inhaltlich zustimmst.
  7. Was ist eigentlich das Problem dabei, als Spielleitung auch mal klare Aussagen zu treffen? Beispiel: "Da kommt ein riesiger uralter Drache grob in eure Richtung zugeflogen. Euren Figuren ist sofort klar, dass ihr einen offenen Kampf gegen ihn nicht bestehen könnt." Damit kann man doch gleich zumindest einen Teil des Stresses und eine unsinnige Kreisdiskussion vermeiden. Des Weiteren habe ich den Eindruck gewonnen, dass manche SL hier zunächst ellenlange, detaillierte Beschreibungen der Umgebung mit allen möglichen wichtigen und unwichtigen Details geben und dann warten, bis die Spieler alles Gesagte sortieren und die "richtigen" Schlüsse ziehen. Falls dem so ist, halte ich das für eine problematische Vorgehensweise, da kaum ein Mensch in der Lage ist, einem längeren, möglicherweise stimmungsvoll gefärbten Vortrag konzentriert zu folgen und dabei verstecke Informationen zielsicher zu finden. Zudem "steht" ja die Spielfigur konkret in der fiktiven Umgebung und kann sich selbst aussuchen, was sie wie wahrnimmt und bewertet. Und sie kann alle Dinge in wenigen Augenblicken (wortwörtlich) nochmals und genauer betrachten. Ich persönlich ziehe es als Spieler und Spielleitung inzwischen vor, wenn nach einem kurzen (!) Stimmungstext die offensichtlichen Optionen klar hervorgehoben werden. Weniger Offensichtliches mag dann erfragt werden. Beispiel: 1 min stimmungsvoller Text, wie sich die Silhouette des anfliegenden Drachen pittoresk vor der untergehenden Sonne am Horizont abzeichnet mit der Information, dass er in 2 Minuten da ist. Anschließend folgt der Kommentar, dass es ein verdammt großes Vieh ist, das man im offenen Kampf sicher kaum besiegen kann und dann kommt die Erwähnung eines Wäldchens linker Hand, einer Scheune, aus der angstvolles Kuhgeblöke ertönt, voraus und einem Weiher mit praktischen Schilfrohren zur Rechten. Jetzt liegen doch schon mal direkte Optionen auf dem Tisch und jeder kann für seine Spielfigur aus zumindest drei offensichtlichen auswählen. In meiner lediglich 25-jährigen SL-Erfahrung muss ich dann keinen weiteren Stress erzeugen, sondern die Gruppe einigt sich zügig, was wer versuchen will. Auch kommen dann gerne mal Nachfragen wie "sieht meine Figur nicht doch eine Möglichkeit, wie man den Drachen töten kann?" oder "gibt es weitere Versteckmöglichkeiten?". Beide Fragen beantworte ich dann schnell und konkret mit "ja" oder "nein" - je nach Situation. Ellenlange Kreisdiskussionen entstehen meiner Ansicht nach nur dann, wenn die Spielgruppe schlechte Erfahrung mit einer Spielleitung gemacht hat, die sie immer wieder durch Fehlinformation in die Falle lockt ("verarscht") und auf Missverständnisse lauert, oder die Situation einfach unklar geschildert wurde, sodass Kerninfos nicht ankamen. Hier sehe ich die Spielleitung in der Pflicht, Vertrauen durch konkrete Ansagen (die auch eingehalten werden) herzustellen und gegebenfalls die Optionen ohne Verbrämung und mit Risikobewertung unter Berücksichtigung des Erfahrungsschatzes der Spielfiguren klar zusammenzufassen. Würfelwürfe auf Wissensfertigkeiten halte ich nur dann für sinnvoll, wenn auch das Scheitern des Wurfes eine interessante Wendung ergibt. Der plötzliche Tod der Figur aufgrund eines verpatzen Wissenswurfes bringt selten eine interessante Wendung mit sich. Ansonsten gebe ich Figuren mit entsprechenden Wissen relevante Informationen einfach so. Wenig ist meiner Erfahrung nach frustrierender, als wenn eine spannende Herausforderung nicht gelöst werden kann, weil an der entscheidenden Stelle ein einziger Wurf schief ging. Hat allerdings in der Gruppe keine Spielfigur eine bestimmte Wissens- oder Erkundungsfertigkeit, so steht der Gruppe halt diese Option nur dann zur Verfügung, wenn sie jemanden anheuert. Aber das sollte die Spielleitung ja vorher wissen und das Abenteuer entsprechend planen.
  8. @Ma Kai: Wie sollte dieser gewisse Druck dann aufgebaut werden?
  9. @Einskaldir: Ja, der erhöhte Frustfaktor ist mir auch gerade gekommen. Es muss ja auch nicht gleich der Verlust der Spielfigur sein, es reicht ja auch, dass man an der Herausforderung einfach nur scheitert. Klar mag man jetzt einwenden, dass es "realistischer" ist. Allerdings spiele ich Rollenspiel unter anderem ja auch, um dem realen Leben mit seinem realen Frust ein wenig zu entfliehen.
  10. Nun, @Panther, schön, wenn deine Gruppe das so mag. Das gönne ich euch (ohne Ironie, wirklich) und bin natürlich gleichzeitig froh, dass ich da nicht mitspielen muss. Die Dinge, die du in deinen letzten Postings als guten SL-Stil oder normal aufzählst, haben ich und die ganzen Spieler hier schon vor vielen Jahren als untauglich oder spaßbremsend empfunden und deswegen sang- und klanglos abgeschafft. Da sich unsere Sichtweisen hierbei wohl diametral unterscheiden und beiderseitig nur ungläubiges Kopfschütteln auslösen, einigen wir uns besser darauf, uneinig zu sein. In diesem Sinne: Spielt schön und habt viel Spaß dabei. Zurück zum Strangthema: Ich meine hier meist nur aus Spielleiterperspektive positiv von einer Zeitverknappung und damit verbundenem zusätzlichen Stress/Druck für die Figurenspieler gelesen zu haben. Gibt es daneben auch reine "Spieler", die sowas toll finden? Wenn ja, gibt es andere Gründe neben der Verkürzung zu lang empfundener Diskussionen?
  11. Nur, damit kein Missverständnis entsteht: Meine Herausforderungen sind in der Regel ziemlich hart und öfters gibt es trotz aller Hilfe Niederlagen für die Spielfiguren. Des Weiteren spiele ich meine NSpF grundsätzlich intelligent (wo angemessen) und nehme keine falsche Rücksicht, um SpF zu schonen. Auch sind selbst die Siege im Idealfall bittersüß, was dann wunderbar zu neuen Kapiteln in der Geschichte führen kann. Immer wieder sterben SpF oder kommen nur humpelnd, schwerverletzt (manchmal dauerhaft) aus der Action-Sequenz heraus. Und das ganz ohne Zeitdruck bei Planungen...
  12. Natürlich beteilige ich als SL mich ebenfalls an den Diskussionen. Wäre ja sonst langweilig. Meist in der Rolle als befreundete NSpF, aber durchaus auch so. Selbst wenn ich die Herausforderung bereit gestellt habe, weiß ich seltenst sichere Wege, wie man sie "lösen" kann. Somit kann ich frank und frei mit den Spielern nach dem erfolgversprechendsten Lösungsmöglichkeiten unter Berücksichtigung der vorhandenen Ressourcen suchen. Das macht mir auch echt Spaß! Auch liegt meiner Erfahrung nach kein Problem darin, den Spieler einfach so Tipps oder Hinweise zu geben, wenn es für die in Ordnung ist. Gerade bei längeren Sitzungen oder neuen Systemen haben die Spieler nicht alle Optionen im Kopf und da sind Tipps für mich sogar Pflicht. Rollenspiel, das nur eine Art Wettbewerb in besserer Regelkenntnis von SL versus Spieler ist, langweilt mich. Ich mag lieber vorankommen und eine schöne Story erspielen. Als SL zuzuschauen, wie sich die Spieler aufgrund von Missverständnissen oder Regelunkenntnis verrennen (was meiner Erfahrung nach zu mindestens 90% der Fall ist) und sie dann scheitern, ist für mich ganz schlechter Stil. Künstliche Zeitverknappung verschärft das zusätzlich und würde hier niemandem Spaß machen. Nein, wir spielen miteinander und nicht gegeneinander.
  13. Ich muss zugeben, dass ich die "Problematik" mit den ausufernden Diskussionen nur schwer nachvollziehen kann. Wenn einem eine Diskussion zu lange geht, sagt man das halt. In einer normalen Spielgruppe findet sich dann ein Kompromiss. Warum da der Mitspieler, der die Spielleitung innehat, oder ein beliebiger anderer hierbei unterschiedliche Verantwortungen haben sollen, erschließt sich mir mal wieder nicht. Natürlich darf der SL auch sagen, dass er sich langweilt und man das bitte verkürzen soll. Will die Gruppe Brettspiel-Elemente wie Stopp- oder Eieruhren oder einfach nur eine strikte Echtzeitbegrenzung haben, kann sie das ja in den Gruppenvertrag aufnehmen. Mir persönlich ist das eher zu langweilig, weil durch diesen künstlich erzeugten Druck mein Interesse an einer spannenden Geschichte erlahmt und dann eh nur noch immer die gleichen Schnelloptionen gewählt werden (Z.B.: "Ich schlage zu"). In der Folge werden die Figuren daraufhin optimiert und es gehen viele Dimensionen verloren. In meinen Gruppen darf so lange diskutiert werden, bis entweder eine Lösung da ist oder es einem (oder mehreren) keinen Spaß mehr macht. Dann wird gehandelt und geschaut, was sonst passiert. Konsens ist alles. Und natürlich dürfen die Mitspieler auch einzeln Handelnde beraten, wenn dieser das wünscht.
  14. Ich möchte für alle FATE-Interessenten noch den FateCast erwähnen. In den meist einstündigen (anfangs manchmal noch länger oder kürzer) Episoden werden verschiedene Aspekte (haha, Wortspiel) des Spiels genauer besprochen oder auch neue Welten erschaffen. http://faterpg.de/category/fatecast/ Gefällt mir recht gut und hat mir vieles wesentlich genauer erklärt. Vor allem das zweite Kernelement (die Methoden) habe ich vorher immer ignoriert, wurden jetzt aber klarer.
  15. Wie ich schrieb: Woanders interessiert es mich nicht. Hier schon. Abds Lösung ist wirklich sehr nett und entgegenkommend. Dass du das anders siehst, hast du mitgeteilt. Ich habe es verstanden. Meiner Meinung nach liegst du falsch.
  16. Ich fände es jetzt nicht schade. Hier sorgt das Vorabsprechergedöns für Chaos und Streit. Woanders interessiert es mich nicht.
  17. Falls es sich jetzt dann doch bei ein paar SL einbürgert, dass sie formell die Regeln einhalten, im öffentlichen Teil tatsächlich nur drei/vier der fünf/sechs Plätze vergeben, dafür aber per PN oder Mail den Rest dicht machen und doch wieder nur volle Runden aushängen/durchführen, gehe ich davon aus, dass das früher oder später rauskommt. Dann kann man ja je nach Häufigkeit immer noch überlegen, ob man nur diese Nutzer sperrt oder den gesamten Vorankündigungsteil schließt. Wer so mutwillig gegen die Hausregeln hier verstößt, muss ja nicht hier bleiben.
  18. @Ma Kai: Sorry, jetzt hast du dich völlig verrannt. Abds Lösung basiert auf längst getroffenene Kompromissen und bietet für Sonderfälle zudem viel Freiraum. Sie sollte IMHO diese unsinnige Diskussion hier beenden können. Letztlich ist es ja nicht mehr als ein erzwungenes "lass zwei Plätze frei oder organisiere deine Runde woanders". Wenn Con-Teilnehmern das absolut nicht behagt und sie trotzdem eine öffentliche Anmeldung wünschen, sind sie eben gehalten, sich an ihre Con-Orga des Vertrauens zu wenden und um eine alternative Möglichkeit zu bitten. Das Midgard-Forum unterstützt Vorankündigungen weiterhin vollumfänglich und duldet sogar Vorabsprachen in gewissen IMHO nicht sonderlich einschränkenden Regeln (2 Plätze frei), die sich aus größerer Diskussion in einem gewissen Konsens hier ergeben haben. Abd hat durchaus Recht, dass letztlich die Con-Orgas für den kompletten, reibungslosen Ablauf des Cons Verantwortung tragen. Dazu gehört auch alles, was mit der Organisation der Spielrunden zu tun hat. Wenn eine oder mehrere Con-Orgas andere Regeln wollen, müssen sie eben eine eigene Lösung anbieten.
  19. Wow, ich dachte, ich kenne alle Gründe, warum ich das Spiel mit mitgebrachten Figuren ablehne, aber hier habe ich tatsächlich einen für mich noch gar nicht so bewussten, wenn auch sehr logischen gefunden. Sinnlose Zeitverschwendung bei Aushang und Figurenauswahl. Ich wünschte, es gäbe auf Midgard-Cons deutlich mehr Spielleiter, die zum Abenteuer passende, interessante Figuren einfach fertig mit dabei haben. Und bevor jetzt wieder die große "gutes Rollenspiel"-Keule kommt: Wer ist der bessere Rollenspieler? Derjenige, der eine beliebige Rolle mit interessantem Leben füllt, oder derjenige, der immer nur den gleichen ausgelatschten Pfaden folgt. Ich für meinen Teil kann alles spielen. Außerdem kann man die Art der Rollen ja vielfältig gestalten und ankündigen. Wie auch immer, das Vorabsprachen-Gezetere ist langweilig. Der Kompromiss mit den zwei freien Plätzen liegt auf dem Tisch. Selbst Jul könnte einfach für diese Plätze interessante Figuren dabei haben, die perfekt zum Abenteuer passen. Sind halt dann Freiplätze nur für wirklich gute Rollenspieler - und wer will die nicht am Tisch haben? Nur weil jemand glaubt, er/sie könne nix Fremdes spielen, gilt das doch sicherlich nicht für die erfahrene oder auch nur offene Mehrheit.
  20. Ich schon relativ oft. Passierte in den Runden meist in der Gruppenzusammenführung bei der "Wir lernen uns kennen"-Phase. Allerdings lag die Schuld dabei zumindest zum Teil bei der SL, die einfach nicht straffte und die Mitspieler mal "spielen" ließ, ohne dass irgendwas passierte. Bei einem 8-Stunden-Conabenteuer möchte ich allerspätestens nach 20 Minuten, bei einem 4-Stunden-Conabenteuer nach maximal 10 Minuten bis zum Hals in der ersten plotrelevanten Szene stecken. Das kann man natürlich anders sehen und das gegenseitige Kennenlernen der anderen Figuren genießen, aber bei mir zumindest waren es letztlich eher uninteressante Längenvergleiche, wer den tollsten, mysteriösesten Charakter mit den großartigsten Details und Artefakten spielt. Interessanterweise hatte ich dabei auch immer wieder den Eindruck, dass die ausuferndsten Beschreiber und Anderen-ins-Wort-Faller wieder einmal auch diejenigen waren, die dem jeweils anderen nur insoweit zuhörten, dass sie gleich darauf ihn/sie überbieten konnten. Meine eigenen Figurenvorstellungen versuche ich immer auf einen oder maximal zwei Sätze zu beschränken. Oft nutze ich dazu einfache, äußerliche Beschreibungen der meiner Ansicht nach wichtigsten Merkmale wie "hässlicher, waffenbehangener Muskelprotz mit freundlichem Lächeln" oder "gelangweilt dreinblickender Typ in blauer, ziemlich verschmutzter Robe, die früher vielleicht wertvoll war, wie man an den Resten goldener Stickereien erkennen kann". Erst auf konkrete Nachfragen mag es dann mal Details geben, aber insgeheim hoffe ich, dass zuerst die Handlung beginnt und ich dann nach und nach die Persönlichkeit einbringen kann. Wenn ich aufgrund einer interessanten Abenteuerbeschreibung für begrenzte Zeit am Spieltisch sitze, habe ich nun einmal keine Lust, mir ellenlange Geschichten über vorherige Abenteuer und Eigenheiten der Figur anzuhören, die dann meist sowieso nicht mehr auftauchen. Ich habe dabei nicht nur den Vortrag der Mitspieler im Kopf, sondern ebenfalls das "Ausspielen" in Form eines langen Gespräches. Auch interessieren mich die komplexen Vorgeschichten und Eigenschaften der Figuren der Mitspieler erst, wenn sie an relevanten Stellen eine Rolle spielen und zum Tragen kommen - und sie dann auch einfach deren Handlung bestimmten und nicht nur erzählt werden. Show, don't tell! Dann wird es interessant, weil ich damit interagieren muss und es Einfluss auf die Handlung hat. Vorher will ich einfach nur die Problemstellung oder Herausforderung des Abenteuers kennenlernen. Ok, einen Grund sollte meine Figur schon haben, mit den anderen zusammenzuarbeiten, aber da ist meine Figurengestaltung sowieso immer sehr offen. Auch erwarte ich von der SL, dass sie uns so zügig in die Story wirft, dass wir einfach gar keine andere Wahl haben. Das packt IMHO dann wirklich ... eine widerwillige Schicksalsgemeinschaft in Not ist herrlich und bietet so viel mehr Raum zum guten Rollenspiel als das langsame Kennenlernen im Wirtshaus oder am Lagerfeuer. Wahrscheinlich stoße ich mit diesen Äußerungen auf Widerspruch und der eine oder andere mag mich deswegen jetzt noch mehr für einen katastrophalen Rollenspieler halten. Ich akzeptiere das und auch, dass es für andere anders sein mag - dann hoffe ich, dass das schnell kommuniziert wird und ich die Runde wechseln kann. Für mich zählt die Rolle jedenfalls nur im Rahmen der möglichst packenden Story. Vorgeplänkel und leeres Ausspielen hat für mich keine Relevanz und langweilt mich nur. Das ist wie ein Buch, in dem auf den ersten 100 Seiten nur ellenlang die Figuren vorgestellt werden, ohne dass irgendwas passiert. Ich lerne die Figuren lieber in der Action und unter Stress kennen. Dann - so finde ich - zeigt sich das Interessante am Rollenspiel, wenn es plötzlich echte Relevanz hat, dass ein Figur extrem gläubig ist oder unter Höhenangst leidet oder zu Jähzorn und unüberlegtem Handeln neigt.
  21. Meine Antwort bezieht sich einzig und alleine auf die Frage von Solwac, also auf Personen, die Nachteile anlegen und sie dann, wenn es relevant würde, nicht weiter ausspielen. Weswegen ich das Zitat von Solwac ja auch voran stellte. Abseits dieser Erklärung wäre natürlich einfach nur schlechtes Rollenspielen auch möglich. Weißt du weitere Gründe? Ergänzung: Ich gestehe übrigens, dass ich ab und an einfach nur Bock habe einen Superhelden zu spielen, der so richtig rockt. Diese Figuren sind dann absolut optimiert und haben so wenig Schwächen wie irgend möglich. Das mache ich dann aber öffentlich und nur in Runden, wo das akzeptiert wird. Ich bin natürlich kompromissbereit.
  22. Hohe Spielwerte (In 100) haben im Normalfall regeltechnische Auswirkungen. Boni auf Fertigkeiten, extrem gute Chancen bei PW. Als nur durchschnittlich intelligenter Spieler halte ich dann klug meine Klappe und würfle. Ist für mich nicht anders, als würde ich einen sportlichen oder sehr kampfstarken Charakter spielen. Auch da muss ich nicht selbst das Schwert schwingen, sondern kann einfach mit erhöhten Chancen würfeln. Meine Entscheidungen werden natürlich durch solche Werte beeinflusst. Den In-Charakter lasse ich alle möglichst klugen Dinge tun, die mir so einfallen und ich frage ab und an auch mal die SL, ob ich nach einem gelungenen PW einen Tipp bezüglich der klügsten Vorgehensweise bekomme.
  23. Bei vielen anderen Rollenspielen gibt es durch Nachteile Punkte für (weitere) Vorteile. Typische Taktik ist dann, möglichst viele leicht ignorierbare Nachteile zu nehmen, um das Maximum an Punkten abzugreifen. Ist bei schlecht gebalancten Kauferschaffungssystemen auch üblich, dass man Dumbstats (also Attribute, die im realen Spiel kaum eine Rolle spielen) auf das Minimum, andere dafür dann auf das Maximum gesetzt werden. Wäre Midgard ein Kaufsystem, würden wahrscheinlich viele Au auf einen sehr niedrigen Wert setzen, während Ge/Gs wohl eher als wichtig angesehen würde. Bei Midgard, wo es ja offiziell keine "Nachteile" gibt, dient das Anlegen solcher vermutlich eher dazu, den anderen am Tisch zu zeigen, dass man ein toller Rollenspieler ist, dessen Figuren eben auch schlechte Seiten haben. Abseits des Vorzeigens spielen die Nachteile dann aber keine Rolle mehr.
  24. Der spannende Moment ist immer der, wenn der Spieler genau weiß, welche Aktion gruppendienlich, zielführend und erfolgversprechend ist, seine gewählten Figurennachteile aber dieses Vorgehen eigentlich nicht zulassen oder enorm erschweren. Insbesonders, wenn es für den Gesamterfolg (= Bestehen des Abenteuers) wirklich notwendig ist. Klar gab und gibt es Spieler, die dann nach der Rolle handeln und die Chance platzen lassen. Manche machen das auch aus niederen Beweggründen (sich in den Vordergrund spielen, Krawall in die Gruppe reintragen), andere, weil sie interessantere Wendungen bevorzugen, und wieder andere unwillkürlich ohne Rücksicht auf Konsequenzen, weil sie völlig immersiv in der Rolle "drin" sind. Das ist letztlich der schmale Grad, auf dem balanciert werden muss. Es macht ja einen essentiellen Unterschied, ob ich den arroganten, besserwisserischen Charakter in einer friedlichen Lagerfeuerszene raushängen lasse, wo die schlimmste Folge die Genervtheit meiner Mitspieler ist, oder ob es vor Gericht stattfindet, wo der Gruppe das Todesurteil bei einer falschen Bemerkung droht. Andererseits muss abgewägt werden, ob das Verhalten auch wirklich die Szene interessanter gestaltet oder einfach nur den Gruppenspaß minimiert. Nicht einfach, hier eine Lösung zu finden. @Anjanka: Dass Sozipath durchaus korrekt gewählt ist, hat Einsi schon erwähnt. Natürlich stimmen deine weiteren Bezeichnungen auch. Das tiefe Aufgehen in die Figur oder das Vorstellen, sie sei ein eigenes Wesen, kann ich nicht nachvollziehen, aber das sagte ich ja schon. Schön, wenn du das so erlebst, aber ich bleibe doch lieber bei meinem (durchaus auch lieb gewonnenem) Vehikel.
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