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Rosendorn

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  1. Die Ergebnisse sind die Wunden und beim TT geht's wohl kaum um Leben und Tod. Aber hey, "realtisch" gesehen magst du Recht haben, wenn du von "realistischen" 08/15-Hanseln ausgehst. Aber selbst das glaube ich nicht - siehe Einskaldir. So oder so: Ich spiele jedenfalls Helden und die können ihren Gegner einschätzen.
  2. Witzig, das ist ja genau der Grund, warum ich offen würfle. Ich bin halt der Meinung, dass die Spielfiguren mehr wissen. Ich befürchte, so werden wir nie argumentativ zusammenkommen. Wenn man - wie du - davon ausgeht, dass die Spielfiguren nicht blicken, wie gut der Gegner ist, dann muss man wohl verdeckt werfen und die Ergebnisse verschweigen. Wenn man hingegen - wie ich - der Meinung ist, dass die Spielfiguren durchaus erkennen, wie gut ein Gegner ist, darf man ruhig offen würfeln, bzw. sollte man es sogar, damit die Spieler wissenstechnisch mitziehen können, wenn sie denn wollen.
  3. Äh, ja. Ich wollte mich nur mal mit den verdeckt Würflern solidarisieren, damit sie sich nicht so allein gelassen fühlen.
  4. Also ich muss gestehen, dass ich gelegentlich sogar ebenfalls verdeckt, manchmal sogar geheim würfle - wenn es halt die Regeln verlangen (Wissens- oder Entdeckungsfertigkeiten). Dabei liegt der Grund in der "1", bzw. der von den Regel geforderten Unsicherheit bezüglich des Wissens.
  5. Hmmm, ist dieser Effekt wirklich sooo toll? Mir würde das als Spieler kaum eine zusätzliche Gefühlsregung hervorlocken. Ich bin bei Kämpfen so oder so genug gespannt, ob meine Taktik aufgeht, ob mir das Würfelglück hold ist, ob ich den Spielleiter überlisten kann usw. Ich fände beschreibende Angaben wie "abgewehrt" - "nicht abgewehrt" usw. statt der Zahlenwerte eher langweiliger und unnötig verkomplizierend. Bislang habe ich hier nichts gelesen, was für mich ernsthaft dagegen spricht, die Werte durch offenes Würfeln errechnen zu lassen. Die Spannung bleibt nach wie vor erhalten, da der nächste Wurf ja nicht vorausgesehen werden kann. Der Spieler erhält so Informationen in einer für ihn leicht verständlichen Art, die meiner Ansicht nach der Spielfigur sowieso, aber natürlich auf andere Art erhalten hätte. Ich kann mir übrigens durchaus vorstellen, dass ein 25er Angriff durchaus sehr unterschiedlich in der Spielwelt wahrzunehmen ist, wenn er einerseits von +7 mit gewürfelter "18" oder von +18 mit gewürfelter "7" zustande kommt. Der mit +7 mach einen relativ normalen, einfachen Angriff, bei dem glückliche Umstände wie meinetwegen ein Ungleichgewicht des Angegriffenen, ein zufälliges Ausrutschen des Angreifers usw. den Angriff giftiger als normal machen. Der mit +18 bewegt sich gnadenlos überlegen, sticht blitzschnell zu, aber für ihn unglückliche Umstände sorgen dafür, dass sein Angriff nicht so super gefährlich daher kommt, als es möglich wäre. Die Spielfigur vor Ort kann in meinen Augen problemlos Unterschiede wahrnehmen und somit recht gut einschätzen, ob hier ein Könner mit relativem Pech oder ein Loser mit viel Glück vor ihr steht. Das ist für mich die Begründung, warum die Spieler eigentlich sogar das Recht haben, die Zahlenwerte durch offenes Würfeln erfahren zu können. Das Argument mit den Spielern von Zauberern, die so vielleicht Informationen über den Grad erhalten können, finde ich mehr als schwach. Wie sollen sie denn sonst an Infos kommen? Lasst sie doch. Warum ist es so erstrebenswert, die Zauberer jedesmal wild rumraten zu lassen, wieviel AP sie reinstecken müssen, ob der Zauber wegen einer Gradbeschränkung überhaupt sinnvoll ist usw.? Ich finde das spätestens ab dem zweiten Mal eher ätzend. Wenn ich einen halbwegs erfahreneren Zauberer spiele, will ich schon wissen, ob es sinnvoll ist, einen Zauber einzusetzen und wenigstens ungefähr, wieviele AP ich reinpulvern soll. In meinen Augen nimmt das die Spielfigur auch irgendwie wahr und hat entsprechende Kennzeichen beim Erlernen des Zauberspruchs mit erlernt. Es muss ja nicht exakt sein, aber wenigstens grobe Richtungen sollten möglich sein. Meiner Meinung nach wird zu oft vergessen, dass die Spielfiguren vor Ort und dabei auch noch gewisse Experten sind und deswegen zwangsläufig mehr Informationen haben, als der Spieler am Spieltisch. Diese Infos solltem dem Spieler aber zukommen und zwar in einer Form, die er auch verwerten kann. Dabei helfen Spielwerte und -zahlen. Offenes Würfeln hat nur den Nachteil, dass man nicht mehr am Ergebnis drehen kann. Dass ich jedoch dies nicht als Nachteil werte, ist wohl hinlänglich bekannt.
  6. @Schwerttänzer: Kannst du bitte mal ein längeres Posting erstellen, in dem du drei Kampf-Beschreibungen einmal von einem Grad 3-Kämpfer mit Langschwert+9, einem Grad 5-Kämpfer mit Langschwert+12 und einem Grad 7 Kämpfer mit Langschwert+15 gegenüber stellst, sodass ich mal die Unterschiede sehe. Ach ja, alle drei sollen bei der beschriebenen Aktion mit insgesamt 25 treffen. Der Grad 3er hat also eine "16" geworfen, der Grad 5er eine "13" und der Grad 7er eine "10". Bitte also mal konkret werden und Butter bei die Fische!
  7. Moderation : Habe jetzt mal das alte und das neue Thema zusammengeführt und in die Spielleiterecke geschubst, wo es meiner Ansicht nach besser aufgehoben ist. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Diese Aussage habe ich schon mehrmals gehört oder gelesen. Mir ist nur nicht klar, was dabei genau das Problem oder der Nachteil ist. O.k., beim offenen Würfeln und Ansagen der Ergebnisse weiß der Spieler schnell, dass sein Gegner meinetwegen Langschwert+11 (Schaden: 1W6+3) und Abwehr+14 kann. Die Figur des Spielers sieht dabei sowieso, wie gut oder schlecht der Gegner kämpft. Die Spieler wissen dann aber trotzdem nicht, was der SL als nächstes würfelt und wieviel LP/AP die Figur (noch) hat. Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern? Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"? Würde mich echt mal interessieren.
  9. Genau! Kann ich nachvollziehen. Allerdings ist es für mich gerade der Reiz, eben nicht in Ruhe langwierig voraus zu planen, sondern ebenso wie die anderen Spieler von einem "Ereignis" mehr oder weniger überrascht zu werden.
  10. Nur mal so und rein theoretisch: Der Tabellenpunkt "Feuer im Gasthaus" könnte auch dafür stehen, dass ein Feuer ausbricht, wenn die Spieler nicht eingreifen. Zumindest hätte ich ihn so gedeutet. Ich interpretiere Zufallstabellen und -ereignisse. Wenn ich auf irgendeiner Tabelle den Stichpunkt "Feuer im Gasthaus" erwürfle, überlege ich als erstes, was jetzt am meisten Spaß machen würde oder am logischsten hinein passt. Natürlich wird sich die Überlegung um ein mögliches Feuer im Gasthaus drehen. Je nach Situation kann es dann sein, dass das Feuer bereits ausgebrochen ist und die Spieler aus der Entfernung dicke Rauchwolken aufsteigen sehen, während sie noch 2 km vom Dorf entfernt sind. Sie kommen dann wohl in jedem Fall zu spät zum Ausbruch, können aber dann voll eingreifen oder weiter reiten. So oder so ist das Dorf in einem gewissen Aufruhr, wenn sie es betreten und es ergeben sich ganz andere Situationen und Möglichkeiten, als wenn sie das Dorf an einem ganz normalen, langweiligen Tag betreten. Oder ich grüble nach, wie eine Ereigniskette zu gestalten wäre, sodass ein Feuer im Gasthaus ausbrechen kann. Sind die Spieler bereits vor Ort, schaue ich mal, wie denn so ein Feuer mit den mir vorliegenden Mitteln zu starten wäre. Irgendwas geht immer und wenn es die (versuchte) Brandstiftung eines neidischen Wirtes aus dem bisher nur grob umrissenen Nachbardorf ist. Natürlich entwickle ich dann einen Schritt-für-Schritt-Plan, bei dem die Spieler wie beim vorher festgelegten Ereignis jederzeit eingreifen können, wenn sie es mitbekommen. Sie können den Brand auch verhindern. Der Punkt "Feuer im Gasthaus" heißt für mich nur, dass ich mir jetzt irgendwas zu einem möglichen Feuer im nächsten Gasthaus überlegen muss. Eine sportliche Herausforderung. Das ist für mich der Reiz. Plötzlich habe ich ähnlich eines Stichwortes beim Improtheater einen Begriff, denn ich einbauen will und mit dem ich vorher nicht gerechnet habe. Besonders ganz abenteuerfremde Dinge sind natürlich spannend. Die Herausforderung besteht dann darin, das Zufallsereignis glaubwürdig und logisch mit den mir gegebenen Mitteln in das Geschehen einzubauen. Und dabei muss natürlich die Spielerfreiheit und die Relevanz ihrer Handlungen vollkommen berücksichtigt werden. Sollten Wahrsagefertigkeiten vorher benutzt worden sein, darf ihnen natürlich auf keinen Fall widersprochen werden. Allerdings ist diese Überlegung bei mir rein akademisch, da ich bislang keine Figuren mit solchen Fertigkeiten hatte - von dem Zauber Vision mal abgesehen. Dabei "spiele" ich dann nicht gegen die Spieler sondern gegen mich selbst. Das ist für mich die Spannung an der Sache und deswegen mag ich die Tabellen. Selbst relativ langweilige Begegnungstabellen sind da schon nett, wenn man sich echt Gedanken macht, warum jetzt gerade etwas auftaucht.
  11. Ich habe schlechte Erfahrungen mit einem Dauerrollenspiel gemacht. Ich würde ungern mehr als zwei, drei Tage am Stück am selben Abenteuer spielen. Lieber mehrere Treffen.
  12. "Rosi" kenn ich nicht. Wer soll die Dame sein? Ich werde übrigens auch meine Spielfigur dabei haben und meine Frau vermutlich auch. Man weiß ja nie. Ich hab's nur verpennt uns nochmals anzumelden und jetzt rentiert es sich wohl auch nicht mehr.
  13. Dann fehlen dir für das aktuelle Abenteuer mindestens noch die Spieler-Anmeldungen von Rosendorn, Sylven und Eriol. Stimmt, von Stefan kam vor einiger Zeit was, noch vor meinem Urlaub ... Rainer Argl, ich bin so dämlich. Ich habe die Mail auch sofort geschrieben, dann aber abgespeichert, weil ich noch etwas bei Sannes Charakter nachschlagen wollte und prompt vergessen. Mist aber auch. Naja, dann melde ich uns eben für Bacharach zur Nachholrunde an. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  14. @Alas Ven: Ich nannte das "Gewinnen wollen" im Zusammenhang mit Fehlern, die ich machte. Ich finde "Gewinnen wollen" nicht erstrebenswert. Siehe bitte auch die Ergänzung im zitierten Posting. @Eleazar: Du hast mich komplett missverstanden. Ich muss gar nicht perfekt sein und strebe nicht nach einer (in meinen Augen nicht erreichbaren) Perfektion. Ich will einfach nur meine Fehler erkennen und umschiffen. Das ist alles. Trotzdem sehe ich in der Moral und Anständigkeit durchaus notwendige Ansätze. Man kann sehr wohl mit Moral argumentieren und trotzdem sachlich sein. Oder willst du ernsthaft das Gegenteil behaupten? Und selbstverständlich muss bei so etwas Subjektivem wie dem gemeinsamen Spiel in einer Fantasiewelt auch gewertet werden. Was soll "wertfrei" sein, was soll es bringen? Eine Sache kann nun einmal einfach nur falsch, schlecht, verwerflich oder eben richtig, gut, erstrebenswert sein. Lügen und Betrügen sind im Regelfall nun einmal anerkannt schlechte, verwerfliche Verhaltensweisen. Achtung, ich sage momentan in diesem Posting nirgends, dass hier irgendwer lügt oder betrügt!
  15. Nach dieser Definition gibt es aber keinerlei Ereignisse. Denn alles, was irgendwie irgendwo passiert, ist das Ergebnis vorangegangener Handlungen. Selbst die 17 Drachen sind wohl irgendwie zu diesem Entschluss gekommen, hier lang zu fliegen und es wird auch irgendwas passiert sein, dass sie hungrig und zusammen sind. Sorry, ich habe jetzt wirklich hin- und herüberlegt und kann deinen Gedankengängen einfach nicht folgen. Diese Unterscheidung, die du da siehst, verstehe ich echt nicht und sie erscheint mir wertlos, weil es dann ja gar keine Ereignisse geben kann. Solltest du noch eine ganz andere Erklärungsmöglichkeit sehen, dann bitte ich darum. Ich will dich ja schon verstehen. So allerdings kommen wir echt nicht weiter.
  16. Finde ich nicht so prickelnd, wenn wir immer nur vom perfekten, bestmöglichen Spielleiter ausgehen. Ich denke, man muss auch mal den schlechten SL gegenüberstellen, sonst bringt es uns nicht weiter. Der perfekte macht keine Fehler und kann sich logischerweise auch nicht weiterentwickeln. Da hast du Recht. Leider denken nicht alle so.
  17. Jetzt zurück zum Vergleich zwischen der Nutzung von Zufallstabellen und festgelegter Ereignisse. Zunächst möchte ich vielleicht mal erklären, warum ich immer noch von Ereignissen und Ergebnissen spreche, obschon vor allem Abd mehrfach angemahnt hat, dies sei falsch. Ich bin der Meinung, dass in jedem Ereignis auch ein gewisses Ergebnis steckt. Abd scheint zu meinen, dass Ereignisse grundsätzlich neutral und ergebnissoffen sind. Letzteres kann ich nicht nachvollziehen. In jedem los getretenen Ereignis steckt doch schon ein zu erwartendes Ergebnis. Manchmal ein sehr wahrscheinliches, manchmal ein gewünschtes, manchmal ein recht unklares. Natürlich, wenn ich ein Ereignis einbringe (egal ob durch Zufall oder durch Festlegung), zu dem die Spieler und ihre Figuren keinerlei emotionale Bindung haben und das sie nur peripher betrifft, dann habe ich wohl Schwierigkeiten das Ergebnis vorherzusehen. Bei anderen Ereignissen stehen allerdings die Ergebnisse fast schon fest. Ich sage nicht, dass in jedem Ereignis das Ergebnis nahezu festgelegt ist, aber durchaus in manchen. Beispiele: Ereignis: Der Gasthof fängt Feuer. - Vermutliches Ergebnis: Die gute Gruppe versucht es zu löschen. Erfolg steht aber nicht zwingend fest. Ereignis: Ein Scharm aus 17 schwarzen Drachen (hungrig und wütend) kommen angeflogen. - Vermutliches Ergebnis: Die Gruppe wird sterben. Meiner Ansicht nach eine hohe Wahrscheinlichkeit. Ereignis: Eine hübsche Magd tritt auf. - Vermutliches Ergebnis: Der vorher schon als Frauenheld bekannte Barde wird sich auf sie stürzen. Ich denke jedenfalls nicht, dass Ereignise per se vollkommen ergebnisoffen und neutral sind. Es gibt immer einen höchstwahrscheinlichen Verlauf, der zu einem Ergebnis führt. Deswegen kann ich da nicht so präzise unterscheiden, wie das Abd anscheinend tut. Jetzt klarer, was ich meine? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  18. Ja, das habe ich mir auch so gedacht - sehr schön ausformuliert. Ihr geht vielleicht davon aus, dass ich mich selbst für perfekt halte und all die bösen Dinge nur die fiesen, üblen anderen Spielleiter machen. Das ist Quatsch. Wenn ich mich mit dem Rollenspiel beschäftige, geht es ausschließlich um mich - vor allem in meiner Rolle als Spielleiter. Ich habe kein Sendungsbewusstsein wie irgendwelche Internet-Freaks aus einer Dreibuchstaben-Sekte. Mir ist es schnurzpiepegal, wie andere spielen, solange es mich nicht tangiert. Ich habe immer wieder Dinge bei mir beobachtet. Dass ich zum Beispiel berechenbar wurde. Da helfen Zufallstabellen. Dass ich gelegentlich den Drang hatte, meine ach so tollen NSC gewinnen zu lassen - koste es was es wolle, selbst wenn die Regeln ad absurdum geführt wurden. Da hilft das pure Festhalten am geschriebenen Regelwerk und die emotionale Distanzierung von einer geplanten Geschichte. Dass ich Spieleraktionen nicht zulassen wollte, wenn sie mir gerade nicht hundertprozentig in den Kram passen. Da hilft ein konsequentes "Ja"-Sagen zu den Spielern. Ich war immer wieder mal so ein böser Spielleiter. Wenn ich von unlauteren Absichten des SL spreche, habe ich mich selbst im Hinterkopf. Ich selbst war unfair, ich selbst habe Spielerhandlungen entwertet - meistens sogar ohne dass sie es merkten. Im gewissen Sinne kämpfe ich hier also einen Kampf gegen mich selbst. Zufallstabellen (die ich übrigens sehr gerne irgendwo klaue - beispielsweise bei Osiric ab S. 155 oder Skyrocks Rara oder im Cyberpunkregelwerk oder sonstwo) sind insofern fairer, weil die Würfel selbst keine Ambitionen und besonders kein Ego oder Unterbewusstsein haben. Wenn eine Sache zufällig auf der Tabelle bestimmt wird, kann man wenigstens sicher sein, dass man sie nicht aus irgendwelchen unbewussten niederen Beweggründen auf die Spieler loslässt. Den Äußerungen hier und in anderen Strängen bin ich wohl der einzige Spielleiter, der mit bösen und spielerunfreundlichen Gefühlen zu kämpfen hat. Der ab und zu den Wunsch hat, gewinnen zu wollen oder einfach nur cool und bewundert dazustehen oder auf Kosten der Spieler Fehler in der Vorbereitung zu vertuschen, damit die Perfektion ja keinen Kratzer bekommt. Ergänzung: Diese Wünsche finde ich nicht toll. Ich will sie nicht haben. Schade. Ich hatte gehofft, dass hier nicht nur die reinsten Geister sind, die altruistisch das Spielerwohl über alles stellen und aus ihrer Reinheit heraus vollkommen neutral oder sogar wohlwollend wissen, was für den Spielspaß ihrer Spieler das Beste ist. Ich bin jedenfalls nicht so gut. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  19. @Abd: Was verstehst du denn an "you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure" nicht? Das steht schwarz auf weiß: "Du (als Spieleiter) kannst völlig nach Lust und Laune diese Regeln benutzen, verändern, missbrauchen oder ignorieren." Bitte erkläre, warum meine Deutung merkwürdig ist? Ich lese daraus nur, dass der Spielleiter Regeln brechen und biegen darf. Zunächst mal ohne Wertung. Ich verstehe die Merkwürdigkeit nicht.
  20. Die "Goldene Regel" kommt aus den White Wolf-Büchern der World of Darkness aus den frühern 90ern. Hier der Wortlaut: Gerade der letzte Halbsatz wird meistens missbraucht. Ergänzung/Edit: Das "you" richtet sich an den Spielleiter.
  21. Ich weiß nicht, warum du und andere die "Goldene Regel" bewußt falsch verstehen wollen. Die goldene Regel ist kein Freibrief für Regelbruch. Sie besagt nur, daß der SpL im Zweifelsfall Informationen hat, die den Spielern (noch nicht) zugänglich sind.[...] Das ist echt eine merkwürdige Deutung, die mir noch nie untergekommen ist. Bislang haben alle, die die "Goldene Regel" anführten, damit gemeint, dass der Spielleiter sich gegebenenfalls nicht an die Regeln halten muss. Das wird immer mit dem Begriff gemeint. Bei Midgard steht da zwar nur: "Der Spielleiter hat immer Recht.", woraus aber eben viele ableiten, dass auch der Regelbruch, das Drehen von Würfeln usw. eben auch enthalten ist, solange es irgendwelchen höheren Zielen des Spielleiters dient. Deine Goldene Regel lautet also: "Der Spielleiter hat Informationen, die den Spielern nicht vorliegen." Aha. Und was leitet sich daraus ab? Was darf er dann? Was willst du damit sagen? Du brauchst nicht antworten. Ich verstehe echt nicht, warum du immer so rummachst bei bekannten und feststehenden Begriffen. Selbst wenn man im selben oder im nächsten Satz beschreibt, was man mit dem Wort meint, kommt von dir nur der Ausspruch, dass man den Begriff falsch nutzt oder nicht versteht oder er sowieso sonstwie fehlerhaft ist. Ich habe keine Lust auf diese Metadiskussion, die nur vom Inhalt ablenkt. In der Rollenspielwelt außerhalb von Nixonians Universum steht die Goldene Regel für das Recht der Spielleiters (meinetwegen "nur unter bestimmten Umständen") die niedergeschriebenen Regeln des Spiels außer Kraft zu setzen. Motive und Absichten sind erst mal völlig schnurz.
  22. @Tharon: Schönes Beispiel eines gehaltenen Versprechens. Das finde ich auch sehr wichtig. Wenn ein SL etwas Interessantes/Auffälliges einbringt, dann sollte er es als Versprechen verstehen. Als Versprechen, dass es eine Rolle spielt und irgendwann wieder aufgegriffen wird. Die Köhler-Geschichte ist wirklich klasse! Zur Fragestellung, bzw. dem Thema des Stranges: Ich finde dieses "entweder/oder" ebenfalls beknackt. Weder das eine noch das andere ist richtig. Ich sehe meine Rolle als SL immer auch als Mitspieler. Die Geschichten sollten meiner Ansicht nach von allen Beteiligten gestaltet werden. Leider muss ich immer wieder lesen, dass der SL die Geschichte hauptsächlich vorgibt und vorantreibt. Die Spieler werden dann zu Konsumenten mit gelegentlichen Einflussmöglichkeiten reduziert. Und selbst wenn das nicht so krass ausgedrückt wird, findet sich in vielen Postings immer der unterschwellige Ansatz, dass der SL irgendwie mehr Rechte, Macht usw. hat als die Spieler. Gelegentlich wirkt es wie im Absolutismus, wo der SL selbstverständlich entscheidet, was die Spieler dürfen oder nicht. Auch Disziplinierungsmaßnahmen scheinen in Ordnung. "Dann gibt's halt keine EP, wenn er nicht das tut, was ich will." Hierbei stört mich natürlich auch die sog. "Goldene Regel", dass der Spielleiter ähnlich eines absolutistischen Königs über dem vereinbarten "Gesetz" steht, es nach Belieben biegen oder brechen darf. Auch wird selbstverständlich hinter dem Schirm gewürfelt, damit die Würfel gedreht weden können usw. Das führt für mich zu einer unnötig starken Gewichtung zugunsten des Spielleiters gegenüber den Spielern. Würde mir (als hauptsächlicher Spielleiter) zumindest echt keinen Spaß machen. Die andere Seite, dass die Spieler über den Spielleiter stehen sollten, habe ich allerdings noch nicht wahrgenommen. Das wäre in meinen Augen ja mal echt gesponnen. Die Spieler können doch keine Geschichte ohne Beteiligung des SL gestalten. (Zumindest nicht bei Midgard - spielleiterlose Rollenspiele wie Western City funktionieren anders). Und ich hätte als Spielleiter wohl keine Spaß daran, meine eigenen Ideen und Gedanken nicht einbringen zu dürfen. Fazit: In meinen Augen gibt es am Spieltisch nur Mitspieler. Auch der Spielleiter ist ein solcher. Jegliche Geschichten, jeglicher Fortlauf der Ereignisse wird gemeinsam bestimmt und begangen. Eine Hierarchie ist schlecht, alle sind gleichberechtigt und die Basis dazu sind die vereinbarten Regeln.
  23. Moderation : Das Gespräch über schlechte Spielleiterei wurde hierhin ausgelagert: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22206 Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Moderation : Es geht nicht, dass hier über schlechte Spielleiterei im Allgemeinen diskutiert wird. Das Thema hier dreht sich um die Nutzung von Zufallstabellen mit Vergleich zu vom SL festgelegten Ereignissen. Ich bitte diejenigen von euch, die lieber über anderes reden wollen, doch einfach andere Stränge zu benutzen. Ich werde alle weiteren OffTopic-Beiträge löschen. Liebe GRüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  25. Ihr habt hier eine sehr interessante Diskussion gestartet. Ich habe jetzt mal alle 121 (!) Beiträge seit meinem letzten in Reihe gelesen. Da ging es ja richtig kreuz und quer über die unterschiedlichsten Ebenen. O.k., es wurden einige Fragen gestellt und einige Vermutungen über meine Ansichten geäußert. Leider ist mir das echt zuviel, das alles auseinander zu klamüsern. Ich wurde vor diesem Thread zu meiner Meinung, meinen Gedanken gefragt und ich habe sie hier in Beitrag 1 geäußert. Ich habe dazu keine Fragen und muss da gar nichts diskutieren. Für mich ist es ein Unterschied, ob ein Ereignis oder ein Ergebnis (Abd, ich benutze bewusst beide Worte und meine auch bewusst beide Begriffe) einfach festgelegt wurde oder einer Zufallstabelle entspringt. Das sehe ich halt einfach so. Ach ja, und es wurde mir eine Wertigkeit unterstellt. Als ob ich Festlegungen per se verurteile oder so. Das ist falsch. Selbstverständlich lege ich als SL sehr viel fest und meine NSC agieren gewiss nicht zufällig. Kurzum: Festlegungen und Zufallstabellen sind zunächst weder gut noch schlecht, sondern einfach Techniken, die man benutzen kann und ich auch benutze. Mir persönlich machen Zufallstabellen und deren Nutzung einfach sehr viel Spaß. Und jetzt spreche ich als SL, der ich zumeist auch bin. Es ist einfach witzig, wenn neben den Ideen der Spieler noch andere überraschende Elemente ins Spiel kommen. Und ich schätze es, als Spielleiter ebenfalls Herausforderungen bewältigen zu dürfen. Gerade letzteres kann ich ohne Zufallstabellen eher weniger, bzw. bin ich darauf angewiesen, dass meine Spieler auch wirklich herausfordernde Ideen haben. Ich muss allerdings zugeben, dass meine Spieler (auch auf Cons) eher selten wirklich ganz neue Ideen haben. Zumeist machen sie genau die Dinge, die ich eben auch machen würde und auch so antizipiert habe. Vermutlich, weil ich einfach aufgrund meiner Erfahrung ein wenig Ahnung davon habe, was es überhaupt für (Re-)Aktionsmöglichkeiten gibt. Da ist dann nur wenig Überraschung drinnen - was ich aber wirklich niemandem zu Vorwurf machen würde! Ich mag Zufallstabellen, sie machen das Spiel herausfordernder. Ich empfinde es als Spielleiter eben auch wichtig, wie ein Ereignis oder ein Ergebnis zustande kommt. Ich spüre da Unterschiede, selbst wenn ich sie nicht immer vollkommen präzise verbalisieren kann. Ihr müsst das alles weder mögen, noch nachvollziehen, noch akzeptieren können. Ich beschreibe nur, wie es mir geht. Wenn es immer noch konkrete Fragen zu mir und meiner Meinung, meinem Spielstil in Bezug auf Zufallstabellen gibt, beantworte ich sie gerne. Ansonsten halte ich mich lieber zurück, weil mir hier zuviel Glaubenskrieg ist. Niemand muss hier meiner Meinung/Ansicht sein! Liebe Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Eine Frage ist mir doch noch eingefallen, die ich gleich mal beantworte: Nein, ich zeige den Spieler die Zufallstabellen nicht vor dem Spiel. Warum auch. Es geht mir hierbei eher weniger um sie und ihren Spielspaß als um den meinen. P.P.S.: Oh Mann, ihr könnt doch nicht weiterschreiben, während ich hier schreibe ... Ja, das ist richtig. Und deswegen nutze ich sie.
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