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Rosendorn

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  1. Ja, klar. Hast du mein Beispiel mit den beiden Varianten gelesen? Siehst du nicht auch einen Unterschied? Diese Ausführungen hier haben zunächst mal nichts mit der anderen Diskussion zu tun. Es geht wirklich nur darum, dass ich gebeten wurde darzulegen, welchen Unterschied ich zwischen Festlegungen und Zufallstabellen sehe. Das habe ich getan. Und ja, das "wie" ist meiner Ansicht nach eine sehr entscheidende Frage.
  2. Mich hat jemand gebeten, meine Ansicht zur Unterscheidung von Zufallsereignissen gegenüber Festlegungen durch den SL darzulegen. Das will ich hiermit mal tun. Inspiriert wurde das Ganze wohl von Äußerungen wie dieser: Diese Aussage ist meiner Ansicht nach falsch. Es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen der Verwendung einer Zufallstabelle und der Festlegung eines Ereignisses durch den Spielleiter. Inbesonders, wenn beides an einen Auslöser geknüpft ist, wie beispielsweise das Betreten eines Gasthauses seitens der Spielfiguren. Und das völlig unabhängig davon, dass eventuell sogar das exakt gleiche Ergebnis herauskommt. Ich hole aus: Wenn ich im wirklichen Leben unterwegs bin, ist mir klar, dass ständig Zufälle passieren können. Es gibt zwar unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber alles Mögliche könnte mir zufälligerweise zustoßen. Wenn ich an einer Straße entlang gehe, wird wahrscheinlich nichts Außergewöhnliches passieren. Andererseits könnte aber auch direkt neben mir ein Meteorit einschlagen, ein Auto von der Straße abkommen und mich töten, ein Geldtransporter einen Sack Geld verlieren, ein Gebäude brennen und noch viele Dinge mehr. Wenn meine Spielfigur auf Midgard in ein Gasthaus geht, kann auch vieles passieren. Die Magd kann eine Öllampe fallen lassen und das Gebäude anstecken, es kann einen Streit zwischen Gästen geben, ich kann einen Beutel mit 137 Goldstücken unter dem Tisch finden und viele Dinge mehr. Alles ist natürlich unterschiedlich wahrscheinlich, aber alles ist durchaus möglich. Ein gute Spielleiter nutzt dazu Zufallstabellen, um die Spielwelt echt zu gestalten. Dabei kann er sogar sich selbst überraschen und mit interessanten Verwicklungen konfrontiert werden. Aber entscheidend für meine Ausführungen ist, dass dieser Zufall zur Spielwelt und zur Aktion der Spieler gehört. Die Zufallstabelle und der Wurf darauf ist ein logischer Teil der Welt und dem Spieler sollte klar sein, dass Zufälle günstiger oder ungünstiger Art passieren können. Des Weiteren sollte eigentlich jedem klar sein, dass es unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Ereignisse gibt. Die Wahrscheinlichkeit, auf der Straße durch einen anderen Autofahrer getötet oder verletzt zu werden, mag zwar vorhanden, jedoch gering genug sein, um die Autofahrt trotzdem zu wagen. Läge sie bei 100%, würde wohl niemand mehr ins Auto steigen. Ebenso verhält es sich mit Gaststättenbränden. Wenn ich meine Spielfigur in ein hölzernes Gasthaus gehen lasse, weiß ich, dass es abbrennen kann. Es gibt eine Möglichkeit dazu. Allerdings beurteile ich sie als recht gering und ergreife im Normalfall keine Maßnahmen. Hat aber nun der Spielleiter festgelegt, dass das Gebäude in jedem Fall brennen wird, hat er die Wahrscheinlichkeit auf 100% gehoben. Legt er zudem noch fest, dass es dann zu brennen anfängt, wenn meine Spielfigur das Gebäude betritt, wird es richtig gemein. Meine Abwägung, dass es feuertechnisch gefahrlos sein könnte, das Gasthaus zu betreten, wurde ad absurdum geführt. Die Spielwelt verhält sich nun für mich als Spieler völlig unberechenbar und unfair, ich bin allein von der Willkür des Spielleiters abhängig. Kommt es jedoch aufgrund eines fairen Wurfes zudem Brand, so ist das eine andere Sache. Da gibt es eine faire Tabelle mit glaubwürdigen Wahrscheinlichkeiten (Abds Beispiel ist damit ausdrücklich nicht gemeint). Ich habe die Gefahr zwar richtig eingeschätzt, aber Pech gehabt. Shit happens. So oder so ist das für mich ein riesiger Unterschied. Besonders auch als Spielleiter, wo ich mich einfach schlecht fühle, wenn ich die Spieler (nicht ihre Figuren) hintergehe oder täusche. Es mag sein, dass es die Spieler nicht merken, wenn ich Wahrscheinlichkeiten missachte und verbiege, wenn ich also ihre Handlungen, Entscheidungen und Abwägungen entwerte, aber ich weiß es eben und mir mindert das den Spielspaß. Vielleicht hilft auch das folgende Beispiel, den Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und anderen Zufallsgeneratoren gegenüber der Willkür des Spielleiters nachvollziehbar zu machen. Stellt euch einfach mal vor, ihr wärt der Spieler und eure Figur hätte soeben in einer Scheune einen wütenden Knecht mit einem Holzprügel getroffen. Variante 1: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!" Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das." Variante 2: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!) Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!) Ich persönlich hätte mit Variante 1 keinerlei Probleme, während ich Variante 2 irgendwie nicht so prickelnd fände. Und das, obwohl das Ergebnis exakt das gleiche ist ... Und selbst wenn wir eine Variante 2 basteln, wo der Spielleiter wenigstens den 20er und den Schaden regulär geworfen hätte und "nur" das Ergebnis der Zufallstabelle 4.5: Kritischer Schaden einfach so festlegt, wie er es für dramatisch richtig hält, wäre ich unglücklich. Es scheint also tatsächlich einen spürbaren Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und der Festlegung durch den SL zu geben. Selbst bei gleichem Ergebnis kann das eine Spaß machen und das andere selbigen vermiesen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  3. Naja, wenn eine Runde festlegt, dass man mittels Kräuterkunde nur gefundene Kräuter identifizieren kann, man aber damit keine entdeckt, dann ist das durchaus relevant für diese Frage hier. Theoretisch könnte es dann so ablaufen, dass der Spieler gar nicht mehr den Wurf verlangen darf, sondern warten muss, bis der Spielleiter ihm signalisiert, dass der Abenteurer diverse Kräuter sieht. Natürlich kann der SC auch aktiv nach Kraut xy suchen, aber dazu muss dann auch nicht mehr gewürfelt werden, weil der SL einfach festlegt, ob da irgendwas ist. Erst wenn es dann um die eindeutige Identifikation geht, käme ein Wurf zur Geltung. Den aber dann sowieso der SL durchführen muss.
  4. Auch bei Pflanzenkunde steht übrigens nichts dabei, dass man damit Pflanzen finden kann.
  5. Hmmm, irgendwie stimmt Yons Einwand schon. Bei der Fertigkeitsbeschreibung steht immer nur etwas vom Wissen über solche Pflanzen. Die Fertigkeit geht um das Bestimmen von solchen Kräutern. Allerdings kann man vermutlich auch argumentieren, dass man mithilfe dieser Fertigkeit eben auch weiß, wo diese Pflanzen im Normalfall wachsen. Nur garantiert der Erfolg eines Wurfes noch keinen Fund. Dazu könnte man vielleicht Suchen einsetzen. Oder auch einfach automatisch festlegen, dass man weiß, hier wachsen keine nützlichen Pflanzen, bzw. die Jahreszeit ist falsch usw.
  6. Reduziere die Sucherei auf einen einzigen zusammenfassenden Wurf pro Woche oder sonstige größere Zeiteinheit. Lege dann pauschal fest, wieviel Materialien er maximal finden kann und lass ihn würfeln, wieviele er fand. Erkläre ihm dazu, dass dich die Würfelei nervt und du ihm das zwar gönnst, es aber eben nicht ständig ausspielen willst.
  7. Nur noch eines zur Klarstellung: Ich habe nirgends behauptet, dass man Zufallstabellen nicht ebenfalls sinnlos bis bösartig einsetzen kann. Wenn du eine Gemeinheit gegen deine Spieler in eine wie auch immer erstellte Zufallstabelle packst, dann bleibt sie trotzdem eine Gemeinheit. Spielerhandlungen können auch ohne jegliche trigger events (egal welcher Begriffsdeutung) entwertet werden. Vermutlich (ziemlich sicher) auch mithilfe von merkwürdigen Zufallstabellen. 1-3: Die Spielerhandlung ist echt und hat Auswirkungen. 4-6: Die Spielerhandlung wird von der Spielwelt ignoriert.
  8. Sehe ich halt einfach anders, egal, was für "überspitzte" Beispiele du ranziehst. Aber hey, dann sind unsere Meinungen eben unterschiedlich. Ist doch völlig egal. Für dich sind Zufallstabellen trigger events, für mich nicht. Ist halt so. Wozu ist das wichtig? Und wenn der Begriff nun doch plötzlich unklar ist oder stört: Dann verwende ich ihn hier halt nicht mehr. So oder so meinte ich festgelegte Ereignisse.
  9. Ist das nicht eingeschränkt auf wirklich abenteuerrelevante Würfe? Also nicht vorbeugend, weil man ja das Kraut xy eventuell mal brauchen könnte, sondern nur wenn es ganz konkret gebraucht wird. Ich würde vermutlich eher dazu tendieren, dieses wilde Kräutersuchen und -sammeln nicht mit AEP und PP honorieren. Erst wenn es konkret benötigt wird.
  10. @Nixonian: Ich zumindest habe hier (bis Abd mit den Tabellen kam) nur über Ereignisse wie in 6. gesprochen. Über Festgelegtes (siehe Titel, mein erstes Posting und noch viele mehr). Was ist an dem Wort "festgelegt" missverständlich? Ich würde niemals irgendwem verbieten, hier über Zufallstabellen und andere trigger zu reden und/oder den Begriff meinetwegen zu erweitern. Mich jedoch interessierten nur festgelegte Ereignisse, wie ich ja in Titel und Eingangsposting beschrieb. Für mich ist die mir wichtige Sache geklärt. Das schrieb ich in Posting #195. Meine Meinung hat sich erweitert und ich sehe einen Weg, als SL mit gewissen festgelegten Ereignissen zu leben. Auch verstehe ich (u.a. dank Abd), dass manche vielleicht sogar für das spielerzentrierte Leiten sinnvoll und notwendig sein können. Ich verstehe die aktuellen Probleme hier im Strang nicht, beziehungsweise mir kommt es so vor, als springen die Leute wieder zu Diskussionsständen vor dem Posting #195 zurück und tun so, als würde es dieses nicht geben. Außerdem muss ich zugeben, dass mich die Richtung, in die sich die Diskussion gerade entwickelt, eher weniger interessiert.
  11. Ich blicke nicht, warum er das tun sollte. Das wäre doch blöd. Wenn er extra einen Kult gebaut hat, der voll interessante Dinge macht, denen die Spieler aller Voraussicht nachgehen wollen, dann verteilt er die Infos, Kultisten usw. doch sinnvoll und logisch. Warum soll er sowas Relevantes dem Zufall überlassen? Für mich sind Zufallstabellen vermutlich etwas anderes als für euch. Für mich gehört der Zufall einfach zur Spielwelt. Natürlich gibt es in jedem normalen Dorf Häuser, Bewohner, 'nen Brunnen usw. Und ebenso wie es selbstverständlich ist, dass in dem Dorf diese Dinge vorhanden sind, gibt es dort Leben, Persönlichkeiten, Merkwürdigkeiten usw. Und weil ich eben nicht eine riesige Welt mit allem pipapo entwerfen und durchgängig simulieren will, habe ich diverse Zufallstabellen, die einfach dazu gehören. Die Zufallstabelle erleichtert mir die Arbeit und sie gehört zum Dorf wie der Brunnen, das Haus usw. Wenn meine Spieler ein stinknormales Dorf betreten, gehört der Wurf auf die Tabelle ebenso dazu wie die übliche Taverne oder der o.g. Brunnen. Die Tabelle simuliert das Leben, das ich wiederum eben nicht ausführlich zu simulieren und auszumalen gedenke, weil mir das viel zu zeitaufwändig wäre. Wenn meine Spieler jedoch neben den Zufallsereignissen noch einer interessanten Sache folgen, dann habe ich natürlich alles dazugehörige festgelegt. Wenn es der erwähnte Kult ist, weiß ich genau, was die wichtigen Mitglieder machen, was deren Agenda ist usw. Wenn die Spieler sich partout vom kult und seiner Einflusssphäre wegbewegen (wozu sie natürlich jedes Recht haben), dann tun sie das eben. Es sind dann keine Hinweise zu finden, sodass sie selbst entscheiden können, ob sie wieder zu den bisherigen Spuren zurück wollen.
  12. Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Jetzt wird es... äh... albern. Die Zufallstabelle, die Rosendorn angeführt hat, verstehe ich nur als Beispiel. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich während der Aufenthaltsdauer der Abenteurer in dem Dorf etwas aufregendes tut, dürfte sehr gering sein. ...und was in den anderen Dörfern geschieht ist für die Abenteurer völlig irrelevant. Hinzu kommt, dass man die Ereignisse auf der Tabelle natürlich deuten muss. Beispiel: Man würfelt eine 3, eine SpF wird der schwarzen Magie verdächtigt. Hm, dummerweise besteht die Abenteurergruppe jetzt aber aus 6 Xan-Ordenskriegern (Extrembeispiel). Da muss schon einiges passieren, dass das Ereignis tatsächlich stattfindet. Aber es muss im Bereich des Möglichen liegen, dass dieses Missverständnis auftritt. Du hast es erfasst. Es wird albern. Das wollte ich mit meiner Argumentation verdeutlichen. Rosendorn windet und wendet sich bis zum brechen, nur um seine Theorie aufrecht zu halten. Das wird mir ehrlich gesagt zu ermüdent. Hä? Wie jetzt? Ich winde mich nicht, weil ich doch Recht habe. Aber wenn ich dir zu gutem Schlaf verhelfe, ist das doch auch etwas Schönes. Und jetzt noch die Antwort von gestern, 11:32, die du so rüde durch Abschaltung des Forums verhindert hast: Abd, ich befürchte, du redest am Thema vorbei. Es geht hier um die Entwertung von Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse. Für den Begriff trigger event wurde eine (soweit ich sehe) akzeptierte Definition aufgestellt. Zufallstabellen sind weder solche trigger events, selbst wenn sie "getriggert" sind, noch entwerten sie Spielerhandlungen. Du hast einen anderen Begriff von trigger events hier jetzt eingebracht. Du stürzt dich ausschließlich auf den Auslöser und übersiehst dabei das festgelegte und nicht kausal mit der Spielerhandlung verknüpfte Ergeignis/Ergebnis. Damit sind deine Ausführungen zwar nicht falsch, aber eben nicht relevant fürs Thema so wie ich es verstehe. Und selbst wenn ich jetzt ein mir bislang unbekanntes Argument übersehen oder nicht verstanden habe und die Benutzung von Zufallstabellen tatsächlich irgendeine Art von trigger event obiger Definition darstellen würde, so gelten dafür natürlich auch alle Erkenntnisse wie für die eigentlichen trigger events. Manche wären lässlich, manche wären notwendig, andere wären böse und unfair. @Rest: Ich weiß nicht, was ihr jetzt schon wieder so auf mir rumhackt. Ich habe doch schon längst zugegeben, dass selbst ich weiterhin trigger events nutzen werde, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllen. Könnt ihr nicht lesen? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1383707#post1383707
  13. Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch.
  14. Ich hatte gestern einen Denkfehler, bzw. falsche Vorstellungen. Ich habe mir irgendwie vorgestellt, du meinst eine Art Mini-Zufalls-"Tabelle" mit 1-3 Feuer und 4-6 kein Feuer. Eine mögliche W10-Tabelle für Dörfer wäre vielleicht (einfach mal so aus den Fingern gesaugt): 1: Feuer im Gasthaus. 2: Kind fällt in Brunnen. 3. SC wird der schwarzen Magie verdächtigt. 4: Was für ein langweiliges Kaff. 5: Schausteller zu Besuch. 6: Doppelköpfiges Kalb wird geboren. 7: Ein unterirdischer Schacht und deswegen ein Haus stürzen ein. 8: Aber auch wirklich ein langweiliges Kaff. 9: Der Schmied hat zufällig eine ganz tolle Waffe auf Lager. 10: Eine Magd verliebt sich in einen SC. Wenn jetzt die Spieler entscheiden, dass sie in ein Dorf aufsuchen wollen, würfle ich meinetwegen die "1". Sofort stelle ich Plausibilitätsüberlegungen an und baue das Feuer in das Dorf ein. Zu einem von mir festgelegten Zeitpunkt am Nachmittag, wird beispielsweise die Schankmagd im oberen Flur eine gerade frisch aufgefüllte Laterne fallen lassen und so eine Art Molotov-Cocktail auslösen. Der obere Flur wird schnell in Flammen aufgehen, beim gemauerten Untergeschoss wird es dauern und die Dörfler werden vermutlich Löschmaßnahmen einleiten. Was machen dann wohl die Abenteuer bei Brandausbruch und wo sind sie da? (Spielerentscheid, kein trigger event) So oder so simulieren Zufallstabellen nur eines, nämlich einen Zufall, wie in der wirklichen Welt auch. Durch sie können Spielerentscheidungen gut, schlecht, vorteilhaft oder nachteilig werden. Aber sie werden im Normalfall nicht entwertet, wenn man nicht plötzlich Zufallstabellen anwendet, wo eigentlich schon eine festgelegte Herausforderung, bzw. Spielerhandlung stattfindet. Es wäre illegitim, den Spielern wie in meinem anfangs genannten Beispiel vom Waelingerüberfall zu erzählen, sie eine Art Wettrennen veranstalten lassen und dann völlig unabhängig ihrer Handlungen bestimmen, dass sie bei 1-3 rechtzeitig und bei 4-6 zu spät kommen. Das würde natürlich wieder ihre Handlungen entwerten. Wenn man hierbei unbedingt ein Zufallselement braucht, sollte man mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten und die Spielerhandlungen mit einbeziehen. Je nachdem, wie die Spieler agieren, verschiebt sich dann die Wahrscheinlichkeit einer rechtzeitgen Ankunft. So oder so ist die Benutzung einer Zufallstabelle entgegen meiner Behauptung in #202 wohl eher kein echtes trigger event. Es gibt zwar einen trigger für den Wurf (Spieler gehen da hin oder machen das), aber im Gegensatz zu den hier diskutierten trigger events besteht ein kausaler Zusammenhang zwischen der Spielerhandlung und dem Wurf auf die Tabelle. Schließlich passieren nun einmal Zufälle. Es wurde also kein bestimmtes Ereignis/Ergebnis an die Spielerhandlung gekoppelt, sondern nur die Möglichkeit, dass etwas Zufälliges passiert. Und das ist zumindest in meinen Augen legitim. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  15. Nö, ich habe im Normalfall gar keine so hochspezialisierte Tabelle. Ich nutze lieber allgemeinere und schau mal, was dann so passiert.
  16. Das folgende PDF ist mir jetzt erst in die Hände gefallen. Ab S.20 findet sich darin ein ganz witziger Abenteuergenerator. Ach ja, es ist auch empfehlenswert S.33 zu lesen, bevor man das Ding in die Ecke pfeffert ... http://racaille.blutschwerter.de/dokumente/rara_72h.pdf
  17. Ah, bislang überlesen. Ihr habt mir während meiner Abstinenz im Strang zuviel geschrieben. Problemlos. Wenn du Zufallstabellen normal verwendest, dann sind sie doch keine trigger events. Irgendwas Zufälliges geschieht doch völlig unabhängig von irgendeiner Spieleraktion. In dieser allumfassenden Form ist die Aussage leider falsch. Ich nehme aber an, dass du eine spezielle Aussage damit meinst. Vermutlich in der Verknüpfing mit "trigger event", oder? Habe ich das richtig verstanden? Du legst fest, dass bei Eintritt der Spieler in das Gasthaus auf die Tabelle "Gasthausereignisse" gewürfelt wird? Dann wäre das trigger event eben das "Auswürfeln eines Zufallsereignisses" und der trigger das Eintreten. Also würde exakt dasselbe gelten, wie zu jedem anderen trigger event. Man kann das Auswürfeln aber auch völlig unabhängig von irgendwelchen Spielerhandlungen machen. Beispielsweise immer dann, wenn eine Spielstunde vorbeigegangen ist. Oder der Spielleiter aufs Klo muss. Oder wenn er einfach nur so Lust hat. Wäre dann eine Form von SL-Willkür, aber kein trigger event. Das trigger event setzt schon einen klar definierten trigger voraus. Zumindest wenn ich Zufallstabellen einsetze, mache ich sie im Regelfall nicht von irgendwelchen Spieleraktionen abhängig, also ist der Einsatz auch kein trigger event. Spaßig ist beispielsweise das Auswürfeln von drei Zufallsereignissen aus einer guten Tabelle direkt bevor das Spiel beginnt. Und das dann zusammen mit der Auflage, dass man alle drei Dinge irgendwie einbauen muss. Diese Tabelle ist beispielsweise echt sehr hilfreich, wenn man Traveller spielt: http://ogerhoehlen.blogspot.com/2009/01/kontakte-feinde-verbundete-und-rivalen.html Wenn ich Zeit und Lust habe, werde ich sie mal auf Midgard umarbeiten. So sehe ich das.
  18. So, inzwischen bin ich zu einem Punkt gekommen, wo ich mal meine Gedanken und Erkenntnisse aus der vorhergegangenen und für mich fruchtbaren Diskussion zusammenfassen möchte. Mit dem englischen Begriff "trigger event" bezeichne ich ein Ereignis oder Ergebnis in der Spielwelt, das von Handlungen eines Spielers ausgelöst ("getriggert") wird, aber nicht kausal mit dieser Handlung zusammenhängt. Oftmals ist der Auslöser der Zeitpunkt des Ankommens der Spielfiguren an einem Ort, denkbar sind aber auch andere Trigger, wie zum Beispiel bestimmte Handlungen. Im Laufe der Diskussion wurden viele Beispiele genannt, ich selbst brachte in Beitrag #123 einige. Entscheidend für ein trigger event ist auch, dass den Spielern nicht ersichtlich ist, was sie auslösen, da es nicht im geringsten mit der verknüpften Auslöserhandlung zusammenhängt. In meinem zweiten Beitrag (#35) habe ich zwei Thesen aufgestellt. Darin stelle ich fest, dass trigger events immer Spielerhandlungen entwerten und immer vermeidbar seien. Beide These sehe ich inzwischen als Fakten an, wobei ich aber einiges ergänzen und präzisieren, aber auch relativieren muss. 1. Trigger events machen Spielerhandlungen bedeutungslos. Das ist in meinen Augen inzwischen ganz klar ein Fakt. Wenn Ereignisse auf irgendwelche Spielerhandlungen warten, aber nicht mit ihnen kausal zusammenhängen, ist die Spielerhandlung bedeutungslos. Im Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus ist der Zeitpunkt der Entscheidung, selbiges zu betreten völlig bedeutungslos. Das Feuer wartet einfach. Auch andere Ereignisse oder Ergebnisse warten einfach, sodass es egal ist, was die Spieler entscheiden. Im schlimmsten Fall werden echte Anstrengungen seitens der Spieler entwertet, was dann wirklich übel ist. Jedoch hat mir die Diskussion aufgezeigt, dass die Entwertung in vielen Fällen nicht sonderlich schlimm ist und eine "sittliche Verwerflichkeit" dann bestenfalls rein akademisch vorliegt. Die betroffenen Spielerhandlungen sind dermaßen beiläufig, dass sie kaum schützenswert sind. Und vor allem ist mir klar geworden, dass es Spielertypen geben mag, die die Entwertung gar nicht wahrnehmen werden und unter Umständen sogar einen Spielspaßgewinn verspüren mögen. Da ich drastische Vergleiche mag, drängt sich hierbei natürlich das Bild von S&M-Liebhabern auf, die zärtlichen Sex gar nicht oder kaum mögen. 2. Trigger events sind immer vermeidbar. Auch das stimmt natürlich. Bei entsprechender Vorplanung und der Bereitschaft, dass eventuell einiges an Vorbereitung völlig unnütz wird, weil die Spieler vorbeilaufen, kann auf jedes trigger event verzichtet werden. Man muss einfach die Dinge unabhängig von den Spielern passieren lassen. Allerdings ist mir zweierlei klar geworden. Erstens ist das gerade bei den lässlichen trigger events oftmals unnötig aufwändig und mit dem Risiko verbunden, dass die Spieler an interessanten Ereignissen vorbeilaufen und zweitens widerspricht es gelegentlich dem spielerzentrierten Spiel, wenn Dinge einfach fernab von der Spielerwahrnehmung geschehen und nur mittelbar oder gar nicht erfahrbar sind. Dann lieber ein klein wenig schummeln und täuschen. Insgesamt halte ich den Einsatz von vielen trigger events für lässlich und oft sogar für eine Arbeitserleichterung für den Spielleiter. So sehr, dass ich vermutlich doch nicht versuchen werde, jegliche trigger events aus meinem Spiel zu entfernen. Man muss nur immer eine Güteabwägung machen und sich im klaren sein, dass man eine Spielerentscheidung oder -handlung entwertet. Dazu ist es notwendig, die zu entwertende Handlung/Entscheidung genau zu identifizeren und in Bezug zum erwarteten Spielspaßgewinn durch die reingeschummelte Szenerie setzen. Im ersten Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel (siehe #1), steht die Entwertung in keinem Verhältnis. Hier fanden echte Entscheidungen und zielgerichtete Handlungen statt, die bewusst bedeutungslos gemacht wurden. Als Spielleiter kann ich das nicht verantworten und hätte selbst dann einen herben Spielspaßverlust, wenn es mir gelänge, die Spieler erfolgreich zu täuschen. Im Gasthaus-Feuer-Beispiel entwerte ich normalerweise nur den Zeitpunkt des Eintretens. Dafür bekomme ich unter Umständen die Chance auf echt tolle Szenen und weitere Handlungen seitens der Spieler. Da dürfte der Preis mehr als nur gerechtfertigt sein. Ich würde als Spielleiter keinerlei Spielspaßverlust erfahren. Das wär's dann von meiner Seite, wenn nicht noch ganz neue Gedanken oder Aspekte dazu kommen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  19. @Storr: Ich habe mich schon über die "Kompromissfähigkeit" gewundert. Aber so oder so: Ich habe dich nie "verarscht", denn ich schrieb immer nur vollkommen wahrheitsgemäß meine Gedanken. Sollte ich mich missverständlich ausgedrückt haben, tut es mir Leid, allerdings weiß ich auch nicht, wie du aus der Äußerung schließt, dass niemandem etwas Negatives angetan würde? (Wobei ich inzwischen "etwas Negatives" für eine ungünstige Formulierung halte. Bleiben wir doch neutraler und sprechen von der Entwertung der Spielerhandlung.) Nach meinem Verständnis wird eine bestimmte Handlung jedes Spielertyps bedeutungslos, wenn ein trigger event zum Tragen kommt. Selbst dann, wenn er das akzeptabel oder gar Spielspaß fördernd findet. Wozu sollen wir da einen "Kompromiss" aushandeln? Mir geht's nur darum, mir über einen Sachverhalt klar zu werden und meine Schlüsse daraus zu ziehen. Du klärst die Sache doch auch für dich und entwickelst deine eigene Weltsicht. Ich bin weder am Siegen noch am Verlieren noch an Kompromissen interessiert. Ich will nur mein Denken voranbringen, mich weiter entwickeln. Dazu benutze ich meine Gegenüber als Gegensprecher, Zustimmer, Nachfrager, Spiegel oder Ablehner. Nur so verhindere ich, im eigenen Saft zu schmoren und mich im Kreise zu drehen. Ich bin mir zwar sicher, dass es für jeden Interessierten ähnlich fruchtbar sein kann und lade jeden dazu ein, sich hier einzubringen und Nutzen daraus zu ziehen. Ich habe aber gar kein Interesse mehr daran, den Spielstil irgendeines anderen zu verändern. Spielt doch, wie ihr wollt. Ich will meinen eigenen verbessern, indem ich mir über Störungen klar werde und nach Wegen suche, diese zu vermeiden. Ich werde jetzt dann mal meine Sichtweise und ihre Veränderung durch den Lauf dieser Diskussion zusammenfassen. Das kann ein wenig dauern. Nur zur Info: Ich habe übrigens seit vier Tagen nicht mehr in diesem Strang geschrieben, weil ich durchaus auch ein Leben neben dem Rollenspiel habe. Außerdem muss man sich ja nicht heiß diskutieren.
  20. Bis ich hier irgendwo zum ersten Mal von einer angeblichen Veränderung des Aussehens gehört habe, habe ich nicht mal im entferntesten an sowas gedacht. Ich wäre auch nie von selbst auf die Idee gekommen, das Aussehen irgendwie anzukratzen. Kurz gesagt: Ich stelle für mich ebenso wie Abd fest, dass in den Regeln keine weitere "Bestrafung" des Spielers und seiner Figur verlangt wird. Wenn die Figur das Bad überlebt, hat sie alle Eigenschaften wie zuvor, also auch das Aussehen. Allerdings könnte ich mir als SL inzwischen vorstellen, den Spieler zu fragen, ob er eine Sichtbarkeit der neu erworbenen "Rüstung" wünscht. Vielleicht findet er es ja cool, wenn sich sein Aussehen irgendwie verändert hat?
  21. Wir hatten uns doch gerade darauf geeinigt, dass bestimmten Spielertypen dadurch nichts Negatives angetan wird! Oh, ich fand den Exkurs sehr nett, aber da es ja keine reinen Laws-Spieler gibt, sonder alle immer irgendwelche Mischformen darstellen, wird doch allen etwas Negatives angetan. Ich dachte, das wäre klar und steht uach in meinem Posting. Erklärt? Meinetwegen. Überzeugt? Nur Teilweise.
  22. Ich bin Power Gamer. Ich will das Drachenblutbad für all meine kriegerischen Charaktere (da ich auch Butt-Kicker bin, sind das fast alle). Aber bitte ohne Hausregeln wie "Es sieht scheußlich aus" - das Hübschsein soll mir erhalten bleiben. Differenzierte Begründung: Es bringt mir regelkonforme Vorteile für meinen Charakter und macht ihn "legal" stärker. Natürlich würde ich eine Abwägung machen und nur bei hoher LP-Zahl in mindestens KR-Blut steigen. LR-Blut wäre zwar auch nett, bringt aber zu wenig. Mit einer normalen LR kann ich ja auch beschleunigen. O.k., LR wäre für einen Waffenlos-Kämpfer interessant. Da würde ich natürlcih neu abwägen. Leider haben mir meine Spielleiter bislang das Blutbad vorenthalten. Das einzige Mal, wo ich einen älteren Drachen besiegt habe, konnte er mit 0 AP irgendwie noch fliehen. Feige Sau (der Drache, nicht der SL). Ergänzung: Ich akzeptiere selbstverständlich den 4W6-Schaden und das damit verbundene Risiko die Figur zu verlieren.
  23. Ich merke, dass ich wohl weiterlesen hätte müssen. Wie gesagt, funktionierte unser Spiel problemlos ohne die miese Anfangsfestlegung. [spoiler=Säulen der Macht]Die festgelegten Tode von Malek und Muadip sind ja dann wohl übelst. Ich würde in jedem Fall das Abenteuer abkürzen lassen und da nix triggern. Metaplot, bzw. "Geschichte Midgards für alle" ist Hundekacke. Was interessiert das Midgard einer anderen Gruppe? Mein Kampagnen-Midgard ist entscheidend! Gottseidank ist das bei Midgard eher selten und unwichtig.
  24. Oh, mein Spielleiter war Olafsdottir und der ist sowohl sehr gut, als auch recht locker, was die Vorgaben angeht. Alleine schon den ersten Trigger hat er komplett weggelassen und das Abenteuer anders gestartet. Aber ich weiß natürlich nicht, welche der anderen Trigger übernommen waren. Als Spieler habe ich sie nicht bemerkt, also müssen sie gemäß meiner Definition harmlos gewesen sein. Ich habe allerdings das Abenteuer inzwischen selbst angelesen und den Einstieg halte ich für absolut indiskutabel. Spieler und ihre Figuren dürfen nicht so gespielt werden.
  25. @Nelson, nur der Vollständigkeit halber: Ich fange nichts mit deinen Musikvergleichen an, kannst du auch Metal?
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