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Rosendorn

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  1. Postingsüberschneidung: Abd hat meine Frage vor dem Stellen beantwortet. Also immer ganz arg aufpassen, was die Spieler so wahrnehmen und dann ggf. das trigger event wieder aus der Planung rausnehmen, wenn die Entwertung droht. Edit: Man muss es natürlich auch nicht zwingend herausnehmen, sondern kann es auch passen fixieren, sodass die Spielerhandlung ihre Bedeutung behält.
  2. @obw, Abd und ein paar andere: O.k., nehmen wir mal an, dass meine These 2 falsch ist. Trigger events seien jetzt mal nötig, um das Abenteuer in Gang zu bringen und spielerorientiert am Laufen zu halten. Einverstanden? Wie kann ich sicher stellen, dass Spielerhandlungen möglichst nicht entwertet oder bedeutungslos werden? Die Gefahr ist ja präsent.
  3. Das ist aber eine sehr einseitige Sicht auf unser Hobby. Nein.
  4. Finde ich nicht nachvollziehbar. Allerdings habe ich keinen blassen Schimmer, was du als "moderne" Abenteuer ansiehst und was als "mehrere Handlungsstränge". Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.
  5. Pandike, danke für den langen und ausführlichen Beitrag, den ich in seiner Gänze erst mal verdauen muss. Allerdings habe ich schon ganz zu Anfang Probleme mit deinem Belohnungsbegriff. Mich irritiert die Annahme, ein Ereignis an sich könne für Spieler Belohnung sein. Das kann ich mir echt nicht vorstellen. Als Spieler zählt für mich nur die Herausforderung im weitesten Sinne. Belohnt fühle ich mich, wenn ich sie aus eigener Kraft mit meinen Ressourcen bewältigt habe. Oder wenigstens einen bleibenden Eindruck, eine Veränderung bewirkt habe. Erzählte Szenen oder "Ereignisse" sind erst mal nur neutral, notwendiges Beiwerk. Ich suche dann die Herausforderung, der ich mich stellen kann. Selbst das Scheitern in einer Herausforderung ist erinnerungswürdig, solange ich Einfluss hatte.
  6. Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben. Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal?
  7. Och, ich mochte Säulen der Macht als Spieler - das mag aber auch am SL liegen. Egal. Merl, was war deiner Ansicht nach der Trigger für das "Event" aus SdM? Kannst du gerne auch ganz konkret in einem Spoiler antworten.
  8. @Nelson: Und wenn ich weder die simulierte Welt, noch die erzählte Geschichte, sondern die Spieler in den Mittelpunkt stelle? Um es deutlich zu sagen: Die kausal folgerichtig simulierte Welt existiert für mich gar nicht und die dramaturgisch geplante Geschichte geht mir am Arm vorbei. In beidem sehe ich nichts Wichtiges. Deswegen finde ich mich in deinen Ausführungen nirgends wieder und habe leider keinen Mehrwert durch den Beitrag, der ansonsten gut geschrieben und durchdacht ist.
  9. Habe ich das richtig verstanden? Trigger: "Egal, was die Abenteurer sonst so machen, wenn sie den verbotenen Tempel betreten, ..." Event: " ... wird das Dorf zerstört." Ist das jetzt die Diskussionsbasis? Wenn nämlich vorher eingeschränkt ist, dass es eben nicht "egal, was" heißt, sondern eigentlich "Nur, wenn sie zum Haupteingang reingehen, wird das Dorf etc pp", dann sehe ich nicht so ganz das eigentliche trigger event. Sie haben ja dann Einfluss und müssen nur die Falle nur nicht auslösen. Bei trigger events geht es doch darum, dass es für die Spieler gar nicht ersichtlich ist, dass sie etwas auslösen (denn es hat ja keinen Zusammenhang mit ihrer auslösenden Aktion) und das dann wiederum gar nicht beeinflussbar ist. Es wäre auch kein sog. trigger event, wenn ich den Spielern sage: Hier ist ein roter Knopf, drückst du darauf, wird Midgard in die Luft gesprengt. Da gibt es zwar dann einen "Auslöser" (= Knopf), aber die Sache liegt klar auf dem Tisch und ihre Entscheidungen sind ihre Entscheidungen. Ganz normaler Kausalitätszusammenhang. Oder wurde das einfach so festgelegt und die Spieler haben gar keine Möglichkeit, vorher herauszufinden, dass das Betreten eine Katastrophe auslöst? Sprich also, die Spieler entdecken ahnungslos einen Eingang und gehen dann rein - wumms, Dorf tot. Vorher gab es keine Chance, irgendwas zu entdecken oder zu verhindern? Das wäre fies. Aber irgendwie auch nicht das, was ich unter einem trigger event verstehe. Irgendwelche Fallen mit Auslöser sind doch wohl eigentlich keine trigger events, oder? Eigentlich gemeinte trigger events: Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren. Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen. Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird. Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war. Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt. Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet. Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt. O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.
  10. @obw: Kazzirah hat ja den Rest gut kommentiert, aber hierzu noch: Interessante Schlussfolgerung und ziemlich sicher wahr. Es sind trigger events denkbar, die so "schwach" (= harmlos) sind, dass sogar ich mich als Spieler nicht dabei stören würde. Als SL wäre das anders, da mag ich die Dinger gar nicht, aber als Spieler bestimmt. Worüber ich noch nachgrüble: Können wir ein Beispiel kreieren, bei dem es hier unstrittig ist, dass eine gewisse Entwertung von Spielerhandlungen/-entscheidungen stattfindet, das aber nicht anders zu lösen ist? Mein Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel aus dem ersten Beitrag ist ja inzwischen ganz klar auseinander genommen. Hier ist wohl unstrittig, dass hier den Spielern durchaus etwas Negatives angetan wurde und all ihre Entscheidungen (positive wie negative) bezüglich des "Wettrennens" entwertet wurden. Des Weiteren habe ich aber auch aufgezeigt, dass eine andere Herangehensweise zum selben Ergebnis führt, sodass man auf die Entwertung durch das triggern verzichten kann. Natürlich gehe ich jetzt mal davon aus, dass irgendwie so ziemlich jeder nachvollziehen kann, warum ich in jedem trigger event eine Entwertung sehe, selbst wenn er/sie mir nicht zustimmen mag. Auf diese Basis würde ich gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss. Hat jemand so ein Beispiel? Ich vertrete ja die These, dass niemals zwingend getriggert werden muss, weswegen ich wohl der schlechte Beispielgeber wäre. Aber andere haben doch schon durchklingen lassen, dass manchmal trigger notwendig seien. Gibt es da auch ein Beispiel, das über einen üblichen und lässlichen Abenteuereinstieg oder eine harmlos getriggerte Informationsvergabe hinausgeht?
  11. Ich empfehle hierzu die geniale Firefox-Erweiterung: http://hattricklivefox.mozdev.org/ Damit werden sie geholfen.
  12. Ich kann deinen Ausführungen folgen und verstehe auch, wie du das anders als ich sehen kannst. Hier kommen wir allerdings tief in die Semantik und Philosophie rein. Wir sind uns beide einig, dass das "nun" nicht übermäßig schützenswert ist und ein Ignorieren dieser speziellen Spieleraussage niemandem weh tut. Ich würde dir sogar zustimmen, wenn du "praktisch keine" oder "nicht wahrnehmbare" Entwertung sagst. Trotzdem liegt halt für mich eine durch das trigger event bedeutungslos gemachte Spieleraussage vor. Das halte ich auch für belegt, selbst wenn der Spieler sich nicht mal etwas dabei gedacht hat. Ich als Spielleiter weiß das trotzdem. Der Spieler hat sich entscheiden, etwas zu einem bestimmten Augenblick zu tun, aber die Wahl des Augenblicks war bedeutungslos, da ein trigger wartete. Es ist also letztlich eine sehr theoretische Überlegung, weswegen ich diese Entwertung als harmlos und uninteressant bezeichne. Ich Sturkopf bleibe halt trotzdem dabei, dass sie meinetwegen gegen Null geht, aber nicht Null ist.
  13. @Storr: Eine interessante Bereicherung der Diskussion! Das bringt für mich allerdings ein neues Thema herein, denn den Spielspaß habe ich bislang auf diese Art nicht mit einbezogen. Ich habe Schwierigkeiten, mir eine solche Gruppe vorzustellen, die das akzeptiert. Ich nehme jetzt einfach mal an, dass sie halt keine Alternativen kennt oder zur Verfügung hat, denn ich verstehe nicht, warum man Rollenspiel spielt, wenn man keinen oder kaum Einfluss haben will. Ich würde aber diese Konstruktion lieber ignorieren, sonst wäre ja festgelegt, dass alle alles toll finden und man nie eine Spielspaßminderung feststellen kann. Spontan würde ich allerdings sagen, dass gerade der Tactician doch ziemlich veräppelt wird, denn er will ja im Normalfall schon seine Pläne bedeutungs- und wirkungsvoll wissen. Auch der Specialist-Seefahrer freut sich meinetwegen über die Würfe, aber völlig bedeutungslose? Kannst du dir das echt vorstellen? Ein Specialist ist doch kein Würfelautomat ... Ich bin schwerpunktmäßig ein Butt-Kicker und Power Gamer, deswegen kann ich mich da reinfühlen. Sicherlich würde mich ein zünftiger Kampf besänftigen, aber ich will eigentlich schon irgendwas beeinflussen und erreichen. Und warum habe ich meinen Charakter so getrimmt und "verbessert", wenn ich damit nichts ausrichten kann/darf? O.k., der reine Method Actor ist vielleicht wirklich zufrieden zu stellen, wenn er seine Show abziehen kann. Ebenso der reine Storyteller, weil die Geschichte ja ihren dramatischen Verlauf nimmt. Hier gibt's auch schon echte Schwierigkeiten, weil normalerweise niemand ein reiner Laws-Typ ist und meiner Meinung nach besonders der Tactician, aber auch der Specialist und der Power Gamer ihre Sachen nicht bedeutungsvoll ausspielen dürfen. Man könnte sich also vorstellen, dass eine absolut reine Butt-Kicker-, Storyteller- und Method Actor-Gruppe ungeachtet ihrer sonstigen Differenzen wohl mit o.g. trigger events wirklich klar kommen könnte. Einverstanden?
  14. Gleich mal vorweg, Jürgen, das war ein schöner Beitrag und mir Ruhm wert! Korrekt wiedergegeben! Genau so sehe ich das! Richtig. Hier liegt in meinen Augen der Fehler, da du nicht zwischen Spieler und ihren Figuren unterscheidest. Das Ergebnis mag dasselbe sein, aber im ersten Fall täuscht der SL die Spieler und nicht nur ihre Figuren. Es lagen nicht einfach Fehlinformationen für ihre Figuren vor, sondern das Ganze ist so aufgebaut, dass die Spieler immer den Frust der zwei Stunden haben werden, während beim anderen Beispiel die Fehlinformation auf der Spielwelt tatsächlich "existierte" und ggf. auch nachverfolgt werden kann. Außerdem führen im anderen Beispiel die Aktionen der Spieler konkret zu unterschiedlichen Ergebnissen. Die Zeitdauer, um wieviele Stunden, Tage, Wochen sie zu spät kommen, liegt vollkommen in ihrer Hand. Das ist auch eine Betrachtungssache des Spielleiters. Wähle ich als SL das trigger event so wie beschrieben aus, so nehme ich den Spielern Einfluss. Sie können nicht beeinflussen, wieviel zu spät sie kommen und wie groß der Abstand zu den Waelingern ist. Ich persönlich finde das aufgrund meines ungewöhnlichen Moralbegriffs doof und grundlos. Im zweiten Fall (festgelegter Zeitpunkt) haben sie Einflussmöglichkeiten und ihre Handlung Bedeutung, auch wenn sie das eigentliche Ereignis nicht verhindern können. Ist meine Wertung jetzt klarer? Und vielleicht auch mal der Unterschied zwischen Spieler und Spielfigur? *hoffnungsvoll* Aber ich als SL bemerke doch, dass ich hier beschissen habe. Und mich als SL stört das, denn ich achte meine Mitspieler so sehr, dass ich das für mich nicht einfach entschuldigen kann und will. Vor allem, weil ich es für nicht nötig halte. Ich habe also meine Spieler grundlos verarscht, selbst wenn sie es nicht mitbekommen. Das mag ich nicht. Nur weil man damit durchkommt, ist ein schlechtes Verhalten doch nicht plötzlich gut, oder? Zusatz: Achtung, ich sprach von mir! Andere mögen das anders sehen. Ich würde diese Sichtweise aber nicht mögen. Bin halt so. Ja, so geht es mir wirklich auch.
  15. @Storr: O.k., danke für die Erklärung, jetzt meine ich, eine Ahnung zu haben. Nein, ich stimme dir nicht zu, meiner Sichtweise nach liegt in jedem "Spielstil" bei einem trigger event eine Entwertung vor, nur finden das wohl einige nicht schlimm, bzw. bemerken es nicht oder kennen es auch gar nicht anders. Oder sie haben es meinetwegen akzeptiert und für toll erklärt. Das wäre mir echt erst mal egal. Mit jedem trigger event (so wie ich es in meinem zweiten Beitrag definiert habe) wird eine Spielerentscheidung/-handlung in irgendeiner Form bedeutungslos, bzw. "entwertet" wie ich es gerne nenne. Das kann ich dir zu jedem beliebigen Beispiel ganz klar aufzeigen. Allerdings ist mir sehr wichtig, dass viele dieser Spielerentscheidungen/-handlungen an sich auch nicht so wertig waren und viele Spieler (so auch ich) dabei dann keine oder kaum Schwierigkeiten sehen. "Das Feuer bricht fünf Minuten nach Betreten des Raumes durch die SC aus." => Hier ist also der Zeitpunkt, zu dem die SC den Raum betreten bedeutungslos, also ist es bedeutungslos, wann der Spieler sagt: "Mein Barbar betritt nun den Raum." (Hier ist die Spielerhandlung, also insbesonders das Wörtchen "nun", aber nach meiner Betrachtung eher nicht so wertig oder schützenswert.) Dass die Wahl des Zeitpunktes einer Aktion seitens der Spieler oft bedeutungslos wird, wenn trigger events benutzt werden, sollte doch klar sein und ist auch der Regelfall. Wenn ich es vorher anscheinend nicht deutlich rübergebracht habe, bitte ich um Vergebung und betone hier nochmals: Diese Entwertung von Spielerhandlungen finde ich harmlos und uninteressant für die weitere Diskussion. Muss ich weitere Beispiele bringen? Ich will eigentlich heute noch etwas anderes tun ... Mich interessieren wirklich nur die trigger events, die mit einer zusätzlichen Vortäuschung einer Herausforderung einher gehen, wie in meinem Überfall-/Wettlaufbeispiel. Wenn ihr das aber anders seht, dann könnt ihr mich einfach ignorieren und weiter über die "harmloseren" trigger events sprechen.
  16. Bitte entschuldigt, aber ich blicke nicht mehr, welche Probleme ihr hier habt. Schnitters Kernbereich kann ich nicht erkennen und die Absurdität Ellesars ebenfalls nicht (bei mir). Ergo mache ich jetzt selbst mal den Nuhr und halte meine Fresse, bis ich Ahnung habe, worum es hier plötzlich gehen soll.
  17. Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen. Jetzt aber schreibst du: Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert? Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Genügt dir mein zweiter Beitrag hier im Strang?
  18. Warum fällt es manchen Leuten (wie hier gerade Eleazar) so schwer, Diskussionen, die sie doof finden, einfach fern zu bleiben? Immer muss unbedingt Senf gegeben, das nervt. Wie wär's mal mit 'nem Nuhr-Zitat?
  19. Ansonsten einfach mal das Beispiel aus dem ersten Beitrag betrachten, auf das ich immer wieder zurück kam.
  20. @obw: Ich kann dir kein absolut konkretes Beispiel mehr liefern - ist schon eine Weile her. Ich erinnere mich einfach an Spielabende, wo die Spieler viel geschwiegen haben, das Spiel stockte, ich keine oder wenig Freude empfand und mir Sorgen um irgendeinen Plot fand. Oder auch Abende, die nur "nett" anstatt "genial" wie der vorherige waren und ich danach erst mal feststellte, dass es eher nicht an einer unterschiedlichen Tagesform lag. Erst in der Nachbetrachtung stellte ich fest, dass immer wieder die Stimmung etwas kippte, als ich die Spieler mehr oder weniger gängelte. Das habe ich dann auch konkret getestet (auch mal ohne den Spielern vorher etwas zu sagen - hinterher natürlich schon). Ich habe noch viele Fehler mehr gemacht, Railroading (in meiner Deutung) war nur einer davon. Es hat ganz schön gedauert, bis ich so viel analysiert hatte und ich bin noch lange nicht fertig. Aber so richtig cool war es dann, als ich neue Wege entdeckte und die Spielabende viel öfter von "nett" in Richtung "genial" steuern konnte. Und dass es oberhalb von "genial" noch ein paar weitere Stufen gibt, von denen ich nicht mal zu träumen wagte ...
  21. @wolfheart: Wo ist jetzt eigentlich schon wieder das Problem, wenn Abd und ich bemerken, dass uns etwas am Rollenspiel keinen Spaß macht? Ganz krass konkret. Wir haben beide festgestellt, dass uns etwas stört, etwas den Spielspaß mindert. Dann haben wir uns damit beschäftigt und das untersucht. Ich kann jetzt nicht für Abd sprechen, aber er sagte nahezu das Gleiche doch weiter oben: Ich zumindest bin dann auf mehrere Railroading-Diskussionen gestoßen und mir ward klar, was mich drückt. Also auch bei mir gilt, dass da zuerst das Störende und erst viel später die Erkenntnis zum RR kam. Ich bin nicht "indoktriniert" worden, ich war nur aufmerksam und entdeckte einen Fehler, bevor ich ihn auch nur benamsen konnte.
  22. Damit es nicht zu sehr durcheinander geht: Es gibt hierbei zwei Ebenen. Einmal eine moralisch/philosophische, auf der man feststellen kann, dass die von mir beschriebenen trigger events (sorry, habe einfach keinen besseren Begriff, aber anhand meiner Beiträge sollte echt jedem klar sein, was ich meine) immer eine Täuschung und eine Entwertung einer Spielerhandlung darstellen. Ich denke, das habe ich klar ausgeführt. Wer das nicht begreift, kann ja mal ganz konzentriert meine Beiträge lesen. Bitte sehr: http://www.midgard-forum.de/forum/search.php?do=finduser&userid=864&searchthreadid=22106 Dann noch eine gewichtende. Da habe ich festgestellt, dass die meisten der trigger events in Sachen Entwertung harmlos sind. Weil eben nur eine echt unwichtige Spielerentscheidung (= Handlung) entwertet wird. Diese können meinetwegen auch oftmals als "der einfachere Weg" gesehen werden und sind zumeist beim Abenteuereinstieg üblich. Interessant sind die Beispiele, bei denen viel mehr mitschwingt, eben die konkrete Vortäuschung von Herausforderungen. Die wollte ich hier eigentlich besprechen, bevor hier massives Störfeuer ausbrach, weil alle möglichen Leute ihre lässlichen trigger events verteidigen mussten. Nochmals: Mir ist es absolut schnurzpiepegal, ob ihr ständig trigger events braucht oder nicht. Und meinetwegen könnt ihr noch tausendmal anbringen, dass das trigger event xyz gaaaanz harmlos ist. Das mag stimmen, aber mich interessiert das gar nicht. Ich will hier gerne mal die heftigeren untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)." Und zu Storr dem Schnitter kann ich nur sagen: In meinem Universum gilt das bewusste Vortäuschen falscher Tatsachen als moralisch verwerflich. Selbst außerhalb des Rollenspiels. Ich möchte nicht da leben, wo du wohnst, wenn man das dort anders sieht.
  23. Also gut, ich probier's nochmals: Sorry, ging unter. Verstehe ich jetzt nicht. Hat das was mit den hier diskutierten "trigger events" zu tun? Wenn Ereignisse absolut und nicht relativ feststehen, sind sie moralisch unproblematisch, da findet keine Täuschung der Spieler statt. Wenn die Spieler (so wie hoffentlich bei mir) wissen, dass ich Geschehnisse nur absolut festlege und nicht "triggere", so haben sie meiner Erfahrung nach kein Problem mit solch einer Enttäuschung klar zu kommen. Ihr Handeln (das Abhetzen) war zwar erfolg-, aber nicht wertlos, weil folgerichtig anhand der vorliegenden Informationen. Alle Arten. Verlust beim Kampf, Scheitern von Plänen, Dinge, die sie nicht verhindern konnten, Dinge, die sie nicht hinbekommen. Nach ihrer Aussage angeblich mehr, als sie bei anderen Spielleitern erleben, weil ich "härter" sei. (Nicht meine Worte.) Nein. Das habe ich nun wirklich nie behauptet. Wo kam das so rüber? Ich schrieb doch mehrfach, dass es um die relativen Ereignisse geht, nicht um absolute. Aber ich sehe schon, das hast du eigentlich schon verstanden. So oder so: Ich plane jedenfalls durchaus meine Abenteuer. Vielleicht anders als du oder andere, aber ja, ich plane und finde das nicht verwerflich. Auch "schlimm" ist relativ. Mir geht's erst mal nur um die Feststellung, dass relative Festlegungen eine Vortäuschung auf Spielerebene sind. Im zweiten Schritt sage ich, dass Täuschung der Spieler verwerflich sind. Und dann erst als Schlussfolgerung, dass relative Festlegungen (o.g. "trigger events") also verwerflich sind. Oder vielleicht neutraler ausgedrückt: "moralisch nicht so in Ordnung". Ich mag halt keine Täuschungen, besonders wenn sie mir nicht notwendig erscheinen. Vielleicht mag mir mal jemand belegen, wo eine Täuschung durch solche Auslöserereignisse absolut notwendig ist? Also, wo man auch durch eine sorgfältigere Planung oder lockere Herangehensweise nicht das gewünschte Ergebnis erzielen kann?
  24. Also spielt der Meteor für die Diskussion hier erst mal keine Rolle, denn wir sind uns wohl einig, dass es in Ordnung ist, zu einem festgelegten Termin einen Meteor irgendwohin knallen zu lassen. Das zu diskutierende Auslöserereignis ist der Moment, in dem die Spieler vom Meteor erfahren. Wie geschah das? Hast du festgelegt, dass sie das erfahren, wenn sie das Gasthaus xy betreten? (Also "egal, wann ...") Oder ist es per Zufallstabelle plötzlich im Raum gestanden, nachdem die Spieler nachfragten? Das Wettrennen und die Herausforderung beginnt ja erst nach der Unterrichtung der Spieler. Es ist also echt und nicht vorgetäuscht. Natürlich sind die Umstände immer wichtig, mit denen Sachen ausgelöst werden. Da hast du völlig Recht. Ein weiteres berühmtes Ereignis findet sich übrigens oft in Dungeons. "Wenn die Spieler die Tür öffnen, fallen 3 Orcs über sie her." Auch hier ist es egal, wann sie die Tür aufmachen, oft sogar, welche Sicherheitsvorkehrung sie treffen. Die Orcs sitzen immer hinter der Tür und "warten" auf die Türöffnung. Kennst du das?
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