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Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht. Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen. Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben.
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@Stephan: Ich mache bei sowas einfach eine kurze Plausibilitätsabwägung (was hat/kann der König) und dann wird improvisiert. Hat man einmal so gute Schutzvorrichtungen wie Solwac oben ausgearbeitet, dann kann man sie ja nochmals (ggf. modifiziert) verwenden. Ist doch echt einfach, nicht?
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Ich bin ein fauler Hund. Ich hasse es, lange und alleine zur Vorbereitung am Schreibtisch/Computer zu sitzen. Das muss schneller gehen. Mein Vorteil ist natürlich, dass ich schon recht lange Midgard leite und dementsprechend viel Wissen über die Welt im Hinterkopf habe. Neue SL haben's schwerer. Kaufabenteuer: Einmal durchlesen, für geeignet befinden, Handouts kopieren und gut isses. Rest wird improvisiert. Niemals für die Werte der SC anpassen. Eigenes Ding: NSC. Etwa ein ausgearbeiteter NSC mit Agenda pro 2 Spielfiguren. Natürlich den Flags angepasst. Bei Örtlichkeiten greife ich auf einen großen Fundus zurück, da ich seit Anbeginn des Internets, aber auch im Print Karten, Pläne usw. sammle. Wichtig: Coole Zufallstabellen und noch wichtiger: Namensliste bereitlegen. Restliche NSC sind Kanonenfutter und deren Werte werden überall geklaut. Der Rest der Vorbereitung findet während des Spiels statt. Das A und O ist es inzwischen geworden, sauberst mitzuschreiben und jeden Gedankengang auszuführen. Während des Spiels gibt es viele Phasen, wo die Spieler planen, nachdenken usw. Hier kann man den Fortlauf sehr gut festlegen. Wichtig hierbei: Festlegungen ("Versprechen") müssen eingehalten werden. Das hat 'was mit Konsitenz zu tun. Und: Der erste Gedanke ist meist der besten. Das wäre mal in Telegrammform meine aktuelle Vorgehensweise. Bei der aktuellen, im anderen Strang beschriebenen Kampagne habe ich vor dem ersten Spieltag aber auch wirklich überhaupt gar nichts schriftlich vorbereitet. Lediglich viele Gedanken gingen durch meinen Kopf. Bei Nachfragen nachfragen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
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Liebe Leute, auch wenn ein paar Postings mich noch direkt ansprechen, ist nun der Moment gekommen, mich hier nicht mehr weiter zu einer Definition von Railroading zu äußern. Ich habe jetzt den für mich extrem einfachen Sachverhalt auf alle mir einfallende Arten dargestellt. Dass mich andere immer noch nicht verstehen, ist mir ein Rätsel und ich gebe einfach auf. Ist ja auch nicht so wichtig. Lord Chaos hat es in seinen letzten drei Postings nochmals und glasklar dargestellt. Vielen Dank dafür. Ebenso vielen Dank für die sehr vielen Rühmungen, die ich für meine Postings hier erhalten habe - sie erlauben mir, meinen Seelenfrieden zu behalten und melden mir rück, eben doch nicht auf Swahili zu posten. Bitte entschuldigt meine Kapitulation und diskutiert noch fröhlich weiter. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn, resigniert.
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Railroading - Was zum Henker ist das?
Rosendorn antwortete auf Sulvahir's Thema in Rollenspieltheorie
Nein. Es verstößt zumeist gegen die Regeln und zur Sichtbarkeit habe ich mich meines Wissens noch gar nicht geäußert. Jedenfalls gibt es unsichtbares RR und ich finde es auf abstrakter Ebene trotzdem verwerflich, selbst wenn es den Spielern nicht auffällt. Edit: Meine Äußerung von dort wird auch hier gültig. Diskutiert noch schön! -
moderiert Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Rosendorn antwortete auf Einskaldir's Thema in Midgard-Smalltalk
Bei mir war als Spieler nur die Con-Kampagne abgesprochen, ansonsten habe ich nur geleitet. Das war aber nicht gefragt. -
Davon musst du auch nicht abweichen, denn das ist vollkommen auch meine Meinung. Das Abenteuer, das du beschreibst, passt doch. Wo ist da das Railroading? Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur den zitierten Absatz meines Postings zu lesen, sondern auch denjenigen, der drei Absätze tiefer steht (Wobei ich den zitierten auch nicht richtig verstanden meine): Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur. Wenn meine NSC die Spielfiguren überwältigen, sind sie in ihrer Handlung eingeschränkt. Das ist doch klar. Wenn sie mitten in einem Tunnel von Nord nach Süd stehen und keine felswandzerstörende Magie oder passendes Werkzeug dabei haben, sind ihre Wegmöglichkeiten nach Ost und West beschränkt. Was hat das mit Railroading zu tun? RR geht immer darum, legitime und plausible Handlungen der Spieler entweder direkt zu unterbinden oder regelbrechende Weise wirkungslos werden zu lassen. Wenn die Spieler aus welchem Grund auch immer einen Bogen um die Stadt aus deinem Beispiel machen wollen, dann dürfen sie das. Wenn sie jedoch eintreten und auf die Delegation treffen, haben sie eben erst mal Pech gehabt. Aber selbst wenn sie sich zum Kampf entscheiden und/oder durch geschicktes Taktieren den Fürsten als Geisel nehmen, dann ist das doch auch legitim. Selbst wenn sie sich zum Freitod entscheiden, statt mitzuspielen, wäre das auch in Ordnung. Erst wenn du diese Möglichkeiten einfach verweigerst, obwohl sie der Wunsch der Spieler sein mögen, dann willst du sie railroaden.
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Also ich finde mich in Neqs Beschreibung nicht wieder. Zunächst mal muss ich betonen, dass ich ein fauler Hund bin, der zudem auch nicht die Zeit hat, sich ewig mit Vorbereiten aufzuhalten. Mir ist es sehr wichtig, dass ich eben nicht oder möglichst wenig vorbereiten muss. Aber letztlich ist das hier gar nicht das Thema. Kann man bei Bedarf im SL-Vorbereitungsstrang diskutieren. Für mich ist Railroading nach wie vor, den Spielern (zumeist unter Regelbruch) bestimmte Handlungen vorzuenthalten oder eben sonstwie dafür zu sorgen, dass die Spielerhandlung keine Auswirkung hat. Ich habe es meistens dann erlebt, wenn der Spielleiter eine enge Szenenfolge vorbereitet hat oder sich unbedingt an den Metaplot bei DSA halten wollte. Das will ich nicht haben und brauche es auch nicht. Ohne macht mir das Spiel viel mehr Spaß und ist für mich als SL auch herausfordernder. Die Spieler dürfen jede plausible Handlung durchführen und niemals ist der Ausgang von mir vorher festgelegt. Basis sind natürlich die Regeln, an die ich mich halte. Wenn aus irgendwelchen Gründen der Obermotz-Bösewicht der o.g. Kampagne in Sichtweite der Figuren kommt, dürfen sie ihn natürlich angreifen. Vielleicht treffen sie ihn. Vielleicht töten sie ihn. Solange sie ihre Waffen haben und nicht sonstwie eingeschränkt sind (beispielsweise vorher überwältigt und nun in Ketten), dürfen sie entsprechend handeln. Ich plane keine Szenen und auch keinen Ablauf. Ich spiele zusammen mit den Spielern und (re-)agiere entsprehend auf der Spielwelt vor dem Hintergrund der Regeln. Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. Dazu gehört auch das Weggehen - was mir aber egal ist, da ich ja keine zwanghafte Szenenfolge habe. Das Railroading, gegen das ich hier spreche, richtet sich immer gegen die Spieler. Das habe ich doch jetzt oft genug erklärt. Sehr oft geschieht es durchaus mit guter Absicht, weil man ja die Geschichte "spannend" halten will, gerade keine Alternative in der Improvisation sieht oder Angst hat, dass der filligrane Plot einfach so von den Spielern zerstört wird. So oder so entwertet es die Spielerhandlungen und setzt die Mitspieler herab. Die Spieler, die ich kenne, wollen ja etwas unternehmen oder "erleben", sie wollen kreativ beteiligt sein, sie wollen "die Aufgabe" schaffen. Dabei strengen sie sich an, überlegen, bis ihre Köpfe rauchen, planen, fiebern und hoffen auf ihr Glück. Wie kann ich da als Spielleiter hingehen und sagen: "Hey, ihr habt zwar nun den Aeglier im Meer gefunden und in ein Seegefecht verwickeln und eigentlich versenkt, aber jetzt flieht er halt, weil ich ihn später noch brauche." Wie fies ist das denn? Railroading geht fast immer mit Regelbruch einher. Und es kann auch schon im ganz kleinen anfangen. Stephan hat vor einer ganzen Weile mal das Beispiel gebracht, dass er als SL einem lebensgefährlich verletzten Spieler das Treppensteigen verbieten würde. Das ist natürlich ein Regelbruch. Mal abgesehen davon, dass die Spielfigur sich mit B4 und nicht B3 bewegen darf (siehe DFR, S.102), kann er nur keine Fertigkeiten mehr ausüben. Treppensteigen wird aber im Normalfall nicht gewürfelt - es sei denn natürlich die Treppe ist so steil, dass man klettern muss. Warum kann man dem Spieler nicht einfach schwerverletzt das heroische Hochschleppen der Treppe gönnen? Die Regeln erlauben es ja. Er gilt zwar als handlungsunfähig, aber das "Dahinschleppen" ist ihm ausdrücklich noch erlaubt. Es scheint mir (und ich mag mich natürlich täuschen), dass wir hier den klassischen Fall haben, dass der Spielleiter dem Spieler Handlungen wegnimmt, weil es ihm nicht in den Kram passt oder er sie sich aus irgendwelchen "Realismusgründen" nicht vorstellen kann. Dies ist aber so ziemlich die letzte regelkonforme Handlung, die dem Spieler noch geblieben war! Sowas frustriert doch nur den Spieler und ich verstehe auch nicht, was der Spielleiter davon hat. Das Schlimme ist, dass sowas nicht nötig ist. Was macht es denn für einen Unterschied, wenn er da hoch kraxelt?
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Könntest Du mir das bitte erklären. Ich verstehe nicht, was Du meinst. Danke midgardholic Du kannst durch Körperhaltung und veränderte Stimmlage den Status der Figur verändern. Ist es ein geborener Anführer? Verfügt er über natürliche Autorität? Ist es eine typische Opferrolle etc. Ja, da gibt es viele Tricks und Möglichkeiten. Siehe hier bei Keith Johnstone: "Improvisation und Theater" -
Adjanas Plot ist bereits vor dem Spiel vom SL festgelegt, Abds und mein Plot entsteht größtenteils währenddessen und entpuppt sich dabei ebenfalls als komplex und endet in einem Höhepunkt. Ich denke, es liegt nach wie vor einfach der Unterschied darin, wer den Plot erstellt: Entweder nur der Spielleiter im Vorfeld oder alle Mitspieler gemeinsam beim Spiel. Die Ergebnisse können bei beidem scheußlich bis genial sein.
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Puh, ich habe jetzt mal lange nachgedacht. Gar nicht so einfach, die Verbesserungsmöglichkeiten zu verbalisieren: Ich möchte grundsätzlich noch mehr Tricks entdecken oder mir aneignen, mithilfe derer ich weniger vorbereiten muss, ohne dass das Spiel leidet. Ich hasse Vorbereiten. Bessere Regelkenntnis könnte auch nicht schaden. Bin zwar recht fit, aber manches vergesse ich ständig oder bringe es mit anderen Spielen durcheinander. Fitter werden. Körperlich. Gute Spielleitung funktioniert nur in wachem, ausgeruhtem Zustand. Mich stärker mit Status- und anderen Improtechniken auseinandersetzen und sie in meine NSC-Darstellung einfließen lassen. Damit kann man die Mitspieler echt verblüffen und wirklich leicht in die Spielwelt hineinziehen. (Alles für die Immersion.) Ich denke, da muss ich echt noch ein wenig besser werden. -
Die Spieler müssen schon mitschreiben, sonst ist es zwecklos. Oben genannte Kampagne spielen wir vierzehntägig dienstags von 19:00 bis 22:00 Uhr (exakt!) und einmal im Monat an einem Samstag etwa 8 bis 10 Stunden am Stück. Da geht nichts ohne mitschreiben. Muss ich auch als SL und zwar ziemlich massiv. Kaufabenteuer spiele ich zunächst mal by the book, wobei ich einfach keine Szenen forciere und RR-Hinweise ignoriere. Wenn's anders kommt, passt es schon. Ich bin da völlig entspannt. Wichtig sind halt konstante Notizen während des Spiels. Man trifft als SL laufend Festlegungen und gibt den Spielern Versprechen (siehe D. Wäschs "Spielleiten"), die darf man nicht vergessen und dadurch brechen.
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Ich gehe natürlich davon aus, dass du genauso wie ich die jeweils andere Seite verstehen willst. Zumindest deswegen frage ich ja auch immer wieder nach. Ich kann nichts dafür, dass ich deine Sichtweise für mich als falsch empfinde. Ich habe ja schließlich auch gute Gründe für meine Sichtweise. Trotzdem räume ich ganz klar ein, dass ich vielleicht einfach nur den einen Gedanken(gang) von dir nicht kenne, um das alles zu verstehen. Bislang sind wir zwar noch nicht richtig voran gekommen, aber gegenseitige Überzeugung ist auch nicht mein Ziel, nur das Verständnis. Ich genieße gerade besonders, meine Sichtweise kritisch hinterfragt zu wissen und freue mich daran, bislang alle für mich befriedigenden Antworten zu haben. Hierzu möchte ich mich bei allen Diskutanten bedanken.
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@Adjana: Danke für die Darstellung, ich kenne die Kampagne größtenteils. Leider kann ich immer noch keine Gründe für zwingendes RR erkennen. Der genannte kritische Pfeil könnte mit SG abgewehrt oder zumindest abgemildert werden und auch in meiner Kampagne werden sich bestimmte Sachen auch auf der Gegnerseite erst entwickeln. Somit werden gewissse Infos erst nach und nach herausfließen können, weil sie vorher gar nicht existieren. Die epische Tiefe ist in jeder Kampagne zu erreichen, wenn man die Gegner entsprechend gestaltet und ausspielt. Ich kann mir einfach keine Situation vorstellen, wo es zwingend notwendig ist, die Spieler zu gängeln und ihnen legitime Handlungsoptionen wegzunehmen, bzw. ihre Handlungen durch Triggerevents (wie dieses immer vor zwei Tagen abgefahrene Schiff, egal wann die SC eintreffen) oder programmierten Ausgang zu entwerten. Was ich allerdings sehe, ist dass RR manchmal das Leben des SL vereinfacht. Damit wird's einfacher, allerdings wohl zumeist auf Kosten der Spielerfreiheit. Vermutlich liegen mal wieder unterschiedliche Ansichten von Spannung und Spielspaß zugrunde. Derjenige, der sich eine stärkere Führung durch den SL wünscht, möchte vielleicht hauptsächlich wissen, wie es denn weitergeht und durch die SL/Abenteuerautor-Fantasie überrascht und fasziniert werden. Die Spannung entsteht dann vielleicht durch die Frage, was denn nun Cooles passiert. Ich könnte das beim Rollenspiel nicht sonderlich genießen, bzw. will ich da anderes, obschon eine gute Erzählung wirklich etwas Schönes ist. Für mich als Spieler entsteht die Spannung beim Spiel vor allem darin, wie denn nun meine Pläne aufgehen. Habe ich die NSC überlistet? Klappt das Würfeln? Die Inszenierung und Handlungsabfolge ist da erst mal zweitrangig. Ich will einfach durch meine Aktivität und mein Handeln den Erfolg haben. Ich will es mir verdienen, auch schon auf den ersten Schritten, sodass mich natürlich unverdiente Geschenke genauso wie unfaire Ausbremsungen deprimieren. Beim RR-freien Spiel wird die Spielerhandlung einfach wertvoller, weil auswirkungs- und bedeutungsvoller. Plotfreies Spiel gibt es gar nicht, nur ist die Frage, von wem der Plot kommt. Ich sage, dass die Spieler den Plot machen und dass das auch super funktioniert, wenn man als SL bestimmte Dinge beachtet. Ich überlege noch, wie ich das vielleicht besser erklären kann, aber jetzt gibt's erst mal Essen ...
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Sanktionen gegen Spielfiguren - Schikane oder Teil der Regeln?
Rosendorn antwortete auf Alondro's Thema in Spielleiterecke
Allerdings gehört zum standesgemäßen Verhalten natürlich auch das standesgemäße Reisen (mit Diener, entsprechender Kleidung usw.). Sonst könnte sich ja jeder Bettler als Adliger ausgeben, wenn er nur gerissen und talentiert genug wäre. Auch sind belegende Dokumente (Stammbäume usw.) in entsprechenden Kulturen nicht unbekannt.- 47 Antworten
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Anmerkung: Ich glaube Schwerttänzer meint mit "DEM" den Begriff "deus ex machina" und damit die regelbrechende Spielleiterwillkür.
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@obw, ein leichter Spoiler: [spoiler=Für meine Midgard-Kampagne - Spieler nicht lesen!]In der tatsächlichen Kampagne mit meinen Spielern können sie mit wenig Nachfragen am geeigneten Ort (beispielsweise bei in Alba lebenden oder zumindest Alba besuchenden Waelingern) extrem schnell und einfach den Aufenthaltsort von Halvar Björnson, dem damaligen Kapitän, finden. Der war nämlich in den letzten 10 Jahren recht erfolgreich und ist nun ein Jarl im Süden Waelands. Damit liegt die Spur vor ihnen, aber wenn sie jetzt einfach dorthin gehen und angreifen, werden sie sicherlich Probleme haben. Ich gestalte die Welt durchaus um meine Spieler herum. Selbstverständlich liegen an vielen Orten Anknüpfungspunkte und/oder Hinweise. Ich lege nur keinerlei fixe Spielszenen und vor allem keine Szenenausgänge fest. Das A und O einer erfolgreichen Kampagne ist das Gruppenziel und dann die einzelnen Figurenziele. Auch die Spielerziele sind wichtig, aber eher auf einer Nicht-Story-Ebene. Wenn das Gruppenziel nicht funktioniert, die Spieler also nicht voran treibt und dann auch noch die Figurenziele nicht greifen, müssen diese Ziele diskutiert und angepasst werden. Das Gruppenziel liegt hier klar vor uns: Rache und Errettung. Die Wege dahin sind vielfältig. Alle, die ich mir denken kann, biete ich den Spielern an (und das sind schon wesentlich mehr als nur "Grad 15 erreichen und dann alles im Alleingang niedermetzeln"). Ihnen begegnen also ständig Möglichkeiten und Wege, wobei ich angesichts der unerfahrenen Spieler gelegentlich auf die Metaebene wechsle und die Fäden neutral anspreche - besonders, wenn sie ratlos und/oder überfordert wirken. Man muss gerade neuen, manchmal aber auch alten, festgefahrenen Spielern immer wieder klar machen, dass dies kein Computerspiel und somit tatsächlich alles möglich ist. Viele suchen zunächst immer nur die eine Quest mit Auftraggeber, die sie dann ablaufen, statt selbst kreativ zu sein. Ein Stochern im Nebel macht allerdings kaum einem Spaß, weswegen ich auch immer Rückmeldung gebe. Hinzu kommt noch, dass ich meinen Spielern sehr aufmerksam zuhöre. Sie planen und überlegen ja auch und sind vor allem mehr als ich. Ergo kommen sie garantiert auch auf eigene Wege. Diese notiere ich mir und baue sie ebenfalls als Angebote/Möglichkeiten mit ein. Mir ist es echt egal, welchen Weg sie ergreifen. Manche Wege sind halt einfach und plausibel, andere verrückt und letztlich nahezu undurchführbar. Das vermittle ich dann aber auch. Noch eine Anmerkung: Bei detektivischen Abenteuern folge ich inzwischen dem Ansatz von Robin D Laws und seinem Gumshoe-System*. Hierbei wird festgestellt, dass es unsinnig ist, das reine Auffinden von Hinweisen oder Informationen von einem Würfelwurf abhängig zu machen. Gerade Kerninformationen sind so wichtig für die Geschichte, dass ein Scheitern des Wurfes blöd wäre. Also ähnlich des Ansatzes, dass man einfachste Handlungen nicht würfeln lässt - spätestens der zweite kritischer Fehler beim Türöffnen oder Raumdurchqueren wäre dann doch eher unlustig. Anstatt nun also Scheinwürfe zu verlangen und nur zu tun als ob, gebe ich den Spielern gleich die wichtigen Kerninfos (siehe Spoiler). Das eigentlich Interessante ist IMHO ja sowieso die Deutung der Information und das Ziehen der richtigen Schlüsse, sowie das Planen und Durchführen der daraus folgenden Aktionen. *(Dies ist ein Rollenspielregelwerk, das gezielt für detektivische Rollenspiele entwickelt wurde. "Trail of Cthulhu", "Mutant City Blues", "The Esoterrorists" und andere Spiele basieren darauf.)
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Wenn die Spieler keinerlei Vorbereitungen treffen, um die Aeglier von sich aus zu finden, gibt es in unterschiedlichen Gebieten zu unterschiedlichen Zeiten einfach x%-Wahrscheinlichkeit, dass zufällig das Drachenboot rumkurvt. Oder zumindest ein Boot mit einem interessanten Aeglier aus der Besatzung von vor 10 Jahren. Es ist Aufgabe der Spieler diese Wahrscheinlichkeit zu maximieren, bis sie im Idealfall 100% darstellt, so ein solches Seegefecht wirklich gewünscht ist. Ich beschreibe den Mechanismus sehr nüchtern, um die Missverständnismöglichkeiten zu minimieren. Natürlich ist das im Spiel keine Zahlenschieberei, sondern möglichst intensives "Ausspielen" mit packendem Fertigkeiteneinsatz, interessanten NSC und Begegnungen usw. Die Alternative zum Auswürfeln wäre ein geskriptetes Ereignis. Die versuche ich zu vermeiden, weil sie Spielerhandlungen entwerten. (Warum sollen sich die Spieler eigentlich um irgendwas bemühen, wenn es doch so oder so passiert?)
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@Adjana: Ich weiß, wo die Aeglier sind und was sie so machen (grob). Ich weiß, wo es Informationen dazu gibt und diese werden den Spielfiguren ziemlich sicher begegnen. Je nachdem, wofür sich die Spielfiguren interessieren und welche Wege sie einschlagen und wie sie vorgehen, werden sie oft, öfter oder ständig mit den Aegliern konfontiert (oder eben bis zum Ende gar nicht). Sie bekommen ihre Hinweise, ihre Informationen. Sie entscheiden aber auch, wie sie damit umgehen. Ich habe keinerlei Pläne für sie. Wie gesagt, kann ich die Elemente 1 bis 4 jederzeit einbauen. Äquivalente davon habe ich im Hinterkopf - je nachdem wie sich die Spieler bewegen. Ich muss zugeben, dass ich echt nicht blicke, was du mit Spannungsbogen bei einer Rollenspielkampagne meinst. Verstehst du darunter, dass o.g. Ereignisse zu festen Zeiten (meinetwegen am dritten, sechsten und zwölften Spielabend) fix eingeplant sind? Damit dann der klassische Handlungsbogen mit Höhe- und Wendepunkten eingehalten wird? Für mich klingt es fast schon so, als wünscht du dir ein inszeniertes Stück. Aber welche Rolle spielen dann noch die Spieler? Welche Aufgabe haben sie? Welchen Vorteil hat überhaupt eine solche Inszenierung, ein Pochen auf einen festgelegten Handlungsablauf? Sollte das wirklich erwünscht sein und nicht nur eine Fehlinterpretation von mir, dann ist mir das wirklich unklar. Magst du mir einmal ein halbwegs konkretes Beispiel einer (ich nenn es jetzt einfach mal zu Unterscheidung: ) "Plotkampagne" deiner Vorstellung darstellen? Es muss nicht detailiert sein, aber wichtig wäre, wenn herauskommt, was der Spielleiter so macht und plant und was die Spieler machen. Das wäre toll, weil ich anscheinend wirklich nicht kapiere, was du so bestimmt einforderst. Ich bin echt neugierig, vielleicht ist da ja auch für mich eine neue Sichtweise drinnen, die mein Spiel verbessert.
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Meinst du nicht, dass Abd das so gar nicht kann, weil du als Plotelemente hauptsächlich geskriptete (also im Ausgang und/oder Ablauf festgelegte) Ereignisse betrachtest? Ich habe den Eindruck, dass für dich ein Plotelement zwingend einen geplanten Ablauf oder Ausgang haben muss, sonst ist es kein solches. Damit dürfte es nicht möglich sein, ein von dir akzeptiertes Plotelement railroadingfrei zu installieren. Ich kann ja - wie ich schilderte - die Elemente 1 bis 4 komplett integrieren, aber eben ergebnisoffen. Dein kurzes Posting verstehe ich so, dass du sie so aber nicht mehr als Plotelemente siehst, sonst würdest du ja nicht von anderer Seite eine Erklärung fordern. Täusche ich mich?
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Ich habe 0:4 gewonnen und keine Ahnung, warum. Bin aber trotzdem dankbar ...
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@Adjana: Und hier laufen wir dann wohl erwartungsgemäß auseinander, denn für mich und meine Spieler würden die Punkte 1 und 2 im tatsächlichen RR-Falle und sowieso 5 wirklich alles entwerten. Konkret zu deinen Beispielen: Zu 1: Ich kann mir vorstellen, das fiktive Aeglierschiff unter bestimmten Umständen auftauchen lassen. Ich weiß auch, wie ich die Chance eines spontanen und verfrühten Charaktersieges regelkonform minimieren kann (z.B.: Besatzung sind echte Profis mit hohen Werten, selbstverständlich hat der Aeglier SG und GG usw.). Ich würde aber unter gar keinen Umständen den Ausgang der Begegnung unter Regelbruch vorherbestimmten und durchdrücken. Wenn die Spieler echt genial planen, mich ausmanövrieren und dazu noch das passende Würfelglück haben, haben sie sich den Sieg mehr als verdient. Dann wird's auch garantiert spektakulär und somit ein würdiges Kampagnenende sein. Wobei: Wo sind eigentlich die Verschleppten? Zu 2: Hier würde ich die Abfahrt absolut festlegen. Auch hierbei kann ich die Chance der Charaktere vollkommen regelkonform minimieren. Es ist irrelevant, ob die Abfahrt einen Tag, zwei Tage, eine Woche oder einen Monat her ist. Und wenn sie echt Glück haben, liegt das Schiff noch vor Ort. Oder ist es vielleicht doch Pech? Wie wäre ein moralisches Dilemma? Der Aeglier hat eine(n) Anverwandte(n) der SC bei sich und kann nur über ihre/seine Leiche erreicht werden? (Außerdem: Denke an SG und GG des Aegliers und die starke Mannschaft ...) Diese Situation sollte so oder so übelst spannend werden, ohne dass ich einen Ausgang herbei railroaden muss. Und so oder so gilt wieder: Wenn die Spieler echt genial planen, mich ausmanövrieren und dazu noch das passende Würfelglück haben, haben sie sich den Sieg mehr als verdient. Dann wird's auch garantiert spektakulär und somit ein würdiges Kampagnenende sein. Zu 5: Das ist im Extremfall für mich das absolute Killerrailroading, ein echtes no go. Da breche ich inzwischen eine Runde ab, weil ich sowas nicht (mehr) ertrage. Spektakulärer Kampf, die Spieler werfen alles in die Waage und siehe, da sie schaffen es unerwartet die Waagschalen zu verschieben - dann "deus ex machina" und der Schurke verschwindet ohne Regelbasis, nur weil der Showdown erst noch woanders folgen soll. Ich frage mich nur: Warum? Der Kampf kann doch einfach so genial sein. Warum verzweifelt noch irgendwie einen draufsetzen wollen? Es wird garantiert schlechter, weil die Spieler nun echt frustriert sind. Wozu sollen sie sich anstrengen, wenn dem Gegner im Bedarfsfalle alles gelingt? 3. und 4. sind vollkommen legitime Elemente, die ich sogar recht inspirierend finde. Danke. Allerdings würde ich mich nicht auf eine Lösung festlegen, sondern sich das entwickeln lassen. Wenn sie dem Höllenhund auf einem anderen Weg den Garaus machen, soll's mir Recht sein. Und wenn ich die NSC nicht richtig rüberbringe und ihre Fertigkeiten nicht sinnvoll und erfolgreich einsetze, klappt's halt nicht so. Den regelkonformen Einsatz einer Fertigkeit wie Verführen oder entsprechender Zauber sehe ich nicht als Railroading. Was die SC können und dürfen, dürfen die NSC auch können. Dies alles ist natürlich nur meine Meinung.
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Hast Du nicht Angst, dass einfach nichts passiert? Ich habe es schon des öfteren miterlebt, wie Spieler verzweifelt versuchen, ein Abenteuer zu finden und dabei entweder ziellos durch die Welt reisen oder aber zielstrebig in der Ecke sitzen und warten, dass irgendwann mal etwas passiert. Nein, weil ja konkrete Abenteuer da sind. Spannende Ereignisse usw. Die Welt ist entgegen den Mutmaßungen anderer nicht leer. [spoiler=Die steinerne Hand]Im Dorf Waeveloom sind einige Kinder erkrankt. Das passt natürlich perfekt für die Heilerin. Jetzt könnten sie natürlich einfach weggehen (können sie auch später noch) oder eben den Spuren zur Klosterruine und dann ggf. in die Erzabtei Prioresse folgen. Das Abenteuer wird von mir als Ganzes angeboten. Dem Handlungsfaden kann man problemlos folgen. Es geht darum, rauszufinden, woher die Krankheit kommt und welches Heilmittel es gibt. Das ist eine klare Geschichte. Übrigens wurde das oben erwähnte Kloster vor 46 Jahren von Vidhingfahrern zerstört. Wer weiß, ob das nicht der Opa von Halvar war? Gehen die Spieler dem Pfad völlig ideal nach, haben sie Kinder gerettet, in Waeveloom Achtung verdient, sind bekannt mit der Erzabtei in Prioresse und waren auch in der Bibliothek in Cambryg, kennen dort Leute und haben den Sohn eines Thaens des Clans Tilion gerettet. Ihr Ruf ist gestiegen, nebenbei auch ihre Erfahrung und sie haben Kontakte. Das ist doch echt fett. Und die Geschichte an sich ist auch ganz spannend. Ansonsten hat Jürgen Buschmeier völlig Recht und ich brauche das nicht wiederholen. Und wenn ich Lust habe, kann und werde ich immer wieder Hinweise auf verschleppte Sklaven oder bestimmte Waelinger ausstreuen.
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@Adjana: Wir haben ein grundsätzliches Kommunikationsproblem. Meine Vorstellung von Kampagne hat selbstverständlich einen Handlungsbogen und ist trotzdem RR-frei. Der Handlungsbogen entsteht durch das Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter, bzw. Spielfiguren und NSC. Aber du hast Recht. Das, was du als Kampagne verstehst und beschreibst (also die vom Spielleiter festgelegte, zielgerichtete Aneinanderreihung von Abenteuern mit einem größeren Storybogen, einem Plot und einem Ende), geht so vermutlich nicht oder nur äußerst beschwerlich und langwierig ohne eine Führung durch den Spielleiter. Wäre es möglich, dass der unterschiedliche Kampagnenbegriff und die daraus resultierenden Verständigungsprobleme bezüglich einer Führung der Spieler durch den Spielleiter grundsätzlich auf einer unterschiedlichen Rollenwahrnehmung resultiert? Der Spielleiter deines (und anscheinend auch Alondros) Kampagnenbegriffs plant das ganze Ding durch. Er bestimmt den Handlungsbogen und muss dann auch irgendwie schauen, dass die Spieler diesem folgen. Das kann dann massiv, unangenehm und restriktiv geschehen oder auch freundlich, lockend und durch geschicktes Anspielen der Spielfiguren. Ich meine das jetzt einfach mal völlig wertneutral. Hier mal meine Vorstellung. Achtung, jetzt wird's etwas ausholender, aber wie ich hoffe konkreter: Für meine gerade gestartete Midgard-Kampagne habe ich mich mit meinen Spielern zusammengesetzt und Charaktere mit gemeinsamen Hintergrund entworfen. Ich will mal unsere Vorgehensweise schildern. Wir haben uns darauf verständigt, dass alle Figuren von einer kleinen Insel vor der Küste Albas kommen. Die Figuren wurden erschaffen (elfische Heilerin, menschlich: Krieger, Barde, Glücksritter und Thaumaturg) und die Insel "Little Quickwater" grob entworfen, das Fischerdorf "Rocky Beach" mit kleiner Hochmotte, wo ein Thaen der Seals residiert usw. Die Charaktere wurden gemeinsam verortet, beispielsweise ist der adlige Barde Sohn des Thaen, der mittelständische Krieger Sohn des Wirts usw. Wir haben zusammen überlegt, wie groß das Dorf sein muss, wie ungefähr die Wirtschaft laufen soll usw. - auf Wunsch kann ich weiter ausholen, aber zur Verdeutlichung der Zusammenarbeit sollte das mal genügen. Die Figuren und der Hintergrund sind an einem Samstag nachmittags und am frühen Abend entstanden, die Spieler hatten jederzeit Veto- oder Vorschlagsrechte. Nestor Pumilio mag das ggf. bestätigen. Anschließend spielten wir zum besseren Kennenlernen der Figuren eine Art Miniabenteuer 13 Jahre vor der Jetztzeit (also 2406 n.L.), die menschl. Figuren waren so zwischen 9 und 12 Jahren alt, die Elfe 117 (wurde aber von ihrer Spielerin als jugendlich und verspielt definiert). Sie haben frei die Insel erkundet und dabei (ohne Zwang) Kontakt zu Fischmenschen (Ystari) hergestellt. Dabei ist es ihnen sogar gelungen, ein zeitweiliges Problem der Bevölkerung bezüglich des Fischfangs zu lösen. Hat Spaß gemacht und war teilweise sehr lustig. Ich habe anhand vager Ideen und konkreter Einwürfe der Spieler improvisiert. Anschließend gab es einen Zeitsprung ins Jahr 2409, also drei Jahre später. Die fünf "Helden" aus der vorhergehenden Geschichte wurden (nun als Teenager) in die Unterwasserstadt der Ystari eingeladen, wo sie den Jahrestag feierten. Jetzt erfolgte eine gemeinsame Festlegung, damit wir mit der eigentlichen Kampagne starten konnten. Diese Festlegung haben wir getroffen, indem ich Vorschläge machte, "Geschehenes" erzählte, aber den Spielern nach wie vor Vetos und eigene Vorschläge ermöglichte: Während die Spielfiguren unter Wasser waren, kam eine größere waelische Flotte auf Vidhingfahrt an und zerstörte das Dorf und die Hochmotte. Die meisten Bewohner kamen ums Leben, ein paar wenige konnten sich verstecken und ein paar waren unauffindbar. Alle Charaktere haben nun Familienmitglieder verloren. Die meisten an den Tod, manche sind wohl verschleppt. Die Überlebenden lieferten den Namen des Anführers (Halvar Björnson) und ein paar weitere Infos. Mithilfe der Ystari wurden die Überlebenden zum Stammsitz der Seals (Fallandsburgh) gebracht, wo Laird Gledstane MacSeal sie aufgenommen hat. Für die Spielfiguren begann nun erst mal ein 10-jähriges Heranwachsen mit Ausbildung, sodass sie nun (im Jahre 2419) die Grad 1-Charaktere sind, die wir erschaffen hatten. Die o.g. Festlegung bezüglich des Waelinger-Überfalls ist klischeehaft, ich weiß. Allerdings muss man bedenken, dass ich auch völlige Rollenspielneulinge in der Runde habe und Klischees nun mal den Einstieg echt erleichtern. Rein theoretisch hätte man diesen Überfall auch ausspielen können, aber niemand hatte ein Interesse daran, dass die Spielfiguren gleich schon zu Anfang möglicherweise sterben, also wäre ein Ausspielen unspannend und Zeitverschwendung gewesen. Es ist übrigens auch bewusst so festgelegt, dass mehrere andere Kinder überlebt haben - für den Fall, dass eine Spielfigur unterwegs stirbt ... Jedenfalls haben wir nun gemeinsam den Rahmen für die Kampagne festgelegt. Selbstverständlich definieren die Spieler noch die Einzelziele ihrer Spielfiguren, aber das Gruppenziel ist klar: Rache für die Ermordeten und Suche nach den Verschleppten. Darauf werden die Spieler nun hinarbeiten. Natürlich ist ihnen bewusst, dass fünf Grad-1-Figuren es nicht selbst mit jeder Menge Aegliern aufnehmen können und sie auch noch lange nicht genug Einfluss und Macht haben, um sich die nötige Unterstützung anderer Mächtigen zu sichern. Deswegen geht es nun darum, Macht, Einfluss und vor allem Erfahrung zu gewinnen, um das Kampagnenziel zu erreichen. Als Spielleiter habe ich nun viele Kaufabenteuer hier herumliegen, noch mehr Ideen in meinem Kopf und bin ich auch zuversichtlich, dass die Spieler tolle Dinge unternehmen werden. Im Kampagnen-Midgard passiert so oder so einiges, um das sie sich kümmern können. Bei der letzten Sitzung kamen sie in einem Küstendorf namens Waeveloom zusammen und wurden neben ihrem Wiedersehen nach den 10 Jahren mit gewissen Problemen* der Bevölkerung konfrontiert. Bislang gehen sie den Spuren nach und wenn sie Erfolg haben, wird sie das voran bringen. Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn sie wegreiten. Das hat dann ebenfalls Konsequenzen (der Ruf!) und woanders passieren ebenfalls spannende Dinge. Ich schöpfe jedenfalls aus dem Vollen. Sie können meinetwegen ganz Midgard bereisen und ich werde ihnen überall Angebote in Form von Handlungssträngen oder Kaufabenteuern machen. Des Weiteren gibt es ganz spezielle NSC, die nach und nach auf den Plan treten und ihnen bei ihrem Vorhaben bezüglich der Waelinger Unterstützung oder Behinderung anbieten werden. Die Kampagne hat ein klares Ziel: Rache für die Toten und Errettung der Verschleppten oder beim Versuch endgültig scheitern. Wenn das erreicht ist, ist sie beendet. Ich werde ihnen ähnlich wie Abd neutral die aktuellen Handlungsfäden nennen und ihnen ggf. auch helfen, wenn sie völlig ratlos sind. All ihre Handlungen verändern die Kampagne. Manche gering, andere weiträumig. Sollten sie sich vom Ziel bezüglich Rache/Errettung abweichen wollen, müssten sie ein neues Gruppenziel entwickeln, sonst wird die Kampagne tatsächlich ziellos. Dann würde ich das Spiel abbrechen. Ansonsten haben die Spieler absolute Handlungsfreiheit. So oder so sind kleine und größere Handlungsbögen gegeben. Die Zwischenziele ergeben sich aus den von den Spielern verfolgten Abenteuern. Das o.g. Abenteuer in Waeveloom hat ja auch ein eigenes Ziel, das sie verfolgen können. Somit gibt es in meinen Augen ständig Ziele und Handlungsbögen und sogar "Zwischen-Enden", wann immer ein gewählter Bogen beendet wird. Es liegt in der Hand der Spieler, das Gruppenziel zu verfolgen und zu erreichen. Ich werde auf all ihre Vorschläge und Ideen dazu eingehen und versuchen, möglichst neutral ihre Fortschritte in Hinblick auf das Kampagnenziel festzuhalten. So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn *Hier liegt dann das Abenteuer "Die steinerne Hand" aus dem Band "Mord & Hexerei" im Angebot.
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Zwischenruf, da ich gerade an einem langen Posting bastele: Adjana, du willst aber nicht andeuten, dass das Ende festliegt? Was machst du, wenn Spielfiguren sterben? Oder geht das gar nicht, damit der Plot nicht gefährdet wird?
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