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Reden wir hier noch über gute SL oder wie mittelmäßige ihre Fehler ausbügeln?
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Lernen / Erfahrungspunkte ohne Abenteuer
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Interessante These, besonders in Punkto Kampffähigkeiten. Wenn man also ein Jahr lang ständig in verruchte Kneipen geht und dort die Kneipenschlägereien mitmacht (und einigermaßen gesund überlebt), kämpft man also besser, als wenn man ein Jahr lang jeden Tag bei einem guten Ausbilder das Kämpfen systematisch erlernt. -
OK, so in etwa hatte ich das auch verstanden gehabt. Wie gesagt, so ist mir das etwas zu allgemein - ich gehe nicht ganz auf jede Schnapsidee ein, die in Spielerhirnen so herumgeistert. Aber daß die Spielerfiguren nicht im luftleeren Raum agieren, ist klar. Ich habe keine Ahnung, was du mit Schnapsideen meinst. Mir geht es nur um Handlungen. Also wenn der Spieler festlegt, was seine Figur tut. Und da gehe ich natürlich auf jede ein. Wie käme ich dazu, diese Vorhaben zu werten und nur mir genehme zuzulassen?
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Ja, jedoch muss ich schon sagen, dass ich eine klare Ansage des Moderators dem lustig/launigen Beiträgen dieser Art deutlich vorziehe. Ich achte jegliche Moderation, aber da ich die Frage im Kasten nach wie vor guten Gewissens mit "Viel" beantworten kann, ich also den Schluss von mir selbst aus logischerweise nicht nachvollziehen kann, würde ich einfach so weiter machen. Dass und warum das nicht erwünscht ist, ist mir nun allerdings klar. Vielleicht wäre es wirklich gut, für Leute, die die Dinge anders sehen, einfach eine klarere Anweisung in den lustig/launischen Beitrag mit einzuflechten. Dann kann man einfach genervt mit den Schultern zucken, die Moderation wirklich korrekt achten und ggf. einen neuen Thread zum Thema aufmachen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
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Ich verstehe diese Moderation nicht: O.k., es ist verwirrend und merkwürdig ausgedrückt, aber vermutlich soll nun nicht mehr über Lehrmeister gesprochen werden. Aha. Andererseits beinhaltet für mich der Thread beim Vergleich der oPv eben auch alternative Belohnungssysteme, nicht nur das reine Pauschsystem. Wenn ich die oPv wie verlangt untersuche und ihre Stärken und Schwächen darstelle, kann ich doch als Vergleichswert alternative System anbringen. Wieso ist das Offtopic? Oder soll dieser lustige grüne Kasten mit den flapsigen Sprüchen und Smilies doch irgendwas anderes aussagen? Wäre es des Weiteren möglich, in Zukunft einfach direkter zu schreiben, was die Moderation verlangt?
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Lernen / Erfahrungspunkte ohne Abenteuer
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hmmm, man könnte da eventuell bei Cyberpunk klauen. Da muss der Spieler sich bemühen, einen Lehrmeister zu finden und dann die Zeit bei diesem fest einplanen, um dabei die Punkte und damit die Steigerung zu bekommen. (Dies ist nur eine von drei Lernmöglichkeiten.) Die Steigerung einer Fertigkeit bei CP kostet immer die aktuelle Stufe mal 10. Also von 4 auf 5 (entspricht bei Midgard in etwa einer Steigerung von +8 auf +10) sind 40 Punkte fällig. Wenn ich einen superduper Lehrmeister finde (i.d. R. teuer), so bringt das Lernen bei ihm bis zu 5 Punkte pro Sitzung, im o.g. Beispiel wären also 8 Sitzungen notwendig. Zeit und Kosten bestimmt der Spielleiter. Vielleicht ist hierzu ein Analogon möglich? Also ausnahmsweise mal eine Steigerung ohne erst Punkte zu sammeln? -
Ja, das ist mein Problem. Ich bekomme meine Soundkarte (Soundblaster X-Fi Platinum) auch unter dem neuesten ubuntu einfach nicht zu laufen, der Rechner ist stumm.. Sowas ist immer blöd. V.a. wenn der Hersteller anscheinend schon seit 2 Jahren Abhilfe verspricht, es dann aber nicht wirklich schafft. Aber in deinem Fall gibt es wohl Hoffnung: http://www.linux-magazin.de/news/creative_stellt_x_fi_treiber_unter_die_gpl Ich hab's schon länger mitbekommen und warte geduldig auf irgendeine neue ubuntu-Version mit funktionierenden Creative-Treibern. Ich habe auch ubuntu oder Linux keine Vorwürfe gemacht.
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Moderiert von hjmaier: Die Diskussion wurde aus dem Strang Offizielle Punktevergabe vs. Pauschalvergabe ausgelagert. Der Beitrag hier ist eine Reaktion auf diesen Beitrag. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @Abd: O.k., das verstehe ich. Wie ist es aber damit, dass unter bestimmten Umständen des das Gruppen- oder Figurenziel sein könnte, mehr Erfahrung zu gewinnen, um so stärker zu werden, damit man den bislang noch übermächtigen Feind doch mit eigenen Händen überwältigen kann? Der Spieler würde da doch folgerichtig gezielt EP sammeln wollen, was ja Einskaldirs Geist der oPv widerspricht. Und nein, das Ziel ist nicht abstrakt konstruiert. Das gibt es ganz konkret in unserer Kampagne.
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Ja, das ist mein Problem. Ich bekomme meine Soundkarte (Soundblaster X-Fi Platinum) auch unter dem neuesten ubuntu einfach nicht zu laufen, der Rechner ist stumm. Oh, ich war natürlich aktiv und habe nach Lösungen gesucht, aber die einzig funktionierenden Wege scheinen irgendwelche okkulten Rituale mit unaussprechlichen Zaubersprüchen in der Konsole zu sein, die gleichzeitig irgendwie die Updatefunktionen verändern usw. Kurzum, ich verstehe sie nicht und mir wurde von Linux-Experten sogar davon abgeraten, weil dadurch wichtige Funktionen von ubuntu umgangen würden. Also mein linux ist stumm.
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Was mache ich eigentlich mit der oPv, wenn ich ein echtes Kampagnen-, bzw. sogar ein vollwertiges Sandkastenspiel mache? Dann gibt es ja kein Abenteuer, sondern "nur" eine Umwelt, die mit den Figuren der Spieler interagiert. Geschichten, bzw. Abenteuer ergeben sich dann ausschließlich durch die Spielerhandlung. Somit ist eigentlich jegliche Handlung relevant oder irrelevant - je nachdem wie man es sehen mag. Meint ihr, die oPv funktioniert dann auch, wenn die Gruppe keiner konkreten Story folgt? Also die Bewertungsoption relevant/irrelevant einfach mal entfällt und nur der Rest übrig bleibt? Und ja, bevor es aufkommt: Eine wie auch immer geartete Pauschvergabe oder alternatives Belohnungssystem müsste man dann auch speziell anpassen. Aber mich zumindest interessiert erst mal nur die oPv.
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Ich hoffe, du bist nicht allzu sehr enttäuscht, wenn niemand hier Interesse daran hat, dir irgendwelche Probleme mit der oPv zu verschaffen. Einsi, wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe, kann man festhalten, dass alle, die Probleme mit der oPv feststellen, sie nur falsch anwenden. Das Untersagen des Punktesammeltriebs ist übrigens nur eine der Erziehungsanweisungen. Du solltest dir die Passagen nochmals durchlesen. Da ist auch Inaktivität (S.270, rechte Spalte, zweiter Absatz), schlechte Planung, unoriginelle Ideen (beides S. 271, linke Spalte, erster und dritter Absatz) und ungeschicktes Agieren (S. 274, linke Spalte, erster Absatz) zu bestrafen. Warum ist es eigentlich so wichtig, den Punktesammeltrieb zu unterbinden? Wenn die Spieler nun mal Spaß am Punktesammeln und damit am Steigern haben? Das ist zwar nicht mein alleiniger Spielstil, aber doch auch legitim.
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Dreipunkte sollte keine EP bekommen. Ich finde ihn zu passiv.
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Ich kann nicht glauben, dass du nicht weißt, dass beispielsweise das Beschaffen des Gegenmittels für eine Vergiftung das aktuelle Spielziel ist. Oder die Befreiung der Jungfrau, das Erledigen des Oberbösewichts, das Verhindern eines Putsches und, und, und. Jene Dinge, die die Spieler mit ihren Figuren verfolgen, sind ihre Spielziele. Wenn du sie wirklich nicht erkennen kannst und sie ihnen auch nicht als mögliche Ziele anbietest, dann frag doch einfach deine Spieler. Das meine ich ernst, die wissen das schon. Irgendwie verstehe ich diesen Einwand von dir gar nicht. Wenn du in der Lage bist, eine Handlung als abenteuerrelevant zu beurteilen, dann musst du doch zwangsläufig ziemlich genau wissen, was das eigentliche Abenteuer ist. Auf dieser Grundlage müsste es doch viel leichter zu bestimmen sein, wann denn nun das Ende dieses Abenteuers erreicht ist. Oder zumindest das Ende dieses Handlungsstranges, dieser Etappe. Oder irren deine Spieler wirklich nur durch die Spielwelt - ohne Sinn und Ziel? Meine verfolgen immer irgendwelche Vorhaben oder Pläne. Und sobald ein Plan beendet ist, haben sie dabei Erfahrung gewonnen, die sie in Form von Punkten bekommen. Manchmal bekommen sie auch Punkte für Zwischenetappen oder coole Szenen - wenn sie einverstanden sind. Und selbstverständlich können sie nach Punkten fragen, wenn sie meinen, welche bekommen zu müssen und ich nicht daran dachte. Wir diskutieren dann meinetwegen kurz darüber, aber wenn sie wirklich Punkte wollen, bekommen sie sie auch. Wer bin ich denn, dass ich die Deutungshoheit über die Punktevergabe haben sollte? Wir spielen doch gemeinsam. Jetzt kommt noch die Einschränkung: Natürlich klappt das erst mit erfahreneren Spielern so richtig gut. Die wissen dann, was ihnen Spaß macht. Aber ich habe auch keinerlei Problem damit, dass unerfahrene Spieler sich zuviele Punkte geben. Ich erkläre ihnen gerne, warum das ihren Spielspaß mindern wird, aber hey, wenn sie die Erfahrung erst selbst machen müssen: Bitte sehr! oPv bedeutet, dass der Spielleiter die Punkte verteilt. Nur er entscheidet, die Spieler sind hier hierarchisch untergeordnet und haben sich zu fügen. Der Spielleiter ist nach den Regeln gehalten, das Spielerhandeln zu beurteilen. Die Kriterien habe ich oben schon genannt und sie sind willkürlich. Lediglich die Situationen, in denen der Spielleiter das Spielerhandeln in Sachen Punkterelevanz zu beurteilen hat, sind definiert. Allerdings kann die Punktevergabe problemlos gemeinschaftlich und demokratisch durchgeführt werden. Dann ist jegliche Spielleiterwillkür ausgeschaltet.
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Ich muss zugeben, dass ich das ebenfalls nicht nachvollziehen kann. oPv basiert vollkommen auf der Interpretation des Spielleiters, mit der er die Spielerhandlungen in gut/schlecht, abenteuerrelevant/irrelevant, bewusst auf EP-Sammlung, aktiv/passiv und originell/unoriginell einzuteilen hat. Ist eine Spielerhandlung nach Ansicht des SL gut, relevant, ohne Hintergedanken an EP, aktiv oder originell, wird sie mit Punkten belohnt, ansonsten nicht oder gar mit Punktabzug abgestraft. Bei den mir bekannten Pauschvergaben werden in der Regel recht neutral und transparent bei Erreichen verschiedener Spielziele Punkte vergeben. Ich frage meine Spieler oft, was sie für Punkte wollen oder ob sie die von mir vorgeschlagene Summe für angemessen halten. Die können genauso gut oder auch besser als ich beurteilen, welche Erfahrungen ihre Spielfigur gemacht hat. Ich muss sagen, dass mich die extra in einem Kasten hervorgehobene Grundregel auf S. 275 im DFR durchaus zum Schmunzeln gebracht hat:
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Abenteuerplanung nach SC-Fertigkeiten? (für Kampagne, nicht Con-Abenteuer)
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in Spielleiterecke
Jein. Man muss sich schon fragen, warum die Spieler ihre Figur eben diese Fertigkeit lernen lassen. Die meisten Steigerungsvorgänge, die ich durchführte oder beobachtete waren eher zufällig und von Faktoren wie Lehrmeister, Geldmenge, Praxispunkte und Gesamtpunkte abhängig. Viele haben auch weniger die Vorbereitung auf zukünftige Herausforderungen als vielmehr die Berücksichtigung bereits gemachter Erfahrungen hineinfließen lassen. ("Oh, ich hätte im letzten Abenteuer Beredsamkeit gebrauchen können, also lerne ich sie jetzt.") Ergo müssen gelernte Fertigkeiten keine konkreten Spielerwünsche sein. Ich persönlich schätze es, wenn ich mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen (wozu eben auch die Fertigkeiten der Spielfigur, aber auch mein eigener Verstand, weitere Möglichkeiten auf der Spielwelt und die Mitspieler mit ihren Ressourcen zählen) eigenständig eine Herausforderung meistere. Dazu besteht keinerlei Notwendigkeit des SLs, die Herausforderung den von ihm angenommenen Ressourcen meinerseits anzupassen. Im Gegenteil, wenn ich es schaffe, obwohl der SL keinerlei Rücksicht nahm, ist für mich der Erfolg sogar deutlich hochwertiger. Des Weiteren besteht bei der Anpassung an die Fertigkeiten meiner Spielfigur die Gefahr, dass es zu leicht wird oder der Spielleiter mir eigene Wege wegnimmt, weil er eben einen speziellen Weg vorsieht. Von der Spielleiterseite her finde ich es sowieso viel interessanter zu beobachten, wie die Spieler die Herausforderung knacken, wenn ich so gar keinen Plan dazu habe. Da kann ich dann so richtig mitfiebern und teilweise mit einer eigenen Figur (NSC) konkret mitarbeiten, ohne die Spieler in eine Richtung zu drängen. -
Ich würde gerne das West-Con-Abenteuer auf dem Klostercon spielen. Geht das?
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Mir ist jetzt bei der aktuellen Lektüre der oPv-Regeln mal wieder die pädagogische Wortwahl und die erzieherische Absicht aufgefallen. Wie steht ihr dazu? Es wird immer wieder von Belohnung und Bestrafung geredet. Der Spielleiter wird ermahnt, gewisse Verhaltensweisen gezielt zu verhindern. Er soll streng sein. Die Spieler haben sich die Punkte zu verdienen. Es gibt nur Punkte, wenn ein Plan mit "gut" zu bewerten ist oder wenigstens originell und unerwartet. Was denkt ihr über diesen anscheinend gewollt erzieherischen Aspekt der oPv? Bei der oPv scheint der Spielleiter ganz stark als qualitativer Bewerter der Spielerhandlungen hervorzutreten. Spielleiter = Erzieher?
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Das ist doch ein absolut legitimer Weg. Besonders genial wird's dann, wenn du in dieser neuen Kampagne mit den neuen Figuren den Vorfall mit den anderen Idioten mit einfließen lässt. Wenn also die Spieler bemerken (können), dass ihre anderen Figuren Spuren in der Welt hinterlassen haben und sei es nur, dass gewisse hochstehende Mitglieder stinksauer auf die arroganten Deppen sind ...
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Abenteuerplanung nach SC-Fertigkeiten? (für Kampagne, nicht Con-Abenteuer)
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in Spielleiterecke
Uh, immer diese Vermengung von Spieler und Spielfigur. Der Spieler kann seine Fertigkeiten nur einbringen, wenn die Spielfigur dieselben hat. Meine Spieler möchten in erster Linie ihre Freiheit und die Relevanz ihrer Handlungen. Sie möchten knackige Herausforderungen, die sie sich aber auch selbst suchen und sie möchten diese Herausforderungen aufgrund ihres Handelns überwinden. Teilweise genießen sie den Einsatz ihrer eigenen Fähigkeiten (beim Lösen eines klassischen Rätsels oder der Planung taktischer, gelegentlich auch strategischer Vorgehensweisen), andererseits natürlich das spannende Würfeln auf die Fertigkeiten ihrer Spielfiguren. Das alles soll ein harmonisches Ganzes bilden. Ich persönlich sehe einen himmelweiten Unterschied zwischen einer Berücksichtigung der Spieler im Gegensatz zur Planung für bestimmte Spielfiguren. Ich baue übrigens keine NSC nach Wünschen der Spieler, sondern "nur" welche, die zu den Wünschen passen. Von den Wörtern her ein kleiner, in der Bedeutung aber ein großer Unterschied. Die Spieler wünschen sich keine NSC, sondern sie äußern Dinge wie "Mit diesem Charakter möchte ich mal den Konflikt zwischen Sanftmut, einer pazifistischen Grundhaltung und brachialer Gewaltexzesse ausloten." Als Antwort darauf baue ich vielleicht einen unglaublich brutalen Serienmörder, der in der Umgebung der Spielfigur wütet und so den SC in Bedrängnis bringt. Oder den Anführer eines Trupps von Schlägern, die die Nachbarschaft mit Gewalt terrorisieren und damit Erfolg haben. Das mal so aus dem Bauch. Ich hoffe, jetzt ist dies klarer, ansonsten einfach nachfragen. Wenn ich im Extremfall das Abenteuer auf die Spielfiguren und ihre Fertigkeiten ausrichten würde, dann reduziere ich doch die Aufgabe des Spielers nur darauf, zu erkennen, wann er welche Fertigkeit einbringen und würfeln muss. Da ist doch die Interaktion mit der Spielwelt unnötig. Es müssen keine Ressourcen beschafft werden und die Spannung nimmt dramatisch ab, weil die Spieler ja schnell mitbekommen, dass das Abenteuer auf die Fertigkeiten ihrer Figur zugeschnitten ist und sie ohne weitere Probleme durchkommen können. Paradebeispiel ist doch die Sache mit dem "Fallenkrempel" oben. Wozu soll eigentlich der Spieler die Spielfigur Fallenfertigkeiten lernen lassen, wenn der Spielleiter die Fallen reduziert oder gleich ganz weglässt, nur weil keine Fallenfertigkeiten vorhanden sind? Wo bleibt da die Plausibilität der Spielwelt? -
Größtmögliche Handlungsfreiheit: Die Spieler können ihre Figuren tun und lassen können, was sie wollen. Der Spielleiter zwingt sie nicht in ein Korsett oder in eine Richtung zu gehen. Ein gutes Abenteuer (egal ob offiziell oder selbst gemacht) animiert die Spieler, sich darum zu kümmern und akzeptiert jedwede Handlung ihrerseits. Sobald allerdings im Abenteuer Szenen zwangsläufig kommen müssen oder nur bestimmte Ausgänge möglich sind, ist das Abenteuer schlecht. Dann kann ich gleich Computer-RPG spielen. Es ist die Stärke unseres Hobbys, dass wir darin so frei sind. Warum sollten wir uns selbst einschränken? Nur weil ein SL Szene xy vorbereitet hat, ist das noch keine Berechtigung, diese Szene auch unbedingt anzubringen. Handlungseinschränkungen darf es nur in Form von Konsequenzen innerhalb der Spielebene und da auch nur für die Spielfigur geben. Der Spieler hingegen ist frei. Bitte beachte die Verwendung der Begriffe Spieler und Spielfigur. Die Differenzierung ist hier relevant. Na ja, immer Relevanz? Wenn die Spieler bei mir Quatsch in die Landschaft machen, dann ist das auch mal Quatsch. Nur weil sich das ein Spieler einredet, ist noch lange nicht in jedem Dorfbrunnen ein Geheimgang. Oder meinst Du, daß alle Handlungen der Spielerfiguren zumindest potenziell Auswirkungen haben? Das Dorfbrunnengucken vielleicht weniger, aber selbst dann kann sich vier Dörfer weiter ein fahrender Händler dran erinnern, oder eine Kräuterhexe, die etwas vom schleimigen Untergrund gerade eines solchen tiefen Schachtes gerne haben möchte. Da wäre ich eher dabei. Aber auf alles zu reagieren, alles einzubauen - das wäre mir zu anstrengend. Ich glaube aber, Du nimmst das sportlich.[...] Du missverstehst vermutlich. Bei einem guten Spielleiter haben die Handlungen der Spielfiguren immer Folgen. Im Guten wie im Schlechten. Sie haben Bedeutung und sie verändern die Spielwelt dauerhaft. Wenn es ihnen gelingt, den Oberbösewicht (egal ob durch Zufall oder Absicht) gleich bei der Vorstellung zu töten, dann ist er mit allen Konsequenzen tot. Wenn der SL nicht vorher entsprechende Ressourcen zugeteilt hat und es plausibel aus der Spielwelt hervorgeht, kann der böse Plan zunächst nicht mehr weiterlaufen. Nichts wäre hierbei schlimmere Spielerverarschung, einfach einen Klon hervorzuzaubern und dann mit dem Plan weiterzumachen. Ähnlich verhält es sich mit dem Tod der Spielfiguren oder auch anderen Handlungen, bzw. Aktionen. Wenn sich ein Spieler aufgrund seiner o.g. Handlungsfreiheit für eine Handlung entschieden hat, dann findet diese auch mit allen Konsequenzen für die Spielwelt statt. Wenn das schöne offizielle Abenteuer in Twineward stattfindet, aber die Spieler lieber nach Haelgarde gehen, um dort einer eigenen Agenda zu folgen, dann dürfen sie das und die offizielle Handlung findet in Twineward ohne sie statt. Achtung, ich spreche hierbei nur und ausschließlich für das Kampagnenspiel in der Heimrunde. Für kurze Con-Abenteuer gelten leicht andere Gesetze. Ich hoffe mich jetzt klar ausgedrückt zu haben.
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Abenteuerplanung nach SC-Fertigkeiten? (für Kampagne, nicht Con-Abenteuer)
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in Spielleiterecke
Jetzt vermischst du zwei Fälle, die beide gleichberechtigt vorkommen können: Fall 1: Der NSC hatte von Anfang an die Fertigkeit und das Hobby, wenn es mir in den Kram und zur Persönlichkeit passt. Dann wird das sich nach außen in der einen oder anderen Form zeigen und die Spieler können das bemerken/aufgreifen oder eben nicht. Fall 2: Ich habe bei der NSC-Erschaffung einfach gar nicht daran gedacht. Der Spieler fragt plötzlich, ob der NSC vielleicht Steine sammelt. Nach dem Test-Credo von oben, würde ich jetzt erst mal einfach "Ja" sagen oder entsprechend reagieren (da es nicht völlig unmöglich scheint) und mir dann anschauen, was damit gemacht wird. Das Kernelement ist allerdings, dass ich in keinem der Fälle und auch sonst nicht im Vorfeld auf die Fertigkeiten der Spielfiguren achte. -
1 AEP pro gespielte Stunde (laut DFR) Ganz toll. Was hat das mit dem Thema oder meiner Aussage zu tun? Wo wird dabei die Einheit "Spielabend" erwähnt? Wieso kommst du überhaupt mit der oPv, wenn wir uns über eine iPv unterhalten? Wieso sollen bei der Pauschvergabe Punkte am Ende des Spielabends vergeben werden?
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Täusche dich mal nicht: Bei vielen Rollenspielern kommt es mir durchaus so vor, als spielten sie ein ganz anderes Spiel als ich. Und damit meine ich nicht das Regelsystem. Beispielsweise sehen manche einen guten Erzähler und genialen Geschichtenausdenker als supertollen Spielleiter an. Für mich wären diese Fertigkeiten eher irrelevant oder oftmals auch störend, bzw. Spielspaß vernichtend. Zumindest, wenn ich meine Art von Rollenspiel spielen will. sayahs Aussage zum Beispiels verstehe ich nicht mal, da sie in meinen Augen vollkommen widersprüchlich ist.
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Abenteuerplanung nach SC-Fertigkeiten? (für Kampagne, nicht Con-Abenteuer)
Rosendorn antwortete auf Rosendorn's Thema in Spielleiterecke
Puh, schwere Fragen, ich probier's mal. Bitte sieh mir unvollkommene Formulierungen nach: Nein. Meine Spieler sind eigenständige Personen, die sich selbst ihren Weg suchen (müssen). Wenn ich mir da Gedanken über mögliche Interaktionen machen würde, wäre mir die Gefahr zu groß, dass ich unbewusst Szenen forciere, die ich cool finde. Zauberwort: Spielerfreiheit. Außerdem machen sie doch sowieso immer alles ganz anders, als man sich vorstellt, oder? Bis vor kurzem hättest du damit komplett Recht gehabt. Entweder sammelt der Gelehrte von Anfang an Steine oder eben nicht. Oder zumindest war festgelegt, ob er Naturkunde hat oder nicht und ein solches Hobby überhaupt grundsätzlich zur Persönlichkeit passt. Ich legte bei jedem Gelehrten vorher fest, auf welchen Gebieten er Gelehrter ist. Hätte er die Fertigkeit Naturkunde, wäre es kein Problem eine entsprechende Spieleridee zu honorieren. Wenn sie allerdings nicht vorhanden wäre, hätte der Spieler für alle Zeiten Pech gehabt. Zur Zeit versuche ich testweise das Credo "Sage ja zu deinen Spielern!" umzusetzen. Warum soll ich sie frustrieren, indem ich Ideen grundsätzlich abblocke? Eventuell hatte der o.g. Gelehrte tatsächlich niemals Naturkunde. Aber ich kann es mir vorstellen und habe bei der Erschaffung nur nicht daran gedacht. Dann bekommt er sie eben doch spontan, wenn es zur Persönlichkeit des NSC und der Spieleridee passt. Aber erst als konkrete Reaktion. Allerdings ist das "Ja" kein Freibrief oder Garant, sondern kann durchaus ein "Ja, aber ..." oder ein "Ja, und ..." sein. Wichtig ist dabei eben, die Idee des Spielers auch als Wunsch zu verstehen und spontan aufzugreifen, statt nur die eigenen Wege zuzulassen. Ich kann bei Bedarf auch mal im Theorieforum mehr zu dem "Ja"-Sagen schreiben. Nein. Es ist Aufgabe des Spielers, die Fertigkeiten einzubringen, nicht meine. Wenn er auf die Idee kommt und es mir plausibel erscheint (ggf. lege ich eine Wahrscheinlichkeit fest und würfle, wenn ich keine konkrete Vorstellung vom NSC habe), sage ich aber "ja" zur Spieleridee und schaue mal, was da passiert. Allerdings spricht nichts dagegen, den Spieler ab und zu unverbindlich auf Möglichkeiten hinzuweisen, wenn er sich irgendwie verrennt. Wir können ja auch zusammenarbeiten.