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Rosendorn

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  1. Ich wäre ehrlich gesagt bei einer inoffiziellen Punktevergabe niemals auf die Idee gekommen, diese "spielabendweise" zu vergeben. Was für eine Werteeinheit ist denn der Spielabend? Ich vergebe EP für das Lösen eines Problems, das Erreichen eines Etappenzieles oder auch für coole Aktionen. Es kann einen ganzen Katalog von EP-würdigen Sachen geben. Aber gewiss nicht der Spielabend an sich. Das Fehlen von Spieler würde ich bestenfalls prozentual mit einberechnen. Wenn er 90% der "Abende" zugegen war, bekommt er 90% der EP. Dann ist es irrelevant, ob es gerade der super ereignisreiche Endkampf war oder nur ein einfacher Fußarbeit-Abend. Nett ist übrigens auch eine Pauschvergabe mit Punktepool (alle im Laufe des Spiels verdienten EP landen in einem Topf, der dann verteilt wird). Das geht natürlich nur bei Freunden, die sich nicht wie Kleinkinder um das größte Kuchestück streiten. Dann macht's aber Spaß, wenn die Spieler entscheiden, wer welchen Anteil vom Punktepool bekommt. Als SL kann man ja auch Vorschläge machen, wenn man den Überblick hat.
  2. Was übrigens eine urban legend, bzw. ein Irrtum ist. Sie können lediglich treffsicher beurteilen, wen sie mögen und wen nicht. Ich muss eher Raldnar zustimmen. Es gibt einfach unterschiedliche Spielstile, die nur unterschiedliche SL wirklich gut bedienen können. Du kannst Kriterien für dich herausarbeiten und andere für andere. Unter Umständen gibt's eine Schnittmenge, aber ich sage mal voraus, dass die Einhaltung dieser Schnittmenge noch nicht genügen wird. Aber ich will mal etwas beisteuern. Grundlagen, damit ein Spielleiter überhaupt nur in die Nähe des Attrbuts "gut" kommen kann, sind in meinen Augen zwei Dinge: Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  3. Ah, jetzt weiß ich, was ich anders mache: Ich plane keine Szenen. Nicht mal mögliche. Ich habe in der Regel auch keinen blassen Schimmer von der Lösung des Problems, der Herausforderung. Ich baue NSC, die zu den Wünschen der Spieler und dann zu ihren Figuren passen. Diese NSC habe ihre jeweilige Agenda plus ihren Möglichkeiten und gut isses. Ich führe sie dann regelkonform ähnlich der Spieler mit ihren Figuren. O.k., gut die relevanten Orte für die NSC entwerfe ich natürlich auch. Was die Spieler mit dem Ganzen anfangen, ist ihr Problem. Und welche ihrer Fertigkeiten sie wie einsetzen ebenfalls. Deswegen konnte ich mir gar nicht vorstellen, wie ein Abenteuer auf Fertigkeiten geplant wird, da ich normalerweise nicht im geringsten weiß, wie die Kampagne abläuft. Wenn es passt, dann hat der Dungeon Fallen, egal ob nun ein SC den "Fallenkrempel" drauf hat oder nicht. Wenn nicht, dann müssen sie halt Ersatz besorgen, beispielsweise einen Experten anheuern. Wenn ein Gegenspieler Totenbeschwörer ist und sich mit Skeletten umgibt, dann macht er das unabhängig davon, ob jemand passende Wörter kann. Natürlich lasse ich Grad 1er nicht den fiesen König jagen. Oder genauer gesagt, interessiert sich der fiese König gar nicht für die Grad 1er. Es ist Aufgabe der Spieler, sich ihrer Möglichkeiten gemäß zu verhalten und Lösungen für Probleme zu finden. Ach ja, und sie müssen sich auch um die Auswahl der angemessenen Probleme selbst kümmern. Wenn sie meinen, sich trotzdem als Grad 1er ohne weitere Unterstützung mit dem fiesen König anlegen zu müssen: Bitte sehr. Dann sollten sie aber sehr geniale Ideen haben oder die endgültige Konsequenz tragen. Ich hoffe, mich verständlich ausgedrückt zu haben. Jedenfalls macht mir als SL und meinen Spielern das Spiel so sehr viel Spaß und ich liebe als SL auch die Spannung, was denn nun so alles passiert. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  4. Für mich ist immer (mehr) das Entscheidende bei der Kampagnenplanung die gemeinsame Abenteurererschaffung. Für jede Kampagne werden neue Abenteurer erschaffen, diese aufeinander abgestimmt und dabei die Spielerwünsche festgestellt. So liegen mir dann die Figuren und ihre Werte, die Wünsche und Vorstellungen der Spieler in Bezug auf ihre Figuren und natürlich eine Gruppenmotivation, bzw. -hintergrund vor. Erst anschließend schaffe ich die passenden NSC, die die Spielerwünsche ansprechen. Zufälligerweise werde ich demnächst eine neue Midgard-Kampagne starten. Da kommen dann meine Spieler zu mir und wir werden gemeinsam die SC schaffen. Anschließend spielen wir einen kleinen Prolog, in dem die Spieler ihre Charaktere als Jugendliche spielen und dabei hoffe ich, den epischen Hintergrund, bzw. das epische Spielziel zu schaffen. Auf diese Art und Weise ist die Gruppe gleich zusammen und hat ein gemeinsames Ziel, das sie im Laufe der Kampagne verfolgen kann. Das Erreichen des Ziels oder das völlige Scheitern vorher ist dann natürlich auch das Kampagnenende. Wenn wir das geschafft haben, werde ich mit einem Angebot aus eigenen und auch Kaufabenteuern beginnen, damit die Figuren sich so langsam an ihr Ziel annähern können. Ich gehe von einer Spieldauer von zwei, drei (eventuell aber auch viel mehr) Jahren aus, je nachdem wie lange wir Spaß daran haben. Nicht jedes Abenteuer wird konkret etwas mit dem Hintergrund zu tun haben. Gerade anfangs sogar eher weniger. Aber nach und nach steuern die Spieler hoffentlich von sich aus immer konkreter in Richtung ihres Gruppenzieles, wobei Charakterziele aber auch verfolgt werden dürfen. Des Weiteren ist mir die größtmögliche Handlungsfreiheit für die Spieler und auch die Relevanz ihrer Entscheidungen das Wichtigste. Ich klatsche ihnen keine Abfolge netter Geschichten hin, die sie nachspielen dürfen, bis sie dann dem Erzbösewicht am Ende in die Suppe spucken. Ich versuche viel mehr die Welt zu simulieren, in der sie handeln. Anfangs als Grad 1er ist diese Welt natürlich winzig und ihre Möglichkeiten sind begrenzt. Aber nach und nach bauen sie sich hoffentlich einen Ruf auf und sammeln Ressourcen, um ihr Ziel zu erreichen. Kampagne bedeutet für mich nicht eine Abfolge von Abenteuern. Kampagne bedeutet, dass es eine Welt zu erkunden und ihr die eigenen Fußstapfen aufzuzwingen gilt. Plots aus Kaufabenteuern sind immer nur Angebote, wenn sie sich ihren Weg woanders suchen wollen, reagiere ich entsprechend. Wichtig sind verschiedene, wiederkehrende NSCs und Orte, die aber auch durch die Handlungen der Spieler verändert werden. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  5. Hmm, heißt das also, dass du feste Szenen planst, in die du die Spieler irgendwie bugsierst? Oder wie bekommst du sonst die Spieler auch in die Situationen, wo die Fertigkeit sinnvoll sein könnte? Mir ist einfach (noch) nicht klar, wie du gewährleistest, dass der Spieler auch wirklich in die Situation kommt, in der er die Fertigkeit benützt. Ich habe Sorge, dass das zum Railroading wird und die Spieler keine (oder nur eine eingeschränkte) Handlungsfreiheit haben. Du erinnerst dich doch vielleicht noch an unsere Planung für das TdTH. Ich bereite Abenteuer eigentlich nach wie vor in Form von Orten und NSC vor. Ich habe absolut keinen blassen Schimmer, wie ich die Fertigkeiten von SC irgendwie einplanen kann oder auch nur soll. Das würde doch bedeuten, ich habe einen Geschichte, die irgendwie abgearbeitet wird, wo es dann zu konkreten Szenen kommt (oder kommen kann) in denen die Fertigkeit xy sinnvoll wäre. Hier habe ich momentan einfach Vorstellungsprobleme.
  6. Gut, dann ist das Missverständnis ja ausgeräumt. Tut mir Leid, dass ich da missverständlich formuliert habe.
  7. Ich bin verwirrt, dass man das echt missverstehen kann und auch die wirklich deutlichen Links (mit Textbezug) einfach überliest. Aber bitte, ich hoffe, der Titel ist jetzt wirklich unmissverständlich! Und jetzt bitte ich den zuständigen Moderator, die Postings #2 bis #5 (also dieses hier) als Offtopic zu löschen, da ich das Eingangsposting auch für unaufmerksame Leser angepasst habe und ich die erste Seite nicht bereits mit OT gefüllt wissen möchte.
  8. @Slüram: Dein Einwand passt aber nicht zu der verlinkten Aussage. Und auch nicht zu späteren Aussagen im gleichen Thread. Con-Abenteuerplanung interessiert mich jedenfalls hier erst mal gar nicht. Mir geht es um die Kampagne und ich hatte beim Lesen der entsprechenden Postings im verlinkten Thread den Eindruck, dass Abd gerade bei Kampagnen nach den Fertigkeiten plant. Er betont ja, dass die oPv ihm Hilfsmittel ist, um aufzuzeigen, für welchen Spieler er entsprechend mehr Fertigkeiteneinsätze einplanen muss. Zumindest habe ich ihn so verstanden.
  9. Nur der Vollständig halber und fürs Protokoll: Diese Aussage ist falsch. Nach unserer gemeinsamer Spielleitung im Schweizer Tal der toten Helden (im Jahre 2004), hatte ich - angeleitet von deinem Vorbild und nach deiner Empfehlung - in der Heimrunde komplett auf das oPv umgestellt. Alle Aussagen, die ich hier traf, basieren auf konkreten Erfahrungen. Allerdings habe ich versucht, mich sachlich und möglichst neutral auszudrücken, weil ich das oPv zwar für mich als mangelhaft und untauglich erleben musste, jedoch weiß, dass Abd und andere damit sehr viel Spaß haben. Vielleicht ist durch die versuchte neutrale Beschreibung der Eindruck entstanden, dass meine Gedankengänge nur auf theoretischen Überlegungen fußen. Jedenfalls haben wir bis vor ca. einem halben Jahr (also im Sommer 2008) verschiedene Formen des oPv ausgestestet und erst dann als untauglich abgelehnt. Das schrieb ich allerdings bereits in meinem zweiten Posting (#5 auf der ersten Seite).
  10. Im Strang zur offiziellen Punktevergabe wurde von Abd und auch anderen festgestellt, dass ein guter Spielleiter Abenteuer gezielt für die Fertigkeiten der Spielfiguren anpasst. Ganz konkret scheint Abd den Einsatz bestimmter Fertigkeiten im Abenteuer zu planen. (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1361535&postcount=85) Ich kann mir unter einer solchen Planung nichts (Gutes) vorstellen. Aber vielleicht liege ich auch falsch und bin einfach zu ahnungslos. Vielleicht kenne ich eine geniale Technik gar nicht, die meinen Spielern erst so richtig Spielspaß bringt? (Das meine ich tatsächlich ernst, ich bin lernfähig und -bereit.) Ich bitte also Abd und gerne auch andere, mir mal aufzuzeigen, wie ihre Abenteuerplanung aussieht, in der der Einsatz bestimmter Fertigkeiten der Abenteurer vorgesehen ist. Wie richte ich ein geplantes Abenteuer auf die Fertigkeiten der Abenteurer aus? Welche Planung nehme ich hierbei vor? Anmerkung für unaufmerksame Leser, die den Links nicht folgen wollen: Con-Abenteuerplanung interessiert mich jedenfalls hier erst mal gar nicht. Mir geht es um die Kampagne und ich hatte beim Lesen der entsprechenden Postings im verlinkten Thread den Eindruck, dass Abd gerade bei Kampagnen nach den Fertigkeiten plant. Er betont ja, dass die oPv ihm Hilfsmittel ist, um aufzuzeigen, für welchen Spieler er entsprechend mehr Fertigkeiteneinsätze einplanen muss. Zumindest habe ich ihn so verstanden.
  11. O.k., dann könne wir also mehr oder minder abschließend einfach festhalten: Gute Spielleiter mit guten Abenteuern nutzen die oPv. Überhaupt sind nur gute Spielleiter in der Lage, die oPv richtig zu nutzen, dann haben sie aber das Instrument an der Hand, das ihnen dabei hilft, wahre gute Abenteuer vorzubereiten. Schlechte Spielleiter sind zu dumm für die oPv. Oder anders gesagt: Wer die oPv wirklich kennt, sie aber nicht für gute Abenteuer nutzt, ist ein schlechter Spielleiter, denn nur mit der oPv wird auch wirklich gutes Rollenspiel unterstützt und belohnt. Wer mit der oPv zu Ungerechtigkeiten kommt, schreibt schlechte Abenteuer. Der soll lieber zur Pauschalvergabe greifen, denn sie macht das Leiten leichter und kaschiert die schlechten Abenteuer. Gute Abenteuer werden präzise für multiblen Fertigkeiteneinsatz der Gruppe geschrieben. Wer das nicht macht, ist ein schlechter Spielleiter. Und schreibt schlechte Abenteuer. Ach ja, und wer mögliche Nachteile der oPv herausarbeitet, hat keine Ahnung und ist nur ein Theoretiker. Habe ich's jetzt begriffen?
  12. Ich sehe kein Problem dabei, die +1 oder +2 aufgrund hoher Leiteigenschaften bei der Charaktererschaffung einfach zu streichen. Dann werden Figuren mit hohen Eigenschaften eben nicht mehr so bevorteilt. Aber ich habe ja auch mit der offiziellen Regelung kein Problem.
  13. Welche Nachteile? Ich habe nur ausgeführt, was bei der oPv mit Punkten belohnt wird und welche Folgen es haben kann. Das war es doch, was du wolltest. Fakt: Es werden hauptsächlich erfolgreiche Würfe mit Punkten belohnt. Egal, ob nun mit AEP, ZEP oder KEP, der erfolgreiche Wurf ist der schwerpunktmäßige Punktelieferant. Wer also Punkte will, muss in erster Linie erfolgreich würfeln, denn das wird am meisten belohnt. Ergo muss derjenige, dem die Punkte wirklich wichtig sind, schauen, dass er so viel wie möglich erfolgreich würfelt. Das ist weder ein Vorteil noch ein Nachteil, sondern einfach nur eine Tatsache. Es freut mich sehr, wenn deine Spieler nicht oder kaum der Punkte wegen spielen. Oder sie zumindest trotzdem die Ereignisse verfolgen. Ich hingegen kenne andere Menschen. Ich spiele nicht (mehr) mit ihnen, aber ich kenne sie. Bei ihnen war (ist?) das Spiel nur noch auf die Würfelei reduziert, Spielszenen wurden kürzest möglich durchgewunken, um wieder zum nächsten Wurf zu kommen. Ich bin also der Sehende, du der Blinde, wenn man dein Bild verwenden will, denn ich sah diese Menschen. Es ist übrigens nicht zwingend ein Nachteil, dass das erweiterte oPv schwerpunktmäßig das Würfelspiel betont. Ich habe kein Problem damit und akzeptiere auch diesen Spielstil. Wer das will oder braucht, kann es gerne benutzen und spielt deswegen in meinen Augen weder schlechter noch besser als andere. Den bislang einzigen Nachteil, den ich bei der oPv feststellte, ist der höhere SL-Aufwand. Und da sind wir uns doch einig, oder? @ugolgnuzg: Ich weiß nicht, was du immer mit den "eingeschränkten" KEP und ZEP hast. Natürlich sind AEP vielfältiger einsetzbar, aber alle für den Kampf relevanten Dinge sind auch mit KEP zu steigern (Waffen- und Bewegungsfertigkeiten, Kampftaktik, Abwehr und auch die AP). Der reine Kämpfer schaut also, dass er viel kämpft, dann bekommt er Massen an den für ihn wichtigen KEP, verbessert sich damit und kann erfolgreicher kämpfen. Was jucken ihn AEP oder ein Mangel derselben?
  14. "Menschenkenntnis" - könnte ja lügen, "Erkennen der Aura"- könnte ja was magisches dahinter stecken, befragen mit "Macht über Menschen". Nur so richtig nett und emotional sind die Würfe darauf nicht.Und sie passen (wie ich schrieb) ja auch nicht natürlicherweise hinein.
  15. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr habe ich das Gefühl, dass der Vorteil der Kontrollfunktion der oPv eigentlich kein Vorteil ist. Mir scheint so langsam ebenfalls, dass damit eigentlich nur ein gewisses Versagen des Belohnungssystems aufgedeckt wird. Spielanteile werden nicht durch erfolgreiche Würfe definiert, hier muss ich hj inzwischen wirklich widersprechen. Meinetwegen kann man gewisse Spielanteile an der Gesamtanzahl der Würfe ablesen, aber nicht an der Teilmenge der erfolgreichen Würfe. Belohnt werden aber nur die erfolgreichen Würfe. Bei der oPv sind ja Spieler und Spielleiter eigentlich nur noch damit beschäftigt, Situationen zu schaffen, in denen erfolgreich gewürfelt wird. Letztlich sind Hintergründe, Gefühle, Immersion und Entwicklung egal, denn nur der erfolgreiche Wurf wird belohnt. Scheitert ein relevanter Wurf, so muss der um Ausgleich bemühte Spielleiter möglichst zügig eine Situation anbieten, in der wieder ein relevanter Wurf fallen kann, sonst kommt der Spieler ins Hintertreffen. Der belohnungsorientierte Spieler hingegen schaut nur danach, dass er möglichst oft würfeln darf, damit er möglichst viele Erfolge hat. Alles weitere ist zumindest vom Punktebelohnungssystem her irrelevant. Natürlich wird nicht verboten, nebenbei noch etwas zu fühlen, ein wenig zu schauspielern, interessante Geschichten zu verfolgen. Aber das spielt bei der oPv bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Und kritisch betrachtet, ist der Kampf nach wie vor der sicherste und einfachste Lieferant durchaus großer Mengen an Punkten. Selbst Zauberer können vor, während und nach dem Kampf auf die leichteste Art ZEPs sammeln. Oh, ich streite nicht ab, dass man auch anders zu Punkten kommen kann. Aber am einfachsten, weil am striktesten spielleiterunabhängig geregelt geht es nun einmal im Kampf. Der punktegeile Spieler schaut also, dass er möglichst viel erfolgreich kämpft. Echte Spotlights oder sonstige Aktionen sind zweitrangig. Als Spotlights sehe ich übrigens Situationen, in denen für die Charaktergeschichte, bzw. Kickers der Abenteurer oder die Flags der Spieler wichtige Dinge geschehen. Das kann mit Würfelwürfen kombiniert sein, muss es aber nicht - sie sind zunächst mal unabhängig davon. Das Gespräch mit dem verloren geglaubten Vater der Spielfigur kann ein unglaublich wichtiges Spotlight sein - ich wüsste aber nicht, welche Würfe da natürlichweise hineinpassen. So, jetzt beende ich lieber mal das Posting, weil ich mir vornehme, möglichst nicht mehr als zwei Sachverhalte pro Posting darzustellen. Die Leute lesen in der Regel sowieso bei längeren Postings nur die ersten paar Sätze ... Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  16. Selbstverständlich kannst du eine Hausregel machen, bei der alle Boni einheitlich behandelt werden. Ich würde dann aber vorschlagen, dass einfach jeder Bonus fix hinzuaddiert wird, also der AnB und der ZauB wie die +1 oder +2 bei der Charaktereschaffung behandelt und einfach einmalig hinzuaddiert werden, nicht andersrum. Ich finde allerdings die offizielle Regelung absolut logisch. Die erhöhten Fertigkeitswerte aufgrund hoher Leiteigenschaften simulieren nur, dass ein Startcharakter aufgrund seiner höheren Eigenschaft einfach ein oder zwei Punkte mehr gelernt hat, bevor das Spiel beginnt. Der Abenteurer ist also nicht wirklich geschickter beim Fallenstellen, sondern hat einfach nur um ein, zwei Punkte mehr gelernt, bis er Grad 1 und damit Spielercharakter wurde. Der Angriffsbonus (AnB) simuliert hingegen, dass ein besonders geschickter Kämpfer nun einmal immer besser trifft, als ein ungeschickter. Die monierten +1 oder +2 gibt's nur bei der Charaktererschaffung und dann nie wieder. Willst du sie wie den AnB behandeln, müsstest du sie ja auch bei später neu gelernten Fertigkeiten zulassen. Dann haben aber Charaktere mit hohen Eigenschaften beständig enorme Vorteile, während schwächere Charaktere heftigst benachteiligt werden. Ich sehe hier nicht, dass ein und dieselbe Sache einmal so und einmal anders behandelt wird. Für mich sind die extra ausgewiesenen Boni wie AnB, AbB, ZaubB, ResB, SchB usw. einfach ganz andere Dinge wie die +1 oder +2 aufgrund einer hohen Leiteigenschaft. Wenn man übrigens auf S. 47 des DFR den Abschnitt bezüglich der Leiteigenschaften und der daraus folgenden höheren Erfolgswerte nochmals genau durchliest, fällt nirgends das Wort Bonus. Es wird da genau erklärt, wann und warum man mit einer um 1 oder 2 Punkte höheren Fertigkeit beginnen darf. Waffenfertigkeiten sind explizit etwas anderes.
  17. Du versuchst einen Regelmechanismus aus der Spielwelt heraus zu erklären. Das hinkt immer. Die Kosten für hohe Waffenwerte sind so hoch, dass es besser ist, den Angriffsbonus herauszurechnen. Bei Fertigkeiten macht es nicht so viel aus, gleich einen höheren Startwert zu haben. Im Gegenzug darf der Angriffsbonus auch auf später hinzugelernte Waffen addiert werden, während später gelernte Fertigkeiten keinen Bonus aufgrund hoher Eigenschaften bekommen. Ich würde den Startfertigkeitenbonus aufgrund hoher Eigenschaften einfach als etwas ganz anderes als den Angriffsbonus ansehen.
  18. DausendDodeDrolle sind von einem anderen Verlag und Nahuatlan ist noch regulär kaufbar. Bei Rawindra ist die Rechtelage unklar.
  19. Auch ich liebe Ergebnisoffenheit und mir ist die Relevanz der Spielerhandlungen wichtig. Bei einem größeren Krieg habe ich einfach den Ausgang mit einem Prozentwurf bestimmt. Die Partei der Abenteurer hatte zu Anfang nur 30% Siegchance, was die Spieler aber dann durch coole Planungen und Aktionen (wie Spionage, Sabotage, Guerillia-Taktik, Meuchelmorde usw.) nach und nach immer weiter verbesserten. Theoretisch wären bis zu 100% möglich gewesen, die Spieler erreichten aber nur ca. 85%. Haben trotzdem gewonnen, der Wurf war entsprechend. Damit dann die Spieler auch von der eigentlichen Schlacht etwas hatten, durften sie einfach mit einsteigen und Einzelkämpfe führen. Ein SC starb dabei heroisch. Für die Einzelkämpfe nutzte ich die ganz normalen Kampfregeln, das "Drumherum" wurde erzählt - natürlich hatten die Einzelkämpfe auch noch Einfluss auf den Ausgang des Schlachtenwurfes. Jeder entsorgte Gegner brachte etwa einen Prozentpunkt zugunsten der Spielerpartei, der tote SC allerdings auch wieder 5 Minuspunkte (waren eben sehr wichtig für die eine Partei). Ich richtete also den Fokus ganz auf die Spieler und der restliche Ausgang wurde mit einem einzigen Wurf bestimmt. Dieser Schlachtenwurf wurde natürlich offen durchgeführt und die Spieler wussten genau, welche Prozentchance sie sich erarbeitet hatten. Hat fantastisch funktioniert und würde ich jederzeit wieder so machen. Leider finde ich die Aufschriebe mit den möglichen Aktionen und den daraus resultierenden Boni für den Schlachtenwurf nicht mehr. Sehr ärgerlich. Aber vielleicht setze ich mich mal hin und versuceh das zu rekonstruieren.
  20. Ja, so siehst das du und auch Midgard. Natürlich gibt es auch andere Sichtweisen, aber wir reden ja hier über Midgard. Deswegen: Ja, klar. Kein Widerspruch.
  21. Na, das wirft ein - für mich - ganz neues Licht auf das EP-System: Nicht nur, dass die SpF für ihre Aktionen belohnt werden. Auch der SpL kriegt ein Mittel an die Hand um zu prüfen, ob auch alle Spieler bzw. ihre SpF ihr "Spotlight" haben! --> Habe ich das richtig verstanden? Wenn Spotlights aus erfolgreichen und sinnvollen Würfelwürfen bestehen, dann ja.
  22. Und? Magst du uns mal deine persönliche Rezension schreiben?
  23. Das andauernde Würfelpech würde ich als "urban legend" sehen. Ich habe mir vor ein, zwei Jahren mal die Mühe gemacht, bei meinen Spieler die Würfe mit zu protokollieren. Denn wir hatten auch den Spieler, der "immer nur" 1er wirft und denjenigen, dem "immer alles" gelingt. Heraus kam natürlich über vier, fünf Spielabende hinweg, dass alle vollkommen normal gewürfelt haben - der eine hat halt etwas mehr die schlechten Würfe wahrgenommen und betont, der andere die guten. Würfelpech ist an einem Abend möglich, nivelliert sich aber vollkommen über einen längeren Zeitraum. Es gibt dieses Pech nur in der subjektiven Wahrnehmung, nicht tatsächlich. Aber eben nur in Sachen Punkte. Das ist auch so 'ne Wahrnehmungssache. Du scheinst die Mächtigkeit deines Abenteurers letztlich über die erreichten oder erreichbaren EP zu definieren. Der Gedankengang (stark verkürzt): Ich bin ein guter Spieler und habe einen tollen Charakter, sodass ich viele EP erwürfle und mein Charakter ist auch deswegen so gut, weil er viele Punkte hat. Im Extremfall machst du nur Dinge, für die es Punkte gibt und auch nur, weil es dafür Punkte gibt, denn die Punkte sind der Maßstab. Andere hingegen definieren Erfolg im Spiel nicht über die Punkte, sondern in erreichten Spielzielen (Schaffung von Stimmung, Lösen von Problemen, Überwinden diverser Herausforderungen). Auch dies kann vollkommen regelkonform mit Fertigkeiteneinsatz und Ressourcenmanagement geschehen, aber sie brauchen eben nicht die Punkte für jeden erfolgreichen Wurf. Bei uns geht die Tendenz viel eher in diese zweite Richtung, sodass der Kompliziertheit des oPv keine Vorteile mehr gegenüber stehen. Allerdings verwenden wir auch kein vollkommen stures Pauschsystem, sondern durchaus auch individuelle Belohnungen an Einzelne, wenn sie Herausragendes geleistet haben. Diese Belohnungen sind dann spontan und werden auch sofort vergeben. Beispielsweise bekommt jede Spielfigur sofort 5 AEP, wenn sie das erste Mal "romantisch" wird. Interessant ist übrigens auch, dass Midgard mir das einzig bekannte Rollenspiel ist, dass so eine komplizierte Punktevergabe hat. Andere Rollenspiele vergeben in der Regel pauschal ihre Punkte. O.k., es gibt auch ein paar Ausnahmen, aber so kompliziert mit den drei Sorten von EP, die auf unterschiedliche Weise gewonnen werden, gibt es meines Wissens nur in Midgard. Zumindest bei den großen Systemen werden normalerweise Punke entweder pauschal oder verknüpft an Einzelaufgaben (Überwinden eines Monsters, Finden des Schatzes usw.) vergeben. Die Mehrheit der Rollenspieler scheint also sehr gut mit mehr oder minder pauschalen Punktevergabensysteme zu leben.
  24. Vom Ansatz her ist das oPv wirklich systematisch und gerecht. Es werden für das Spiel wichtige Dinge belohnt und dabei beruht es im Normalfall eher auf Fakten und Objektivität - von den oben beschriebenen pauschalen und subjektiven Zusatzregeln mal abgesehen. Pauschal- oder Willkürsysteme sind wesentlich ungerechter und sehr subjektiv. Allerdings wird dieser objektive Ansatz durch eine Vielzahl von unterschiedlichen Regeln und einem hohen Verwaltungsaufwand erkauft. Wir haben drei verschiedene Arten von EP - alleine das ist schon ungewöhnlich. Dann müssen für die verschiedensten Sondersituationen unterschiedliche Faktoren angewandt werden. Kurzum: Es ist kompliziert. Nicht nur komlex, sondern richtig gehend komliziert. Sehr viele Regeln, Regelpassagen, Sondersituationen (Überzahl usw.) die alle erst mal begriffen und dann gelernt werden wollen. Für mich bleibt dieser ganze Regel-Wust (12 Seiten im Kodex nur zur Punktevergabe!) einfach viel zu umständlich und letztlich das K.O.-Kriterium, da die Vorteile meiner Meinung nach mit wesentlich einfacheren Methoden erreicht werden können, wenn man mal über den Tellerand hinausschaut.
  25. @Tellur: Es ist ein klein wenig komplexer, aber im Grundsatz so wie du schriebst. Jeder Spieler hat extra Punkte dafür, die er weitergeben kann. Ich müsste mir's nochmals genauer anschauen. Aber ist das hier noch Thema?
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