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Rosendorn

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  1. Es gibt nicht "DAS Pauschsystem". Es gibt jede Menge alternativer Belohnungs- und Puntevergabesysteme. Ergo wird der Vergleich echt schwierig, weil das oPv zwar recht klar umrissen ist (man kann sich da nur noch darum streiten, welche optionalen Regeln man nimmt), aber der "Gegenspieler" eben nicht. Vielleicht sollten wir hier einfach mal nur die Vor- und Nachteile der oPv festhalten und uns dann überlegen, ob man nicht mit anderen Wegen möglichst viele Vorteile erhalten und dabei die Nachteile (v.a. der Aufwand) eliminieren kann.
  2. Interessant wird es natürlich, wenn die Pauschvergabe nicht nur aus einer identischen Summe für alle besteht, sondern ein gewisses Mischsystem mit anderen Dingen zum Tragen kommt. Wenn man beispielsweise unter dem Spiel ab und an Punkte für besondere Aktionen individuell vergibt (das mache ich gelegentlich so). Noch genialer wird ein System wie Fanmail (von Primetime Adventures), bei dem Spieler ihren Mitspielern zusätzliche Belohnungen zulassen kommen können. Hier kann man sehr viel von anderen Rollenspielen lernen und übernehmen. Belohnungssysteme müssen nicht immer nur verlernbare EP sein. Beispielsweise kann man auch die Plot Points vom Cortex System nehmen. Die bekommt man für besondere Aktionen oder das bewusste Hinnehmen von Auswirkungen vorher definierter Nachteile des Charakters und man kann mit ihnen Würfelwürfe ähnlich der Schicksalsgunst verändern oder gar direkt Einfluss in das Setting nehmen. Der von hj geforderte Vergleich von oPv und einem allgemeinen Pauschsystem mit identischer Punktzahl am Ende des Abenteuers für alle ist recht schnell abgehandelt. Je nachdem wie schwer für den einzelnen der Aufwand der oPv wiegt, desto sinnvoller ist der Einsatz des Pauschsystems. Individuell gerechter ist das oPv. @Einsi: Das allgemeine Pauschsystem interessiert sich punktemäßig überhaupt nicht für den Fertigkeiteneinsatz. Nur dahingehend, dass erfolgreicher Fertigkeiteneinsatz i.d.R. erst zum Erfolg des Abenteuers führt und man nur so die volle Punktzahl bekommen kann. Natürlich aber sollte ein Pauschsystem eine höhere Punktzahl ausspucken, wenn Fertigkeiten erfolgreich angewandt wurden, sonst ist es nur noch Banane. Dann kann man gleich festlegen, dass alle Spieler nach jedem Spielabend meinetwegen 100 Punkte erhalten - egal, was gespielt wird. Auch das wäre ein Pauschsystem, aber ein eher langweiliges. Will man wirklich den einzelnen Fertigkeiteneinsatz belohnen, dann muss man entweder zu anderen Mitteln (siehe oben) greifen oder das oPv benutzen.
  3. @Einsi: Hmmm, du hast größtenteils Recht und wir sind beide sowieso vom Thema abgedriftet. Halten wir einfach fest, dass die offizielle Punktevergabe (ab sofort: oPv) als Vorteil eine individualisierte Punktevergabe hat, mit der ein bestimmtes Spielerverhalten belohnt wird. Wenn also dieses Verhalten das Ziel ist und nicht durch einfache Absprache erreicht wird, ist die oPv das probate Mittel, das wünschenswerte Verhalten anzutrainieren und zu belohnen. Das Zielverhalten ist der kreative Fertigkeiteneinsatz. Hier liegt dann die Schwäche eines absoluten Pauschsystems. Die Punktevergabe dient nur noch dem allgemeinen Vorankommen der Gruppe, individuelles Verhalten spielt keine Rolle.
  4. Einsi, setze doch mal voraus, dass beide Figuren Beredsamkeit haben. Spieler A redet gar nichts und würfelt erfolgreich = 5 AEP. Spieler B steigert sich rein, schwingt eine tolle, kreative Rede, die alle am Tisch unterhält. Wenn ich als SL nun B würfeln lasse, obschon er durch einen tollen Einsatz eigentlich die von mir dargestellten NSC überzeugt hat, kann er trotzdem scheitern. Egal wieviele Boni ich ihm gebe. Ich finde jedenfalls, dass B auf jeden Fall Punkte verdient hat und einen automatischen Erfolg haben sollte. Das ist aber im offiziellen System nicht vorgesehen. Spieler B muss würfeln und wenn dann die "1" kommt, war seine Leistung, sein Einsatz für den Eimer. Du, Einsi, kommst in deinen Beispiel mit schlechten Spielern, die sich über die Fertigkeiten hinweg setzen. Für die kann und will ich nicht reden. Ich setze voraus, dass ein Abenteurer die Fertigkeiten gelernt und gesteigert haben muss, wenn der Spieler durch rollenspielerischen Einsatz Erfolg haben will.
  5. O.k., dann haben wir also mal einen definitiven Nachteil der offiziellen Methode, nämlich den Aufwand. Wenden wir uns vielleicht mal dem von dir genannten Vorteil zu: Der Kontrollfunktion. Du scheinst aus den EP-Regeln den Spielanteil bestimmen können und so schauen, dass in der nächsten Sitzung andere mehr Anteil bekommen um auszugleichen. Habe ich das richtig verstanden? Mir ist nicht klar, inwiefern man durch eine recht aufwändige Punktesammlung die Spielanteile leichter oder präziser feststellen kann, als durch Beobachtung oder noch besser: Messung der Redezeit. Außerdem haben doch die Spieler sehr subjektive Vorstellungen bezüglich eines angemessenen Spielanteils. Wieso nicht einfach miteinander reden und die Spielanteile aufgrund von verbaler Rückmeldung bestimmen? Weiterhin: Manche Spieler genießen das gemeinsame Spiel, sind gefühlsmäßig tief eingebunden und agieren aus ihrer Rolle heraus. Method Actor eben. Denen ist oft der Würfen und der konkrete Zahlenwert-Fertigkeitseinsatz eher unwichtig, sie spielen nicht darauf hin. Ähnlich auch die Storyteller, die eine Geschichte erzählen wollen und ebenfalls nicht in Zahlen oder Würfen denken. Wie kommen die bei dir an ihre Punkte? Mir scheint, dass das offizielle System vor allem den zahlen-orientierten Power Gamer unterstützt.
  6. @hj: Ich weiß nicht. Ich bin schon der Meinung, dass es ganz stark vom Spielstil abhängt wann welches System angebracht ist oder eben scheitern muss. Man muss hier einfach differenzieren, da gewisse Vor- und Nachteile erst dann zum tragen kommen, wenn man so oder so spielt. Beispielsweise kommt die von mir oben als dritten Punkt aufgeführte Einseitigkeit nur dann zum Tragen, wenn man auch mit der anderen Seite spielt. Das dürfte nach deiner Spielart gar nicht vorkommen, da du alles von den Fertigkeiten und ihren Werten abhängig machst. Aber gut. Bleibt auf jeden Fall der Punkt des Aufwandes. Man muss hier einfach verwalten. Selbst deine routinierte Strichliste füllt sich nicht von selbst und gerade neue Spielleiter müssen entweder ständig nachlesen oder nachfragen oder extrem lange die Regelwerke auswendig lernen. "Mal eben auf die Schnelle" notieren, wieviele ZEP der Zauberspruch und wieviele KEP der Schlag einbringt, kann man nur als äußerst routinierter Spielleiter. Alle anderen sind erst mal nur noch am Blättern und Rechnen. Auch wenn ich jetzt seit 17 Jahren Midgard spielleite, bin ich wirklich nicht in der Lage, jederzeit aus dem Kopf die KEP in einem aufwändigeren Kampf zu bestimmen. Auch kenne ich die AP-Kosten der meisten Zaubersprüche nicht auswendig. Also muss ich beim Anwenden der fortgeschrittenen EP-Regeln ständig nachschlagen, was natürlich Gift für den Spielfluss ist. Wie stehst du dazu? Siehst du da eine Lösung?
  7. Ah, ich glaube, ich verstehe. Das Ziel ist der Wurf und dann erst durch ihn dann die Lösung der Situation. Danke für die Erklärung. Das ist aber eine komplett andere Herangehensweise ans Spiel, da wir den Wurf nur als Mittel zum Zweck sehen und wir öfters die Konflikte oder Herausforderungen auch würfellos lösen. Aber mit deiner Herangehensweise ist wohl das Wurfbelohnungssystem von Midgard genau das richtige. Bei anderen Herangehensweise (wie beispielsweise unserer) funktioniert es nicht.
  8. O.k., dann noch meine Themenantwort: Wir haben lange Zeit mit verschiedenen Variationen der offiziellen EP-Vergaberegeln experimentiert. Erst vor ca. einem halben Jahr sind wir dann zum endgültigen Ergebnis gekommen, dass uns dieses Vergabesystem keinerlei relevante Vorteile bietet und wir nun auch in der Hauskampagne auf die pauschale AEP-Vergabe umgestellt haben. Unsere Beweggründe: Die Verwaltung der EP, besonders der KEP und ZEP, aber auch der AEP ist für den SL Aufwand - für uns eindeutig viel zu viel. Es ergeben sich Ungerechtigkeiten. Es war mir und auch den anderen SL nicht möglich, die von hj erwähnte Gleichverteilung zu erreichen. Einzelne haben immer profitiert oder wurden signifikant benachteiligt. Die offiziellen Regeln belohnen in erster Linie erfolgreiches Würfeln. Das war uns zu einseitig. Wir würfeln zwar gerne und setzen auch gerne Fertigkeiten ein, wollen aber auch durch Grips und Ausspielen Konflikte lösen. Kurzum: Nach längerer Analyse und Diskussion stellten wir fest, dass das offizielle System aufwändig, ungerecht und einseitig ist - deswegen haben wir es abgeschafft. Pauschalvergabe am Ende funktioniert hervorragend. Belohnt werden das Erreichen von Zielen und das spaßige Spiel. Ob das durch Würfeln, Planen/Denken oder gewissen Schauspiel erreicht wird, ist irrelevant. Des Weiteren gewinnt dann die Ingame-Belohnung/-Bestrafung mehr an Bedeutung, da man Handlungen weniger unter dem Gesichtspunkt der EP-Vergabe, sondern mehr nach ihrer Bedeutung für die Spielsituation auswählt. Die EPs sind nur noch dafür relevant, wieviel Erfahrung durch Erlebnisse gesammelt wurden und wie sich die Figuren dann weiter entwickeln. Als SL habe ich auch keinerlei Probleme damit, die Summe der AEP gemeinsam mit den Spielern festzulegen. Wir sind erwachsene Menschen und wissen eigentlich selbst, wie schnell sich unsere Spielfiguren weiter entwickeln sollen.
  9. Erst mal eine Frage: Was verstehst du unter "Spielanteil"? Den Würfelanteil? Im offiziellen Punktevergabesystem wird doch schwerpunktmäßig das (erfolgreiche und sinnvolle) Würfeln belohnt. Im Vergleich dazu sind die Punkte für das Lösen von Aufgaben oder Rollenspiel ja eher gering. Kurzum, wenn Spieler A in einer Stunde 10x sinnvoll auf eine Fertigkeit würfeln darf, aber sonst kein Wort sagt, bekommt er mindestens 50 AEP, wenn dagegen Spieler B in dieser Stunde 45 Minuten am Reden ist und mit SC/NSC interagiert, aber nicht würfelt und auch kein konkretes Ziel erreicht, bekommt er wesentlich weniger Punkte. Nach meinem Verständnis hat aber B den größeren Spielanteil. Deswegen meine Nachfrage.
  10. Ich denke, du spielst dann doch etwas anders als ich. Ich treffe meine Freunde einfach so und wenn ich spiele, dann steht bei mir das Spiel im Vordergrund - ich muss nicht beides zwingend kombinieren. Natürlich spiele ich am liebsten mit netten Leuten und sicherlich kenne ich dutzende Leute, mit denen ich sehr gerne spiele. Alleine im Midgard-Bereich fallen mir locker 20 oder 30 ein, ohne groß nachzudenken. Aber doch nicht alle auf einmal. Da ziehe ich doch eine gepflegte 4er-, maximalst 6er-Gruppe vor. Aber wir sind hier ja nicht im Thread für die optimale Gruppengröße. Unter den Gegebenheiten, die hier midgardholic geschildert hat, bieten sich zwei 4er-Gruppen (Harmoniker und Egomanen) förmlich an. Damit wären in meinen Augen die hier aufgekommenen Schwierigkeiten locker umschifft. Und man kann in einer 4er-Gruppe wirklich intensiver spielen, da dann jedem Spieler das Doppelte an Spotlight-Zeit zur Verfügung steht. Die Schwierigkeit in Sachen Terminfindung hat Kallogs ja gut beschreiben. Wobei ich das "Leitproblem" als solches nicht sehe. midgardholic scheint gerne zu leiten. Ansonsten kann ja auch mal ein anderer ran. Richtig gemacht, ist das Leiten sowieso die befriedigendere Tätigkeit. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  11. Und dann? Man sitzt doch zusammen, um mit Freunden zu spielen. Wenn ich nur die halbe Gruppe sehen kann, fehlt doch was. Ihr macht Euch das etwas einfach. Wenn das Spiel selbst auch irgendeine Bedeutung hat, die über eine Art Alibifunktion zum "Freunde treffen" hinaus geht, dann muss getrennt werden. 4er-Gruppen ermöglichen ein wesentlich besseres und intensiveres Spiel als 8er-Ansammlungen. Ich würde es mir sehr einfach machen: In zwei 4er-Gruppen gepflegt spielen und ab und an eben einen 8er-Abend machen, bei dem man dann zusammen sitzt und die Freundschaft genießt. Die Freundschaft stribt doch nicht daran, nur weil man besser spielen will.
  12. Wenn man mindestens ein, zwei fast sortenreine Method Actor* in der Gruppe hat und dann den Fehler macht, die Abenteurer nicht zusammen zu erschaffen und aufeinander abzustimmen, passiert das. Eine solche Streitgruppe mag toll sein, wenn die Spieler ausschließlich Method Actors sind. Bescheiden wird's dann aber, wenn auch noch andere Spielertypen dabei sind. Vor allen Dingen mit Storytellern (die der Geschichte folgen wollen), Power Gamern (der die Spielwerte seines Charakters entwickeln will) und Butt-Kickern (der draufhauen will) geht so ein Verhalten gar nicht. Aber auch die anderen Typen kommen mit einem extremen MA nicht klar. Ein extremer MA kann auch im höchsten Grade asozial sein und allen anderen den Spielspaß rauben. Gerade bei der Kampagnenplanung in einer gemischten Spielgruppe ist eine gemeinsame Charaktererschaffung mit einem definierten Gruppenziel zwingend notwendig. Ich empfehle wirklich die Lektüre von Robin's Laws of Good Gamemastering von Robin D. Laws, das hilft einem, die Spielgruppe recht zuverlässig zu analysieren und gibt Ratschläge, unerwünschte Entwicklungen relativ einfach zu verhindern. Kombiniert man das noch mit Techniken wie dem Flag Framing und den Kickers, kann die Kampagne eigentlich nur noch rocken und niemand wird in seinem Spielspaß gemindert. Ich persönlich begreife die Gedankengänge eines Method Actors, wie beispielsweise von ganzbaf geschildert, nicht wirklich. "Charaktertreue" statt oder über Spaß klingt für mich irgendwie komisch. Auch liegt es doch in den Händen des Spielers und Spielleiters, einen zur Gruppe passenden Charakter zu entwerfen. Ich würde mich nie stundenlang hinsetzen und einen Charakter bauen, nur damit er dann nach kurzem Spiel aus der Gruppe aussteigt. Was für einen Sinn soll das haben? Es ist doch so einfach, einen zur Gruppe passenden und trotzdem interessanten Abenteurer zu bauen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn *(Method Actor ist einer von Laws Spielertypen, der seinen Spielspaß hauptsächlich im Ausspielen und Ausloten des Charakters hat. Das kann dann extreme Wege gehen.)
  13. Mal schauen, was ich für den bekommen: Frederick Paradiesgarten [playerid=236471437] 19 Jahre und 98 Tage, nächster Geburtstag: 07.03.2009 Heimatland: Deutschland Er ist passabel in Form, seine Kondition ist durchschnittlich. Er ist ein angenehmer Zeitgenosse und darüber hinaus ausgeglichen und ehrlich. Seine Erfahrung ist nicht vorhanden und seine Führungsqualitäten sind armselig. Aktueller Verein: Rosendorns Helden (seit dem 21.02.2009 (4/38), ) Total Skill Index (TSI): 730 Gehalt: 430 €/Woche Gelbe Karten: 0 Verletzungsstatus: gesund Kondition: durchschnittlich Torwart: katastrophal Spielaufbau: schwach Passspiel: erbärmlich Flügelspiel: passabel Verteidigung: armselig Torschuss: gut Standards: schwach
  14. Stephan, ich gehe jetzt mal nur auf deine ersten beiden Sätze ein, weil du mich da "analysierst", und versuche ganz langsam und deutlich zu schreiben: Meine Ablehnung der Romananalogie kommt weder von einem Trauma noch irgendeiner Abwehrhaltung gegenüber Railroading, sondern schlicht und einfach von der Tatsache, dass ich die Analogie für falsch halte. Falsch. F-a-l-s-c-h. Romane und Rollenspielsitzungen/-abenteuer teilen sich grundsätzlich die Medien (Sprache, Fantasie), sind aber trotzdem grundverschiedene Dinge, wie du ja im hinteren Teil deines Postings selbst darlegst. Wieso willst du mir nicht zugestehen, dass ich deine aktuelle Erkenntnis schon vor Dutzenden von Postings (o.k., eigentlich schon vor ein paar Jahren) hatte? Was versprichst du dir davon, wenn du meine Schlüsse, die sich ja mit deinen decken, einfach als psychopathologische Kurzschlüsse darstellst? Ist es dir so wichtig, dass du DIE große Erkenntnis nun doch im Nachhinein als erster hast? Bitte, kannst sie haben. Ich hatte sie jedenfalls nicht als erster. Nichts desto Trotz ist dein Vergleich Roman - Gebrauchsanleitung bis zu einem gewissen Grad tauglich und interessant. Allerdings muss man noch feststellen, dass die anderen nicht nur vom Abenteuer schreiben = Romanschreiben sprechen, sondern auch vom Rollenspielen (also die Spielsitzung selbst) = sowas wie Roman schreiben. Und da hinkt dann leider dein Vergleich.
  15. Habe ich das jetzt richtig kapiert: Abenteuer schreiben ist ähnlich kreativ wie das Romanschreiben, es gibt ein paar vergleichbare Tätigkeiten (Erfinden von Figuren, Örtlichkeiten, Hintergründen), aber ansonsten ist doch so ziemlich alles anders? In dem Falle würde ich den Vergleich doch einfach weglassen. Trotz Hennis ausführlicher Schilderung sehe ich einfach zuwenig Gemeinsamkeiten, weil Romanschreiben sich vor allem um "Handlung festlegen" (bzw. Konflikt und Konfliktlösung ohne Interaktionsmöglichkeiten) dreht, während Abenteuer schreiben (eigentlich: eine Kampagne vorbereiten) meiner Ansicht nach sich ausschließlich um die oben genannten Tätigkeiten drehen sollte. Wieso werden überhaupt Handlungsverläufe entworfen? Wieso müssen Rollenspiel-Abenteuer vor dem Spiel bereits Handlungen haben? Genügt es nicht, dass die Spieler einfach in der Fantasie-Welt handeln? Ohne dass eine bestimmte Handlung geplant ist? Mir ist (ganz ehrlich) der Zweck einer (oder dutzender alternativer) geplanten Handlung(en) einfach nicht klar, wenn die Spieler doch tun und lassen können, was sie wollen - und das auch meistens tun. Ich habe auch etwas Bauchschmerzen bei der Formulierung, dass Handlungen "erlebt" werden. Das Wort stört mich wirklich. Sich etwas noch so plastisch vorzustellen und zu verbalisieren, ist doch kein Erleben. Die Spielfigur (fortan einfach Sf) "erlebt" die Dinge, der Spieler selbst interagiert doch nicht konkret mit der Umwelt des Abenteurers. Ich zumindest verspüre keine Schmerzen, wenn meine Sf von einem Schwert durchbohrt wird. Auch erlebe ich keine Lust, wenn meine Sf erfolgreich eine Dame verführt hat. Ich spreche lieber von der Immersion oder dem Eintauchen, wobei man durchaus emotional verbunden ist mit dem Geschehen, es trotzdem klar ist, dass ich nach wie vor auf meine Stuhl sitze. Mag sein, dass die Differenzierung ein wenig kleinlich ist, ich habe aber bei der Rede vom "Erleben" immer das Bild vor Augen, wie jemand völlig von der Realität wegdriftet und die Fantasiewelt über die Wirklichkeit stellt.
  16. Das ist übrigens sehr interessant, wie du das hier darstellst. Für mich war es ganz anders (aber nicht weniger gut ... ). Ich gebe ein paar selbstbewusste Aussagen ab, du stürzt dich auf ein Wort, darauf hin wiegle ich ab, weil ich's nicht interessant finde, du jedoch konterst mit einem für dich sehr untypischen "dämlich" und zeigst mir so, dass du gerade "Rolle" spielst. Daraufhin nehme ich deine Postings logischerweise nicht mehr sonderlich ernst, finde sie aber amüsant und kontere entsprechend. So geht's ein bisschen launisch hin und her - während ich jedoch die eigentliche Diskussion mit den anderen weiter führe. Einen echten Schuldigen oder so will ich da nicht bestimmen, es war alles äußerst harmlos gemessen an den Diskussionen, die ich woanders zum Thema führte. Die Episode "Henni vs. Rosendorn" sehe ich als amüsante Auflockerung des eigentlichen Gesprächs - wobei da auch ab und an nützliche Details versteckt sind. Irgendwann machen wir mal einen konkreten Thread zur Definition von Rollenspiel, aber zuerst mal müssen Positionen umrissen, angegriffen und verteidigt werden. Erst dann ist eine Zusammenfassung mit einer konkreten Positionsbestimmung möglich.
  17. Moderation : Ich habe die Beiträge über das richtige und falsche Diskutieren in den richtigen Strang verschoben. Meta-Diskussionen am besten jetzt im richtigen Strang: Wie diskutiere ich richtig? Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Siehe Hervorhebung: Warum nicht? Man kann doch im Rollenspiel auch (auf äußerst vielfältige Arten) besser werden und wird es in der Regel auch unwillkürlich durch beständiges Spiel. Schließt du eine Verbesserung deines Midgard-Spiels absichtlich aus oder war es eher so gemeint, dass du keine Gedanken/Zeit in eine bewusste Verbesserung deines Spiels investieren willst?
  19. Hmmm, so langsam bin ich mir da echt nicht mehr so sicher.
  20. Ich sehe keine Abwertung darin, wenn ich feststelle, dass jemand unter ganz bestimmten Umständen eben doch kein Rollenspiel spielt, auch wenn er/sie es meint. Wie soll das abwertend sein? Das wäre nur abwertend, wenn Rollenspiel die einzig wahre Freizeitbeschäftigung wäre und alles andere dumm. Also ich zumindest überhöhe das Spiel nicht so und habe das mehrfach klar gestellt. Die von mir geäußerten Fakten sind selbstverständlich inhaltlich vollkommen richtig. Wie kommst du auf die merkwürdige Idee, dass Romane oder Filme über "Originalität", "Spannung", "Vielfalt" oder "Detailreichtum" definiert würden? Wenn man deiner Argumentation folgen würde (mit der du belegen willst, dass ich angeblich irre), dann wäre also alles Originelle, Spannende, Vielfältige und Detailreiche ein Film oder ein Roman. Nachspielen? Liegt dir ein Drehbuch vor? HvH hat viele gute Ideen, die man einbringen kann. Aber sie ergeben nicht automatisch "filmreife Szenen". Ich halte das "Nachspielen von Szenen" für nett, spaßig und sehr positiv. Hat aber nichts mit dem hier diskutierten Hobby zu tun. Und als Zielsetzung für einen gelungenen Abend ist die "filmreife Szene" der falsche Ansatz. Das führt nur dazu, dass alle Beteiligten unter Druck stehen und das Spiel nicht mehr als Entspannung genießen können. @Protagonist = Rolle: Wie du meinst. Dann schlüpf halt weiterhin vollständig in eine fremde Person hinein, während wir anderen einfach Protagonisten darstellen oder Rollen spielen. Mir letztlich egal und nicht sonderlich wichtig. Wollte nur helfen.
  21. Nur in dem Sinne, dass der Spieler einen Protagonisten und keine Rolle spielt. Du hast mich halt überzeugt, dass der Begriff Rolle problematisch sein kann, weswegen ich eine Alternative vorschlug. Trotzdem klingt "Protagonistenspiel" irgendwie lässig.
  22. B2EHf4KMpMk
  23. Man muss sich in jedem Fall bewusst sein, dass "Dungeon" nicht zwingend ein miefiges Kellergewölbe sein muss. Das Konzept "Dungeon" bedeutet zunächst mal nicht mehr, als dass das zum Spiel genutzte Terrain klare Grenzen hat, grundsätzlich einigermaßen übersichtlich und in seiner Gänze erfahrbar sein sollte. Eine Insel, von der die Abenteurer erst mal nicht weg können, ist also auch ein Dungeon, ebenso wie eine Raumstation oder eine belagerte Burg.
  24. Jetzt bin ich aber verwirrt. Natürlich habe ich mir nach langer und reiflicher Überlegung eine Meinung gebildet. Natürlich halte ich sie für richtig. Warum bin ich "aggressiv", nur weil ich meine eigene Überzeugung nicht ständig relativiere? Du tust das doch auch nicht und ich würde es auch nie von dir erwarten. Mich juckt es jedenfalls kein bisschen, dass jemand eine andere Meinung/Auffassung hat. Natürlich darf jeder denken, was er will. Ich bin oft in einer Situation, in der ich sehe, dass jemand etwas falsch macht. Wo ich einfach weiß, dass sein Weg eventuell auch funktionieren mag, aber absolut uneffektiv, umständlich und unnötig anstrengend. Natürlich weise ich ihn fairerweise darauf hin und versuche ihm den einfacheren und/oder schöneren Weg zu zeigen. Deine Auffassung in allen Ehren (ich kenne sie bislang nicht mal richtig, weswegen ich ja mit dir diskutiere), aber ich weiß eben, dass ein paar wenige der Erkenntnisse, die ich mir angeeignet habe, tatsächlich allgemeingültig und richtig sind. Und warum soll ich dann nicht dazu stehen? Ebenso weiß ich, dass die eine oder andere Ansicht tatsächlich falsch ist. Unter anderem deshalb, weil ich dem Irrtum selbst einige Jahre lang anhing. Nobody is perfect. @Henni & mrolf: Verwendet doch einfach den Begriff "Protagonist" in seiner allgemeinen Bedeutung des hauptsächlich Ausführenden einer Handlung oder Handlungsreihe. http://de.wikipedia.org/wiki/Protagonist Dies ist nur ein Diskussionsbeitrag und Vorschlag - muss nicht der Weisheit letzter Schluss sein. (Ist das jetzt relativ genug, Shadow?)
  25. Oh, ich dachte, das wäre klar: T-Rollenspiel = Tischrollenspiel. @Aussteiger: Nun, dann scheint er sich echt geändert zu haben. Interessant, aber nicht unwahrscheinlich.
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