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Rosendorn

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Alle Inhalte von Rosendorn

  1. Ohne jetzt irgendwen angreifen zu wollen, ist es doch manchmal so, dass man dann Verbalisierungsschwierigkeiten hat, wenn man eigentlich kein ganz klares und durchdachtes Konzept im Kopf hat, sondern nur mit einem dumpfen Bauchgefühl argumentiert. Vielleicht beschreibst du (obw) einfach mal etwas ausführlicher und auch gerne in einem anderen Thread, was du denn gerne mit Storyline, Ablaufplanung oder so benennen würdest?
  2. Dann halt ein sehr einfacher Kompromiss: Benutzt doch einfach keine Fremd- oder Fachwörter, sondern nehmt euch die Zeit, in drei, vier Worten mehr zu umschreiben, worauf ihr eigentlich anspielt. Wie ich das halt auch so mache.
  3. Kazzirah, falls du mich meinst: Ich habe keine Fachbegriffe geschmiedet. Ich benutze nur die Sprache, wie sie Diskussionsstand ist.
  4. obw, und wenn jetzt hier die Mehrheit behauptet, dass "Tisch" in Wahrheit "Fahrrad" heißt, hilft das wenig. Aber bitte. So oder so basieren viele der unnötigen Streitereien hier darauf, dass es ein paar Leute gibt, die sich auch mit der theoretischen Seite des Rollenspiels explizit auseinander gesetzt haben (durch Teilnahme an Diskussionen und der Lektüre diverser Fachbücher) und somit ein gewisses Fachjargon angenommen haben, das die entsprechende Fachwelt auch so nutzt. Während hingegen ein Gros der Diskutanten das (bislang) nicht machte und auch recht wenig Ahnung von Diskussionsständen und der Fachsprache hat. Auch in Ordnung. Bislang versuchte ich ja, Fachwörter entweder zu vermeiden oder gleich mit zu erklären, wie ich sie nutze. Wenn allerdings mein Gegenüber plötzlich anfängt die Begriffe umzudeuten, können wir wirklich nicht mehr miteinander sprechen. Deswegen meinen Einwurf.
  5. Oh, verzeihe meine Verkürzung, ich dachte, das wäre im Zusammenhang klar: Diskussion über die RPG-Theorie (Ich meinte "Roleplaying Games" mit "Spiel"). Und nein, man muss nicht alle Begriffe studieren, bevor man mitreden kann, aber wenn man bereits darauf hingewiesen wurde, dass der Begriff belegt ist, zeugen Einwände wie "ich verstehe da aber mehr oder 'was anderes darunter" nicht gerade von Einsicht.
  6. Ich möchte nur anmerken, dass der Begriff der "Storyline" in der großen weiten Rollenspielwelt nun einmal definiert ist. In den Diskussionen über Spieltheorie und das richtige Spielleiten wird er für eine durchgeplante Geschichte benutzt, die sich die Spieler anhören oder ihr bestenfalls mit recht geringen Einflussmöglichkeiten folgen dürfen. Es sei dir unbenommen, Begriffe anders zu nutzen, aber du wirst nun eben Missverständnisse hervorrufen, wenn du den Begriff umdeutest. Vielleicht magst du anstatt "Storyline" für dein Verständnis, was ein SL sich deiner Meinung nach alles ausdenken muss, einfach einen anderen, ungenutzen Begriff nehmen, wenn du nicht das herkömmliche und im Diskurs definierte Begriffsmaterial verwenden willst? Ich schlage hier einfach mal "Dracos Spielleitelemente" vor.
  7. "Pimpen" klingt wie "pimpern" und hatte mal selbst im Englischen die gleiche Bedeutung. Ihr bedenkt schon, dass bei den meisten Wesen im Bestiarium LP & AP als Würfelwerte (beispielsweise beim Dunkelwolf 3W6+2 LP und 3W6+6 AP) angegeben sind? Ein regelkonformer Dunkelwolf hat also zwischen 5-20 LP und 9-24 AP. Das reicht doch für alle möglichen dicken und dünnen Dunkelwölfe.
  8. Rosendorn

    Spielekonsolen

    Ich habe Wii-Internet damals noch gratis als Testversion runtergeladen. Das Update war auch kostenlos. Ich nutze es nicht und sehe keinen Sinn darin. Ist halt ein Webbrowser, der seeeehr umständlich zu bedienen ist (so ohne Maus und Tastatur ...).
  9. O.k., ich will vier der sechs Punkte (1, 2, 3, 6) und etwas anderes. Was bringt mir das jetzt?
  10. Wer wissen will, welche unterschiedliche Spielertypen es gibt und wie man mit ihnen umgeht, bzw. wie sie ihren Spielspaß gewinnen, siehe auf meine Buchempfehlung: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1337095#post1337095
  11. Mir (ganz persönlich) haben beide Bücher sehr gefallen und durchaus noch Anregungen gegeben. Also eine Kaufempfehlung für den interessierten Leser. Ebenso interessant war/ist das Buch "Robin's Laws of Good Gamemastering" von Robin D. Laws, das aber meines Wissens als Printprodukt mittlerweile vergriffen ist. Jedoch ist ein PDF-Kauf wohl möglich. Das gibt einem einen guten Blick auf verschiedene Spielertypen und wie man mit ihnen umgehen kann. Lohnt sich durchaus. Ich denke aber nicht, dass man eines oder alle Bücher gelesen haben muss, um erfolgreich zu spielleiten. Aber es hilft, weil es verkrustete Denkstrukturen ("habe ich immer so gemacht, muss gut sein") durchbrechen und einem neue Ebenen des Spiels eröffnen kann.
  12. @obw: Das klingt nach Forge. Ist nett und wichtig, aber nicht so relevant, wie sie's selbst gerne sehen würden. Dafür sind die Spiele aus dem Forge-Umfeld durchaus interessant. Aber abgesehen davon, Literatur: Sehr interessantes Buch: "Play unsafe" von Graham Walmsley oder eigentlich noch besser (und deutsch): "Spielleiten" von Dominic Wäsch mit vielen sehr guten Gedanken und Tipps.
  13. Vielleicht gibt's da auch schon jede Menge in der entsprechenden Literatur und Theorie-Diskussion? Verfolgst du das?
  14. Tuor, bitte beschreibe doch mal das Konzept "Handlungsfaden". Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Des Weiteren: Haben deine Spieler Handlungsfreiheit oder nicht?
  15. NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).
  16. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du das Wort "Arbeit" hoffentlich flapsig gebraucht hast. An sich ist der Begriff ja wertneutral, jedoch mag er mir nicht so recht zu Freizeit und Spaß passen. Wieso also Arbeit? Und vor allem 20 Stunden? Anscheinend wird jemand, der nicht 20 Stunden in die Vorbereitung für das Leiten steckt, deinen "persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht." Das ist aber schon Ansprüche. Ich persönlich leite fast ausschließlich. Zur Zeit ist das ganz aktuell eine wöchentliche Cyberpunk-Kampagne größeren Umfangs und seit gestern ein 14-tägiges Midgard-Spiel. Ich bereite exakt so viel vor, wie mir das Vorbereiten selbst Spaß macht (definitiv keine 20 Stunden, nicht mal für die große Kampagne). Würde ich es als Arbeit oder Mühe empfinden, ginge da gar nichts. Ist für dich hier echt das Vorbereiten anstrengende Arbeit? Wenn ja, dann machst du in meinen Augen einen Fehler. Allerdings würde eine solche Sichtweise (Spielleiten = viel anstrengende oder unangenehme Arbeit) durchaus erklären, warum so mancher hier auf sein Recht pocht, die Deutungshoheit über die Spielwelt, die Regeln oder die Spielercharaktere zu haben. Er müsste ja dann für seine viele Arbeit irgendwie (und sei es durch Macht) belohnt werden. Und seine Geschichte, sein Drehbuch dürfte auch möglichst nicht seitens der Spieler verändert werden, da sie es ja sonst nicht würdigen könnten. Überhaupt wäre es ja ärgerlich, wenn die Spieler die viele Arbeit kaputt machen würden.
  17. Moderation : Titel aussagekräftiger gemacht. Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Passt. Allerdings darf man den Kontext in der Box nicht einfach weglassen. Es geht um die Entscheidungen und Verhaltensweisen der NSC, nicht um die Regeln. Bei letzterem gilt selbstverständlich der Text von Seite 9.
  19. Und die wichtigste Regel Midgards.[...] Wo steht die eigentlich? In meinem DFR habe ich nur gefunden, dass der Spielleiter als Schiedsrichter "Entscheidungen mit Hilfe der Spielregeln und des gesunden Menschenverstandes" trifft. (DFR, S.9) Da steht übrigens auch, das der SL "gut mit den Regeln vertraut sein sollte." Besonders interessant finde ich dann noch den Absatz direkt darunter, dass die Spieler sich später "aber mit den Regeln vertraut machen [sollten], um den Spielleiter zu entlasten und ihm mehr Freiraum zum Leiten komplizierter Abenteuergeschichten zu lassen." Es wäre doch sinnfrei, die Regeln zu lernen, wenn sie der Spielleiter beständig nach Gutdünken ändern darf, weil er ja immer Recht hätte ...
  20. Ich habe noch nie mit einer Giraffe gespielt. Neee, ernsthaft, wann war das? Ich habe mich nämlich erst so in den letzten zwei, drei Jahren weiterentwickelt. Vorher war ich auch eher so auf der Erzählonkel- und Schummelspiel-Schiene. Inzwischen haben meine Spieler vollständige Handlungsfreiheit und ich habe meinen Spaß daran, die Geschichte mit ihnen zu erleben, statt ihnen 'was vorzulegen, das sie dann bestaunen dürfen.
  21. Bei der ersten Situation mag eine Uninformiertheit der Mitspieler durchaus nicht uninteressant sein - allerdings habe ich Schwierigkeiten mir eine ernste Herausforderung vorstellen, bei der es (auf Midgard) darauf ankommt, einer Stadtwache bei einem Verhör auch ja exakt das Richtige zu sagen. Wenn die Mitspieler uninformiert sind, dann ist es doch reiner Zufall, was dabei rauskommt. Ist das dann so wichtig und toll? 2. Situation: Woher weiß der Verschleppte, wo er ist? Bau doch die Situation einfach so, dass er selbst und damit auch die virtuell abwesenden Mitspieler gar nicht wissen, wo er gelandet ist. Ist so oder so spannender.
  22. Meiner Erfahrung nach aber sind interessante Einzelaktionen niemals wirklich kurz. Besonders dann nicht, wenn dem Spieler Herausforderungen (entweder würfeltechnisch oder rätselhaft) gestellt werden. Nach verschiedensten Versuchen mit den verschiedensten Techniken (Redeverbot für die anderen, Verlassen des Raumes, Solospiele, Zettelwirtschaften usw.) musste ich einfach feststellen, dass keinerlei Nachteile, aber bedeutsame Vorteile entstehen, wenn alle mitmachen - solange klar ist, dass der Einzelspieler das letzte Wort über die Handlung seines Abenteurers hat.
  23. Anjanka, dann solltest du dich aber bitte mit dem Spieler alleine treffen und ein Solo spielen, denn die anderen Spieler brauchen doch nicht ihre wertvolle Zeit opfern, während sie im Nebenzimmer warten. Edit: Das gilt dann aber auch für den von Pandike geschilderten Fall.
  24. Selbstverständlich ist dieses Verhalten absurd und dein Vorschlag zur anderen Vorgehensweise wesentlich interessanter. Ich hingegen leite seit 17 Jahren und spiele seit 13 Jahren Midgard. (Ich weiß, dass das viel kürzer ist als bei einigen hier.) Ich habe mit mehreren Spielfiguren Vampire unterschiedlichster Färbung bekämpft und erledigt. Ich habe als Spielleiter schon öfters Vampire eingesetzt. Inzwischen habe ich wirklich keinerlei Spaß mehr am langsamen Herantasten an das korrekte Figurenwissen - das empfinde ich als langweilig, weil schon mehrfach durchexerziert - no sense of wonder herbeizwingbar. Ich will Action, Spannung oder herausfinden, was hinter dem Vampirzeugs steht, warum der hier ist, welche Probleme damit zusammenhängen - kurzum, ich will mit Spielwelt und vor allem den NSC interagieren und Herausforderungen bestehen. Es macht mir einfach keinen Spaß, mich irgendwie zu lobotomisieren und wieder wertvolle Stunden Spielzeit aufzuwenden, damit mein Abenteurer zum xten Mal die Informationen zusammenträgt und ich bestenfalls rausfinde, dass dieser Vampir keine Probleme mit Knoblauch sondern mit Hafergrütze hat. Und meinetwegen in Weihwasser badet, aber den Schweiß von Eseln nicht abkann. Entweder ist der Vampir Teil eines interessanten Hintergrundes oder einfach "nur" ein Gegner, den ich in einem spannenden Kampf zu plätten versuche. Ich will die Herausforderung bestehen und Abenteuer erleben, mein Charakter ist nur das Mittel dazu. Der Spieler ist wichtiger als die Figur.
  25. Dazu fällt mir jetzt echt nur noch eine Frage ein: Wer erlebt bei euch eigentlich die Abenteuer, wer soll den Spaß haben, der Spieler oder der Charakter?
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