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Rosendorn

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  1. Das ist Deine Meinung und Dein Vorgehen. Ich mag das gar nicht. Das macht IMHO das "Flavor" kaputt.[...]Du hast meine Aussage um einen Teil beschnitten. Hast du den anderen Teil vor dem "oder" wahrgenommen? Wenn du den Flavor erhalten und keine Regelfakten in der Szene aussprechen willst (halte ich für völlig legitim), musst du dich halt an das vorher Vereinbarte halten. Also hast du dann entweder vorher daran gedacht, die Spieler darauf hinzuweisen, dass Drachenblut bei dir zwischen 3W6 und 7W6 Schaden machen und man das aus der Färbung ablesen kann, oder du musst dich halt auf das Klischee- und Regelwissen der Spieler verlassen und darfst nicht davon abweichen. Es ist doch wirklich einfach, man muss halt mit den Spielern reden. Ich kann nicht verstehen, was ihr gegen Kooperation, Zusammenarbeit und Absprachen habt. Disclaimer, da anscheinend notwendig: Ich halte nicht viel von ständigen Plüscheinwürfen wie "meiner Ansicht nach", "ich hingegen denke" und sonstigem Softiekuschelkram. Selbstverständlich stelle ich nur meine Meinung dar. Ich halte sie allerdings für richtig, sonst hätte ich sie nicht.
  2. Erst mal vorweg: BSG ist Space Opera, kein Hard-SF. Demzufolge ist man wirklich falsch, wenn man präzise physikalische Erklärungen für das Funktionieren des FTL-Drives, der künstlichen Schwerkraft usw. sucht. Es ähnelt eher Star Wars als Star Trek ... Das bedeutet, dass wir hier auch kein (womöglich figurenbasiertes,) detailiertes und hochsimulatives Raumkampfsystem haben. Es ist eher ähnlich der Serie auf Action, Drama und cineastisch angelegt. Des Weiteren gibt es (momentan) nur das Grundregelwerk. Es war zwar mal ein Quellenband angekündigt, die Ankündigung ist aber wieder verschwunden. Im Pack mit dem SL-Schirm ist zusätzlich nur ein riesiges Poster mit einem recht groben Deckplan der Galactica und einem recht genauen eines kleineren Schiffes enthalten. Colonial: Galactica, Colonial one, Astral Queen, Cloud Nine, Gemenon Traveller, Olympic Carrier, Viper Mark II, Viper Mark VII, Raptor Cylon: Basestar, Raider (Sparrow), Heavy Raider (Turkey) Was heißt adäquat? Ja, man kann sie damit fliegen und damit echt cool kämpfen. Nein, ich weiß nicht den Spritverbrauch, die Reichweite, Geschwindigkeit usw. da das für das Spiel einfach keinerlei Rolle spielt (siehe oben). Alle obigen Schiffe sind abgebildet und beschrieben, die größeren der Colonial Fleet haben sogar grobe Risszeichnungen. Alle drei obigen Cylonenschiffstypen haben Spielbeschreibungen mit den relevanten Werten. Leider liegen hier keine Risszeichnungen vor, wobei ja zumindest der normale Raider sowieso keine Passagiere aufnehmen kann. BSG ist kein Perry Rhodan. Die Menschheit lebte da nur ein einem einzigen Sonnensystem mit den zwölf Kolonien auf den unterschiedlichen Planeten. Ja, dieses Sonnensystem ist im Grundregelwerk beschrieben. Raumstationen spielen in der Serie so gut wie keine Rolle und sind demzufolge auch nicht beschrieben. Andere Planetensysteme ebenso wenig. Nach diesen Fragen habe ich den Eindruck, dass du doch eher weniger ein cineastisches System, als vielmehr ein eher simulationistisches suchst. Dazu kann ich dir Traveller wärmstens ans Herz legen. Das ist wirklich perfekt und bietet dem SL alle Werkzeuge, die er für jegliche Art von SF-Spiel brauchen kann. Bei BSG geht's hauptsächlich um die Charakterentwicklung und die an den Serienhintergrund angelehnte mystische Story. Natürlich kann man auch eine Terroristen-Kampagne im Widerstand auf Caprica spielen, aber es ist schwer, das Regelwerk auf etwas ganz anderes umzuschreiben.
  3. Vielen Dank, lieber Paddy für die Moderation. Allerdings verstehe ich diesen Strang hier nicht wirklich und habe auf die Irrtümer Serdos und der anderen bereits ausgiebig dort geantwortet: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1335309#post1335309 Aber wenn Serdo noch eine individuelle und personalisierte Aufklärung bezüglich der obigen Hämmer wünscht, kann ich sie auch nochmals hier leisten. Das: und das: sind wirklich heftige Aussagen.
  4. Es wurden in diesem Thread schon sehr viele Wahrheiten erkannt und gesagt. Ich will sie nur mal kurz hervorheben und kommentieren, Irrtümer sind entfernt oder gar nicht erst zitiert worden: Besonders der letzte Halbsatz ist wichtig. Das "gewissen" kann man streichen, denn es gilt für alle Regelmechanismen. Die Berechenbarkeit ist das A und O. Es wird ständig vergessen, dass die Spieler nicht an Stelle ihrer Charaktere stehen und auch nicht die Gedanken des Spielleiters lesen können. Alle Informationen, die dem Spieler für eine Handlungsentscheidung zur Verfügung stehen, kommern per Sprache vom SL und aus den Regeln und Vereinbarungen. Dabei wird auch noch Allgemeinwissen vorausgesetzt und eine grundsätzliche Einhaltung der Klischees. Der SL muss sich immer einräumen, dass er schlecht beschrieben hat. Es ist seine Pflicht, dafür Sorge zu tragen, dass der Spieler alle relevanten Informationen hat. Er muss also den Spielern zuerst mal klar machen, wann wie und wo er die Regeln brechen will. Zweitens muss er rüber bringen, welche Konsequenzen die Spieler-Entscheidung haben kann. Er darf nicht erwarten, dass die Spieler seine Gedanken lesen können. Was Tellur hier sagt, ist super. Wo ist das Problem, den Spielern den möglichen Schaden einfach zu nennen? Es ist ein abstraktes Modell, der Spieler steht nicht wirklich mit all seinen Sinnen vor dem Objekt, jedwede "Flavor"-Beschreibung mit blubberndem Irgendwas kann nur zu Missverständnissen führen. Eine klare Ansage ist hierbei einfach vorzuziehen: "Wenn deine Figur da reinspringt, bekommt sie 7W6 schweren Schaden und ihre Haut ist so verätzt, dass sie W% an Aussehen verliert." Wiederum kommt hier alles auf den letzten Satz an. Der SL ist hier in der Pflicht. Ja, man darf alles machen, was Spaß macht, aber es kann nur Spaß machen, wenn alle Beteiligten mit einbezogen und informiert werden. Ich zumindest sehe meine (Mit-)Spieler als mündige Bürger, mit denen ich reden kann und die ich nicht diktatorisch rumschubsen darf, wenn ich sie behalten will. Gut gesprochen! Wenn ich so manche Kommentare hier und anderswo über die Rechte des Spielleiters gegenüber den Spielern lese, dann stellen sich mir die Nackenhaare auf. "Wenn meine Spieler nicht das tun, was ich für richtig halte, bestrafe ich sie." scheint bei manchen der Grundtenor zu sein. Bin ich froh, dass ich mit diesen Möchtegern-Dikatoren nicht spielen muss. Ich halte Rollenspiel für ein kooperatives Spiel, bei dem jeder am Tisch ein gleichberechtigter Mitspieler ist. Der Spielleiter simuliert die Spielwelt und bietet den Spielern Herausforderungen, auf die sie dann mit den Möglichkeiten ihrer Abenteurer reagieren. Die Basis für das Spiel sind die Spielregeln, die für alle gelten. Man versucht gemeinsam Spaß zu haben und spannende Abenteuer zu erleben. Da aber das P&P-Rollenspiel hauptsächlich per Sprache stattfindet, muss man sich auch der Unzulänglichkeiten bewusst sein. Der Spieler soll seine Figur realistisch führen und auf die Umwelt eingehen. Dazu braucht er klare Informationen, besonders über die Konsequenzen seines Handelns. Die kann er nicht per Telepathie aus dem Kopf des Spielleiters saugen, sondern müssen ihm klar und unmissverständlich dargestellt werden. Wenn der Spielleiter sagt:"Vor dir blubbert das schwarze Drachenblut, es steigen stinkende Dämpfe auf und der Boden wird voll fies verätzt.", ist dass zwar schön stimmungsvoll, aber wie zum Henker soll der Spieler wissen, dass es kein normales Drachenblut ist? Wer von euch hat schon mal normales Drachenblut gesehen? Stinkt, blubbert und ätzt das etwa nicht? Zur obigen Erklärung gehört entweder ein Einhalten der vereinbarten Regeln (Bestiarium: das Blutbad macht 4W6 Schaden und bringt Rüstklasse X) oder eine klare Ansage, dass der SL die Regeln verändert hat und dieses spezielle Blut eben 7W6 plus Ätzschaden macht. Unmissverständlich! Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  5. Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. [...] Das ist jetzt ein OnTopic-Irrtum. Das Bestiarium ist natürlich Teil des Regelwerkes (siehe Klappentext: "Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von Midgard ..."). Und darin ist der Schaden vom Drachenblutbad festgelegt. Natürlich kann sich die Gruppe darauf einigen, Teile des Regelwerks nicht zu verwenden, aber als SL einfach mal so Teile des Regelwerks zu ignorieren geht gar nicht.
  6. Serdo, deine Postings sind ebenso falsch wie offtopic. Besonders nach Paddys Moderation möchte ich das hier nicht weiter diskutieren. Auch habe ich jetzt weder Zeit, noch Muße auf deine gazen Fehler einzugehen - vieleicht später in einem eigenen Thread. Lieber Paddy, bitte schneide doch #284 und diesen hier in einen neuen Thread, sodass ich Serdo später über seine Denkfehler aufklären kann.
  7. Im Schwampf hat mich Slüram nach dem Battlestar Galactica Rollenspiel (BSG-RPG) gefragt, was ich jetzt einfach mal zum Anlass nehme, eine wohl doch nicht so kurze Kurzrezi auf Basis von Slürams Fragen zu schreiben. Battlestar Galactica RPG Erscheinungsform: Das BSG-RPG gibt es seit 2007 regulär im Handel, der Quickstart Guide war sogar schon Herbst 2006 erhältlich. Seit 2008 gibt es noch den Spielleiterschirm mit einem großformatigen Plan der Galactica und einige wichtigen Tabellen. Es ist ein normalpreisiges Rollenspiel, wobei es aufgrund der Dolarschwäche bei Amazon für sehr günstige 26,65 Euro erhältlich ist. Worum geht's? Seit 2003 gibt es ja eine Neuauflage der alten Kampfstern Galactica Fernsehserie aus den 70ern. Ich will hier keinen Inhalt der Serie darlegen, da kann sich jeder bei Wikipedia informieren: http://de.wikipedia.org/wiki/Battlestar_Galactica Nur kurz. Das BSG-RPG ist ein Science Fiction Rollenspiel, das in Richtung Space Opera vom Exodus weniger überlebender Menschen nach einem versuchten Genozid durch Roboter erzählt. Der Serienhintergrund bildet auch den Hintergrund für's Spiel, wobei man aber theoretisch auch alle Arten von SciFi-Szenarien spielen kann. Nun zu Slürams Fragen: Die Charaktererschaffung ist ein Punkte-Kaufsystem. Je nach Powerlevel des Spiels, erhält ein Spieler mindestens (Rekruten) 42 Attributspunkten, 62 Fertigkeitspunkten und 0 Traitpunkte. Wenn man in die vollen geht (Veteranen), können es auch bis zu 54 Attributspunkten, 74 Fertigkeitspunkten und 8 Traitpunkten sein. Damit kauft man sich dann die entsprechenden Attribute, Fertigkeiten und ggf. noch Traits (Vorteile - Assets) ein. Wenn man mit 0 Traitpunkten startet, muss man die Vorteile mit Nachteilen (Complications) erkaufen. Es gibt beim BSG-RPG keine abstrakten Attributs- oder Fertigkeitswerte, sondern man hat ähnlich wie bei Earthdawn verschiedene Würfelarten, die das Können ausdrücken sollen. Die Stufen: W4 (kostet 4 Punkte) W6 (kostet 6 Punkte) W8 (kostet 8 Punkte) W10 (kostet 10 Punkte) W12 (kostet 12 Punkte) W12 + W2 (kostet 14 Punkte) W12 + W4 (kostet 16 Punkte) W12 + W6 (kostet 18 Punkte) usw. Es gibt sechs Attribute (Agility, Strength, Vitality, Alertness, Intelligence, Willpower), die ich jetzt aber nicht näher erklären will. Fertigkeiten und Traits werden ebenso in Würfelwerten gekauft, bei einem Wurf (später mehr) werden dann diese Würfel zum Ergebnis hinzuaddiert oder abgezogen. Fertigkeiten sind bis zur Stufe W6 unspezialisiert, höhere Fertigkeitswerte gibt's nur mit einer Spezialisierung. Man hat dann beispielsweise Pilot W6 und Pilot (Viper) W10. Des Weiteren gibt es noch ein paar abgeleitete Attribute (Initiative, Lebenspunkte), die entsprechend errechnet werden. Ausrüstung usw. wird noch dazu gegeben, aber das Spiel ist in dieser Richtung eher Story orientiert als für Hartwurst ausgelegt. Man muss hier nicht grundsätzlich jedes Detail präzise ausarbeiten und buchhalten, sondern kann ähnlich der Serie wohl auf die übliche Ausrüstung zurückgreifen. Das Lernsystem (die Charakter-Weiterentwicklung) funktioniert recht einfach. Nach jeder Spielsitzung bekommt man 1 bis 4 Advancement Points (AP), über die man ausdrücklich verhandeln soll, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl bekommt und der SL natürlich das letzte Wort hat. Zwischen den Sitzungen kann man dann für die AP Attribute und Fertigkeiten erhöhen oder sich neue Assets zulegen, bzw. alte Complications loswerden. Die Kosten sind allerdings eher hoch, sodass man meiner Erfahrung nach nach vier bis sechs Sitzungen entweder ein Attribut eine Stufe erhöhen kann oder nach etwa zwei, drei Sitzungen eine Fertigkeit verbessern kann. Die genauen Kosten mag ich jetzt nicht darlegen, sie finden sich im Grundregelwerk auf S.52 (eine Seite!). Ich finde die Entwicklung (nach den üblichen, anfänglichen Nachforschungen was denn was ist) sehr einfach und schnell. Wesentlich einfacher als bei Perry Rhodan mit seinen Symbolen oder Midgard mit den unterscheidlichen Steigerungskosten. Es gibt keine Charakterklassen, die Figur wird über seine Fertigkeiten definiert. Bei unserer Runde spiele ich ein Piloten-Ass (aber hautpsächlich im Raptor), meine Frau eine Mathematikerin, dann haben wir noch einen Mechaniker (Deck Hand), zwei weitere Piloten und einen Marine (Soldaten). Ohne Probleme wären auch Politiker, Diplomaten, Wissenschaftler, Mediziner usw. möglich, die entsprechenden Fertigkeiten sind alle vorhanden. Auf dem Charakterblatt findest du alle Fertigkeiten. Die wenigen genügen völlig, da man sie ja zwangsläufig spezialisieren muss. Jein. Das liegt am SL, wie er die Kampagne gestalten will. Offiziell wird allerdings davon ausgegangen, dass du entweder im Konvoi mit der Galactica (also seriennah) unterwegs bist oder einen eigenen Konvoi bildest, der ebenfalls von den Cylonen verfolgt wird. Ich sehe aber kein Problem darin, eine anderen Background zu erfinden. Das Kapitel 7 (Game Master) ab S.156 bis S.191 bietet einiges an Hilfestellung, wie man interessante Kampagnen gestalten kann. Das ist ein kleines bisschen der Schwachpunkt, da es ähnlich des Earthdawnsystemes nicht so hunderprozentig ausbalanciert und viel stärker zufallsbasiert ist wie beispielsweise Midgard. Grundsätzlich würfelt man mit oftmals mehreren unterschiedlichen Würfeln und muss eine Augenzahl zwischen 3 (Easy) und 31 (Impossible) erreichen, wobei aber auch der Grad des Überwürfelns zusätzliche positive Folgen hat (Extraordinary Success, immer bei 7 Punkte mehr als nötig). Der "Average" Zielwert liegt bei 7, demzufolge der "Extraordinary Success" bei 14. Gewürfelt wird im Regelfall immer mit dem passenden Attributswürfel und dem entsprechenden Fertigkeitswürfel. Mein Charakter hat beispielsweise eine Agility von W6 und Pilot (Raptor) auf W12, also würde ich beim Fliegen normalerweise W6+W12 würfeln und müsste so bei durchschnittlicher Schwierigkeit über 7 kommen. Allerdings ist er noch per Trait Talented (Raptor), was mir einen zusätzlichen W6 bringt und er ist ein Dogfighter, was nochmals einen W4 in Kampfsituationen bringt. Fliegt er einen Raptor in einer Kampfsituation, dann darf ich W4+W6+W6+W12, also vier Würfel werfen. Bei einem Konflikt (also einem Wurf gegeneinander) muss man im Regelfall einfach höher als der Gegner werfen, wobei aber unter Umstände doch noch ein Zielwert überschritten werden muss. Das ist situationsabhängig. Das Regelsystem ist manchmal etwas anstrengend und durch den völligen Verzicht auf fixe Fertigkeitswerte recht zufallsbasiert, funktioniert aber anstandslos und sorgt bei richtiger Nutzung für spannende Situationen. Player-Empowerment durch Plot-Points Das richtig Geile am System sind allerdings die Plot Points (PP). Jeder Spieler fängt mit sechs PP an und kann auch welche im Spiel dazu bekommen. Man kann aber nicht mehr als 12 PP haben. Die PP sind die Hauptbelohnung im Spiel für gutes Rollenspiel, gute Ideen, Ausspielen der Complications (Nachteile) usw. Man bekommt sie auch, wenn man Ziele erreicht oder einfach nur 'ne coole Szene im Spiel abliefert. Der Spielleiter vergibt sie, wobei aber die Spieler auch gehalten sind, den SL an die Vergabe zu erinnern, wenn ein Spieler 'was Cooles gemacht hat. Idealerweise werden PP auch durch irgendwas (Münzen, Chips o.Ä.) dargestellt, denn man gibt sie auch schnell wieder aus. Man kann die Plot Points auf fünf Arten ausgeben: Aktionen verbessern: Vor einem Wurf kann man sich einen zusätzlichen Würfel kaufen. Immer eine Würfelstufe pro Punkt (von W2 für 1 PP bis W12+W12 für 12 PP, siehe das oben verlinkte Charakterblatt) Den Arsch retten: Nach einem missglückten Wurf kann man noch das Ergebnis pro PP um einen Punkt erhöhen. Nicht so effektiv wie 1., aber im Bedarfsfall sehr nützlich. Am Leben bleiben: Man kann mit PP Wunden reduzieren. Aber um das genau zu erklären, müsste ich das Kampfsystem erklären, was mir jetzt zuviel ist. Funktioniert aber und kann auch mal bitter notwendig sein. Assets befeuern: Manche Assets (Vorteile) brauchen Plot Points, um ihre positiven Effekte voll zu entfalten. Story Manipulation: Das ist das wirklich Coole. Mit Plot Points kann ich mir Erzählrechte einkaufen und für mich nützliche Änderung in der Szenerie bezahlen. Natürlich hat der Spielleiter ein Veto, wenn die Änderung den kompletten Plot vernichten würde, aber kleine Änderungen sind durchaus erlaubt. Die Höhe der eingesetzten Punkte bestimmt das Maß der Auswirkung: 1-2 = Minimale Änderung: Du findest einfach die richtigen Schuhe beim Ausrüster. 3-4 = Kleine Änderung: Du hast doch den Extra-Munitionsclip mit eingesteckt. 5-6 = Moderate Änderung: Du stolperst über ein Medizin- und munitionslager im besetzten Caprica. 7-8 = Signifikante Änderung: Unter den neuen Rekruten für das Viper-Training findest du eine Handvoll fast fertig ausgebildeter Kampfpiloten. 9-10 = Große Änderung: Gerade wenn die Flotte es benötigt, stolperst du über eine Tylium Mine. 11+ = Riesige Änderung: Sie senden koloniale Signale, Sir! Das Spiel mit den Plot Points macht richtig Spaß. Das ist jetzt mal ein Überblick über das System. Es funktioniert gut und zuverlässig - man muss sich halt auf das zufallsbasierte Würfelsystem einlassen. Die Charaktere werden dank der Traits und der Plot Points von Anfang an ausgespielt und sind auch ausgestaltet mit persönlichen Sträken und Schwächen. Ich mag das sehr! In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich dem Battlestar Galactica RPG 8 von 10 Dornen - das ist wirklich sehr gut! Somit also sehr empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  8. Dann musst du Ars Magica, Sorcerer, Magus oder ein anderes Rollenspiel mit Konzentration auf Zauberern spielen. Midgard-Zauberer sind eher schwach und ohne massive Unterstützung von Nicht-Zauberern oder extremen taktischem Genie in jedem Kampf unterlegen.
  9. Die Regeln sind die Basis für das gemeinsame Spiel mit den Mitspielern. Werden die Regeln geändert, müssen alle Beteiligten das mitbekommen, sonst existiert keine Basis mehr. Der Spielleiter ist verantwortlich dafür, die Sinne der Figuren darzustellen und dem Spieler (der ja nicht vor Ort ist) alle relevanten Informationen zu geben, damit dieser korrekte Entscheidungen treffen kann. Wenn der Spieler etwas nicht mitbekommt, hat der Spielleiter in seiner ureigenen Aufgabe versagt. Der Spielleiter muss die Information, dass der Drache anders als die anderen ist, so präsentieren, dass sie dem Spieler eindeutig vorliegt. Gegebenenfalls ist eine konkrete Rückfrage notwendig, denn Sprache ist nun einmal ein unvollkommener Ersatz für alle anderen Sinne, die ja dem Abenteurer vor Ort zustehen würden. Und ja, ohne weitere Ankündigungen und Abmachungen haben die Spieler ein Anrecht darauf, dass die Regelbasis exakt den Vorgaben im Regelwerk entspricht, schließlich wollen die Spieler ja Midgard und nicht Solwacs Spezialrollenspiel Mit Mehr Drachenschaden (SSMMD) spielen. Wie sollen sie denn sonst mit ihren Ressourcen haushalten und den Herausforderungen unter Ausnutzung aller Möglichkeiten ihrer Abenteurer begegnen? Wenn du ständig die Regelbasis änderst, erziehst du die Spieler nur zur Paranoia, weil sie ja gelernt haben, dass nichts verlässlich ist und sich ständig alles ändert. Dann werden sie passiv und machen irgendwann gar nichts mehr. Ist das das Ziel? Nein, ohne vorherige Klarstellung durch den SL und der Erlaubnis seitens der Spieler macht das Baden im Drachenblut 4W6 Schaden. Das Ausspielen der Rolle unterliegt dem Spieler. Er entscheidet, was dazu gehört und was nicht. Es ist vermessen von jedwedem Spielleiter, dem Spieler seine Rolle vorzuschreiben. Wenn der Spieler sagt, dass sein Charakter im Drachenblut baden will, ist das seine Entscheidung und er ist nicht verpflichtet, dem Spielleiter darzulegen, warum sich die Figur so entscheidet. Dieser Satz: ist mal abgesehen vom lustigen Verschreiber in Sachen Mitspielermord inhaltlich äußerst bedenklich. Der Sinn vom Rollenspiel ist doch, dass der Spieler "einfach so etwas tun" kann und seinen Abenteurer als Vehikel dazu benutzt. Wenn der Spieler definiert, dass sein Abenteurer das tut, dann entspricht das automatisch der Rolle. Nur der Spieler hat die Deutungshoheit über seinen Abenteurer, nicht der Spielleiter, denn der bestimmt nur die Reaktionen auf die Handlungen (auf Basis der Regeln). Ist jetzt alles klar?
  10. Ich weiß nicht, ob du mich fragst, antworte aber trotzdem mal: Ich würde kotzen. Die Stimmung in meiner Runde fiele in den Keller. Das ist die Art von Spielerbevormundung, die ich inzwischen ablehne. Da freuen sich die Spieler den ganzen (vermutlich harten) Kampf darauf, unter anderem diese Belohnung zu erhalten und dann will sie der SL vorenthalten. Ganz großes Kino ... Es kommt darauf an, was der Spielleiter zur gemeinsamen Spielbasis gesagt hat. Wenn die ganze Gruppe sich darauf geeinigt hat, dass Gegner der Spannung oder Unberechenbarkeit willen vom SL vorher aufgepuscht werden können, habe ich wenig Probleme damit. Den Spielern muss halt die Möglichkeit (unabhängig von Würfelwürfen) gegeben werden, hier die anderen Voraussetzungen zu erkennen. Meinetwegen ist das Drachenblut anders gefärbt, hat der Drache ungewöhnliche Schuppenfärbungen oder schon im Kampf unerwartete Taktiken oder Fertigkeiten gezeigt. Kurzum der Spielleiter muss den Spielern (nicht den Charakteren!) vorher klar machen und ihr Einverständnis holen, dass er die Regeln ändert und dann zumindest andeuten, dass hier die Regeln geändert wurden. Sonst wäre die Veränderung unzulässige Spielleiterwillkür und ablehnenswert.
  11. Ist es möglich, mit Ratten! auch eine längere Kampagne zu spielen? Ja. Besonders die liebevolle Ausarbeitung der Statusregeln lädt förmlich dazu ein. Wenn eine Ratte erwachsen ist (nach etwa drei Monaten), dann muss sie sich im ersten Blut beweisen. Das ist eine Art Initiationsritus, wo sie drei Tage alleine unterwegs ist und mit Gefahren fertig werden muss. Anschließend erhält sie ihren ersten Namen. Für die Charaktere hat in der Regel das erste Blut bereits stattgefunden. Allerdings können sie jetzt durch ihre Heldentaten "Lieder" in drei Kategorien sammeln. Ein Lied bekommt man (in Form von Punkten in der jeweiligen Kategorie), wenn man den Rottenältensten (den Ahnen) die Heldentat unterstützt durch passende Würfe gelungen vorträgt. Dann bekommt man je nach Rotte und Heldentat Punkte in den Kategorien Fang (kriegerisch), Auge (überlistend) und Herz (diplomatisch/friedlich). Bei genügend Punkten und mit Zustimmung der Ahnen erhält die Ratte dann einen neuen oder zusätzlichen Namen. Beispielnamen (berühmte Ratten): Kratzflamme Krähenschwätzer, Nackenbeißer Rotherz, Bluttrinker Immerhass, Silberpelz Honigzunge, Flinkschwanz Stahlbezwinger, Mauerhocker Krabbelkiller, Nestwärmer Schattenducker Katzenwäscher, Steinzahn Schwingenreißer, Feigfang Terriertöter, Stahlherz Liedersammler Quellenschöpfer, Flinkgeist Rätselschmied, Blutfang Dunkeltaucher, Nebelherz Weitschwimmer ... Und jedes Mal, wenn sie einen neuen Namen erhält, darf der Spieler entweder ein neues Talent lernen, ein Talent von Stufe I auf II steigern, einen neuen Trick nehmen oder ein Attribut um einen Punkt erhöhen (Maximum bleibt aber 3). Wir haben noch keine Kampgange gespielt und auch noch keine Steigerung vorgenommen, aber zumindest das Vortragen der Lieder am Ende der Geschichte macht echt Spaß. Was steht im Kompendium Ratten!! und ist das wichtig? Ich bereue den Kauf des Kompendiums nicht. Darin werden drei neue Rotten (Schattenschweife, Waghälse und die Wilden) vorgestellt, die das Kaufhaus und das Spiel erweitern. Des Weiteren gibt es fünf neue "Monster" mit passenden neuen Fertigkeiten, Regeln für Krankheiten und Gifte, optionale Regeln, um das oben von mir als zu leichtgewichtig kritisierte Regelgerüst anspruchsvoller zu machen (habe ich noch nicht getestet, liest sich aber vielversprechend), weitere Sagen und Legenden (entweder als Hintergrund nutzbar oder als Abenteuerideen), ein guter Artikel für den "Rattenmeister" (Spielleiter), ein sehr spannendes Abenteuer namens "Feindschaft geht durch den Magen" und einen neuen Hintergrund für "Ratten im Weltraum" (Setting also nicht mehr im Kaufhaus, sondern in einer verlassenen Raumstation - ungemein cool). Für 12,- Euro gibt's von mir hierzu eine absolute Kaufempfehlung, denn alles im Kompendium ist nutzbar und spaßig.
  12. Ich denke, der Spieler sollte entscheiden, ob und wann er würfeln sollte, um über das entsprechende Wissen zu verfügen. Schließlich weiß er ja am besten, was sein Abenteurer weiß oder als Kind/Jugendlicher erzählt bekommen hat.
  13. Liebe Midgardianer, in mir hat sich der Eindruck festgesetzt, dass sehr viele der Forumsuser hier eher weniger andere Rollenspiele kennen und spielen. Sicherlich ist auch mir Midgard das liebste Rollenspiel, trotzdem möchte ich euch auch ein paar andere kleine und große Rollenspiele vorstellen, die auch ihre eigene Reize haben. Ich fange jetzt einfach mal mit einem kleinen, aber sehr netten und innovativem Rollenspiel an: Ratten! Erscheinungsform: Das Rollenspiel Ratten! kann man kostenlos als PDF beim Projekt-Kopfkino herunterladen. (siehe Rubrik "Saugen") Dort erhältlich findet man das Grundregelwerk, mit Ratten!! auch noch das Kompendium und diverse Charakterblätter, Fan-Erweiterungen und echt nette kleine Abenteuer. Zusätzlich ist das Grundregelwerk mit dem Abenteuer "Der Kasten des Lebens" auch als gut gedrucktes, vollfarbiges A5-Heft mit 72 Seiten bei PrometheusGames erschienen - Kostenpunkt: 11,- Euro. Es gibt seit Essen '08 zudem noch das Kompendium Ratten!! mit einigen netten Erweiterungen, Regeloptionen, einem neuen Abenteuer usw. mit wiederum 72 vollfarbigen Seiten für 12,- Euro. Worum geht's? Völlig unerwarteter Weise spielt man bei Ratten! Ratten. Jawohl, die kleinen pelzigen Viecher, die gerne mit Mäusen verwechselt und Abscheu betrachtet werden. Und die sind zwar bis zu einem gewissen Grad vermenschlicht (Sprache, Glauben, menschliche Intelligenz), aber trotzdem ohne Daumen ausgestattet, d.h. sie haben keine (kaum) Werkzeuge. Die Ratten leben in der Rattenburg - einem auf unerklärliche Weise von Menschen urplötzlich verlassenem Kaufhaus. In den verschiedenen Abteilungen leben einzelne Rotten, denen sich auch die Spieler anschließen. Jede der Rotten hat eine eigene Philosophie und eigene Stärken oder Schwächen. Da gibt es die Brandratten (religiöse Fanatiker), die Müllschlinger (fatalistische Überlebenskämpfer), die Sammler (wohlhabende Fettwänste), die Rotaugen (feige Spione), die Scharfzähne (wilde Krieger), die Laborratten (neugierige Wissenssammler) und die Taucher (freakige Freigeister). Grundsätzlich sind die Rotten zwar getrennt, aber nicht zwingend verfeindet, was den Spielern auch die Möglichkeit lässt, eine gemischte Gruppe zu spielen. Jede Rotte wird über vier Seiten sehr liebevoll und illustriert beschreiben - für weitere Details bitte ins Regelwerk blicken. Die Rattenburg selbst beinhaltet viel zu entdecken, aber auch viele Gefahren: Fallen der Erbauer, Schleicher (Katzen), Schwarzflügel (Krähen), Glotzer (Giftkröten) und vieles mehr. Hier hat das Grundregelwerk schon einiges vorgelegt, was im Kompendium noch erweitert wird. Das mitgelieferte Abenteuer macht gleich sehr viel Spaß und kann mit minimalem Aufwand sofort geleitet werden. [spoiler=Der Kasten des Lebens]Die Helden-Ratten werden von einer uralten und weisen Ratte namens Narbenohr Weitsicht Quellenleser Weißfell angeheuert, seine einzige noch lebende Tochter Neugierde Samtfell zu suchen und ggf. zu retten. Dabei gibt es dann viele Infos in den unterschiedlichsten Abteilungen zu holen und schließlich kann man die verlorene Tochter finden. Nur ist nicht alles so, wie es scheint und es gibt durchaus die eine oder andere überraschende Wendung. Ich habe das Abenteuer an einem Samstag Nachmittag und Abend inklusive Charaktererschaffung problemlos durchgespielt. Hat allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht und war ziemlich spannend. Mit wenig Mühe auch länger ausbaubar. Die Regeln Die Charaktererschaffung geht sehr schnell - selbst wenn man den Spielern die Rotten erst mal vorstellt, hat man nach 30 Minuten alles locker durch. Es gibt vier Eigenschaften (stark, schnell, clever und sozial) auf die man 8 Punkte verteilen kann. Maximal 3 minimal 1. Dann wird noch "zäh" abgeleitet (3x stark), was in etwas den Lebenspunkten entspricht. Anschließend kommen noch 3 Talente (Fertigkeiten) wie "Aus dem Weg gehen" (Ausweichen), "Hören, sehen und schnüffeln" (Wahrnehmung) usw. hinzu, die später dann Boni auf die entsprechende Tätigkeit geben. Auch bekommt jede Ratte einen "Trick" (angeborener oder erlernter Vorteil) sowie die Vorteile und Nachteile der ausgewählten Rotte. Gewürfelt wird mit mehreren W6. Und zwar immer zwei der Eigenschaften ergeben die Summe der W6 (also min. 2W6 bis max. 6W6). Die beiden höchsten Augenzahlen werden addiert und müssen einen Mindestwert erreichen oder übertreffen. Hinzu kommen noch Boni durch diverse Vorteile oder Fertigkeiten, sowie Mali durch Nachteile. Die Schwierigkeit bewegt sich meist zwischen 4 (sehr leicht) und 10 (schwer). Zwei 6er als höchste Augenzahl (also 12 im Ergebnis) sind ein sog. Glücksgriff, zeigt allerdings mindesten die Hälfte der Würfel eine 1, so hat man gepatzt. Passiert beides (Wurf von 6, 6, 1, 1), dann ist die Aktion zwar gelungen, aber mit unerwünschten Nebenwirkungen. Sehr simpel also. Duelle werden gegeneinander gewürfelt, wobei bei Gleichstand der beiden höchsten Augenzahlen einfach die dritte, vierte usw. hinzugezählt wird, bis der Gleichstand aufgehoben ist. Das Lernsystem ist auch recht witzig. Man muss "Lieder" sammeln, also mutige Taten vollbringen und dann den Rottenältesten "verkaufen" und kann dann irgendwann steigern. Mehr Details mag ich jetzt angesichts des frei erhältlichen und sehr kurzen Regelwerkes nicht mehr abtippen ... Was ich daran mag: Das Setting ist echt cool. Alle Beschreibungen, Abenteuer, Hintergründe usw. sind wirklich toll ausgearbeitet und die freie Verfügbarkeit natürlich eine tolle Sache. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, die insg. 23,- Euro für das "Komplettwerk" in wirklich gut gedruckter Form zu investieren. Das Spiel macht sehr viel Spaß und man kann sich überraschend gut als Spielleiter reindenken. Ein Teil des Reizes liegt auch darin, die Welt aus der Rattenperspektive zu beschreiben und dann zu beobachten, wie die Spieler langsam die Begriffe "übersetzen". So hat es echt eine Weile gedauert, bis das Porzelanbecken, aus dem sie nach einer äußerst spannenden Tauchtour auftauchten, eben doch "nur" eine Toilettenschüssel war usw. Allein das erste Abenteuer im Grundregelwerk hat mich und meine Spieler gelockt, mehr davon spielen zu wollen. Was ich nicht so mag: Das Regelsystem. Oh, es ist sehr schnell und einfach. Lernaufwand geht gegen null, aber die "12" als höchster Wurf fällt sehr oft und macht es schwierig auch würfeltechnische Herausforderungen zu bieten. Kämpfe und andere Fertigkeiteneinsätze sind einfach immer recht leicht erledigt. Man muss hier halt wirklich eher Storytelling spielen und würfelärmere Herausforderungen bieten. Dann funktioniert's allerdings großartig und macht ob des genialen Settings unglaublich viel Spaß. In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich Ratten! satte 9 von 10 Dornen - ein Spitzenwert! Somit also nahezu einschränkungslos empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  14. Moderation : So, der "Das-letzte-Posting"-Spaß hat jetzt ein Loch und ist leer. Jedes weitere inhaltsleere Posting wird von mir gelöscht. Also, reißt euch am Riemen und schwampft im Schwampf. Ich habe auch gleich die anderen Nonsens-Postings gelöscht. Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Moderation : Und jetzt auch noch die Frage nach Cons in der Nähe von Braunschweig ausgegliedert. Bitte doch einfach einen neuen Thread auf machen, wenn eine neue Frage entsteht! Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. @Frank: Dann lobe eben den Spaß und entferne den Nicht-Spaß per Kompromissaushandlung. Deine Postings lesen sich allerdings so, als würde der Nicht-Spaß so weit überwiegen, dass der Spaß selbst ein Loch bekommen hat. Und überhaupt verstehe ich nicht ganz, wie ein und dieselbe Freizeitaktivität gleichzeitig Spaß und Nicht-Spaß machen kann. So oder so ist meine Botschaft eigentlich nur, dass es keinen innerspielerischen Weg gibt, dieses außerspielerische Problem zu lösen. Du musst es so oder so auf der richtigen Ebene angehen: außerhalb des Spielgeschehens.
  16. Es tut mir sehr Leid, aber ich verstehe das Problem nicht wirklich. Du magst die Leute. Gut. Sie sind deine Freunde. Auch gut. Du hast keinen Spaß mehr daran, mit ihnen Midgard zu spielen. Aha. Warum spielst du dann mit ihnen? Treff dich doch so mit ihnen, spielt ein Brettspiel, trinkt ein paar Gläschen Wein, unterhaltet euch und lasst doch einfach die Finger von Midgard. Was hier vorliegt, ist (wie meistens in diesen Fällen) eindeutig ein "Outtime"-Problem, also außerhalb des Spiels zu suchen. Für die Spieler hat das Spiel einfach nicht denselben Stellenwert und dieselbe Wichtigkeit wie für den Spielleiter - sonst hätten sie die "Anfängerfehler" längst abgelegt. Der Spielleiter fühlt sich deshalb schlecht, genervt und am Spaß angebohrt. Hier irgendwie über "Intime"-Mittel wie Spielerbestrafung oder ähnlichen Käse einzugreifen, ist völliger Unsinn. Ich kann da nur dringendst davon abraten, denn das einzige, was erreicht wird, ist, dass dann die Spieler auch noch ihren Spaß verlieren. Super, das kann man als Erwachsener auch anders lösen ... Wie üblich gibt's nur die Lösung, das Problem als erwachsene Menschen anzusprechen, die Gefühlslage zu schildern und die Konsequenzen zu ziehen. Frag doch die Spieler, ob sie ihren Spielstil ändern wollen. Überlege dir dabei, ob du deinen Leitstil ändern kannst, sodass du dich doch nur einfach am "Anfänger"-Spaß der Leute erfreust und dir die "Fehler" egal sind. Findet ihr dann eine Lösung, einen Kompromiss, dann ist es gut. Andernfalls hört doch einfach auf, mit dir als Spielleiter zu spielen. Ja, es ist wirklich so einfach. Vielleicht mag ja dann doch einer von ihnen den SL machen, wenn du dich zurückziehst? Vielleicht kannst du dann mitspielen und einfach nur das Spiel genießen? Andernfalls: Sein lassen. Warum Freizeit in eine Freizeitbeschäftigung stecken, wenn's keinen Spaß macht?
  17. Ich hab's (sogar extra die ungekürzte Fassung aus Österreich) und für meine Verhältnisse recht lange gezockt. Ich fand's sehr nett. Bin aber nicht durch und hab's schon lange nicht mehr angepackt.
  18. So oder so solltest du erst auf einen Thread antworten, wenn du wenigstens das Eingangsposting gelesen hast. Sonst weißt du doch gar nicht, worum es geht.
  19. Ja, wo sonst? In der Umfrage selbst kann man sinnvollerweise nur eine stellen.
  20. Oh, habe mich vielleicht unklar ausgedrückt: Ich kenne mich nicht aus und habe weder Lust noch Zeit, mich damit zu beschäftigen - will mein Produktivsystem auch nicht riskieren. Aber Danke für den Tipp!
  21. Interessant, mein Vista läuft schneller und stabiler (0 Abstürze gegenüber recht wenigen) als mein XP auf dem "richtigen" Rechner. Somiot haben wir wohl eine unterschiedliche Ausgangsbasis. Aber egal, wenn das 7er irgendwas deutlich besser kann als Vista, wäre ich an Informationen interessiert. Bislang liest es sich nur als ein grafisch leicht verändertes Vista mit ein bisschen anderem GUI-Schnickschnack.
  22. Danke für die Antworten. Ich konnte mir nur nicht vorstellen, warum Privatleute (abgesehen von allgemeiner Neugier) Tester machen, aber so leuchtet's ein. Ich selbst hab's mir auch kurz überlegt, aber ich bin mit meinem Vista äußerst zufrieden und möchte mein Produktivsystem nicht riskieren. Mit irgendwelchen Virtuellen Dingern kenne ich mich zuwenig aus. Es wäre sehr nett, wenn ihr berichtet, was ihr rausfindet. Besonders, was denn beschleunigt wird.
  23. Nur aus Interesse: 1. Was versprecht ihr euch von dem Test? Warum macht ihr ihn? 2. Werdet ihr Microsoft Rückmeldungen geben?
  24. Ich habe gerade nachgeschaut: Die Karten sind von Thomas Lamm, die Stadtpläne von Petra Müller. Das Ding kam 1987 raus ...
  25. Es gab ein offizielles Tidford-Quellenbuch. Das hatte zwei große (A2) Faltkarten mit Plänen darin. Ist aber nicht erhältlich. Die Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider", in der es ursprünglich drin war, war schon seit langem nicht mehr erhältlich, aber das Tidford-QB alleine ist zumindest in den Wühltischen der Essener Spielemesse noch in den 2000er Jahren in Massen vorhanden gewesen. Ich nehme mal an, dass es öfters gedruckt wurde.
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