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Rosendorn

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  1. Ich find's halt besser und einfacher den Spieler auf seinem Druiden/Elfen-Abenteurer-Bogen x Punkte GG notieren zu lassen und daraus dann mal einen "deus ex machina" abzuleiten, als das aus dem Bauch heraus zu tun oder selbst Buch zu führen. GG gibt's bei gottgefälligem Tun. GG heißt nichts anderes, als dass dir ein Gott eventuell einen Gefallen schuldet. Ich möchte, dass mein Spieler weiß, dass er dem Gott (u.U. sogar mehrmals) so einen Gefallen getan hat, dass es die Chance gibt, er könne sich eventuell mal von ihm helfen lassen. Das sieht er am leichtesten, wenn er dort stehen hat: x Punkte GG. Dann kann er selbst auch gut einschätzen, wie wahrscheinlich ein mögliches Eingreifen ist. Natürlich kann ich mich ganz streng an die Regeln halten, es dem Spieler verbieten sich die GG-Punkte zu notieren und selbst einfach entsprechend Buch darüber führen, dass er dem Gott soundso mal geholfen hat und dieser ihm dann eventuell auch mal helfen wird. Da ich diese Hilfe aber sowieso nach den Regeln für den Einsatz göttlicher Gnade auswürfeln würde, kann ich ihm doch gleich die Punkte dafür geben. Für mich ist die Vergabe von GG an alle Charaktere nur eine Vereinfachung des Spielbetriebes. Natürlich dürfen nur gläubige Abenteurer die GG aktiv einsetzen.
  2. Leute, Rollenspiel ist doch nicht so kompliziert. Macht es einfach. Gebt mehr GG oder SG, ganz wie es euch Spaß macht. GG ist ein Regelmechanismus, mit dem man unter bestimmten Umständen mal einen Vorteil haben kann. SG ist ein anderer, mit dem man sich ebenfalls Vorteile erkaufen kann. Ich persönlich vergab als SL bislang niemals SG, das bekommen meine Spieler nur, wenn die Gradsteigerung es vorsieht. Dafür bekommt aber ein jeder GG. Denn das kann man recht gefahrlos verteilen, denn der Nutzen ist gering und dem Zufall überlassen. Der Einsatz macht Spaß und lässt dem SL extrem viel Freiheit. Also nur raus damit ...
  3. Jetzt erklär mir aber mal, warum es nicht 4 GG oder 6 GG gegen 1 SG sind? Woran will man messen, wann es angemessen ist? Warum sollte ein Spieler (wenn man es so handhabt) für eine besondere Tat nicht mal 1 SG bekommen, wenn ein anderer den Regeln entsprechend nur 2 GG erhält? Weil wenn man z.B. 5 GG bräuchte, bekommt der Spieler, der SG erhalten würde, erstmal gar nichts und es kann ewig dauern bis wieder so eine Tat geschieht. Hat er bis dahin dann SG-Bruchteile oder so etwas? Puh, wenn du Probleme hast, dann gib in der entsprechenden Situation einfach den Gläubigen 5 GG und dem Ungläubigen 1 SG und schwupps passt alles. Dann brauchst du nicht rumwurschteln.
  4. @Rolf: Du sollst kein Regelkonstrukt aus Ingame-Erklärungen herleiten ...
  5. @Odin: Ich habe bereits einen Vorschlag gemacht.
  6. Gut, jetzt kommen wir die Sache in meinem Sinne näher: Lasst uns statt einer Regelung für Doppeltypenzauberer zu finden, doch lieber die unsinnige "Kämpfer zu Zauberer zu Kämpfer"-Regelung aus dem Kompendium streichen. Braucht man nicht und stört nur das Gleichgewicht.
  7. Nein, kann man nicht. Als alter Powergamer würde ich mit einem Handkuss jegliche GG in SG umtauschen, weil ich mir damit Erfolge oder Rerolls kaufen kann. GG bringt nur in Massen etwas. Spontan würde ich sogar 5 GG gegen 1 SG tauschen ... @obw: Ja. Das sehen wir wohl gleich, wobei ich die Ingame-Erklärungen immer zweitrangig finde.
  8. SG ist definitiv viel stärker als GG. Aber das ist ja mal egal. GG ist ein Regelkonstrukt. Offiziell ist es dem druidischen Charakter verboten. Stört aber nicht, wenn er es trotzdem hat, denn der Einsatz ist sowieso nicht fix und einem Wurf überlassen. Ingame-Erklärung für GG bei druidischen Charakteren: Götter sind ein Faktum. Götter existieren und "laufen rum", da kann man weder daran glauben, noch sie leugnen. Sie sind. Auch wenn ein Charakter diese Wesen nicht explizit verehrt, kann er doch etwas tun, das ihnen gefällt und sie ggf. zu Dank verpflichtet. Niemand würde es einem Charakter verbieten, einen Gefallen bei einem Dämonen gut zu haben - egal, ob er nun Dämonen verehrt oder nicht. Warum wird so ein Theater bei Göttern gemacht?
  9. Mir leuchtet definitiv nicht ein, warum jemand unbedingt einen Doppeltypenzauberer spielen muss. O.k., "definitiv nicht" ist jetzt übertrieben, der einzige Grund ist ja wohl, dass er regeltechnische Vorteile in Form von weiteren (Grund-)Zaubern bekommen will. Gut, meinetwegen. Ich würde einen Doppelcharakter niemals zulassen. Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ... Einen Wechsel des Abenteurertypen darf es meinetwegen geben, vor allem wenn es zusätzlich im Spiel herausgearbeitet ist. Dann wird er Charakter eben zum neuen Typ mit allen Vor- und Nachteilen (inklusive des Verlernens verbotener Sprüche). Damit der Spieler aber nicht bestraft wird, kann er meinetwegen die "verlorenen" FP in einen neuen Spruch stecken. Soll ja alles irgendwie Spaß machen. Dann ist der Hexer eben plötzlich Priester oder Druide oder sonstwas. Tut ja niemandem weh und gar nichts wird aus dem Gleichgewicht gebracht. Achtung, ich argumentiere überhaupt nicht mit Ingame-Vor- oder Nachteilen. Mich interessiert nur das Regelkonstrukt. Überhaupt würde ich die ganzen Ingame-Argumente hier im Thread mal lieber vergessen, die Regeln sind alles, was zählt. Regeltechnisch ist ein Doppeltypenzauberer einfach zu unausgewogen und nicht balanzierbar. Entweder macht ihr ihn viel zu weit runter oder zu stark. Also kann man's auch gleich bleiben lassen. Wen sein Magier ankäst und wer lieber einen Beschwörer spielen will, soll sich halt einen bauen. Meinetwegen gleich auf der Kampagnengradstufe, damit er nahtlos einfügbar ist. Diese Rumgewurschtle, nur um sich ein paar durch die Regeln nicht gedeckte Vorteile zu verschaffen, ist doch nichts. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  10. Die Türe geht auf und eine hereinkommende Gestalt spricht: "Hallo, ich bin Horst. Regeltechnisch bin ich ein Dämonenbeschwörer, aber in meinem medjenesischen Stamm nennen mich alle šaman. Das kommt von Schamane und bezeichnet einen Menschen, der im Mittelpunkt des religiösen und kulturellen Phänomens des Schamanismus steht. Ich bin somit das Pendant zum Priester. Ich werde von den Gläubigen als Medizinmann oder Zauberer angesehen und soll in meinen Trance-Reisen Kontakt mit einer postulierten "Welt der Geister" ermöglichen können. Diesen Kontakt kann ich durch diverse beschworene Dämonen ohne Probleme herstellen und auch für die Laien in meinem Dorf sichtbar machen. Ja, so ist das bei uns." Dann beisst Horst einem kleinen Kätzchen den Kopf ab und schlachtet 12 Anverwandte, um seinem Auftritt ein klein wenig Würze zu geben.
  11. Versuch doch mal mit falschen Daten reinzukommen.
  12. Ich weiß, dass das nicht dein Anliegen bei der Strangeröffnung war, muss aber trotzdem loswerden, dass ich die ganzen "Web 2.0"-Angebote grundsätzlich ablehne. Facebook, StudiVZ, SchülerVZ, Xing, MySpace sind in meinen Augen nur widerliche Datenschnüffler, wo ahnungslose oder auch blauäugige Trottel dazu verleitet werden, alle persönlichen Daten freiwillig abzugeben, damit so jeglicher Datenschutz ad absurdum geführt wird. Ich kämpfe, so gut ich kann, dagegen.
  13. Hier mal zum Lesen: http://www.spiegel.de/unispiegel/wunderbar/0,1518,532070,00.html
  14. Meinst du damit dieses Internetangebot, wo du (möglichst alle) deine Daten kommerziellen Datenschnüfflern kostenlos abgeben kannst?
  15. Genial, danke für den Link. Die Redaktion und die beiden Kiffer bedienen ja wirklich jedes Klischee des modernen "Nerds" - und das schon vor fast 40 Jahren. Ich wäre schier abgebrochen bei der PR-Redaktionssitzung in der Mitte des Beitrags ...
  16. Dann ohne auch nur den Hauch einer Andeutung zum Spielstil: Eine Ingame-Lösung gibt es nicht. Jeglicher Versuch dazu scheitert und führt zu weiteren Problemen. Im Bedarfsfalle führe ich das in einem anderen Strang gerne noch aus, wo man dann auch über Lösungen auf der Metaebene sprechen kann.
  17. Nochmal: Es ist nicht vorgesehen, dass Zauberer ihren Typ wechseln oder gar Doppelklassen-Zauberer werden. Letzteres stört das Spielgleichgewicht empfindlich. Plötzlich hätte der Zauberer viel mehr Grundzauber ... Wenn du allerdings dazu noch die ZEP halbierst, wird der Zauberer extrem schwächer. Kurzum: Es passt nicht. Ein Thaumaturg kann nicht Magier werden. Das ist inkompatibel und regeltechnisch nicht darzustellen, ohne das Gleichgewicht der Typen extrem zu stören. Wenn der Spieler nun keinen Bock mehr auf seinen Thaumaturgen hat und lieber einen Magier spielen will, soll er halt einfach einen neuen Charakter bauen. Meinetwegen gleich auf Grad x mit soundsoviel GFP ...
  18. Doch, das steht da. Denn wenn jemand regeltechnisch ein Hx ist, dann kann er bestimmte Sprüche nicht. Sonst ist er kein Hexer.
  19. Ich kann dir nicht sagen, wie das genau gewertet wird, aber ich habe selbst schon erlebt, dass ein minimales Anheben der Kondi-Trainings (19% -> 21%) bei mir die komplette Mannschaftsform zusammengehauen hat. So, jetzt habe ich mir auch mal mein Ergebnis von gestern angeschaut: Sehr zufriedenstellend. Ich habe eigentlich mit 'nem PIC 'ne Niederlage riskiert, aber trotzdem 2:1 gewonnen. Vor allem der trotz Formschwäche aufgestellte Hendrik Monihart hat sich mal wie immer bewährt und ein Tor geschossen. Jetzt ist die Teamstimmung paradiesisch ...
  20. Rosendorn

    Diablo 3

    Ich bin noch etwas misstrauisch. Diablo I & II bestachen vor allem durch ihre Einfachheit und Gradlinigkeit. Kein unnötiger Mist, keine komplizierten Aufträge sondern einfach nur gesundes Hack&Slay. Wer weiß, ob da Diablo 3 mithalten kann?
  21. Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert. Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel. Als Beispiel möchte ich noch meinen Magister nennen, der inzwischen (erspieltes) Vollmitglied im Covendo Mageo de Cevereges Lidrales ist, dort alle Prüfungen zum Magier bestand und sich nun Magus Cognensis nennen darf. Er sieht sich als vollwertiger Magier und agiert entsprechend. Trotzdem bleibt er vom Typ her Magister und kann auch nicht mehr Zauber lernen, als diesem Typ erlaubt ist. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Typus zu wechseln. Sollte ich es aber trotzdem mal machen, so würde er Erkennen der Aura nie wieder anwenden, weil nun sich sein Wesen so verändert hat, dass ihm diese Magie abstoßend erscheint.
  22. Spieltechnisch findet der nun sich als Magier sehende Kerl die alten Hexersprüche einfach so abstoßend und widerlich, dass er sie nie wieder anwenden wird.
  23. Ja.
  24. Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen. In meinen Augen gibt es jedoch im vorliegenden Fall keinerlei Gründe, dem Spieler den Typenwechsel zu untersagen. Er sollte das vielleicht im Spiel unterstützen, in dem er beispielsweise gezielt die Ausbildung in Zauberkunde sucht und auch die ausschließlichen Hexerfähigkeiten (wie z.B. Binden des Vertrauten) zukünftig eher ablehnt. Des Weiteren würde ich natürlich alle Regeln, die für Magier gelten, fortan exakt auf ihn anwenden. Ich denke da an so Dinge wie die Sache mit den Spezialgebieten, Grund- und Ausnahmezauber usw. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  25. Das ist Mathemagie. Das verstehen nur Leute, die merkwürdige Gehirne haben.
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