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Rosendorn

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  1. Ok, dann ist das wohl so. Über Geschmack und Befindlichkeiten kann man nicht streiten. Als erfahrener SW-Spieler muss ich sagen, dass gerade die Karten als Initiative in unserer Runde für viel Spielspaß und Spannung sorgen. Und der je nach Setting unterschiedliche Einsatz für zufallsgenerierte Ergebnisse ist ebenso sehr oft gelungen. Ich erwähne nur "High Strangeness" bei ETU oder den Einsatz bei dramatischen Herausforderungen oder bei Verfolgungsjagden ... Und ja, die Würfelergebnisse können sehr unterschiedlich sein. Das ist im Spieldesign bewusst so gewählt. Als Abschwächung gibt es ja die Bennies und den Wild Die. Allerdings sind in unseren Runden hauptsächlich Spieler, die der Meinung sind, dass ungünstige Würfelergebnisse oftmals die Geschichte deutlich interessanter machen, sodass nicht immer alles per Bennie entschärft werden muss. Die midgardsche "1" kann ja auch viel Spannung bereiten ... Aber so oder so, SW funktioniert nicht für jeden - man muss schon Spaß an manchmal unvorhersehbaren Ergebnissen haben. Das kann je nach Spielstil eine Stärke oder Schwäche sein. So ist es ja mit Midgard ebenso.
  2. SW ist momentan mein Leib- & Magensystem. Ich leite aktuell Kampagnen mit folgenden Settings: East Texas University (Urban Horror, Sowas wie Buffy, nur an der Uni statt Highschool - Plotpoint-Kampagne) Sundered Skies (apokalyptisches Fantasy, 1000 Jahre nach der Katastrophe mit fliegenden Inseln und Schiffen - Plotpoint-Kampagne) Hellfrost (klassisches, nördliches Fantasy - freie Abenteuer) Dann gibt's immer wieder Oneshots mit Last Parsec (Science Fiction - tendenziell eher Space Opera mit vielen Aliens). Zuletzt habe ich auch bei einer kleinen Rippers-Kampagne (viktorianischer Horror) mitgemacht. Das Regelwerk packt alles und funktioniert wunderbar. Ganz FFF ist es nicht immer, manche Sachen sind dann doch komplexer, aber alles in allem gut handlebar. Vor einer Woche hatten wir einen größeren Kampf mit 20 Figuren auf der Spielerseite (3 SC & 17 Unterstützung) gegen 29 Orcs und 2 Oger (darunter auch Elitekrieger und Orc-Priester - also auch mit Magie und Sonderfertigkeiten). Darunter waren auf SC-Seite 4 und auf NSC-Seite 3 Wildcards. Es hat super geflutscht und allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht.
  3. Hier noch ein neuer deutscher RSP-Podcast - habe noch nicht reingehört: http://www.3w6-podcast.com/
  4. Hmmm, ich finde schöne Beschreibungen der Handlung bei allen Fertigkeiten stimmungsfördernd. Vielleicht sollte man die Praxis der Bonusvergabe dahingehend überdenken, dass man immer Boni für stimmungsvolle Beschreibungen gibt?
  5. Meine Con-Idee würde alle von mir beobachteten/empfundenen Probleme der Midgard-Cons beheben. Natürlich wäre das ein anderer Con, aber wenn er gleich wäre, würden ja keine Probleme gelöst. Das wäre jedenfalls ein Con, auf den ich gerne gehen, den ich möglicherweise sogar organisieren würde. Aber Luki hat oben schon angemerkt: Zumindest hier und auch allgemein in Midgard-Kreisen gibt es für mich zu wenig Leute, für die ich sowas gerne organisierte. Und selbst bei dem eingeschränkten Personenkreis sind viele in ihren alten Wegen und Befindlichkeiten viel zu eingefahren, sodass man meiner Ansicht nach mit etwas Neuem wohl kaum durchkäme. Man lese nur dieses Karussell hier, das vor 13 Jahren von mir gestartet wurde. Mit praktisch genau den gleichen Problemen ... Sei es, wie es ist. Die Cons scheinen in ihrer aktuellen Inkarnation wie gewollt zu funktionieren. Die Frustrierten, die sich abwenden und fernbleiben, sind nur eine unbedeutende Minderheit, die locker durch eine Vielzahl von Neulingen aufgefangen wird. No need to change anything. Man sollte jetzt wirklich vorangehen! Allerdings fände ich Einsis Vorschlag wirklich extrem sinnvoll, dass die Veranstalter noch stärker und eindeutiger auf die Vorankündigungs- und Voranmeldepraxis hinweisen, bzw. das sogar gezielt fördern, damit der Frust der gescheiterten Spontanspieler vermieden wird. Bitte macht das doch! Setzt einen auffälligen Link auf das Forum, ermutigt die Leute, dort voranzukündigen und sich um Spielrunden zu bemühen. Wer vorankündigt, wird in der Regel auch leiten. Damit sehr ihr besser, wieviel SL ihr habt und könnt ggf. noch die Werbetrommel im Vorfeld rühren. Dieses halb verschämte Voranmelden, das nur einem Teil der Besucher geläufig ist, sollte offensiv und öffentlich ausgeweitet werden. Ihr müsst euch meiner Ansicht nach jetzt wirklich mal klar für diese Praxis aussprechen und sie gezielt ausbauen. Die Anzahl der Absprachen scheint nun so hoch geworden zu sein, dass Leute Schwierigkeiten haben, spontan die passende Runde vor Ort zu finden. Oder überhaupt eine. Ich halte das für ein echtes Warnsignal und denke, dass nun auch von Veranstalterseite gehandelt werden muss.. Einsis Einwand gegen das Forum hier kann ich hingegen nicht teilen. Die Hürde der zusätzlichen Anmeldung halte ich für vernachlässigbar - wer das nicht leisten kann oder will, muss halt auch nicht auf den Midgard-Con gehen. Im Gegenteil, ich fände es doof und ungeschickt, gäbe es sechs weitere Stellen für Vorabsprachen. Hier hat man alles an einem Ort.
  6. Nun, in der von mir präferierten Variante böte der SL natürlich perfekt untereinander ausbalancierte und auf das Abenteuer abgestimmte Figuren an, sodass auch die leidigen Probleme mit völlig überzogenen Figur-Artefakt-Kombinationen und/oder abenteuer-untauglichen Figuren endlich entfallen. Dann brauchte man die Platztauschbörse nur, wenn man ein Problem mit SL und/oder Mitspieler hätte oder selbst das Problem wäre. Gut, vorgefertigte Figuren würden wohl auch wieder dafür sorgen, dass ein Teil der M-Con-Gänger nicht käme - wobei das vermutlich oft die Vorabsprecher wären, die meiner Ansicht nach eh nicht sonderlich vom Konzept angesprochen würden. Wie gesagt, der Con hätte sowieso nur als Zielgruppe, wem das Spielen an sich das Wichtigste auf einem Rollenspiel-Con ist. Für den Rest gibt's ja die herkömmlichen M-Cons. Ach ja, wer nicht alles mitlas, es geht in diesem Post um die Idee, die ich hier vorstellte: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-89#entry2637968 und dort noch leicht modifizierte: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-91#entry2638116 Tja, dann falle ich leider nicht in die Zielgruppe, wenngleich aus anderen als den von Dir genannten Gründen. Ich finde die Idee toll, würde auch gern Neues probieren, aber bei vorgefertigten Figuren hört es bei mir auf. Ich habe da einfach ein Identifikationsproblem. Sorry. Wieso aus "anderen" Gründen? Ich habe doch genannt, dass einige nicht wegen der vorgefertigten Figuren kommen würden. Da fällst du dann ja wohl darunter.
  7. Ich würde das Kongresszentrum vorziehen, eher jedenfalls als eine Burg in der das einzige Mittelalterliche die Aussen-Mauern sind. Du warst noch nie auf Burg Wildenstein, oder?
  8. Nun, in der von mir präferierten Variante böte der SL natürlich perfekt untereinander ausbalancierte und auf das Abenteuer abgestimmte Figuren an, sodass auch die leidigen Probleme mit völlig überzogenen Figur-Artefakt-Kombinationen und/oder abenteuer-untauglichen Figuren endlich entfallen. Dann brauchte man die Platztauschbörse nur, wenn man ein Problem mit SL und/oder Mitspieler hätte oder selbst das Problem wäre. Gut, vorgefertigte Figuren würden wohl auch wieder dafür sorgen, dass ein Teil der M-Con-Gänger nicht käme - wobei das vermutlich oft die Vorabsprecher wären, die meiner Ansicht nach eh nicht sonderlich vom Konzept angesprochen würden. Wie gesagt, der Con hätte sowieso nur als Zielgruppe, wem das Spielen an sich das Wichtigste auf einem Rollenspiel-Con ist. Für den Rest gibt's ja die herkömmlichen M-Cons. Ach ja, wer nicht alles mitlas, es geht in diesem Post um die Idee, die ich hier vorstellte: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-89#entry2637968 und dort noch leicht modifizierte: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-91#entry2638116
  9. Ich könnte mir bei meinem Konzept tatsächlich vorstellen, dass jemand angibt, an bestimmten Slots gar nicht zu spielen oder leiten. Man müsste halt vorab planen.
  10. Die beiden Texte sind sowieso nicht mehr up-to-date. Ich muss ja sagen, dass ich fast schon Lust hätte, einen Con zu organisieren, bei dem jeder garantiert (und ohne Gerangel, bzw. mehr oder weniger aufwändige Vorabsprachen) eine Spielrunde bekommt. Ich würde einfach einen Termin festlegen, Spielrunden-Slots definieren und zunächst nur Spielleiter sich anmelden lassen - je nachdem, wieviele Slots sie füllen, erhalten sie ihren Con-Beitrag mehr oder weniger erlassen. Wer also zu allen Slots spielleitert, muss am wenigsten oder nichts zahlen. Wenn alle Slots gleichmäßig abgedeckt sind (hier kann ich ja steuern und die Slots zuteilen), kann ich genau sagen, wieviele Spielplätze es gibt und die Anmeldung als Spieler zulassen. Zunächst werden die bisher angemeldeten Spielleiter berücksichtigt, dann mit "Nur-Spielern" aufgefüllt. Die Plätze lose ich einfach zu. Wenn ich das zeitig hinbekomme, hat jeder vor dem Con eine fixe Liste, wann er wo und mit wem was spielt. Theoretisch könnte man sogar noch eine Platztauschbörse eröffnen, falls jemand lieber woanders etwas anderes spielt. Ok, spontane Spielleiterausfälle müssten irgendwie aufgefangen werden, aber das ist erfahrungsgemäß relativ selten, sodass ich es für möglich halte, das mit gutem Willen einigermaßen durch das Orga-Team aufzufangen - vielleicht gibt es ja auch freiwillige Springer? Spielerausfälle sind meiner Ansicht nach eher irrelevant - ich kann auch mit fünf, vier oder drei Spielern spielen. Wenn mir besonders langweilig wäre, könnte ich bei der Spieleranmeldung noch priorisiert Vorlieben und Abneigungen angeben lassen, die dann in die Verteilung einfließen können. Natürlich nur optional und ohne Garantie. Das wäre halt ein Con ausschließlich für Leute, denen es ums Spielen an sich geht. Ich habe sogar eine Idee für eine Location, bei der ich eventuell eine sehr flexible Anzahl an Con-Besuchern unterbringen kann.
  11. Was ich schade finde, ist, dass praktisch alle Midgard-Cons mehr oder weniger das gleiche, mit Fehlern behaftete Konzept fahren. Gut, der Kloster-Con ist zumindest teilweise eine Ausnahme, weil die bislang noch auf die Verlängerung verzichten. Trotzdem, man hat keine Vielfalt an Konzepten, sondern überall das gleiche Problem: Unkontrollierte Vorabsprachen, fehlendes Slotssystem und keine klaren Aushangzeiten, unterschiedliche Anreisetage dank Verlängerungsoptionen, ... Wenn man nun keinen weiteren Con aufmachen will, kann man ja vielleicht über die Cons hinweg unterschiedliche Konzepte ausprobieren oder anbieten? Wir haben doch einen nördlichen, drei zentrale/westliche und zwei südlich Cons. Da müsste doch etwas möglich sein, nicht?
  12. Mann, ist das hier doof geworden. Wie auch immer. Vor 15 Jahren hat es mich genervt, dass Midgard-Cons immer so weit im Norden stattfinden müssen. Das habe ich öffentlich beklagt, woraufhin irgendwer schrieb, ich könne ja selbst einen im Süden machen. Das tat ich auch, der Rest ist Geschichte. Wenn ich wirklich Bock auf einen Midgard-Con nach meinen Vorstellungen hätte, würde ich einfach einen eigenen (eben nach diesen Vorstellungen) auf die Beine stellen. In meinen Augen und meiner Erfahrung nach ist das nicht übermäßig schwer, wenn man dies Forum hier und moderne Kommunikationsmethoden nutzt - das war 2001 schon etwas komplizierter (ich sage nur hunderte von Briefeinladungen und dazu Fax-Antworten ...). Mein Vorschlag: Baut doch mal konstruktiv einen neuen "Old School"-Midgard-Con, der bestimmte Anforderungen erfüllt. Ich würde beispielsweise den Zeitraum auf drei Tage beschränken und sämtliche Vorabsprachen von vornherein untersagen. Spielrunden, die nicht leer ausgehängt werden, bekommen keinen Spielraum. Dann kommt Jul halt nicht und vielleicht auch ein paar andere ebenfalls - aber da es ja sechs "moderne" M-Cons und sowieso hunderte von Midgärdnern gibt, tut das doch niemandem weh. Wenn jemand Tipps zur Con-Orga braucht, stehe ich gerne zur Verfügung. Ich bin vielleicht nicht mehr völlig up-to-date, aber 10 Jahre Erfahrung sind auch nicht ohne.
  13. Wie auch immer. Trotzdem ist hier doch wohl eher das Thema, ob direkte vs. indirekte Rede Vor- oder Nachteile bringt. Hat es für dich eine Relevanz, ob die Vorschläge des Spielers in direkter oder indirekter Figurenrede vorgebracht werden? Ich persönlich finde auch den Ansatz: Zuerst würfeln, dann erzählen (gerne direkt) auch recht interessant. Das reduziert natürlich die Stellung situationsbedingter Wurfmodifikatoren etwas und wertet dafür das Gelernte deutlich auf.
  14. Ah, danke. Das verstehe ich. Wenn also der Spieler fortan völlig auf Schwerter verzichten würde und nun nur noch mit anderen Waffen kämpft, wäre es dauerhafter und angemessener. Das wäre bei Midgard wohl eher hart, weil man vermutlich eine neue Fertigkeit hochlernen müsste. Im von mir bevorzugten Rollenspiel gibt es nur eine Nahkampffertigkeit - da wäre die "Bestrafung" deutlich geringer. Ich bin jetzt immer davon ausgegangen, dass du wie oben geschildert der Spieler bist. Wie gehst du möglicherweise damit um, wenn du Spielleiter und/oder Mitspieler bist und eine Mitspielerin würde für sich festlegen, dass ihre Figur tief erschüttert ist, ihr Schwert zerbricht und sich dann aber am nächsten Abend ein neues besorgt. Würdest du sie kritisieren?
  15. Mein Fazit nach der Lektüre und meinen eigenen Gedanken zum Thema: Direkte Rede ist relativ normal und findet bei vielen statt. Ich habe auch kein Problem damit. Die Verwendung von direkter Rede und die damit einher gehende Qualität der schauspielerischen Darstellung an sich sollte aber keinerlei Einfluss auf die Spielmechanismen haben. Direkte Rede kann (!) gelegentlich den Spielspaß fördern - allerdings bleibe ich dabei, dass eine indirekte Beschreibung bei intensiveren Emotionen definitiv der bessere Weg ist, weil mich eine schlechte oder auch nur mäßige Darstellung (was hier meiner Erfahrung nach der Regelfall ist) vollständig aus dem Spiel herausreißt und meine Versenkung in die Situation, bzw. Konzentration darauf eher zerstört. Kopfkino kaputt durch Realität am Spieltisch ...
  16. Magst du mir das ein wenig erklären? Ich wüsste gerne genauer, was dich dort stört. Eine Frage in die Runde: Was soll ein Spieler machen, wenn er zwar weiß, wie seine Figur sich fühlt, aber es selbst nun einmal so gar nicht spürt? Wenn ich der Spieler des Ellarion im obigen Beispiel gewesen wäre, könnte ich ihn zwar problemlos voller Trauer handeln lassen, hätte aber während des Kampfes (besonders wenn ich alle Register ziehen musste) eigentlich einen Heidenspaß gehabt - weil ich einfach ein Taktiker und Buttkicker bin. Da wäre ich wohl also voller guter Laune, Adrenalin und Stolz wegen der Leistung und müsste einen auf Trauerkloß machen. Für mich funktioniert dann maximal Variante 3, denn ich bin sowieso kein guter Schauspieler und wenn ich etwas völlig diametral zu meiner eigenen Stimmung beschreibend spielen soll, fehlen mir oft die Ideen und Worte. Wie seht ihr sowas oder kennt ihr das gar nicht?
  17. Bedingte Zustimmung. Ich gestehe dir zu, dass es albern/platt rüberkommen mag. Allerdings sollte in einem solchen ernsten Fall die Schwelle bei den anderen Spielern und dem SL durchaus etwas höher liegen. Ich sehe selbst eine schlecht geschauspielerte Empfindung teilweise immer noch besser als jede nur unsentimental vorgetragene Beschreibung des Verlustes eines Vertrauten (als Beispiel). Obwohl ich in einem nicht so lange zurückliegenden Fall selbst eher die beschreibende Form gewählt habe. Als Elbe am Ende fruchtloser Verhandlungen und allen anderen gezogenen Registern Halbelfen verletzen und töten zu müssen, um die eigene Gruppe und auch mich selbst zu schützen, da muss imho schon ein bisschen mehr kommen als schlicht "Ich trauere jetzt um die vielen Opfer." Am Besten dürfte wie stets eine Mischung aus beidem der gangbare Weg sein Hallo Ferwnnan, ok, bei deiner Vorliebe zu einer schlecht geschauspielerten Empfindung gegenüber einer unsentimental vorgetragenen Beschreibung werden wir uns wohl nicht einig. Mir ist da letzteres eindeutig lieber. Ich würde trotzdem gerne mit dir klären, wie denn das "schon ein bisschen mehr" aussehen kann, das bei emotionalen Ereignissen deiner Aussage noch kommen soll. Bleiben wir bei deinem Elben-Beispiel. Er wurde notgedrungen und widerwillig zum Massenmörder, was ihn sehr belastet, nicht? Jetzt kann man sich ja eine Vielzahl von Varianten vorstellen, wie der Spieler mit der emotionalen Situation umgeht. Ich mache mal ein paar Beispiele, die idealerweise spielerisch "gut" sein sollen - also in der Tendenz trotz einer möglicherweise mangelhaften Schilderung meinerseits sauber ausgespielt oder formuliert sein. Ich nenne die Figur Ellarion: Der Spieler richtet sich am Tisch auf, lässt die Hände und Schultern sinken, sein Kopf neigt sich und aus seinem Mund kommen zögernd und mit erstickter Stimme die Worte: "Ich ... ich musste sie töten. Trotzdem ... mein Herz ist schwer und Gram beugt mich [kurzes Schluchzen]. Lasst uns den Leichen eine letzte Ehre erweisen und sie würdig bestatten." In den folgenden Spielstunden redet die Figur sehr wenig und der Spieler verweigert sich jedes Lächeln oder Lachen. Der Spieler beschreibt: "Als ich jetzt vor den Leichen stehe, lasse ich mein Schwert sinken. Gute Beobachter können ein verräterisches Glitzern in den Augen erkennen, aber es läuft keine Träne. Mit wenigen und kurz angebundenen Worten leite ich die anderen an, damit es ein würdiges Begräbnis gibt. Es wird wohl lange dauern, bis ich wieder lachen kann." Danach wird normal weitergespielt, aber der Spieler lässt seine Figur ernster und stiller auftreten. Der Spieler beschreibt: "Als der Kampf vorbei ist, ist Ellarion völlig fertig. Man sieht ihm deutlich an, dass ihm die Tat zu schaffen macht, weswegen er auch dafür sorgt, dass die Leichen anständig behandelt werden. Nach der Bestattung der Leichen zerbricht er sein Schwert, damit er damit niemals wieder jemanden töten kann." Anschießend geht es normal im Spiel weiter, der Spieler muss allerdings seiner Figur eine neue Waffe besorgen. Entsprechen alle drei Varianten deinem "schon ein bisschen mehr"? Gibt es Unterschiede oder Abstufungen? Wenn nein, wie müsste es dann ausschauen, damit du es akzeptabel findest? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  18. Vielleicht betrachten wir einmal die Elemente an sich, denn meiner Ansicht nach hängt da nicht alles zwingend zusammen: 1. Direkte vs. indirekte Rede 2. Verwendung der ersten oder der dritten Person 3. Schauspielerische Darbietung vs. erzählerische Beschreibung Ich denke, jede dieser Achsen kann zumindest teilweise unabhängig voneinander bedient werden. Für mich reicht eine gelegentliche direkte Rede unter ansonsten generellen Verwendung der ersten Person und einer sprachlich ansprechenden erzählerischen Beschreibung völlig für ein schönes Spiel aus. Wobei ich aus zeitergonomischen Gründen sogar eher zur indirekten Rede tendiere, wenn nicht gerade eine besonders relevante Szene "zelebriert" werden soll. Leichte Schwierigkeiten habe ich eher bei konstanter Verwendung der dritten Person. Das irritiert mich gelegentlich, weil es mir dann schwerer fällt, den Spieler "in Rolle" zu sehen. Ich neige dann dazu, den Spieler als Spieler außerhalb des Spiels anzusprechen. Wobei auch hier meine Toleranz recht hoch ist. Eine schauspielerische Darstellung geht bei ernsten Szenen für mich und in meiner Erfahrung eher in die Hose. Da kenne ich es nur so, wie Abd es schildert. Mit Grausen fällt mir da eine Szene ein, in der der treue Begleiter einer Spielfigur starb und die Spielerin begann, etwas gekünstelt hemmungslos zu schluchzen und furchtbare Plattitüden mit viel Pathos vorzutragen. Ich halte ernste Gefühle wie Trauer, Sorge, Liebe, Wut, Ohnmacht oder Ähnliches am Spieltisch für nicht schauspiererisch darstellbar. Komik und Slapstik gerne, meinetwegen auch mal eine aggressive Ansprache, aber dann ist auch gut.
  19. Eine kleine Anekdote am Rande: Erst auf meinem ersten Midgard-Con (ca. 2000) bin ich überhaupt in eine Gruppe gekommen, in der niemand die erste Person oder wörtliche Rede verwendete. Ich weiß noch, dass mich das damals sehr irritierte.
  20. Kennen wir uns im "Reallife"?
  21. @Fimolas: "Fremdschämen" ist trotzdem ein Problem für die ganze Runde. Wenn sich ein Spieler durch bestimmte Aktionen der Mitspieler unwohl fühlt, mindert das doch den gemeinsamen Spaß. Hier ist natürlich - wie immer - ein Gespräch und Fingerspitzengefühl gefragt.
  22. Ich persönlich störe mich nur am Wort "verlangen". "Ermuntern", "fördern" oder "anbieten" finde ich da schöner. Ich ziehe ebenfalls in relevanten Echtzeitsituationen (wenn also Erzählzeit mit der erzählten Zeit übereinstimmt) die direkte Rede und auch die Verwendung der ersten Person bei Beschreibung der Handlungen vor. Trotzdem finde ich es schöner, wenn sich jemand um eine sprachlich schöne Erzählung in der dritten Person bemüht, statt lapidare, emotionslose und karge Sätze in der ersten Person von sich zu geben. Ach ja, noch ein Gedanke zu direkte vs. indirekte Rede: Gerade in nicht relevanten Situationen stört mich die Verwendung der in der Regel zeitraubenderen direkten Rede durchaus und an sich. Indirekt ist einfach schneller. Das liegt vermutlich daran, dass ich nach fast 25 Jahren intensiven Rollenspiels praktisch jede belanglose Szene wenigstens einmal durchgespielt habe und ich mich beim abendlichen Small-Talk der Figuren am Lagerfeuer im Regelfall nur noch langweile - egal, wie "schön" es ausgespielt ist. Ich kann aber verstehen und akzeptieren, dass das Ausspielen auch nebensächlicher (also nicht abenteuer-relevanten) Szenen für manche einen eigenen Reiz hat. Hätte ich so jemanden in meinen Gruppen, müssten wir eben Kompromisse finden. Direkte Rede findet bei uns vor allem in Planungsphasen statt, wenn die Figuren überlegen, wie sie eine zukünftige Herausforderung bewältigen wollen. Erkundigungen mit NSC teils teils. Manchmal geht es nur um eine schnelle, einfache Information (Bsp.: Gibt es in der Stadt noch eine zweite gute Gaststätte.), dann genügen Umhören-Wurf und Zusammenfassung IMHO völlig. Wie schon in einem anderen Thread gesagt, trennen wir Würfelmodifikationen strikt von der Darbietungsform. Es kommt darauf an, was die Figur wie (unter Einsatz welcher Ressourcen) macht und nicht, wie "gut" der Spieler irgendwas davon präsentiert. Wir bemühen uns um eine "gute" Präsentation einfach deswegen, weil uns das in bestimmten Situationen mehr Spielspaß bringt und die Stimmung am Tisch verbessert. tl;dr: Direktes Ausspielen kann für schöne Stimmung sorgen - aber nicht in jeder Situation. Zwang sollte dabei vermieden werden, trotzdem kann man gerne dazu ermuntern.
  23. Einfach nochmal lesen, das hilft vielleicht. Nein. Hilft nicht. Vielleicht solltest du mal lieber meine Postings nochmals lesen? Irgendwie ist es auch ziemlich unverschämt, wie du dich in diesem Posting gebarst. Ist deine Position echt so schwach, dass du meine sorgfält vorgebrachten Argumente einfach völlig ignorierst und mir stattdessen Leseunvermögen oder -unlust unterstellst? Ich habe echt keinen blassen Schimmer, warum du auf diesen Punkten so beharrst. Aber da du nicht mehr diskutieren, sondern nur ablenken oder das Gespräch auf eine persönliche Ebene absenken willst, habe ich jetzt tatsächlich die Lust und das Interesse verloren.
  24. Warum genügt dir dann nicht die Belohnung durch die Freude deiner Mitspieler? Warum möchtest du noch zusätzliche Belohnungen in Form von Boni? Warum redest du von "Beschränken", wenn man indirekte Beschreibungen zulässt? Warum soll es immer nur eine Darbietungsvariante geben?
  25. Da sind nette und korrekte Urteile in deiner Bild-Beschreibung versteckt! Leider sind auch ein paar Fehler aufgrund der Überspitzung enthalten. In der perfekten Rollenspielgruppe ist es für den Würfelwurf absolut egal, ob in der ersten oder dritten Person das Vorhaben und die Lösungsansätze, sowie zusätzliche Vorbereitungen beschrieben werden. Boni (oder Mali) gibt es ausschließlich für gute Ideen, zusätzlichem Einsatz von Ressourcen oder eben dem Unterlassen derselben - völlig unabhängig von der Darbietungsform! Trotzdem versucht jeder Spieler gemäß seiner Fertig- und Möglichkeiten seine Figur so plastisch wie möglich darzustellen. Der eine schauspielert mit verstellter Stimme und großen Gesten, der andere arbeitet mit treffenden Verben und Adjektiven in seiner Erzählung in dritter Person. Jeder gibt sein Äußerstes - nicht für schnöde Boni oder Mali, sondern weil es einfach den Spielspaß für alle erhöht, wenn die Geschichte plastischer wird! Erst dann sind wir meiner Ansicht nach beim wirklich guten Rollenspiel. Und meiner Erfahrung nach klappt es sowieso wesentlich besser, wenn man bei den Mitspielern die intrinsische Motivation zum "schöneren Spiel" weckt, statt sich extrinsisch auf die Boni- und Mali-Peitsche zu verlassen.
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