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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Wenn es diese (freiwillige) Platztauschbörse dazu gibt, bin ich gern dabei. Ich spreche mich ja u.a. deswegen ab, um garantiert für mich und meine SpFen passende Spielrunden zu bekommen. Die Möglichkeit des Platztauschens wäre für mich nur interessant, wenn ich z.B. ein Abenteuer zugelost bekomme, dass sagen wir in KTP spiet und ich vom Gradbereich nur meinen albischen Zwergenpriester, der noch nie aus Alba raus war, nutzen könnte. Das wäre mir dann auch zu "weird". Ja, das Beispiel ist absichtlich auch "weird".

    Nun, in der von mir präferierten Variante böte der SL natürlich perfekt untereinander ausbalancierte und auf das Abenteuer abgestimmte Figuren an, sodass auch die leidigen Probleme mit völlig überzogenen Figur-Artefakt-Kombinationen und/oder abenteuer-untauglichen Figuren endlich entfallen. Dann brauchte man die Platztauschbörse nur, wenn man ein Problem mit SL und/oder Mitspieler hätte oder selbst das Problem wäre.

     

    Gut, vorgefertigte Figuren würden wohl auch wieder dafür sorgen, dass ein Teil der M-Con-Gänger nicht käme - wobei das vermutlich oft die Vorabsprecher wären, die meiner Ansicht nach eh nicht sonderlich vom Konzept angesprochen würden. Wie gesagt, der Con hätte sowieso nur als Zielgruppe, wem das Spielen an sich das Wichtigste auf einem Rollenspiel-Con ist. Für den Rest gibt's ja die herkömmlichen M-Cons.

     

    Ach ja, wer nicht alles mitlas, es geht in diesem Post um die Idee, die ich hier vorstellte:

    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-89#entry2637968

     

    und dort noch leicht modifizierte:

    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/3525-spielrundenorganisation-bei-midgardcons/page-91#entry2638116

  2. Auch hier könnte man sicher deutlich darauf hinweisen:

    http://www.midgard-cons.info/guide/spielrunden

     

    Das könnte dann auch mal angepasst werden:

    http://www.midgard-cons.info/guide/ablauf

     

    Die beiden Texte sind sowieso nicht mehr up-to-date.

     

    Ich muss ja sagen, dass ich fast schon Lust hätte, einen Con zu organisieren, bei dem jeder garantiert (und ohne Gerangel, bzw. mehr oder weniger aufwändige Vorabsprachen) eine Spielrunde bekommt.

     

    Ich würde einfach einen Termin festlegen, Spielrunden-Slots definieren und zunächst nur Spielleiter sich anmelden lassen - je nachdem, wieviele Slots sie füllen, erhalten sie ihren Con-Beitrag mehr oder weniger erlassen. Wer also zu allen Slots spielleitert, muss am wenigsten oder nichts zahlen. Wenn alle Slots gleichmäßig abgedeckt sind (hier kann ich ja steuern und die Slots zuteilen), kann ich genau sagen, wieviele Spielplätze es gibt und die Anmeldung als Spieler zulassen. Zunächst werden die bisher angemeldeten Spielleiter berücksichtigt, dann mit "Nur-Spielern" aufgefüllt. Die Plätze lose ich einfach zu.

     

    Wenn ich das zeitig hinbekomme, hat jeder vor dem Con eine fixe Liste, wann er wo und mit wem was spielt. Theoretisch könnte man sogar noch eine Platztauschbörse eröffnen, falls jemand lieber woanders etwas anderes spielt.

     

    Ok, spontane Spielleiterausfälle müssten irgendwie aufgefangen werden, aber das ist erfahrungsgemäß relativ selten, sodass ich es für möglich halte, das mit gutem Willen einigermaßen durch das Orga-Team aufzufangen - vielleicht gibt es ja auch freiwillige Springer? Spielerausfälle sind meiner Ansicht nach eher irrelevant - ich kann auch mit fünf, vier oder drei Spielern spielen.

     

    Wenn mir besonders langweilig wäre, könnte ich bei der Spieleranmeldung noch priorisiert Vorlieben und Abneigungen angeben lassen, die dann in die Verteilung einfließen können. Natürlich nur optional und ohne Garantie.

     

    Das wäre halt ein Con ausschließlich für Leute, denen es ums Spielen an sich geht. Ich habe sogar eine Idee für eine Location, bei der ich eventuell eine sehr flexible Anzahl an Con-Besuchern unterbringen kann.

  3. Was ich schade finde, ist, dass praktisch alle Midgard-Cons mehr oder weniger das gleiche, mit Fehlern behaftete Konzept fahren. Gut, der Kloster-Con ist zumindest teilweise eine Ausnahme, weil die bislang noch auf die Verlängerung verzichten. Trotzdem, man hat keine Vielfalt an Konzepten, sondern überall das gleiche Problem: Unkontrollierte Vorabsprachen, fehlendes Slotssystem und keine klaren Aushangzeiten, unterschiedliche Anreisetage dank Verlängerungsoptionen, ...

     

    Wenn man nun keinen weiteren Con aufmachen will, kann man ja vielleicht über die Cons hinweg unterschiedliche Konzepte ausprobieren oder anbieten? Wir haben doch einen nördlichen, drei zentrale/westliche und zwei südlich Cons. Da müsste doch etwas möglich sein, nicht?

  4. Mann, ist das hier doof geworden.

     

    Wie auch immer. Vor 15 Jahren hat es mich genervt, dass Midgard-Cons immer so weit im Norden stattfinden müssen. Das habe ich öffentlich beklagt, woraufhin irgendwer schrieb, ich könne ja selbst einen im Süden machen. Das tat ich auch, der Rest ist Geschichte.

     

    Wenn ich wirklich Bock auf einen Midgard-Con nach meinen Vorstellungen hätte, würde ich einfach einen eigenen (eben nach diesen Vorstellungen) auf die Beine stellen. In meinen Augen und meiner Erfahrung nach ist das nicht übermäßig schwer, wenn man dies Forum hier und moderne Kommunikationsmethoden nutzt - das war 2001 schon etwas komplizierter (ich sage nur hunderte von Briefeinladungen und dazu Fax-Antworten ...).

     

    Mein Vorschlag: Baut doch mal konstruktiv einen neuen "Old School"-Midgard-Con, der bestimmte Anforderungen erfüllt. Ich würde beispielsweise den Zeitraum auf drei Tage beschränken und sämtliche Vorabsprachen von vornherein untersagen. Spielrunden, die nicht leer ausgehängt werden, bekommen keinen Spielraum. Dann kommt Jul halt nicht und vielleicht auch ein paar andere ebenfalls - aber da es ja sechs "moderne" M-Cons und sowieso hunderte von Midgärdnern gibt, tut das doch niemandem weh.

     

    Wenn jemand Tipps zur Con-Orga braucht, stehe ich gerne zur Verfügung. Ich bin vielleicht nicht mehr völlig up-to-date, aber 10 Jahre Erfahrung sind auch nicht ohne.

  5. Ich sags mal so:

     

    [...]Und wer das abstreitet, ist ein Lügner oder wenig selbstreflektiert.

     

    Wie auch immer.

     

    Trotzdem ist hier doch wohl eher das Thema, ob direkte vs. indirekte Rede Vor- oder Nachteile bringt. Hat es für dich eine Relevanz, ob die Vorschläge des Spielers in direkter oder indirekter Figurenrede vorgebracht werden?

     

    Ich persönlich finde auch den Ansatz: Zuerst würfeln, dann erzählen (gerne direkt) auch recht interessant. Das reduziert natürlich die Stellung situationsbedingter Wurfmodifikatoren etwas und wertet dafür das Gelernte deutlich auf.

    • Like 1
  6. @Rosendorn: Die Diskrepanz zwischen "er zerbricht sein Schwert" und "er muss seiner Figur ein neues Schwert besorgen". Solch ein Vorfall sollte meines Erachtens eher einen dauerhaften Einfluss auf die Figur haben und nicht so punktuell wirken.[...]

     

    Ah,  danke. Das verstehe ich. Wenn also der Spieler fortan völlig auf Schwerter verzichten würde und nun nur noch mit anderen Waffen kämpft, wäre es dauerhafter und angemessener.

     

    Das wäre bei Midgard wohl eher hart, weil man vermutlich eine neue Fertigkeit hochlernen müsste. Im von mir bevorzugten Rollenspiel gibt es nur eine Nahkampffertigkeit - da wäre die "Bestrafung" deutlich geringer.

     

    Ich bin jetzt immer davon ausgegangen, dass du wie oben geschildert der Spieler bist. Wie gehst du möglicherweise damit um, wenn du Spielleiter und/oder Mitspieler bist und eine Mitspielerin würde für sich festlegen, dass ihre Figur tief erschüttert ist, ihr Schwert zerbricht und sich dann aber am nächsten Abend ein neues besorgt. Würdest du sie kritisieren?

  7. Mein Fazit nach der Lektüre und meinen eigenen Gedanken zum Thema: Direkte Rede ist relativ normal und findet bei vielen statt. Ich habe auch kein Problem damit. Die Verwendung von direkter Rede und die damit einher gehende Qualität der schauspielerischen Darstellung an sich sollte aber keinerlei Einfluss auf die Spielmechanismen haben.

     

    Direkte Rede kann (!) gelegentlich den Spielspaß fördern - allerdings bleibe ich dabei, dass eine indirekte Beschreibung bei intensiveren Emotionen definitiv der bessere Weg ist, weil mich eine schlechte oder auch nur mäßige Darstellung (was hier meiner Erfahrung nach der Regelfall ist) vollständig aus dem Spiel herausreißt und meine Versenkung in die Situation, bzw. Konzentration darauf eher zerstört.

     

    Kopfkino kaputt durch Realität am Spieltisch ...

    • Like 2
  8. [...]Nur drei wäre für mich doch suboptimal.[...]

     

    Magst du mir das ein wenig erklären? Ich wüsste gerne genauer, was dich dort stört.

     

    Eine Frage in die Runde: Was soll ein Spieler machen, wenn er zwar weiß, wie seine Figur sich fühlt, aber es selbst nun einmal so gar nicht spürt?

     

    Wenn ich der Spieler des Ellarion im obigen Beispiel gewesen wäre, könnte ich ihn zwar problemlos voller Trauer handeln lassen, hätte aber während des Kampfes (besonders wenn ich alle Register ziehen musste) eigentlich einen Heidenspaß gehabt - weil ich einfach ein Taktiker und Buttkicker bin.

     

    Da wäre ich wohl also voller guter Laune, Adrenalin und Stolz wegen der Leistung und müsste einen auf Trauerkloß machen. Für mich funktioniert dann maximal Variante 3, denn ich bin sowieso kein guter Schauspieler und wenn ich etwas völlig diametral zu meiner eigenen Stimmung beschreibend spielen soll, fehlen mir oft die Ideen und Worte.

     

    Wie seht ihr sowas oder kennt ihr das gar nicht?

  9.  

    Eine schauspielerische Darstellung geht bei ernsten Szenen für mich und in meiner Erfahrung eher in die Hose. Da kenne ich es nur so, wie Abd es schildert. Mit Grausen fällt mir da eine Szene ein, in der der treue Begleiter einer Spielfigur starb und die Spielerin begann, etwas gekünstelt hemmungslos zu schluchzen und furchtbare Plattitüden mit viel Pathos vorzutragen.

     

    Ich halte ernste Gefühle wie Trauer, Sorge, Liebe, Wut, Ohnmacht oder Ähnliches am Spieltisch für nicht schauspiererisch darstellbar. Komik und Slapstik gerne, meinetwegen auch mal eine aggressive Ansprache, aber dann ist auch gut.

    Bedingte Zustimmung. Ich gestehe dir zu, dass es albern/platt rüberkommen mag. Allerdings sollte in einem solchen ernsten Fall die Schwelle bei den anderen Spielern und dem SL durchaus etwas höher liegen. Ich sehe selbst eine schlecht geschauspielerte Empfindung teilweise immer noch besser als jede nur unsentimental vorgetragene Beschreibung des Verlustes eines Vertrauten (als Beispiel). Obwohl ich in einem nicht so lange zurückliegenden Fall selbst eher die beschreibende Form gewählt habe. Als Elbe am Ende fruchtloser Verhandlungen und allen anderen gezogenen Registern Halbelfen verletzen und töten zu müssen, um die eigene Gruppe und auch mich selbst zu schützen, da muss imho schon ein bisschen mehr kommen als schlicht "Ich trauere jetzt um die vielen Opfer." Am Besten dürfte wie stets eine Mischung aus beidem der gangbare Weg sein

     

     

    Hallo Ferwnnan,

     

    ok, bei deiner Vorliebe zu einer schlecht geschauspielerten Empfindung gegenüber einer unsentimental vorgetragenen Beschreibung werden wir uns wohl nicht einig. Mir ist da letzteres eindeutig lieber.

     

    Ich würde trotzdem gerne mit dir klären, wie denn das "schon ein bisschen mehr" aussehen kann, das bei emotionalen Ereignissen deiner Aussage noch kommen soll.

     

    Bleiben wir bei deinem Elben-Beispiel. Er wurde notgedrungen und widerwillig zum Massenmörder, was ihn sehr belastet, nicht?

     

    Jetzt kann man sich ja eine Vielzahl von Varianten vorstellen, wie der Spieler mit der emotionalen Situation umgeht. Ich mache mal ein paar Beispiele, die idealerweise spielerisch "gut" sein sollen - also in der Tendenz trotz einer möglicherweise mangelhaften Schilderung meinerseits sauber ausgespielt oder formuliert sein. Ich nenne die Figur Ellarion:

    1. Der Spieler richtet sich am Tisch auf, lässt die Hände und Schultern sinken, sein Kopf neigt sich und aus seinem Mund kommen zögernd und mit erstickter Stimme die Worte: "Ich ... ich musste sie töten. Trotzdem ... mein Herz ist schwer und Gram beugt mich [kurzes Schluchzen]. Lasst uns den Leichen eine letzte Ehre erweisen und sie würdig bestatten." In den folgenden Spielstunden redet die Figur sehr wenig und der Spieler verweigert sich jedes Lächeln oder Lachen.
    2. Der Spieler beschreibt: "Als ich jetzt vor den Leichen stehe, lasse ich mein Schwert sinken. Gute Beobachter können ein verräterisches Glitzern in den Augen erkennen, aber es läuft keine Träne. Mit wenigen und kurz angebundenen Worten leite ich die anderen an, damit es ein würdiges Begräbnis gibt. Es wird wohl lange dauern, bis ich wieder lachen kann." Danach wird normal weitergespielt, aber der Spieler lässt seine Figur ernster und stiller auftreten.
    3. Der Spieler beschreibt: "Als der Kampf vorbei ist, ist Ellarion völlig fertig. Man sieht ihm deutlich an, dass ihm die Tat zu schaffen macht, weswegen er auch dafür sorgt, dass die Leichen anständig behandelt werden. Nach der Bestattung der Leichen zerbricht er sein Schwert, damit er damit niemals wieder jemanden töten kann." Anschießend geht es normal im Spiel weiter, der Spieler muss allerdings seiner Figur eine neue Waffe besorgen.

    Entsprechen alle drei Varianten deinem "schon ein bisschen mehr"? Gibt es Unterschiede oder Abstufungen? Wenn nein, wie müsste es dann ausschauen, damit du es akzeptabel findest?

     

    Liebe Grüße...

    Der alte Rosendorn

    • Like 1
  10. Vielleicht betrachten wir einmal die Elemente an sich, denn meiner Ansicht nach hängt da nicht alles zwingend zusammen:

     

    1. Direkte vs. indirekte Rede

    2. Verwendung der ersten oder der dritten Person

    3. Schauspielerische Darbietung vs. erzählerische Beschreibung

     

    Ich denke, jede dieser Achsen kann zumindest teilweise unabhängig voneinander bedient werden.

     

    Für mich reicht eine gelegentliche direkte Rede unter ansonsten generellen Verwendung der ersten Person und einer sprachlich ansprechenden erzählerischen Beschreibung völlig für ein schönes Spiel aus. Wobei ich aus zeitergonomischen Gründen sogar eher zur indirekten Rede tendiere, wenn nicht gerade eine besonders relevante Szene "zelebriert" werden soll.

     

    Leichte Schwierigkeiten habe ich eher bei konstanter Verwendung der dritten Person. Das irritiert mich gelegentlich, weil es mir dann schwerer fällt, den Spieler "in Rolle" zu sehen. Ich neige dann dazu, den Spieler als Spieler außerhalb des Spiels anzusprechen. Wobei auch hier meine Toleranz recht hoch ist.

     

    Eine schauspielerische Darstellung geht bei ernsten Szenen für mich und in meiner Erfahrung eher in die Hose. Da kenne ich es nur so, wie Abd es schildert. Mit Grausen fällt mir da eine Szene ein, in der der treue Begleiter einer Spielfigur starb und die Spielerin begann, etwas gekünstelt hemmungslos zu schluchzen und furchtbare Plattitüden mit viel Pathos vorzutragen.

     

    Ich halte ernste Gefühle wie Trauer, Sorge, Liebe, Wut, Ohnmacht oder Ähnliches am Spieltisch für nicht schauspiererisch darstellbar. Komik und Slapstik gerne, meinetwegen auch mal eine aggressive Ansprache, aber dann ist auch gut.

    • Like 2
  11. Nur mal aus Neugierde: Ich lese hier immer wieder, dass man nicht verlangen könne, dass Spieler in direkter Rede ihre Rolle spielen. [...]

     

    Ich persönlich störe mich nur am Wort "verlangen". "Ermuntern", "fördern" oder "anbieten" finde ich da schöner. Ich ziehe ebenfalls in relevanten Echtzeitsituationen (wenn also Erzählzeit mit der erzählten Zeit übereinstimmt) die direkte Rede und auch die Verwendung der ersten Person bei Beschreibung der Handlungen vor.

     

    Trotzdem finde ich es schöner, wenn sich jemand um eine sprachlich schöne Erzählung in der dritten Person bemüht, statt lapidare, emotionslose und karge Sätze in der ersten Person von sich zu geben.

     

    Ach ja, noch ein Gedanke zu direkte vs. indirekte Rede: Gerade in nicht relevanten Situationen stört mich die Verwendung der in der Regel zeitraubenderen direkten Rede durchaus und an sich. Indirekt ist einfach schneller. Das liegt vermutlich daran, dass ich nach fast 25 Jahren intensiven Rollenspiels praktisch jede belanglose Szene wenigstens einmal durchgespielt habe und ich mich beim abendlichen Small-Talk der Figuren am Lagerfeuer im Regelfall nur noch langweile - egal, wie "schön" es ausgespielt ist.

     

    Ich kann aber verstehen und akzeptieren, dass das Ausspielen auch nebensächlicher (also nicht abenteuer-relevanten) Szenen für manche einen eigenen Reiz hat. Hätte ich so jemanden in meinen Gruppen, müssten wir eben Kompromisse finden.

     

    Direkte Rede findet bei uns vor allem in Planungsphasen statt, wenn die Figuren überlegen, wie sie eine zukünftige Herausforderung bewältigen wollen. Erkundigungen mit NSC teils teils. Manchmal geht es nur um eine schnelle, einfache Information (Bsp.: Gibt es in der Stadt noch eine zweite gute Gaststätte.), dann genügen Umhören-Wurf und Zusammenfassung IMHO völlig.

     

    Wie schon in einem anderen Thread gesagt, trennen wir Würfelmodifikationen strikt von der Darbietungsform. Es kommt darauf an, was die Figur wie (unter Einsatz welcher Ressourcen) macht und nicht, wie "gut" der Spieler irgendwas davon präsentiert. Wir bemühen uns um eine "gute" Präsentation einfach deswegen, weil uns das in bestimmten Situationen mehr Spielspaß bringt und die Stimmung am Tisch verbessert.

     

    tl;dr: Direktes Ausspielen kann für schöne Stimmung sorgen - aber nicht in jeder Situation. Zwang sollte dabei vermieden werden, trotzdem kann man gerne dazu ermuntern.

  12.  

    Warum genügt dir dann nicht die Belohnung durch die Freude deiner Mitspieler? Warum möchtest du noch zusätzliche Belohnungen in Form von Boni?

     

    Warum redest du von "Beschränken", wenn man indirekte Beschreibungen zulässt? Warum soll es immer nur eine Darbietungsvariante geben?

    Einfach nochmal lesen, das hilft vielleicht. ;)

     

     

    Nein. Hilft nicht. Vielleicht solltest du mal lieber meine Postings nochmals lesen? Irgendwie ist es auch ziemlich unverschämt, wie du dich in diesem Posting gebarst. Ist deine Position echt so schwach, dass du meine sorgfält vorgebrachten Argumente einfach völlig ignorierst und mir stattdessen Leseunvermögen oder -unlust unterstellst?

     

    Ich habe echt keinen blassen Schimmer, warum du auf diesen Punkten so beharrst. Aber da du nicht mehr diskutieren, sondern nur ablenken oder das Gespräch auf eine persönliche Ebene absenken willst, habe ich jetzt tatsächlich die Lust und das Interesse verloren.

    • Like 2
  13. Ich [...] male jetzt aber mal bewusst ein  Bild an die Wand:  Auf dem ist eine Gruppe zu sehen, in der  sowohl die Spieler als auch der  Spielleiter ausschließlich die Sozialen Fertigkeiten der Charaktere in der dritten Person beschreiben. Das Ausspielen des Charakters hat keine Auswirkung auf den EW, deshalb werden sämtliche soziale Interaktionen nur noch  beschrieben und dann mit einem Würfelwurf abgehandelt. Keiner hätte seine vielen EP umsonst in den Charakter gepumpt um die sozialen Fertigkeiten zu steigern. Die sozialen Fertigkeiten wären mit den anderen Fertigkeiten vollkommen gleichgestellt, es gäbe keinen Unterschied. Keiner müsste seine Figur mehr sprechen, wenn er es nicht will, Keiner müsste sich mehr der peinlichen Situation hingeben, wenn es ihm unangenehm ist. Niemand müsste mehr soziale Fertigkeiten verkörpern, die seine Figur zwar hat, aber die ihm gar nicht liegen. Man könnte problemlos jeden Charakter spielen, ohne sich auf die Rolle vorher überhaupt einzustellen.

    Es hätte keinerlei Auswirkungen mehr auf den Spielablauf...............Alles würde  reibungslos funktionieren, oder...? Ist das nicht die Hauptsache? [...]

     

     

    Da sind nette und korrekte Urteile in deiner Bild-Beschreibung versteckt! Leider sind auch ein paar Fehler aufgrund der Überspitzung enthalten.

     

    In der perfekten Rollenspielgruppe ist es für den Würfelwurf absolut egal, ob in der ersten oder dritten Person das Vorhaben und die Lösungsansätze, sowie zusätzliche Vorbereitungen beschrieben werden. Boni (oder Mali) gibt es ausschließlich für gute Ideen, zusätzlichem Einsatz von Ressourcen oder eben dem Unterlassen derselben - völlig unabhängig von der Darbietungsform!

     

    Trotzdem versucht jeder Spieler gemäß seiner Fertig- und Möglichkeiten seine Figur so plastisch wie möglich darzustellen. Der eine schauspielert mit verstellter Stimme und großen Gesten, der andere arbeitet mit treffenden Verben und Adjektiven in seiner Erzählung in dritter Person. Jeder gibt sein Äußerstes - nicht für schnöde Boni oder Mali, sondern weil es einfach den Spielspaß für alle erhöht, wenn die Geschichte plastischer wird!

     

    Erst dann sind wir meiner Ansicht nach beim wirklich guten Rollenspiel. Und meiner Erfahrung nach klappt es sowieso wesentlich besser, wenn man bei den Mitspielern die intrinsische Motivation zum "schöneren Spiel" weckt, statt sich extrinsisch auf die Boni- und Mali-Peitsche zu verlassen.

    • Like 4
  14. Ich sehe sowas auch als zwar irgendwie konsequentes, aber eben auch recht kaputtes Rollenspiel. Das kommt daher, dass ich Rollenspiel als ein Gruppenevent verstehe, bei dem gemeinsames Erleben und gemeinsamer Spaß im Vordergrund stehen. Dies kann in meinen Augen kaum gegeben sein, wenn ein Spieler einfach nicht mehr mitspielt.

     

    Standesunterschiede, Rassendünkel oder Ähnliches können interessante Herausforderungen innerhalb einer Gruppe sein. Das sollte aber dann auch zu einem gemeinsamen Spiel und gemeinsamen Lösungen (und seien sie nur temporär bis zum nächsten Hochkochen) führen. Wenn es so endet, dass ein Spieler nicht mehr dabei ist, hat die Gruppe versagt.

     

    Sollte der Hintergrund im Eingangsfall der sein, dass der Spieler eigentlich einfach keine Lust mehr auf das konfliktträchtige Zusammenspiel seiner Figur mit denjenigen der anderen Spieler hat, so hätte ich die Figur ebenfalls entfernen lassen, würde dann aber erwarten, dass der Spieler eine passendere Figur baut, mit der er selbst Spaß hat und zum Gruppenspaß beiträgt.

     

    Gut, die Fragestellung war ja eher, ob man selbst so "konsequentes" Figurenspiel erlebt hat. Ja, klar. Ich selbst habe als Spieler schon unliebsame Figuren verschwinden lassen, wenn ich gemerkt habe, dass sie nicht recht in die Gruppe passen. Das gab's natürlich auch schon von anderen.

     

    Allerdings hat das mit zunehmender Erfahrung abgenommen, weil wir Figuren zumeist gemeinsam gestalten und dann auch wirklich nur die Konflikte drinnen haben, die wir auch spielen wollen - und für die es mögliche Lösungen gibt. Mittlerweise wissen wir natürlich auch besser, was uns Spaß macht und worauf wir gegenseitig achten müssen.

    • Like 2
  15. Jetzt gleitet es wohl doch zu sehr in gutes/schlechtes Schauspiel ab, was sicher auch mit meine Schuld ist. Sorry, das sollte eher in einem anderen Strang diskutiert werden.

     

    Ich kann nur meine Beobachtung wiederholen, dass sich vermutlich die ganzen Figuren/Rollen "von innen" in der eigenen Vorstellung total unterscheiden, aber letztlich man doch mehr oder weniger sich selbst treu bleibt, bzw. höchstens einzelne eigene Charakterzüge oder Veranlagungen mal mehr oder weniger betont.

  16.  

    Außensicht:

    Hier sehe ich dann allerdings immer nur die gleichen Leute bei den gleichen Reaktionen und mit dem gleichen Gerede. Letztlich spielt jeder sich selbst mit nur gelegentlich mal leicht anderer Betonung unterschiedlicher Charakterzüge. Das habe ich so auf Dutzenden von Cons bei wirklich vielen Spielern beobachtet. Selbst bei alten Bekannten in mehreren sehr wohl bekannten Rollen weiß man in der Regel nicht, wen sie gerade spielen, wenn man nicht auf den Bogen geschaut oder gefragt hat.

    Ich hoffe sehr wohl, dass man merkt welchen Charakter ich spiele, ohne auf den Bogen zu schauen! Ich habe das (auf Con) auch schon anders erlebt, was nicht heißt, dass es sicherlich Menschen gibt, beiden das so wie von dir beschrieben ist.

     

    Der einfachste Trick für die Wiedererkennbarkeit ist natürlich, der Figur eine ausgespielte, sprachliche Besonderheit mitzugeben. Ein Magier von mir lispelt beispielsweise - was ich normalerweise nicht tue. Eine andere Figur spricht nur mit französischem Akzent, wieder eine andere sprach breitestes Schwäbisch.

     

    Dann weiß jeder normalerweise, ob man gerade als Spieler oder als Figur spricht. Wobei das auch schwer durchzuhalten ist und nur begrenzt Sinn macht.

     

    Trotzdem ist mir bislang niemand untergekommen, bei dem sich die Spielfiguren auf Dauer (!) wirklich unterschiedlich dargestellt hätten. Vor allem, wenn mal die erste halbe Stunde der Sitzung vorbei ist und jeder dem Abenteuer entlang fiebert, werden "schauspielerische" oder rollentypische Besonderheiten schnell vergessen. Aber das halte ich für völlig normal. :dunno:

     

    Wobei, eine Ausnahme ist mir jetzt dann doch eingefallen: Der Spieler, der seine "Rolle" als Anlass missbraucht, in der Runde den Gang der Geschichte zu blockieren und das gemeinsame Spiel zu stören. "Meine Figur macht dieses und jenes nicht ..." Kennt das jeder oder muss ich das noch ausführen?

     

    Allerdings spielt der wohl letztlich auch nur sich und gewisse egozentrische Neigungen selbst. Und es ist dann auch bei jeder Figur letztlich wieder dasselbe.

  17. Ich denke, es gibt da zwei Blickrichtungen: Die Innensicht und die Außensicht.

     

    Innensicht:

    Für viele Leute (mich eingeschlossen) "fühlen" sich die Figuren teilweise völlig anders an. Man schlüpft mehr oder weniger in komplett andere Rollen, "denkt" und "handelt" ganz anders. Jede Figur ist eigenständig und eben anders als die anderen. Natürlich haben sie Gemeinsamkeiten, grundsätzliche Werte, die man in all seine Figuren steckt, aber sie sind unabhängige Persönlichkeiten.

     

    Außensicht:

    Hier sehe ich dann allerdings immer nur die gleichen Leute bei den gleichen Reaktionen und mit dem gleichen Gerede. Letztlich spielt jeder sich selbst mit nur gelegentlich mal leicht anderer Betonung unterschiedlicher Charakterzüge. Das habe ich so auf Dutzenden von Cons bei wirklich vielen Spielern beobachtet. Selbst bei alten Bekannten in mehreren sehr wohl bekannten Rollen weiß man in der Regel nicht, wen sie gerade spielen, wenn man nicht auf den Bogen geschaut oder gefragt hat. Ich denke, auch hier gehöre ich dazu.

     

    Fazit:

    Ich denke, die meisten Leute spielen sich selbst - lediglich einzelne Charakterzüge werden gelegentlich mal mehr oder mal weniger betont.

    • Like 2
  18.  

    Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

    Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

    Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

    das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

    mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

    wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

     

    und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

     

    Ich als SL: "Deiner Figur fällt die perfekte Lösung ein. Ihr führt das natürlich gleich durch und habt gewonnen. Somit ist das Abenteuer gelöst. Wer leitet jetzt?"

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