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Rosendorn

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  1. Ein Gedanke noch: Midgard ist ja ein Spiel von einem Mathematiker. Vielleicht kann man sich auch von dieser Seite aus Gedanken machen? Wie hoch soll die Wahrscheinlichkeit eines Fundes sein? Würfelt man auf die Wahrnehmung, ist das ja meist ein +8er Wert. Das heißt also, dass also normalerweise bei einer einzelnen Figur 2 von 5 Würfen erfolgreich sein sollten. Das heißt also, dass im Schnitt 2 von 5 vorhandenen Gegenständen gefunden werden, 3 bleiben unentdeckt. Sucht die ganze Gruppe, wird wohl spätestens bei drei Suchenden die Wahrscheinlichkeit eines Fundes sehr hoch. Wer mag das mal ausrechnen?
  2. Ist die Wahrscheinlichkeit von 1 % für Dich tatsächlich derart relevant, dass sie hier in der Diskussion ins Gewicht fällt? Da ich die Möglichkeiten einer Spielerfigur, eine magische Waffe zu identifizieren als deutlich geringer einstufe als die eines höhergradigen NSC-Waffenschmieds und Waffenhändlers: Ja. Wenn für dich die Plausibilität dadurch wächst und ihr so mehr Spaß habt, müsst ihr das natürlich so festlegen. Was sagt der Rest deiner Runde zu dem Thema? Wie schwer wünschen sie die Entdeckung "normaler" (also schwächerer) magischer Artefakte? Mich reut es jedenfalls immer, etwas in die Geschichte einzubauen, bei dem die Wahrscheinlichkeit, das es eine Rolle spielt, praktisch gegen Null geht. Dann lasse ich es lieber gleich weg.
  3. Wie immer ist das eine Sache für den Gruppenvertrag. Wie soll gespielt werden? Wenn es unbedingt möglichst realistisch sein soll, dann wird eben nur dann etwas entdeckt, wenn die Spieler einen Weg finden. Nicht das Problem des SL. Ansonsten gibt es Möglichkeiten, wie man es den Spielern leichter machen kann. Möglichkeiten abseits der Magie: - magische Gegenstände schauen immer neuwertig aus. Das kann dann einfach so oder per Wahrnehmen-Probe erkannt werden. - der Gegenstand hat eine unerklärliche Ausstrahlung (Gefühl, Geräusch, Sichtbares ...), die die Figuren bemerken (automatisch oder per Probe). - der Spielleiter sagt es einfach direkt. (Für Gruppen, bei denen solche Gegenstände einfach zur Spielbelohnung gehören und denen Spielweltsimulation weniger wichtig ist.) Ich persönlich sage es mehr oder weniger direkt, gerne aber auch in Form einer Ingame-Beschreibung ("Dieser eine Dolch zieht dich magisch an."). So wie ich Jürgen Franke kennengelernt habe, würde mich wundern, wenn er da nicht ähnlich pragmatisch ist. Bei einfachen Artefakten rücke ich i.d.R. auch die Werte gleich mit raus, weil ich auch als SL keinen Bock auf Buchhaltung habe und das gerne an die Spieler delegiere. Kann man IMHO aber auch so wie Fimolas machen.
  4. Zwei Möglichkeiten: 1. leer lassen und einen Schrein errichten. 2. andere Leute unter strengen Auflagen ausnahmsweise mal reinlassen. Hoffentlich klappt's 2017 wieder ...
  5. Tja, schlechte Terminwahl diesmal ... Trotzdem wünsche ich euch viel Erfolg und allen Besuchern viel Spaß!
  6. Schade, Prozessor und Grafikkarte entsprechen nicht mal den Mindestanforderungen. Sind aber nur höchstens 3-4 Generationen "darunter" ...
  7. Ich habe meine Luxus-Ausgabe für 50,-€/Band losbekommen. Also insg. 150,- €. Wenn du sie für 300,- € losbekommst, hast du sicherlich ein sehr gutes Geschäft gemacht. Leute mit zuviel Geld gibt es sicherlich und wenn du so einen findest, der das Zeug will, sollte das klappen. Vermutlich führt kein Weg daran vorbei, es einfach auszuprobieren. Du kannst eine Ebay-Auktion mit entsprechendem Mindestgebot ja mal aufstellen. Oder es hier konkret anbieten, dann wirst du schon sehen, was die Leute dafür bieten.
  8. Nein ich sehe Gutmenschen nicht als Doofchen. Und es wäre mir unangenehm, wenn sich jemand dadurch beleidigt fühlte. Zumal ich <Gutmenschen> ' wie ich es verstehe als sehr wichtige und ehrenwerte Menschen achte, die sich oft aufopfern und - leider dabei häufig - ausgenutzt werden. Dann nenne sie doch lieber "gute" oder "engagierte" oder "aufopfernde" Menschen, statt diese Verballhornung. Meinetwegen mit der Präzisierung "übertrieben". Für mich ist "Gutmensch" in jedem Fall immer eine aggressive Beleidigung. Im Sinne von "verlogenes, heuchlerisches Miststück, das sich moralisch über andere stellt und dabei einfach nur dumm ist". So wird der Begriff jedenfalls im rechten Netz benutzt, wo er mir mit Abstand am häufigsten begegnet..
  9. ich habe gerade Asian Dub Foundation und KMFDM wieder entdeckt. Danke, Spotify & Arte ...
  10. Meinst du mich? Ich benötige sie nicht, aber da sie bei Aldi Talk keinen Aufpreis bedeutet, nehme ich sie natürlich mit.
  11. Ich habe bei meinem Samsung NotePro 12.2 Aldi Talk mit LTE. Klappt ganz gut.
  12. Hast du dich zum Lektorat angemeldet? Denn bei mir kam nichts an.
  13. Bitte lies mein Posting nochmals. Das mache ich wirklich nirgends. Ich habe diese Dinge damals bei mir festgestellt. Unbedingt den nächsten Absatz auch lesen! Überhaupt wird mir hier ein bisschen zu wenig genau gelesen und nur nach Überfliegen irgendwas scheinbar Passendes unterstellt, ohne ggf. nochmals nachzufragen. Das ist mir jetzt zu anstrengend. Wer an meine Erfahrungen teilhaben will, findet sie in meinen Postings und darf gerne nachfragen, wenn etwas unverständlich sein sollte.
  14. Für mich ist das Problem der SL mit zu mächtigen Artefakten ein "Outgame"-Problem. "Outgame"-Probleme sind niemals "ingame" zu klären, das geht meiner Erfahrung nach immer schief. Erzieherisch ist eine Maßnahme immer dann, wenn du eine Verhaltens- oder Spielstiländerung erzielen willst und der Eingriff unter dieser Motivation nicht vom "Opfer" ausdrücklich erlaubt wurde. Artefakte sind nun mal anerkannte Belohnungen für spielerisches Handeln. Das sind dann erarbeitete Ressourcen wie EP, Gold, Beziehungen und so weiter, über die sich ein Spieler im Regelfall freut. Klar kann ein Gruppenvertrag beinhalten, dass man Belohnungen auch wieder wegnehmen kann. Für mich fiele das aber immer unter einen Punkt, über den man Klartext reden muss. So müssen die Motive für die Wegnahme oder Schwächung der erspielten Belohnung unbedingt kommuniziert werden, sonst wirkt es missverständlich. Gerade, wenn im Hintergrund ein "Outgame"-Problem wie die Schwierigkeiten der SL beim Umgang mit solcher "Macht" liegt. Den Einwurf, dass man mit manchen Spielern nicht reden könne, kann ich nur abstrakt nachvollziehen. Zumindest in einer Heimrunde erwarte ich von den Mitspielern grundlegende Kommunikationsfähigkeiten und eine gewisse freundschaftlich offene Basis. Dazu verbringe ich zuviel Zeit mit den Personen, als dass ich nicht auch eine vernünftige Beziehungsebene haben will. Generell muss sich die SL auch der Frage stellen, warum er/sie solche Schwierigkeiten mit der Stärke der Figuren hat, vor allem wenn es schon bei normalen Regelsteigerungen auftritt. Liegt es wirklich daran, dass ihm/ihr keine Herausforderungen einfallen? Oder steckt da womöglich die Angst vor dem Verlieren drinnen? Manchmal mag es auch einfach nur Mutlosigkeit sein, den Weg konsequent weiter zu gehen. Vielleicht auch die Faulheit, sich mit den nun den Spielern offenstehenden Möglichkeiten regeltechnisch auseinander zu setzen? Früher hatte ich auch Angst vor zu mächtigen Spielfiguren. Es war bei mir eine Mischung aus der genannten Faulheit, mich tief genug in die Regeln einzuarbeiten, um konform zu kontern und auch ein wenig die Angst, zu leicht zu verlieren. Bei mir hat da nur geholfen, mich dann doch einfach mal darauf einzulassen und es hinzunehmen, dass der 08/15-Kampf, der so extrem leicht zu designen war, nun nicht mehr für echte Spannung ausreicht. Allerdings habe ich dann entdeckt, dass Spieler auch mal leichte Siege Spaß machen, wenn ihre Figuren mal echt rocken. Natürlich langweilt das dann auch irgendwann, aber zumindest meine Spieler suchen dann auch aktiv und konstruktiv nach echten Herausforderungen, was mir viel Arbeit abnimmt.
  15. Auf keinen Fall eine "erzieherische" Lösung im Spiel wählen oder qua SL-Macht die Figuren "zurechtstutzen"! Ich hatte das "Problem" durchaus auch schon zweimal. Meine Lösung war da recht einfach: Ich besprach das Problem mit den Spielern und teilte ihnen mit, dass mir die Ideen für immer noch heftigere, ansprechendere Herausforderungen so langsam ausgehen und ich vor allem Schwierigkeiten habe, Motivation für die reichen und super ausgerüsteten Spielfiguren zu erkennen. Das war dann beide Male der Punkt, an dem mir meine Spieler gut folgen konnten, denn sie hatten das teilweise schon selbst zumindest unterschwellig wahrgenommen. Jedenfalls haben wir uns zusammengesetzt und geschaut, worauf die Spieler und ich eigentlich noch mit der Gruppe Bock haben. Was wollen wir angehen, was soll das Ziel sein? In der einen Gruppe wurde dann klar, dass sie selbst etwas aufbauen wollten. Eine Mischung aus Handelsunternehmen und Organisation für besondere Probleme mit durchaus einigen Filialen, Angestellten und sicherer Finanzierung. Da waren dann die bereits erspielten Ressourcen, die für Einzelfiguren mächtig wirkten, plötzlich eher unscheinbar und klein. Die andere Gruppe wollte noch zum Schluss den übermächtigen Herrscher des Landes stürzen und eine neue Ordnung installieren. Der Sturz des Herrschers war angesichts ihrer Ressourcen nicht so das Problem, aber dann das Land zu befrieden, zu verwalten und am Laufen zu halten, erforderte doch sehr viel. Was ich da sagen will: Erarbeite dir doch einfach mit deinen Spieler ein großes Ziel, dass sie noch erreichen wollen. Es soll bewusst riesig sein und dann wird das dann gespielt. Ist es erreicht, kann man getrost die Kampagne beenden, denn meiner Erfahrung nach sind dann alle zufrieden. Und habe auch keine Angst, dass gewisse gewöhnliche Situationen (Kampf oder so) von den Spielern schnell und locker gelöst werden. Das ist dann halt so und gibt doch ihnen auch ein gutes Gefühl. Sie haben mit der großen Aufgabe noch genug zu kämpfen ...
  16. Midgard ist keine Wirtschaftssimulation. Es verfügt über keinerlei Regeln oder Handreichungen, eine solche durchzuführen. Die Preise sind willkürlich und relativ fix. Allein die in den Regeln vorgesehenen Goldkosten für das Steigern sind aus wirtschaftlicher Sicht vollkommen unrealistisch, richten sich nicht nach Angebot & Nachfrage und dienen lediglich dem Spielspaß, bzw. der Steuerung der Aufstiegsgeschwindigkeit. Wer entsprechende wirtschaftssimulationistische Ansätze im Rollenspiel sucht, wird meines Wissens bei Traveller fündig. Sundered Skies (SaWo) hat immerhin ein kleines Modell für den Handel. In meinen Augen gibt es nicht allzu viel über die Qualität der Midgardschen Wirtschaftsregeln zu diskutieren, weil es keine gibt. Entweder ihr baut euch selbst etwas und müsst dazu mindestens die Steigerungsregel komplett verändern oder ihr ignoriert wirtschaftliche Konsequenzen größerer Goldsummen beim Steigern.
  17. Jo, ich kenne auch kein Rollenspielsystem, bei dem davon ausgegangen wird, dass NSC innerspielweltlich nach den gleichen Regeln "lernen" wie Spielfiguren. Stelle ich mir witzig vor, wenn in einer altmodischen D&D-Welt auch die Bauern umher rennen und Monster plätten müssen, damit sie dann besser pflügen oder Vieh hüten können ...
  18. @Panther, damit wir nicht aneinander vorbei reden: Welches Rollenspiel hat deiner Ansicht nach eine gute Wirtschaftssimulation? Vielleicht kann man da dann einfach 'was abkucken?
  19. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob das ganz das Thema ist, aber woraus schließt ihr, das Midgard-Regelwerk beinhalte eine realistische Weltsimulation? Ich für meinen Teil hatte immer angenommen, dass auch die Steigerungsregeln ebenso wie die ebenso völlig unrealistischen Kampfregeln einfach Spielregeln sind, die beim Spielen Spaß machen sollen. Gold- und EP-Kosten sollten IMHO einfach nur das Steigern einschränken und verlangsamen. Weswegen wir beispielsweise auch nie gezehntelt hatten ... Da scheinen BF und ich ausnahmsweise recht ähnlich zu denken ...
  20. Ich habe von einigen Mitspielern gehört, dass sie aufgrund der unbefriedigenden Steigerungssituation (besonders wegen der Goldknappheit) mit dem Spieler der CK aufhörten.
  21. Meine Einstellung zu SoIaF hat sich im Laufe der Reihe durch die schlechter werdende Qualität und die enormen Wartezeiten auch massiv verändert. Buch 1 und 2 haben mich begeistert. Buch 3 war auch noch recht gut. Buch 4 war schauderhaft langweilig und schlecht und Buch 5 habe ich kurz angefangen, dann aber uninteressiert weggelegt, weil es wieder einen Zeitsprung zurück gab. Und es ist nicht mal die ganze Gewaltorgie, die mir die Reihe vermiest hat. "A Feast for Crows" war einfach nur uninspirierter Mist und die Aufteilung von Feast und Dance in zwei Bücher völliger Unfug. Ich mag nicht nochmals "von vorne" nur aus neuen Blickwinkeln lesen. Ich werde mir die Serie auf HBO fertig anschauen und dann isses gut.
  22. Nö, konnte man leider nicht, da nirgends ersichtlich ist, welche Nebengedanken du bei dieser Äußerung noch hast. Willst du mir unterstellen, dass ich die Diskussion nicht las? Deine Aussage ist recht eindeutig, der von dir jetzt postulierte Kontext hingegen nicht. Ich würde eher ein Sender-, denn ein Empfängerproblem diagnostizieren, denn deine originale Aussage enthält absolut keinen Hinweis auf das, was du jetzt festlegst. Aber schön, wenn du selbst weiß, dass offen Würfeln kein Garant für das schummelfreie Spielleiten ist. Jetzt weiß es dann auch noch dank mir der Rest der Mitlesenden. Damit können wir diesen Exkurs ja abschließen, oder?
  23. Puh, das ist jetzt mal eine Aussage, die ich so nicht unterschreiben kann. Bei mir bleiben eher Figuren hängen, die für spektakuläre Action gesorgt haben.
  24. Spielt ihr hier echt keinerlei andere Rollenspiele, wo so Punkte normal und etabliert sind? Bei Savage Worlds beispielsweise macht es ja seinen Reiz aus, dass man ein paar Bennies hat, mithilfe derer man einen Wurf wiederholen oder Schaden wegstecken kann. Sogar der SL und wichtige NSC haben Bennies zur freien Verfügung. Klar spielt man dann wagemutiger und "heroischer", wenn man weiß, dass man noch den einen oder anderen Trumpf in der Hinterhand hat. Und sicherlich kann so auch der SL "mutiger" gegen die Spieler zocken. Aber richtig cool wird es auch, wenn die Punkte im Moment weg sind und man dann vor einer Gefahr steht. Dann gibt's keinen doppelten Boden mehr und das Häufchen Bennies des SL ist noch ganz schön hoch ... Was noch ein schönes Moment sein kann (habe ich mir von Fate abgeschaut), dass der Spieler ab und zu solche Gummipunkte durch konkretes Ausspielen der figürlichen Nachteile oder unvorteilhaften Eigenheiten bekommt. Wenn der SC mal wegen seines Trunksucht echt Scheiße baut, bekommt der Spieler natürlich einen GP. Die Szene sollte natürlich für Spaß und Spannung sorgen. Plötzlich sind die Fluff-Nachteile der zielstrebigsten Powergamer durchaus Quell interessanter Verwicklungen und netter Spielszenen. Aber das nur so am Rande. Natürlich kann man auch völlig korrekten Spaß ohne jegliche GP, SG oder gar GG haben!
  25. Nö, das war ich schon immer ... Wobei, hier im Strang machst du mir den Rang streitig. Siehe #4 ...
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