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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Ich habe meine Luxus-Ausgabe für 50,-€/Band losbekommen. Also insg. 150,- €. Wenn du sie für 300,- € losbekommst, hast du sicherlich ein sehr gutes Geschäft gemacht.

     

    Leute mit zuviel Geld gibt es sicherlich und wenn du so einen findest, der das Zeug will, sollte das klappen.

     

    Vermutlich führt kein Weg daran vorbei, es einfach auszuprobieren. Du kannst eine Ebay-Auktion mit entsprechendem Mindestgebot ja mal aufstellen. Oder es hier konkret anbieten, dann wirst du schon sehen, was die Leute dafür bieten.

  2.  

    Es ist grundsätzlich beleidigend und würdigt den anderen als naiv herab.  Beste Voraussetzung also, um in eine "Diskussion" einzusteigen. Man wertet gleich mal die Persönlichkeit des anderen und stellt ihn als Doofchen da. :thumbs:

    Nein ich sehe Gutmenschen nicht als Doofchen. Und es wäre mir unangenehm, wenn sich jemand dadurch beleidigt fühlte. Zumal ich <Gutmenschen> ' wie ich es verstehe als sehr wichtige und ehrenwerte Menschen achte, die sich oft aufopfern und - leider dabei häufig - ausgenutzt werden.

     

     

    Dann nenne sie doch lieber "gute" oder "engagierte" oder "aufopfernde" Menschen, statt diese Verballhornung. Meinetwegen mit der Präzisierung "übertrieben". :dunno:

     

    Für mich ist "Gutmensch" in jedem Fall immer eine aggressive Beleidigung. Im Sinne von "verlogenes, heuchlerisches Miststück, das sich moralisch über andere stellt und dabei einfach nur dumm ist". So wird der Begriff jedenfalls im rechten Netz benutzt, wo er mir mit Abstand am häufigsten begegnet..

    • Like 3
  3. "Über alles immer und jederzeit reden zu können oder zu müssen, um gut miteinander auszukommen, ist mMn. eine pauschale und daher falsche Annahme. Die Grenzen des anderen zu erkennen und rechtzeitig aufzuhören gehört ebenso in den Bereich sozialer Kompetenz. Wie das gute Kommunizieren.

    In diesem Kontext finde ich es auch sehr schade, hier pauschal deszent Faulheit, Angst oder Unvermögen zu unterstellen, Rosendorn.

     

    Bitte lies mein Posting nochmals. Das mache ich wirklich nirgends. Ich habe diese Dinge damals bei mir festgestellt. Unbedingt den nächsten Absatz auch lesen!

     

    Überhaupt wird mir hier ein bisschen zu wenig genau gelesen und nur nach Überfliegen irgendwas scheinbar Passendes unterstellt, ohne ggf. nochmals nachzufragen. Das ist mir jetzt zu anstrengend. Wer an meine Erfahrungen teilhaben will, findet sie in meinen Postings und darf gerne nachfragen, wenn etwas unverständlich sein sollte.

  4. Für mich ist das Problem der SL mit zu mächtigen Artefakten ein "Outgame"-Problem. "Outgame"-Probleme sind niemals "ingame" zu klären, das geht meiner Erfahrung nach immer schief. Erzieherisch ist eine Maßnahme immer dann, wenn du eine Verhaltens- oder Spielstiländerung erzielen willst und der Eingriff unter dieser Motivation nicht vom "Opfer" ausdrücklich erlaubt wurde.

     

    Artefakte sind nun mal anerkannte Belohnungen für spielerisches Handeln. Das sind dann erarbeitete Ressourcen wie EP, Gold, Beziehungen und so weiter, über die sich ein Spieler im Regelfall freut.

     

    Klar kann ein Gruppenvertrag beinhalten, dass man Belohnungen auch wieder wegnehmen kann. Für mich fiele das aber immer unter einen Punkt, über den man Klartext reden muss. So müssen die Motive für die Wegnahme oder Schwächung der erspielten Belohnung unbedingt kommuniziert werden, sonst wirkt es missverständlich. Gerade, wenn im Hintergrund ein "Outgame"-Problem wie die Schwierigkeiten der SL beim Umgang mit solcher "Macht" liegt.

     

    Den Einwurf, dass man mit manchen Spielern nicht reden könne, kann ich nur abstrakt nachvollziehen. Zumindest in einer Heimrunde erwarte ich von den Mitspielern grundlegende Kommunikationsfähigkeiten und eine gewisse freundschaftlich offene Basis. Dazu verbringe ich zuviel Zeit mit den Personen, als dass ich nicht auch eine vernünftige Beziehungsebene haben will.

     

    Generell muss sich die SL auch der Frage stellen, warum er/sie solche Schwierigkeiten mit der Stärke der Figuren hat, vor allem wenn es schon bei normalen Regelsteigerungen auftritt. Liegt es wirklich daran, dass ihm/ihr keine Herausforderungen einfallen? Oder steckt da womöglich die Angst vor dem Verlieren drinnen? Manchmal mag es auch einfach nur Mutlosigkeit sein, den Weg konsequent weiter zu gehen. Vielleicht auch die Faulheit, sich mit den nun den Spielern offenstehenden Möglichkeiten regeltechnisch auseinander zu setzen?

     

    Früher hatte ich auch Angst vor zu mächtigen Spielfiguren. Es war bei mir eine Mischung aus der genannten Faulheit, mich tief genug in die Regeln einzuarbeiten, um konform zu kontern und auch ein wenig die Angst, zu leicht zu verlieren. Bei mir hat da nur geholfen, mich dann doch einfach mal darauf einzulassen und es hinzunehmen, dass der 08/15-Kampf, der so extrem leicht zu designen war, nun nicht mehr für echte Spannung ausreicht. Allerdings habe ich dann entdeckt, dass Spieler auch mal leichte Siege Spaß machen, wenn ihre Figuren mal echt rocken. Natürlich langweilt das dann auch irgendwann, aber zumindest meine Spieler suchen dann auch aktiv und konstruktiv nach echten Herausforderungen, was mir viel Arbeit abnimmt.

    • Like 1
  5. Auf keinen Fall eine "erzieherische" Lösung im Spiel wählen oder qua SL-Macht die Figuren "zurechtstutzen"!

     

    Ich hatte das "Problem" durchaus auch schon zweimal.

     

    Meine Lösung war da recht einfach: Ich besprach das Problem mit den Spielern und teilte ihnen mit, dass mir die Ideen für immer noch heftigere, ansprechendere Herausforderungen so langsam ausgehen und ich vor allem Schwierigkeiten habe, Motivation für die reichen und super ausgerüsteten Spielfiguren zu erkennen. Das war dann beide Male der Punkt, an dem mir meine Spieler gut folgen konnten, denn sie hatten das teilweise schon selbst zumindest unterschwellig wahrgenommen.

     

    Jedenfalls haben wir uns zusammengesetzt und geschaut, worauf die Spieler und ich eigentlich noch mit der Gruppe Bock haben. Was wollen wir angehen, was soll das Ziel sein?

     

    In der einen Gruppe wurde dann klar, dass sie selbst etwas aufbauen wollten. Eine Mischung aus Handelsunternehmen und Organisation für besondere Probleme mit durchaus einigen Filialen, Angestellten und sicherer Finanzierung. Da waren dann die bereits erspielten Ressourcen, die für Einzelfiguren mächtig wirkten, plötzlich eher unscheinbar und klein.

     

    Die andere Gruppe wollte noch zum Schluss den übermächtigen Herrscher des Landes stürzen und eine neue Ordnung installieren. Der Sturz des Herrschers war angesichts ihrer Ressourcen nicht so das Problem, aber dann das Land zu befrieden, zu verwalten und am Laufen zu halten, erforderte doch sehr viel.

     

    Was ich da sagen will: Erarbeite dir doch einfach mit deinen Spieler ein großes Ziel, dass sie noch erreichen wollen. Es soll bewusst riesig sein und dann wird das dann gespielt. Ist es erreicht, kann man getrost die Kampagne beenden, denn meiner Erfahrung nach sind dann alle zufrieden.

     

    Und habe auch keine Angst, dass gewisse gewöhnliche Situationen (Kampf oder so) von den Spielern schnell und locker gelöst werden. Das ist dann halt so und gibt doch ihnen auch ein gutes Gefühl. Sie haben mit der großen Aufgabe noch genug zu kämpfen ...

  6. Midgard ist keine Wirtschaftssimulation. Es verfügt über keinerlei Regeln oder Handreichungen, eine solche durchzuführen. Die Preise sind willkürlich und relativ fix. Allein die in den Regeln vorgesehenen Goldkosten für das Steigern sind aus wirtschaftlicher Sicht vollkommen unrealistisch, richten sich nicht nach Angebot & Nachfrage und dienen lediglich dem Spielspaß, bzw. der Steuerung der Aufstiegsgeschwindigkeit.

     

    Wer entsprechende wirtschaftssimulationistische Ansätze im Rollenspiel sucht, wird meines Wissens bei Traveller fündig. Sundered Skies (SaWo) hat immerhin ein kleines Modell für den Handel.

     

    In meinen Augen gibt es nicht allzu viel über die Qualität der Midgardschen Wirtschaftsregeln zu diskutieren, weil es keine gibt. Entweder ihr baut euch selbst etwas und müsst dazu mindestens die Steigerungsregel komplett verändern oder ihr ignoriert wirtschaftliche Konsequenzen größerer Goldsummen beim Steigern.

    • Like 1
  7. Jo, ich kenne auch kein Rollenspielsystem, bei dem davon ausgegangen wird, dass NSC innerspielweltlich nach den gleichen Regeln "lernen" wie Spielfiguren. Stelle ich mir witzig vor, wenn in einer altmodischen D&D-Welt auch die Bauern umher rennen und Monster plätten müssen, damit sie dann besser pflügen oder Vieh hüten können ... ;)

  8. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob das ganz das Thema ist, aber woraus schließt ihr, das Midgard-Regelwerk beinhalte eine realistische Weltsimulation?

     

    Ich für meinen Teil hatte immer angenommen, dass auch die Steigerungsregeln ebenso wie die ebenso völlig unrealistischen Kampfregeln einfach Spielregeln sind, die beim Spielen Spaß machen sollen. Gold- und EP-Kosten sollten IMHO einfach nur das Steigern einschränken und verlangsamen.

     

    Weswegen wir beispielsweise auch nie gezehntelt hatten ... :dunno:

     

    Da scheinen BF und ich ausnahmsweise recht ähnlich zu denken ... :disturbed:

    • Like 1
  9. Meine Einstellung zu SoIaF hat sich im Laufe der Reihe durch die schlechter werdende Qualität und die enormen Wartezeiten auch massiv verändert. Buch 1 und 2 haben mich begeistert. Buch 3 war auch noch recht gut. Buch 4 war schauderhaft langweilig und schlecht und Buch 5 habe ich kurz angefangen, dann aber uninteressiert weggelegt, weil es wieder einen Zeitsprung zurück gab.

     

    Und es ist nicht mal die ganze Gewaltorgie, die mir die Reihe vermiest hat. "A Feast for Crows" war einfach nur uninspirierter Mist und die Aufteilung von Feast und Dance in zwei Bücher völliger Unfug. Ich mag nicht nochmals "von vorne" nur aus neuen Blickwinkeln lesen.

     

    Ich werde mir die Serie auf HBO fertig anschauen und dann isses gut.

  10. Ich habe mich auf Issis Kommentar #43 bezogen, insofern hätte man die Aussage nicht so absolut sehen müssen wie du, sondern im Kontext der Diskussion sehen können.

     

    Nö, konnte man leider nicht, da nirgends ersichtlich ist, welche Nebengedanken du bei dieser Äußerung noch hast. Willst du mir unterstellen, dass ich die Diskussion nicht las? Deine Aussage ist recht eindeutig, der von dir jetzt postulierte Kontext hingegen nicht. Ich würde eher ein Sender-, denn ein Empfängerproblem diagnostizieren, denn deine originale Aussage enthält absolut keinen Hinweis auf das, was du jetzt festlegst.

     

    Aber schön, wenn du selbst weiß, dass offen Würfeln kein Garant für das schummelfreie Spielleiten ist. Jetzt weiß es dann auch noch dank mir der Rest der Mitlesenden. :thumbs:

     

    Damit können wir diesen Exkurs ja abschließen, oder?

  11. Interessant findet ich, dass viele Spieler die Todesverachtung, den tatsächlichen Tod oder die Nahtoderfahrung eines Charakters als dasjenige empfinden, was den Charakter erst ausmacht und maßgeblich dazu beiträgt, dass man sich an ihn erinnert. Ich hab aber nie jemanden sagen hören: "Oh Mann, das war so super, wie XY einfach da reingerannt ist und ohne Rücksicht auf sein Leben losgeschnetzelt hat" oder "Hammer, wie der ertrunken ist".

     

    Die Figuren anderer Spieler, an die man sich am ehesten erinnert und die man am meisten liebt, sind doch nie die mit der längsten Waffe, dem spektakulärsten Ende oder dem größten Fanatismus, sondern eher die, mit denen die eigenen Figuren auf freundschaftliche Weise viel und intensiv agiert haben und die, die einen durch ihre Eigenheiten bezaubern oder zum Lachen bringen.

     

    Puh, das ist jetzt mal eine Aussage, die ich so nicht unterschreiben kann. Bei mir bleiben eher Figuren hängen, die für spektakuläre Action gesorgt haben. :dunno:

  12. Spielt ihr hier echt keinerlei andere Rollenspiele, wo so Punkte normal und etabliert sind? Bei Savage Worlds beispielsweise macht es ja seinen Reiz aus, dass man ein paar Bennies hat, mithilfe derer man einen Wurf wiederholen oder Schaden wegstecken kann. Sogar der SL und wichtige NSC haben Bennies zur freien Verfügung.

     

    Klar spielt man dann wagemutiger und "heroischer", wenn man weiß, dass man noch den einen oder anderen Trumpf in der Hinterhand hat. Und sicherlich kann so auch der SL "mutiger" gegen die Spieler zocken. Aber richtig cool wird es auch, wenn die Punkte im Moment weg sind und man dann vor einer Gefahr steht. Dann gibt's keinen doppelten Boden mehr und das Häufchen Bennies des SL ist noch ganz schön hoch ... :devil:

     

    Was noch ein schönes Moment sein kann (habe ich mir von Fate abgeschaut), dass der Spieler ab und zu solche Gummipunkte durch konkretes Ausspielen der figürlichen Nachteile oder unvorteilhaften Eigenheiten bekommt. Wenn der SC mal wegen seines Trunksucht echt Scheiße baut, bekommt der Spieler natürlich einen GP. Die Szene sollte natürlich für Spaß und Spannung sorgen.

     

    Plötzlich sind die Fluff-Nachteile der zielstrebigsten Powergamer durchaus Quell interessanter Verwicklungen und netter Spielszenen.

     

    Aber das nur so am Rande. Natürlich kann man auch völlig korrekten Spaß ohne jegliche GP, SG oder gar GG haben!

  13. GP oder Vergleichbares gibt es in praktisch allen aktuellen Rollenspielen. Nenne sie nun Bennies, Fate-Punkte, Plotpoints, Splitterpunkte oder Schiksalspunkte. Selbst das uralte James-Bond-Rollenspiel von 1983 hatte Hero Points.

     

    Ja, es nimmt dem Spielleiter ein wenig "Macht" ab und gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein wenig Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen.

     

    Natürlich macht das Spaß. :dunno:

    • Like 1
  14. Rosendorn, ich verstehe deine Fragen nicht. [...]

     

    Das merke ich. Ich habe damit nur darauf hingewiesen, dass man (so man wolle) auch bei offenem Würfeln als Spielleiter zu(un)gunsten der Spieler schummeln kann. Nicht mehr und nicht weniger. Das belegen die Situationen und Mechanismen, die hinter meinen Fragen stecken.

     

    Du hattest hingegen absolut behauptet, dass dies nicht möglich sei. ("[...]Und auch ich Würfle immer offen. Schummeln geht also nicht.[...]")

  15.  

    Klar, mit GP, SG zusätzlich zur GG ist das alles sukzessive einfacher geworden. Player-Empowerment nennt man das auf Neudeutsch. Jetzt können also die Spieler noch stärker den regulären Figurentod selbst verhindern. Somit können sich die SL auch mehr trauen und müssen weniger Würfel drehen.

     

    Unter Player-Empowerment verstehe ich ein klein wenig etwas anderes, wenn der SL wirklich "macht" als "Power" abgibt.

    Etwa das der  Spieler mal für 1 min SL sein darf und die Welt "verändern".

     

    Die "Pünktchen" sehe ich eher als Figuren-Empowerment. Der SL kann sie ihnen so schnell wieder wegnehmen wie er sie ihnen gibt.

     

    Alles weitere bitte in einem anderen Strang.

     

     

    Gerne in einem anderen Strang, aber Recht hast du natürlich trotzdem nicht ... ;)

  16. [...]Und auch ich Würfle immer offen. Schummeln geht also nicht.[...]

     

    Nun ja, so stimmt das nicht, oder lässt du die Spieler auch Buch über die LP/AP der Gegner führen? Wissen sie immer, dass da wirklich keine Verstärkung angedacht war? Nutzt du die volle SG der NSC? Was ist mit ihrer GG?

     

    Verstehe mich nicht falsch: Natürlich schummelst du nicht, aber Möglichkeiten dazu gibt es auch für offen würfelnde SL.

  17. [...]Wer will denn auf lange Sicht ein Spiel spielen, bei dem die eigene Figur häufig oder zumindest regelmäßig umkommt?[...]

     

    Genauso kann man aber auch fragen: Wer will auf lange Sicht ein Spiel spielen, in dem den Spielfiguren häufig oder zumindest regelmäßig der konsequente Figurentod vorenthalten wird?

     

    Für mich ist durchaus auch essenziell im Gruppenvertrag, dass meine Spielhandlungen mit meiner Figur relevant sind. Das bedeutet auch, dass sie reguläre und spielweltlogische Konsequenzen zeitigen. Ich zum Beispiel kämpfe gerne. Deswegen spiele ich gerne entsprechend kriegerische Figuren. Aber ein Kampf, bei dem nicht alle (auch für mich negative) Konsequenzen möglich sind, wäre für mich uninteressant.

     

    Ich kann mir zudem nicht vorstellen, dass die Runden, in denen kaum Figuren sterben, völlig kampffrei sind. Ich bin kein Mathematiker, aber so aus dem Gefühl heraus, muss doch der Wahrscheinlichkeit nach alle paar dutzend Kämpfe ein SC dran glauben, oder? Das wäre für mich zumindest plausibel. :dunno:

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