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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. [...]In meinen Augen ist das bei Midgard beschriebene Verfahren zur Behandlung von Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten das einzig logische, wundert mich, dass andere das nicht kennen.[...]

     

    Ich verstehe natürlich, was du meinst und das ist auch völlig in Ordnung aus deiner Sichtweise, aber die Formulierung ist echt sehr nett. Sie bringt mich zum schmunzeln, denn sie hat etwas von "Verdammt, heute sind auf der Autobahn aber ausschließlich Geisterfahrer unterwegs ..." ;)

     

    Spaß beiseite.

     

     

    Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied.

    Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen.

     

    Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft?

  2. Verdeckte Proben

    Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.

    [Zitat aus dem Splittermond-Regelwerk, frei erhältliches PDF, S. 135]

     

    Ah, danke! Das bezieht sich aber explizit auf Wahrnehmungsproben und dann kommt noch der Satz, dass der Spieler ggf. auch selbst würfeln kann, wenn er das will. Bei den Wissensfertigkeiten (zum Beispiel deren Anwendung ab S. 149) kann ich keinen Hinweis zu verdeckten Würfen finden.

     

    Witzig finde ich den zweifachen Hinweis auf "Fairness" in dem Abschnitt. Das impliziert doch, dass verdeckte Würfe nach Ansicht des Autoren eine Gefahr zur "Unfairness" enthalten. Müsste man mal näher untersuchen.

     

    Verdeckte Würfe halte ich bei Splittermond auch für problematisch, weil der Spieler die Option hat, Risiko- und Sicherheitswürfe zu machen, sowie Splitterpunkte auszugeben. Aus diesen Grüngen verbieten sich dort meiner Meinung nach geheime Würfe vollkommen.

  3. Ich weiß jetzt nicht, ob es ein Bug oder ein Feature ist oder nur an meiner Software hier liegt: Wenn ich oben die Ankündigung zum Thema des Monats wegklicke, erscheint es bei jedem neuen Besuch im Forum wieder. Die von mir abgeschaltete Seitenleiste jedoch bleibt immer weg.

     

    Konkret, es kommt dann wieder, wenn ich den Browser geschlossen und dann wieder geöffnet habe. Reproduzierbar. Ist das nur ein temporäres Cookie, während das andere anders geregelt ist?

  4. [...]Ich vermute, diese Lücke gibt es bei anderen System, die verdeckte/geheime Würfe kennen, auch. Wie haben andere dass denn gelöst?[...]

     

    Das ist ja gerade der Punkt (hierzu auch mein Post #131). Ich habe bislang kein System außer Midgard finden können, das verdeckte oder gar geheime Würfe (wohlgemerkt durch SL für Spieler, bzw. deren Figuren) benutzt. Wenn jemand eines kennt, kann er es hier ja mal (vorzugsweise mit der entsprechenden Seitenangabe) posten. Die meisten halbwegs gängigen Regelwerke sollten in meiner Sammlung sein.

     

    Ich würde das gerne untersuchen, habe aber jetzt keine Lust, mehrere hundert Regelwerke konkret nach so einer Sache zu durchsuchen.

  5. @Panther: Dieses Unterforum hier ist eigentlich systemübergreifend und nicht midgard-spezifisch. Mich interessieren hier Midgard-Regeln nur peripher und sie werden hier von mir nur zu Verdeutlichungszwecken benutzt, weil ich ja weiß, dass viele Mitdiskutanten nichts oder wenig anderes kennen.

     

    Gummipunkte sind eine Form von Ressourcen, die zum sog. Player-Empowerment beitragen (meist eine Form von Zusatzpunkten, die der Spieler auf der Meta-Ebene einsetzen kann, um Chancen zu verbessern oder sich Erzählrechte zu holen). Beispiele:

     

    Midgard: Schicksalsgunst und Glückspunkte

    Cortex- und CortexPlus-Derivate: Plotpoints

    Fate: Fate-Punkte

    Savage Worlds: Bennies

    James-Bond-RPG: Heropoints

    D&D5: Inspiration (glaube ich ...)

    DSA5: Schicksalspunkte

    Shadowrun: Edge

    Cyberpunkt 2.0.2.0: Glück

    und einige mehr.

     

    Ich weiß jetzt aus dem Stand kein aktuelles System, das sowas gar nicht kennt.

  6. Trotzdem denke ich nicht, dass du irgendeine allgemeingültige Kombination aus verdeckten und offenen Würfen erarbeiten kannst. Mich langweilt beispielsweise jeder verdeckte Wurf für meine Figur. Zudem würde ich bei den Rollenspielen, die ich spiele, damit den Einsatz der jeweiligen Gummipunkten kaputt machen.

     

    Wenn, dann kannst du das nur Midgard-spezifisch und auch nur für deine eigene Gruppe definieren, denn die Empfindung, welcher Wurf für eine verdeckte Ausführung durch den SL geeignet ist, garantiert auch hier von Midgärdner zu Midgärdner wechselt.

  7.  

    @Solwac von 18:49: Bitte beachte meinen Konjunktiv und den von dir im Zitat weggekürzten Satz.

    Habe ich. ;) Ich kenne durchaus das stilistische Mittel der Übertreibung, aber sehe ich es nicht als hilfreich an.

     

     

    Solwac, das Zitierte war ein absurdes Beispiel, das inhaltlich falsch ist. Das sage ich auch. Es ist ein Vergleich, wie die Schlüssigkeit von BFs Schlussfolgerung bei mir ankam. Du kannst dich gerne inhaltlich mit der absurden Aussage auseinandersetzen, solltest dir aber bewusst sein, dass ich sie ebenfalls für falsch halte.

  8. Ich hätte noch eine Verständnisfrage. Vielleicht wird mir dann die mir gegensätzliche Position klarer. Denkt man es weiter, dass die Spieler selbst festlegen sollen/dürfen/müssen, was die spielwelttechnische Auswirkung eines selbstgewürfelten Patzers ist, müssten sie konsequenterweise auch selbst festlegen, was sie wissen/finden wenn sie einen Erfolg oder kritischen Erfolg würfeln und nicht vom Spielleiter mitgeteilt. Wird das von der offen würfelnden Fraktion so gespielt?

     

    Die Logik/Konsequenz erschließt sich mir jetzt nicht. Es klingt für mich jetzt so wie eine Schlussfolgerung, dass für den "Versteckt-Wurf-Bevorzuger" in der idealen Spielrunde alle Würfe verdeckt vom SL auszuführen sind, weil ja die Spieler einen Spaßgewinn schon aus einer teilweisen Geheimhaltung von Würfelergebnissen haben - folglich müsste er noch größer sein, wenn alles verdeckt sei.

     

    Ich denke, diese Folgerung wäre ebenso unlogisch.

     

    Ich mach mal ein konkretes Beispiel:

     

    Der Spieler würfelt eine 20 bei Landeskunde Moravod, um zu deuten, was für ein Abzeichen sein Gegenüber am Revers trägt. Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

     

    Wie auch immer. Unabhängig davon, dass ich den kausalen Zusammenhang nicht nachvollziehen kann, kommt sowas durchaus regelmäßig vor. Ich bin beim Umgang mit Erzählrechten sehr locker, weil ich ja auch andere Rollenspiele als Midgard spiele. Hierbei möchte ich gerade auf Fate- und Cortex-Spiele hinweisen, wo Spieler ausdrückliche und konkret in die Mechanik eingearbeitete Erzählrechte haben und so ebenfalls Fakten festlegen können. Selbst in einigen Settings für SaWo ermöglichen Bennies Erzählrechte.

     

    Es ist also bei vielen Rollenspielen etwas völlig Normales, dass Spieler solche Dinge festlegen können. Und witzigerweise wird dadurch das Spiel oft intensiver und bereichert, wenn nicht alles an der Tagesform und Vorbereitung des Spielleiters hängt.

     

    Eine von mir durchaus häufiger gebrauchte Antworte auf eine Frage eines Spielers bezüglich diverser Fakten des Geschehens ist "Sag' du es mir". Das habe ich natürlich schamlos vom Abd geklaut, der sie mir öfters mal gestellt hat ... ;)

  9. [...] Nicht zu würfeln bedeutet ja nicht gleichzeitig, nicht zu spielen. Es ist nur ein Werkzeug von mehreren, die einem Spieler zur Verfügung stehen.

     

    Nun, eigentlich kommt den Würfeln die Aufgabe zu, ungewisse Entscheidungen zu fällen. Sobald also eine Aktion relevant ist und der Ausgang nicht von vornherein feststeht, entscheidet ein entsprechend modifizierter Würfelwurf, wie es ausgeht.

     

    Natürlich kannst du durch SC-Handlungen versuchen, die Chancen möglichst deutlich auf deine Seite zu verschieben - aber das geschieht auch im Normalfall durch den Einsatz von Fertigkeiten und Werten. Also wieder Würfeln.

     

    Ich weiß, dass der eine oder andere durch "Ausspielen" (also verbales Schauspiel) Würfelwürfe ersetzt oder zumindest extrem erleichtert. Ich finde das aber im höchsten Maße unfair, weil extrovertierte und eloquente Spieler bevorzugt werden und die Figuren letztlich keine Rolle mehr spielen. (Bsp.: Der Powergamer-Labersack lernt niemals Beredsamkeit, Verhören und Ähnliches, weil er das alles ja "ausspielen" kann und hat deswegen Punkte für anderes übrig ...)

  10. Midgard verlangt diese Würfe konkret im Regelwerk. Es ist dort also Spielregel, dass gewisse Würfe geheim und andere verdeckt sein müssen, zum Beispiel linke Spalte im Kodex, S. 55 (vorher auch schon ein paar Mal, aber dort ist es sehr klar, dass der SL verdeckt würfeln muss).

     

    Wie das bei der alten DSA-Ausgabe aussieht, weiß ich nicht. Das ist sicherlich möglich, DSA 3 ist ja von 1992, also 23 Jahre alt.

     

    Und bei D&D habe ich gerade das Spielerhandbuch der 4. Edition deutsch zur Hand, wo explizit drinnen steht (vgl. z.B. S. 205), dass der Spieler auch bei Wissensfertigkeitswürfen selbst zu werfen hat. Bei Savage Worlds (GER) gibt es ebenfalls nirgends einen Hinweis, dass bestimmte Würfe nicht vom Spieler auszuführen sind. Die Formulierungen sind eher so, dass vom Wurf durch den Spieler auszugehen ist.

     

    Wer also mit D&D4 oder SaWo das Spielen lernt, kommt eher nicht auf die Idee, irgendwelche SC-Würfe geheim durch den SL abzuhandeln. Es ist meiner Ansicht nach schon system-abhängig, Wie sollte man sonst auf so eine Idee kommen, wenn man das nicht direkt in den Regeln liest oder von einem anderen Spieler so kolportiert bekommt?

     

    Alle regeltreuen Midgärdner müssen bestimmte SC-Würfe also entweder verdeckt und geheim werfen oder eben per Hausregel das wieder in Spielerhände zurück geben. D&D4-Spieler müssen den umgekehrten Weg gehen und auch SaWo-Spieler müssen da erst darauf kommen.

     

    Ach ja, bin gerade bei Shadowrun 4 auch noch über einen Absatz gestolptert. Auf S. 166 des Regelwerks geht es u.A. auch um den Einsatz von Wissensfertigkeiten und hier wirft ebenfalls der Spieler. Auch hier wäre also eine Hausregel notwendig, um den Wurf in SL-Hände zu geben.

  11.  

    .... Sähe ich irgendeinen Vorteil für das laufende Spiel und könnte ich diesen Vorteil meinen Mitspielern glaubhaft übermitteln, würde ich sicherlich auch mal einen verdeckten Wurf machen.

     

    Ich fände es auch umgekehrt gut, wenn der Spielleiter auf Bitten des Spielers hin, verdeckte Würfe machen würde, auch wenn er selber da keinen Vorteil sieht.

     

     

    Man kann immer miteinander reden und Kompromisse finden. Andersherum gilt das wohl auch, oder?

     

    Nachdem das mit den verdeckten und geheimen Würfen IMHO aber nur bei Midgard im größeren Maßstab üblich ist, werde ich aber als SL wohl nicht in die Verlegenheit kommen.

  12. [...]Es geht mir mehr um den Spaß im Spiel als um die reine Lehre in einer Glaubensfrage.

     

    Ich gehe mal davon aus, dass du mir damit nicht das Gegenteil unterstellst, denn ich sehe es genauso. Sähe ich irgendeinen Vorteil für das laufende Spiel und könnte ich diesen Vorteil meinen Mitspielern glaubhaft übermitteln, würde ich sicherlich auch mal einen verdeckten Wurf machen.

  13.  

    [...]Ich halte den Effekt aber für vernachlässigbar gegenüber der Frage, ob man die Situation 'Ich weiß mehr als meine Spielfigur, schränke mich aber bei meinen Entscheidungen auf das, was auch die Spielfigur weiß ein' schätzt oder ob man der Fraktion 'Nach Möglichkeit weiß ich nur das, was auch meine Spielfigur weiß' angehört.

    Ich zähle mich zur zweiten Gruppe, so dass das genannte Argument für mich schlicht unwichtig ist. 

     

     

    Der Effekt ist aber wirklich nur vernachlässigbar, wenn man zu deiner Fraktion gehört. Für die anderen Fraktion und für unentschlossene ist das ein durchaus netter Vorteil. Wie ich schrieb, hatten wir das öfters und es entstanden dadurch tolle, intensive Geschichten und Szenen!

     

    Allerdings frage ich mich durchaus, ob bei den ja doch vorhandenen offenen Würfen deiner Spielgruppe nicht auch schon mal ein anderer Mitspieler als der SL eine kreative Idee für einen Patzer hatte, die dann bei Umsetzung die Runde bereicherte. Oder wird bei euch das Würfelergebnis insbesonders bei Patzern ausschließlich vom SL interpretiert?

     

    Das hat jetzt wieder nur mittelbar mit dem Thema zu tun, würde mir aber deine Gleichgültigkeit gegenüber des Arguments erklären, falls du da echt keine oder nur wenige Erfahrungen machen konntest.

  14. Ach ja, ein echtes Schätzchen an Literatur über Rollenspiele ist "Designers & Dragons" von Shannon Appelcline. Hierbei geht es mal nicht um's Spielen selbst, sondern die Geschichte unseres Hobbys anhand der Firmen, die Rollenspiele herausbrachten und -bringen.

     

    Ich selbst habe die alte Auflage mit allem in einem Band, aber nun ist eine sehr erweiterte Neuauflage draußen. Da habe ich momentan nur die PDFs, bzw. E-Books. Sehr empfehlenswert, wenn man mal in die Geschichte der Rollenspiele abtauchen will.

     

    Aber Achtung, es gibt die Bücher nur auf englisch und deutsche Rollenspielfirmen finden - soweit ich weiß auch in der Neuauflage - keine Berücksichtigung.

     

    Shannon Appelcline: "Designers & Dragons: The 70s" - Softcover, 386 Seiten

    Shannon Appelcline: "Designers & Dragons: The 80s" - Softcover, 390 Seiten

    Shannon Appelcline: "Designers & Dragons: The 90s" - Softcover, 406 Seiten

    Shannon Appelcline: "Designers & Dragons: The 00s" - Softcover, 443 Seiten

     

    Immer mit ausführlichem Index. Es gibt meiner Kenntnis nach kein Buch, das die Geschichte des Rollenspiels genauer, detaillierter und dabei noch recht unterhaltsam präsentiert.

  15. Ich habe mir jetzt die beiden Büchlein von John Wick (Entwickler von 7te See, Legend of the Five Rings ...) angeschafft und durchgelesen. Besonders der erste Band hat mir viel Spaß gemacht und einige interessante Gedanken für Spielleiter und auch Spieler enthalten. Ist eine Zusammenstellung einer Kolumne erweitert um eine nette Kommentierung der einzelnen Artikel, die er vor 15 Jahren veröffentlichte. Das zweite Buch enthält wesentlich jüngere Texte, die nicht ganz so oft inspirierend sind. Hat sich aber für mich auch gelohnt.

     

    Ich sollte vielleicht anmerken, dass Wick eher in der Storygamer-Ecke verortet ist. Er hat eine recht lockere, mir manchmal allzu lockere Einstellung gegenüber Spielregeln und Würfeln. Das dürfte aber hier vielen eher entgegen kommen ... ;)

     

    John Wick: "Play Dirty 15th Anniversary Edition"; Softcover, 131 Seiten, etwas größer als DIN A5

    John Wick: "Play Dirty 2 - Even Dirtier!"; Softcover, 111 Seiten, etwas größer als DIN A5

     

    Beide Bücher sind auf englisch, eine Übersetzung ist mir nicht bekannt. Der Preis ist mit jeweils 19,95 € nicht gering, aber zumindest das erste Büchlein lohnt sich meiner Meinung nach durchaus.

    • Like 1
  16. Ich mag eigentlich auch nix zwischen mir und den Spielern haben, ich möchte sehen wenn sie - comics lesen, desinteressiert herumblättern, einschlafen, etc.[...]

     

    Ich versuche mir das gerade bildlich vorzustellen, aber da hänge ich jetzt echt. Du musst eine recht ungünstiges Verhältnis von Sitz- und Tischhöhe, Körpergröße und der Höhe des verwendeten SL-Schirms haben.

     

    In meinen üblichen Spielorten verdecken meine Schirme maximal die 20 cm Tischoberfläche direkt hinter dem Schirm selbst. Und das auch nur, wenn ich sitze - was ich nicht immer tu. Ich habe es noch nie erlebt, dass meine Mitspieler auch nur teilweise vom Schirm verdeckt sind. :dunno:

     

    Im Gegenzug sehe meine Spieler auch im Sitzen von mir zumindest Brust, Schulterpartie und natürlich den Kopf. Zugegeben: Sollte ich meinen nicht allzu kleinen Bauch für die Darstellung brauchen, muss ich aufstehen. Aber das mache ich sowieso immer wieder ...

  17. Manchmal fällt mir halt bei einer gewürfelten 1 auf eine Wissensfertigkeit gerade keine gute Lügengeschichte ein. [...]

     

    Das ist übrigens auch ein weiterer echt toller Grund für offene Würfe: Der SL hat doch meist noch einige Mitspieler. Hier kann man sehr gut deren Verstand mit einbringen und gemeinsam eine coole "Lügengeschichte" entwickeln. Habe ich auch schon öfters erlebt, dass der Mitspieler eine kreative Geschichte mit und um seine "1" gerade bei Wissensfertigkeiten entwickelt hat.

  18. Ich nutze meine Spielleiterschirme. Ich habe immer recht viele Unterlagen, Notizen, Bildern und vor allem Karten, für die ich nie genug Platz habe. Da schätze ich die dritte Dimension, vor allem, wenn ich den Universal-Schirm nutze, den ich mir eigenen Blättern füllen kann.

     

    Der Schirm steht dann durchaus als Barriere vor mir (damit ich die Fläche maximal nutzen kann), das ist aber nur der Effizienz geschuldet. Die zusätzliche Fläche nutzt einfach weniger, wenn sie seitlich von mir stünde.

     

    Gewürfelt wird allerdings immer in der Würfelarena neben dem Schirm - gut einsehbar für alle interessierten Mitspieler.

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