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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ok, ich denke, jetzt sind wohl die meisten Argumente ausgetauscht. Ich bin mir sicher, dass kein einziger der hier vertretenen "Verdeckt-Würfler" auch nur ein Jota von seiner Sichtweise abweichen wird, weil ihm die anderen Argumente einfach nicht schlüssig erscheinen, bzw. seine eigenen Gründe für den verdeckten Wurf deutlich gewichtiger sind. Ich persönlich bin auch wesentlich gefestigter in meiner Gewohnheit, offen und selbst zu würfeln. Durch die Auseinandersetzung hier habe ich meine eigene Position aus verschiedenen Richtungen hinterfragen können und gesehen, dass mögliche Gegenargumente (für mich) leicht auszuhebeln sind. Ich habe inzwischen das Verhören-Beispiel nochmals gelesen und kann auch hier nur mit der Achsel zucken. Der offene Wurf legt fest, dass die Figur eine bestimmte Information bekommt. Der Patzer zeigt an, dass es eine krasse Fehlinformation sein wird. Jetzt fällt der Spieler die Entscheidung, ob er entweder das Ergebnis mittels Gummipunkt abwenden will oder ob er sich bewusst auf die möglicherweise interessanten Verwicklungen einlässt. Lässt er sich darauf ein, wird das ausgespielt und wir genießen alle die Verwicklungen und das langsame Herauskämpfen aus der vertrackten Situation. Oftmals ist das wesentlich spannender als die korrekte Info zu haben und dann mal kurzerhand zu "gewinnen". Die schönsten und spannendsten Geschichten entstehen doch durch Fehlentscheidungen und Niederlagen. Und deswegen macht sowas eben auch sehr viel Spaß beim Durchspielen. Herr der Ringe wäre auch sehr langweilig gewesen, wenn Gandalf am Anfang nicht die "1", sondern eine "20" auf den Planungswurf für die Ringvernichtung geworfen hätte. Bei der "20" hätte er wohl die Adler beauftragt, Frodo kurzerhand mitsamt den Ring in den Schicksalsberg zu werfen. Wäre ein kurzes Buch geworden. Ich kann jedenfalls bewusst meine suspension of disbelief "anschalten" und auf dieser Basis sehr schön spielen, selbst wenn ich die Würfelergebnisse sehe. Für mich ermöglichen offene Würfe erst ein mündiges Spiel. Die meisten aktuellen Rollenspielentwickler sehen das anscheinend ebenso, weil in keinem anderen mir bekannten, aktuellen Regelwerk den Spielern Würfelwürfe weggenommen werden, damit der SL sie versteckt wirft und das Ergebnis geheim hält. In den Gruppen um mich rum würfelt auch kein SL mehr verdeckt für seine Mitspieler. Möglicherweise für die NSC, aber das ist ja ein anderes Thema.- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Puh, dann magst du wohl nur relativ wenige Romane. Einige sehr gute Romanschriftsteller nutzen einen auktorialen Erzähler oder springen in Zeit- und Ortsebenen. Auch sind dir wohl Vorblenden und Rückblenden, sowie Zeitsprünge ein Gräuel. Und du liest wohl auch niemals einen Roman zweimal? Nun, das mag es geben, ist mir jetzt eher fremd.- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Anscheinend haben Würfelwürfe beim Rollenspiel für manche einen anderen Stellenwert, als bei zum Beispiel Mensch-ärgere-dich-nicht. Ja, zum Beispiel für mich. Die Würfel sind der Zufallsfaktor, der den Verlauf der Geschichte überraschend gestaltet. Sie sind extrem wichtig. Mensch-Ärgere-Dich-Nicht hingegen ist ein sehr simples und langweiliges Kinderspiel. Aber ich habe auch nicht den Eindruck, dass bei den Verdeckt-Würflern das Spiel irgendwie an Mensch-Ärgere-Dich-Nicht erinnert. Puh, somit ergibt dein Vergleich für mich keinerlei Sinn, auch wenn er per Zitat irgendwie an mich gerichtet ist.- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Das Verhören-Beispiel mag ich jetzt nicht nachlesen, dazu gerne später. Zur Aura: Der Spieler, dessen Figur von der dämonischen Aura überzeugt ist, wird den NSC entweder direkt angreifen oder die anderen überreden versuchen, ihm zu helfen. Ob letzteres klappt, hängt vom Überreden-Wurf ab. Der andere Spieler wird ebenfalls gemäß seiner Rolle handeln und entsprechende anderen Würfe/Aktionen versuchen. Das Spiel geht weiter. Nochmal: Die Würfel legen ein Ergebnis fest. Ob das Ergebnis ein Irrtum oder ein Geniestreich ist, ist für das weitere Spiel zunächst völlig irrelevant. Jeder Spieler kennt seine Figur und weiß, wie sie auf was reagiert. Der Wurf zählt als Faktum und wird mit allen Konsequenzen als ein solches behandelt.- 298 Antworten
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Das Forum läuft auf der neuen Software
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Die neue Darstellung von Beiträgen ignorierter Personen ist genial! Ich habe nur wirklich keinerlei Probleme mehr damit, gewisse Leute und Postings völlig zu übersehen. -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Welche Beispiele meinst du? Die Sache mit der dämonischen Aura? Oder dieses scheinbar konsequent zu Ende gedachte Argument mit dem Einsatz von GP/SG, das nur ins völlig Absurde gezogen wurde? Zur dämonischen Aura: Die Würfel sagen uns also, dass unsere Figuren davon ausgehen, der Gastgeber hätte eine verdächtige Aura. Wir spielen nun eine spannende Szene, in der unsere Figuren davon ausgehen, dass der Gastgeber eine verdächtige Aura habe. Wo ist das Problem? Der Witz beim Spiel liegt doch nicht im Wurf, sondern in den Szenen, die sich daraus ergeben. Es ist für mich völlig irrelevant, ob meine Figur aufgrund eine katastrophalen Irrtums oder eines Geniestreichs zum "Wissen" über die Aura kommt. Spannend wird doch, was nun passiert und wie sich die Geschichte weiter entwickelt.- 298 Antworten
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Alles klaro, danke für die Erklärungen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, ist das wichtigste Argument pro geheime/verdeckte Würfe, dass die Spieler die Illusion haben wollen, eigentlich gar kein Spiel zu spielen, sondern ihre Figur zu sein. Wenn dem so ist, dann muss ich das einfach unwidersprochen hinnehmen. Ich kann mir sowas nicht vorstellen, obwohl mir eine emotionale Immersion durchaus nicht fremd ist. Sollte dem nicht so sein, brauche ich eine Klarstellung, denn Äußerungen wie "ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur." (Stephan), "Bei uns wollen die Spieler gar nicht Spielerwissen und Figurenwissen trennen" (Panther), "Ich lasse mich gerne überraschen und freue mich gerade dann besonders, wenn ich keine Ahnung habe, was da geschieht und meine Figur dann eben genauso überrascht ist" (Jürgen Buschmeier), "Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis." (Unicum) und ähnliche kommen halt bei mir so an.- 298 Antworten
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Und welcher Code identifiziert den User als Gast? Der vom AddOn oder der von der eigentlichen Software? Obwohl, lass gut sein. Ich bin zu ahnungslos, was sowas angeht, da vertraue ich dir ganz. Trotzdem finde ich es merkwürdig, dass ein offizielles AddOn so einfach Sicherheitseinstellungen ignorieren kann. Schalte Tapatalk ruhig ab, darum geht es mir nicht. Ich mache mir eher Sorgen, dass die ganze neue Forensoftware vielleicht massive Sicherheitslücken hat. Aber auch das wirst du sicherlich qualifiziertet als ich im Auge haben.
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Ah, ok, jetzt verstehe ich. Die nutzen die Cookies/Kennungen der berechtigten Nutzer aus, damit sie auch selbst das komplette Forum einsehen können. Hm, aber mich verwirrt das jetzt doch noch ein bisschen. Wieso identifiziert die Forums-Software einen Zugriff als Gast und gibt trotzdem gesperrte Daten an ihn aus? Ist das nicht eine massive Sicherheitslücke in der Forumssoftware?
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Blöd. Habe zwar keine Ahnung genau, was da passiert, aber blöd. Ist es, weil User mit bestimmten Rechten in diese geschlossenen Bereiche via Tapatalk reinschauen können oder kann Tapatalk auch einfach so reinschauen? Sind die Bereiche in dieser Software-Version nicht ausreichend geschützt? Irgendwie blicke ich den Vorwurf jetzt gar nicht.
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Danke ebenfalls!
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Bei uns würfelt jeder offen. Wen es interessiert, kann problemlos jeden Wurf verfolgen. Machen wir aber nicht immer, da wir uns in erster Linie für die Erzählung des Geschehens interessieren. Die Würfe legen den Rahmen, die Geschichte wird daraufhin von uns erzählt, die Rollen entsprechend gespielt.- 298 Antworten
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Ohne Tapatalk bin ich (noch) seltener im Forum. Ich finde das Abschalten schlecht und würde gerne wieder darauf zurückgreifen.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
@Stephan: Wieso gehst du nicht auf meine Ausführungen bezüglich der bewussten Entscheidung ein, das Scheitern zu akzeptieren, um so eine interessante Geschichte zu erhalten? Der Spieler möchte etwas per Sagenkunde erfahren. Er würfelt eine "1". Dem SL oder auch dem Spieler kommt spontan eine gute Idee, wie ein Irrtum in diesem Punkt interessante Verwicklungen für das weitere Spiel bringen kann. Der Spieler entscheidet sich also bewusst gegen den Einsatz von GP. Solche Momente habe ich schon öfters erlebt (Es ist einfach gut, auch mal Fate zu spielen ... ). Das kann doch bei verdeckten Würfen gar nicht passieren. -
Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 1 Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 62 Jahre - rechtshändig Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 0 St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88 Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 96 - Stimme : 79 17 LP, 13 AP - Kettenrüstung (-3 LP) - B 19 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2 Angriff: Handaxt+8 (1W6+4), Streitaxt+5 (1W6+5), Dolch+5 (1W6+3), Wurfaxt+5 (1W6), kleiner Schild+1; Raufen+10 (1W6) ABWEHR+11/+12 (mit kl. Schild), RESISTENZ+14/16/10 Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Erste Hilfe+7, Gassenwissen+4, Landeskunde (Alba)+9, Meditieren+6, Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Spurenlesen+6, Trinken+13, Verhören+9, Wahrnehmung+4 angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9 Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/- Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3 Zaubern+12: Angst, Austreiben des Bösen, Erkennen der Aura Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen etwas ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wobei er einige Verbrechen aufgeklärt hatte. Ansonsten hat er kurzes, dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht. Besitz: 15 GS, Streitaxt, Wurfaxt, kl. Schild, Kettenrüstung, normale Kleidung, EH-Ausrüstung, Decke Diskussion: http://www.midgard-f...tenseher-Grad-1 Hier klicken um artikel anzuschauen
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Wie ich schon geschrieben habe, stimmt das für die verdeckten Würfe nicht. Der Spieler muss halt nur VOR dem Wurf ansagen, dass er bei Misslingen einen Punkt SG/GP einsetzen will. Ich mag das "vor dem Wurf" nicht. Glückspunkte und ihre Äquivalente sind in der Regel begrenzt, ergo setze ich sie gezielt zur Maximierung des Spielspaßes ein. Manchmal kann das Ergebnis des Scheiterns oder gar der kritische Fehler spannendere Folgen zeitigen, warum sollte ich die dann mittels Gummipunkt negieren? Ich will doch eine spannende Geschichte! Vielleicht ist das auch das Problem? Finden die Mitspieler auch das Scheitern von Würfen interessant und genießen sie die Herausforderung dadurch oder wollen sie immer nur "gewinnen"? Ich selbst habe schon einige Male bewusst auf den Einsatz von Bennies (Gummipunkte bei Savage Worlds) verzichtet, weil sich durch den gescheiterten Wurf eine interessante Situation andeutete. So eine bewusste Wahl kann ich vor dem Ergebnis doch gar nicht treffen. Um das zu umgehen und trotzdem verdeckte Würfe fair durchzuführen, müsstest du also vor dem Wurf alle vier möglichen Ergebnisse (Erfolg, kritischer Erfolg, Scheitern, kritisches Scheitern) schildern und vom Spieler dann erst die Entscheidung einfordern. Damit ist dann aber nach meinem Verständnis der mögliche Sinn des verdeckten Wurfes völlig ad absurdum geführt. Und was ist mit den geheimen Würfen? Da ist es ja noch undurchsichtiger, wie der Einsatz von Gummipunkten den Spielspaß fördern kann. Ich als Spieler weiß ja nicht mal, dass gewürfelt wird. Nein, das haut für mich einfach nicht hin und ist für den Einsatz von GP und SG einfach unlogisch, bzw. entwertet diese Ressource des Spielers. -
M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Gleich mal vorweg: Deine Sandbox klingt spannend! Das ist meine liebste Form des Spielens! Zum Zitat: Hier liegt dann wohl eine unterschiedliche Einstellung zum Rollenspiel vor. Bei uns ist es üblich jeden Wurf zu akzeptieren und darauf die Narration aufzubauen. Abseits von regelkonformen Mitteln (wie Glückspunkte, Bennies, Plotpoints oder Ähnlichem), dürfen Würfe nicht wiederholt werden. Somit ist das Würfelergebnis eben eine klare Vorgabe, an die man sich hält und durch welche die Geschichte mit entsteht. In dem genannten Beispiel fände ich es normal, erst mal gar nicht zu würfeln. Ich (als SL) beschreibe alles, was man sieht. Möglichst neutral, wie du wahrscheinlich auch. Wenn die Spieler nun eben bewusst alle Personen (auch den genannten Bauern) anschauen wollen, können sie gerne würfeln. Scheitert einer dieser Würfe, dürfen sie ihn auch gerne mit dem Äquivalent eines Glückspunktes wiederholen. Es gibt bei uns keine Probleme dabei, gescheiterte Würfe zu akzeptieren. Bin ich mir unsicher, ob die Figuren nicht doch etwas entdecken können, obwohl kein Spieler misstrauisch war, lasse ich ebenfalls einen Wurf machen. Natürlich sage ich nicht, weswegen. "Wirf doch mal auf Zauberkunde" wäre so eine Ansage. Glückt der Wurf, gibt es Infos, scheitert der Wurf, sage ich, dass der Figur nichts auffällt. Meine Spieler spielen dann ganz normal weiter. Klar wissen sie jetzt, dass es etwas zu entdecken gegeben hätte, aber die Würfel haben bereits gesprochen. Ergo gibt es keinen Grund misstrauisch zu spielen. Immerhin ist es ja klar, dass die interessanten Geschichten und spannenden Herausforderungen oft erst dann entstehen, wenn nicht gleich alles erfolgreich auf dem Tisch liegt. Niemand hier findet es schwer, die Figur an so einer Stelle unwissend weiter zu spielen. Selbst als Spieler verspüre ich dann möglicherweise eine gewisse Vorfreude und Hoffnung auf interessantes Geschehen, genieße aber die Herausforderung, nun meine Figur völlig normal und ggf. ignorant weiter zu bewegen. -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Puh, ein heikles Thema. Für mich wäre ein geheimer Wurf nur eine Krücke, wenn die Spieler nicht ernsthaft Rollenspiel betreiben wollen oder können. Wie schon an anderer Stelle gesagt, spiele ich inzwischen nur noch Rollenspiele, die sowas wie geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen. Überhaupt kenne ich neben Midgard kein einziges aktuelles Rollenspiel mehr, das im Regelwerk solche Arten von SL-Würfen propagiert. Spielfigurenwürfe werden vom Spieler geworfen. Für mich und meine regelmäßigen Mitspieler ist es völlig selbstverständlich, auch "Einser" (bzw. das Äquivalent) in unsere Narration einzubauen. Ich muss sagen, dass mich Aussagen wie manche obigen sehr irritieren, wenn bekannte "Einser" einfach von den Mitspielern ignoriert werden. Ich versuche wirklich, möglichst nicht zu werten, aber für mich wäre so ein Verhalten nun einmal kein gutes (oder auch nur normales) Rollenspielen. Wir haben beim Spielen durchaus auch Spaß an Rückschlägen und genießen es, wenn dadurch entsprechend interessantere Geschichten entstehen.- 298 Antworten
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"Gruppenvertrag" hat nichts mit irgendeiner Rollenspieltheorie zu tun. "Gruppenvertrag" ist nur ein geflügeltes Wort, mit dem man all die Vorlieben und Abneigungen der Spieler der Spielgruppe zusammenfasst, die eben dort vorherrschen. Das wichtigste an diesem Begriff ist, dass absolut jeder gleichberechtigt seine eigenen Grenzen darstellen und einfordern kann. Es geht eben nicht um den "allmächtigen" Spielleiter, der festlegt, was wo und auf welche Art zu spielen ist. Alle sind gleichberechtigte Mitspieler und dürfen sich mehr oder weniger präzise im gemeinsamen Spiel wiederfinden. Niemand muss etwas erdulden oder etwas durchdrücken. Der Gruppenvertrag ist der kleinste gemeinsame Nenner, mit dem alle Spaß finden können. Im mir geläufigen Normalfall kennt man einander und weiß darum, welche Grenzen und welche Vorlieben der jeweils andere hat. Trotzdem schadet es absolut nichts, wenn man sich auch mal darüber austauscht und abspricht. Man mag sich hier vorher schon oft geirrt haben. Und DAS ist dann auch das Neue für manch alte Hasen: Man spielt nicht nur miteinander, sondern spricht mal darüber, was der eine oder andere für Spaßquellen hat. Man denkt darüber nach. Man überlegt, ob man etwas ändern muss oder verbessern kann oder sich einfach nur auf die Schulter klopfen darf. Man akzeptiert sich als gleichberechtigte Partner und achtet die jeweiligen Grenzen. Hier kommen dann Rollenspieltheorien zum Tragen. Sie helfen dem einen oder anderen, die eigenen Wünsche besser einzugrenzen und zu verbalisieren. Nicht mehr und nicht weniger. Ich habe noch nie einen schriftlichen Gruppenvertrag erlebt, aber schon oft mit meinen Mitspielern über das Spiel geredet.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Du hast recht, wenn wir allzu weit in eine Spielstil-Debatte abdriften. Allerdings muss die Notwendigkeit der geheimen und verdeckten Würfe schon geklärt werden, denn diese ist ja der Grund dafür, dass deswegen die GP und SG nur teilweise wirksam sind. Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten. Dein Vorschlag, man könne ja ein ausgebbares SG- oder GP-Konto beim Spielleiter anlegen, gibt dem Spieler immer noch nicht die Möglichkeit, die Relevanz des Wurfes und damit das Haushalten mit der Ressource vernünftig einzuschätzen. Ich bezweifle eben ganz stark, dass geheime und verdeckte Würfe einen echten Vorteil bringen. Vor allem, einen Vorteil, der die Abschwächung von GP und SG rechtfertigt. -
M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
@Prados: Natürlich können sich Nuancen verändern. Würde ich nicht abstreiten können oder wollen. Nur, was macht es für einen Unterschied? Die Spieler wissen nun, dass da irgendwas im Busch ist. Im Normalfall wissen sie das ja sowieso - sonst gäbe es ja kein Abenteuer. Normalerweise ist doch jeder Spieler an einem schönen gemeinsamen Spiel interessiert. Wenn der SL dann sagt, dass die Figur nichts mitbekommen hat, akzeptiert das doch jeder normale Spieler. Hast du die geheimen Würfe mal offen gewürfelt oder selbst würfeln lassen? Hast du dabei konkrete schlechte Erfahrungen gemacht? Kannst du beschreiben, was da dann den Spielspaß gemindert hat? Mich würde das echt interessieren, weil ich auf beiden Seiten des SL-Schirms die Aufgabe geheimer Würfe nur als Erleichterung erlebte. (Wie gesagt, ich spiele durchaus hoch komplexe, intrigante Szenarien mit fiesen Wendungen und unerwarteten Enthüllungen in Regelsystemen, die geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen - es kam nie zu einer Rückmeldung, dass die Spieler lieber geheime Würfe hätten. Und ja, sie alle kannten diesen Ansatz noch aus Midgard-Tagen.) -
M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
@Prados: Die Wortwahl stellt die von mir empfundene Intention der Regel dar. Sie ist kein Angriff auf dich, höchstens auf die Regel, denn nur darum geht es. Deinen Spielstil beurteile ich nirgends, ich gebe nur wider, was die Regel IMHO aussagt, bzw. ich bei Anwendung fühle. Zurück zum Thema: Das Immersionsproblem. Die Spieler sollen sich wie ihre Figuren fühlen. Falls du (oder ein anderer) doch noch weiter diskutieren willst (will): Warum? Was bringt den Spielern diese Ahnungslosigkeit? In meinen Augen wird da vergessen, dass die Spieler nicht nur ihre Figuren, sondern auch die Zuschauer der Handlung sind. Und hier bin ich ganz bei Hitchcock: Es ist wesentlich spannender, wenn der Zuschauer um die Bombe weiß, die die Filmfigur (noch) nicht kennt, sie aber bedroht. Andernfalls macht es plötzlich "Wumms" und man ist bestenfalls kurz erschrocken - fühlt aber keine Spannung. Und jetzt bin ich noch nicht mal darauf eingegangen, dass die meisten von mir erlebten "geheimen" Würfe gar nicht geheim waren. Die wenigstens Spielleiter würfeln so unauffällig, dass man wirklich nichts mitbekommt. Meisten klackert es ganz schön und wenn die Spielerschar weiß, dass der SL die Angewohnheit hat, geheim zu würfeln, so sind sie so oder so hellwach. -
M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Prados, hier stimme ich nicht mit dir überein (welch Wunder ... ). Ich sehe es so, dass die Würfe deswegen geheim gehalten werden, damit die Spieler nicht aufgrund des Wissens um diesen Wurf "falsch" spielen. Kein mir bekanntes und von mir bespieltes Rollenspiel hat solche geheimen Würfe und trotzdem gibt es überall Spannungsbögen. Ich erlebe sogar eigentlich das Gegenteil: Gerade offen eingeforderte Würfe erhöhen die Spannung. Zumindest bei meinen Spielern. Wenn ich da sage, dass sie einen Widerstandswurf gegen Magie werfen sollen, ohne dass sie den Grund erkennen, so sind plötzlich alle hellwach. Und ja, sie können gut genug spielen, dass sie ihre Figuren bei einem Scheitern des Wurfes ahnungslos weiter tappen lassen. -
M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Meiner Ansicht nach verbietet der Einsatz von SG und GP verdeckte oder gar geheime Würfe. Entweder gebe ich dem Spieler ein Werkzeug, wie er Würfe für seine Figur beeinflussen kann oder ich lasse es bleiben. Ich finde übrigens geheime oder verdeckte Würfe an sich gähnend langweilig. Der "Spaß", bei einer verdeckten "1" als Spieler verarscht zu werden, hatte für mich so etwa ab dem zweiten Mal ein Loch. Auch bin ich erfahren genug, meine Figur rollengerecht weiterzuspielen, selbst wenn ich um den vergeigten Wahrnehmungswurf weiß. Ich brauche da keine Unterstützung durch Ahnungslosigkeit. Als Spielleiter komme ich mir auch doof vor, wenn ich meine Spieler so gängeln müsste. Gibt es eigentlich außer Midgard noch andere aktuelle Rollenspiele, bei denen die Spieler durch geheime oder verdeckte Würfe zum rollengerechten Spiel gehalten werden?