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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. @Rosendorn (und alle anderen "Immer-offen-Würfler"): Wie ist denn Deine Stellungnahme zu den Beispielen von Stephan in Beitrag #53?

     

    Das würde mich sehr interessieren, wie sowas bei Euch abläuft.

     

    Welche Beispiele meinst du? Die Sache mit der dämonischen Aura? Oder dieses scheinbar konsequent zu Ende gedachte Argument mit dem Einsatz von GP/SG, das nur ins völlig Absurde gezogen wurde?

     

    Zur dämonischen Aura:

    Die Würfel sagen uns also, dass unsere Figuren davon ausgehen, der Gastgeber hätte eine verdächtige Aura. Wir spielen nun eine spannende Szene, in der unsere Figuren davon ausgehen, dass der Gastgeber eine verdächtige Aura habe. Wo ist das Problem? Der Witz beim Spiel liegt doch nicht im Wurf, sondern in den Szenen, die sich daraus ergeben. Es ist für mich völlig irrelevant, ob meine Figur aufgrund eine katastrophalen Irrtums oder eines Geniestreichs zum "Wissen" über die Aura kommt.

     

    Spannend wird doch, was nun passiert und wie sich die Geschichte weiter entwickelt. :dunno:

  2. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, ist das wichtigste Argument pro geheime/verdeckte Würfe, dass die Spieler die Illusion haben wollen, eigentlich gar kein Spiel zu spielen, sondern ihre Figur zu sein.

     

    Wenn dem so ist, dann muss ich das einfach unwidersprochen hinnehmen. Ich kann mir sowas nicht vorstellen, obwohl mir eine emotionale Immersion durchaus nicht fremd ist.

     

    Sollte dem nicht so sein, brauche ich eine Klarstellung, denn Äußerungen wie "ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur." (Stephan), "Bei uns wollen die Spieler gar nicht Spielerwissen und Figurenwissen trennen" (Panther), "Ich lasse mich gerne überraschen und freue mich gerade dann besonders, wenn ich keine Ahnung habe, was da geschieht und meine Figur dann eben genauso überrascht ist" (Jürgen Buschmeier), "Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis." (Unicum) und ähnliche kommen halt bei mir so an.

  3. Und welcher Code identifiziert den User als Gast? Der vom AddOn oder der von der eigentlichen Software?

     

    Obwohl, lass gut sein. Ich bin zu ahnungslos, was sowas angeht, da vertraue ich dir ganz. Trotzdem finde ich es merkwürdig, dass ein offizielles AddOn so einfach Sicherheitseinstellungen ignorieren kann.

     

    Schalte Tapatalk ruhig ab, darum geht es mir nicht. Ich mache mir eher Sorgen, dass die ganze neue Forensoftware vielleicht massive Sicherheitslücken hat. Aber auch das wirst du sicherlich qualifiziertet als ich im Auge haben.

  4. Ah, ok, jetzt verstehe ich. Die nutzen die Cookies/Kennungen der berechtigten Nutzer aus, damit sie auch selbst das komplette Forum einsehen können.

     

    Hm, aber mich verwirrt das jetzt doch noch ein bisschen. Wieso identifiziert die Forums-Software einen Zugriff als Gast und gibt trotzdem gesperrte Daten an ihn aus? Ist das nicht eine massive Sicherheitslücke in der Forumssoftware?

  5. Blöd. Habe zwar keine Ahnung genau, was da passiert, aber blöd.

     

    Ist es, weil User mit bestimmten Rechten in diese geschlossenen Bereiche via Tapatalk reinschauen können oder kann Tapatalk auch einfach so reinschauen? Sind die Bereiche in dieser Software-Version nicht ausreichend geschützt?

     

    Irgendwie blicke ich den Vorwurf jetzt gar nicht.

  6. [...]Andere Frage: Wenn der Spieler würfelt. Sehen dann die anderen Spieler diesen Wurf oder ist der Spieler-Wurf für die anderen verdeckt, so dass der Spieler seine 1 noch den anderen Spielern ausspielen kann.

     

     

    Bei uns würfelt jeder offen. Wen es interessiert, kann problemlos jeden Wurf verfolgen. Machen wir aber nicht immer, da wir uns in erster Linie für die Erzählung des Geschehens interessieren. Die Würfe legen den Rahmen, die Geschichte wird daraufhin von uns erzählt, die Rollen entsprechend gespielt.

  7. @Stephan: Wieso gehst du nicht auf meine Ausführungen bezüglich der bewussten Entscheidung ein, das Scheitern zu akzeptieren, um so eine interessante Geschichte zu erhalten?

     

    Der Spieler möchte etwas per Sagenkunde erfahren. Er würfelt eine "1". Dem SL oder auch dem Spieler kommt spontan eine gute Idee, wie ein Irrtum in diesem Punkt interessante Verwicklungen für das weitere Spiel bringen kann. Der Spieler entscheidet sich also bewusst gegen den Einsatz von GP.

     

    Solche Momente habe ich schon öfters erlebt (Es ist einfach gut, auch mal Fate zu spielen ... ;) ). Das kann doch bei verdeckten Würfen gar nicht passieren.

  8. Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 1

     

    Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 62 Jahre - rechtshändig

    Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 0

     

    St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88

    Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 96 - Stimme : 79

    17 LP, 13 AP - Kettenrüstung (-3 LP) - B 19 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2

     

    Angriff: Handaxt+8 (1W6+4), Streitaxt+5 (1W6+5), Dolch+5 (1W6+3), Wurfaxt+5 (1W6), kleiner Schild+1; Raufen+10 (1W6)

    ABWEHR+11/+12 (mit kl. Schild), RESISTENZ+14/16/10

     

    Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Erste Hilfe+7, Gassenwissen+4, Landeskunde (Alba)+9, Meditieren+6, Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Spurenlesen+6, Trinken+13, Verhören+9, Wahrnehmung+4

    angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9

     

    Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/-

     

    Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3

     

    Zaubern+12: Angst, Austreiben des Bösen, Erkennen der Aura

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen etwas ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wobei er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.

    Ansonsten hat er kurzes, dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.

     

    Besitz: 15 GS, Streitaxt, Wurfaxt, kl. Schild, Kettenrüstung, normale Kleidung, EH-Ausrüstung, Decke

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...tenseher-Grad-1

     

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  9.  

    ...

    Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten.

     ...

    Wie ich schon geschrieben habe, stimmt das für die verdeckten Würfe nicht. Der Spieler muss halt nur VOR dem Wurf ansagen, dass er bei Misslingen einen Punkt SG/GP einsetzen will.

     

     

    Ich mag das "vor dem Wurf" nicht. Glückspunkte und ihre Äquivalente sind in der Regel begrenzt, ergo setze ich sie gezielt zur Maximierung des Spielspaßes ein. Manchmal kann das Ergebnis des Scheiterns oder gar der kritische Fehler spannendere Folgen zeitigen, warum sollte ich die dann mittels Gummipunkt negieren? Ich will doch eine spannende Geschichte!

     

    Vielleicht ist das auch das Problem? Finden die Mitspieler auch das Scheitern von Würfen interessant und genießen sie die Herausforderung dadurch oder wollen sie immer nur "gewinnen"? Ich selbst habe schon einige Male bewusst auf den Einsatz von Bennies (Gummipunkte bei Savage Worlds) verzichtet, weil sich durch den gescheiterten Wurf eine interessante Situation andeutete. So eine bewusste Wahl kann ich vor dem Ergebnis doch gar nicht treffen.

     

    Um das zu umgehen und trotzdem verdeckte Würfe fair durchzuführen, müsstest du also vor dem Wurf alle vier möglichen Ergebnisse (Erfolg, kritischer Erfolg, Scheitern, kritisches Scheitern) schildern und vom Spieler dann erst die Entscheidung einfordern. Damit ist dann aber nach meinem Verständnis der mögliche Sinn des verdeckten Wurfes völlig ad absurdum geführt.

     

    Und was ist mit den geheimen Würfen? Da ist es ja noch undurchsichtiger, wie der Einsatz von Gummipunkten den Spielspaß fördern kann. Ich als Spieler weiß ja nicht mal, dass gewürfelt wird.

     

    Nein, das haut für mich einfach nicht hin und ist für den Einsatz von GP und SG einfach unlogisch, bzw. entwertet diese Ressource des Spielers.

    • Like 1
  10. [...]In diesem Umfeld setze ich geheime Würfe letztlich nur zur Beginn einer "Episode" ein, wenn ich vermeiden will, dass die Spieler aus den Würfen ableiten, dass es Art Notwendigkeit bestehe, sich jetzt um diese Angelegenheit zu kümmern. Sie sollen sich aus eigenem Interesse oder aus Neugier auf eine Episode einlassen, aber nicht, weil der SL sie zum Würfeln auffordert und damit suggeriert, dass hier eine spielbare 'Episode' versteckt ist. Außerdem möchte ich auch nicht immer alle Fertigkeiten einer Figur offenbaren. Wenn die SpF durch Beobachtung und Zauberkunde mitbekommen, dass der einzige weitere Gast in einem Rasthaus ein Zauberer ist, obwohl er wie ein Bauer aussieht, dann gut! Aber - so meine Meinung -  das sollte nicht durch einen zu den aktiven Handlungen der SpF zusammenhanglosen Würfelwurf offenbart werden.[...]

     

    Gleich mal vorweg: Deine Sandbox klingt spannend! Das ist meine liebste Form des Spielens!

     

    Zum Zitat: Hier liegt dann wohl eine unterschiedliche Einstellung zum Rollenspiel vor. Bei uns ist es üblich jeden Wurf zu akzeptieren und darauf die Narration aufzubauen. Abseits von regelkonformen Mitteln (wie Glückspunkte, Bennies, Plotpoints oder Ähnlichem), dürfen Würfe nicht wiederholt werden. Somit ist das Würfelergebnis eben eine klare Vorgabe, an die man sich hält und durch welche die Geschichte mit entsteht.

     

    In dem genannten Beispiel fände ich es normal, erst mal gar nicht zu würfeln. Ich (als SL) beschreibe alles, was man sieht. Möglichst neutral, wie du wahrscheinlich auch. Wenn die Spieler nun eben bewusst alle Personen (auch den genannten Bauern) anschauen wollen, können sie gerne würfeln. Scheitert einer dieser Würfe, dürfen sie ihn auch gerne mit dem Äquivalent eines Glückspunktes wiederholen. Es gibt bei uns keine Probleme dabei, gescheiterte Würfe zu akzeptieren.

     

    Bin ich mir unsicher, ob die Figuren nicht doch etwas entdecken können, obwohl kein Spieler misstrauisch war, lasse ich ebenfalls einen Wurf machen. Natürlich sage ich nicht, weswegen. "Wirf doch mal auf Zauberkunde" wäre so eine Ansage. Glückt der Wurf, gibt es Infos, scheitert der Wurf, sage ich, dass der Figur nichts auffällt. Meine Spieler spielen dann ganz normal weiter.

     

    Klar wissen sie jetzt, dass es etwas zu entdecken gegeben hätte, aber die Würfel haben bereits gesprochen. Ergo gibt es keinen Grund misstrauisch zu spielen. Immerhin ist es ja klar, dass die interessanten Geschichten und spannenden Herausforderungen oft erst dann entstehen, wenn nicht gleich alles erfolgreich auf dem Tisch liegt. Niemand hier findet es schwer, die Figur an so einer Stelle unwissend weiter zu spielen.

     

    Selbst als Spieler verspüre ich dann möglicherweise eine gewisse Vorfreude und Hoffnung auf interessantes Geschehen, genieße aber die Herausforderung, nun meine Figur völlig normal und ggf. ignorant weiter zu bewegen.

  11. Puh, ein heikles Thema. Für mich wäre ein geheimer Wurf nur eine Krücke, wenn die Spieler nicht ernsthaft Rollenspiel betreiben wollen oder können. Wie schon an anderer Stelle gesagt, spiele ich inzwischen nur noch Rollenspiele, die sowas wie geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen. Überhaupt kenne ich neben Midgard kein einziges aktuelles Rollenspiel mehr, das im Regelwerk solche Arten von SL-Würfen propagiert. Spielfigurenwürfe werden vom Spieler geworfen.

     

    Für mich und meine regelmäßigen Mitspieler ist es völlig selbstverständlich, auch "Einser" (bzw. das Äquivalent) in unsere Narration einzubauen. Ich muss sagen, dass mich Aussagen wie manche obigen sehr irritieren, wenn bekannte "Einser" einfach von den Mitspielern ignoriert werden. Ich versuche wirklich, möglichst nicht zu werten, aber für mich wäre so ein Verhalten nun einmal kein gutes (oder auch nur normales) Rollenspielen.

     

    Wir haben beim Spielen durchaus auch Spaß an Rückschlägen und genießen es, wenn dadurch entsprechend interessantere Geschichten entstehen.

  12. "Gruppenvertrag" hat nichts mit irgendeiner Rollenspieltheorie zu tun. "Gruppenvertrag" ist nur ein geflügeltes Wort, mit dem man all die Vorlieben und Abneigungen der Spieler der Spielgruppe zusammenfasst, die eben dort vorherrschen. Das wichtigste an diesem Begriff ist, dass absolut jeder gleichberechtigt seine eigenen Grenzen darstellen und einfordern kann.

     

    Es geht eben nicht um den "allmächtigen" Spielleiter, der festlegt, was wo und auf welche Art zu spielen ist. Alle sind gleichberechtigte Mitspieler und dürfen sich mehr oder weniger präzise im gemeinsamen Spiel wiederfinden. Niemand muss etwas erdulden oder etwas durchdrücken.

     

    Der Gruppenvertrag ist der kleinste gemeinsame Nenner, mit dem alle Spaß finden können. Im mir geläufigen Normalfall kennt man einander und weiß darum, welche Grenzen und welche Vorlieben der jeweils andere hat. Trotzdem schadet es absolut nichts, wenn man sich auch mal darüber austauscht und abspricht. Man mag sich hier vorher schon oft geirrt haben.

     

    Und DAS ist dann auch das Neue für manch alte Hasen: Man spielt nicht nur miteinander, sondern spricht mal darüber, was der eine oder andere für Spaßquellen hat. Man denkt darüber nach. Man überlegt, ob man etwas ändern muss oder verbessern kann oder sich einfach nur auf die Schulter klopfen darf. Man akzeptiert sich als gleichberechtigte Partner und achtet die jeweiligen Grenzen.

     

    Hier kommen dann Rollenspieltheorien zum Tragen. Sie helfen dem einen oder anderen, die eigenen Wünsche besser einzugrenzen und zu verbalisieren. Nicht mehr und nicht weniger.

     

    Ich habe noch nie einen schriftlichen Gruppenvertrag erlebt, aber schon oft mit meinen Mitspielern über das Spiel geredet.

    • Like 2
  13. [...]Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht.[...]

     

    Du hast recht, wenn wir allzu weit in eine Spielstil-Debatte abdriften. Allerdings muss die Notwendigkeit der geheimen und verdeckten Würfe schon geklärt werden, denn diese ist ja der Grund dafür, dass deswegen die GP und SG nur teilweise wirksam sind.

     

    Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten.

     

    Dein Vorschlag, man könne ja ein ausgebbares SG- oder GP-Konto beim Spielleiter anlegen, gibt dem Spieler immer noch nicht die Möglichkeit, die Relevanz des Wurfes und damit das Haushalten mit der Ressource vernünftig einzuschätzen.

     

    Ich bezweifle eben ganz stark, dass geheime und verdeckte Würfe einen echten Vorteil bringen. Vor allem, einen Vorteil, der die Abschwächung von GP und SG rechtfertigt.

  14. @Prados: Natürlich können sich Nuancen verändern. Würde ich nicht abstreiten können oder wollen. Nur, was macht es für einen Unterschied? Die Spieler wissen nun, dass da irgendwas im Busch ist. Im Normalfall wissen sie das ja sowieso - sonst gäbe es ja kein Abenteuer.

     

    Normalerweise ist doch jeder Spieler an einem schönen gemeinsamen Spiel interessiert. Wenn der SL dann sagt, dass die Figur nichts mitbekommen hat, akzeptiert das doch jeder normale Spieler. Hast du die geheimen Würfe mal offen gewürfelt oder selbst würfeln lassen? Hast du dabei konkrete schlechte Erfahrungen gemacht? Kannst du beschreiben, was da dann den Spielspaß gemindert hat? Mich würde das echt interessieren, weil ich auf beiden Seiten des SL-Schirms die Aufgabe geheimer Würfe nur als Erleichterung erlebte.

     

    (Wie gesagt, ich spiele durchaus hoch komplexe, intrigante Szenarien mit fiesen Wendungen und unerwarteten Enthüllungen in Regelsystemen, die geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen - es kam nie zu einer Rückmeldung, dass die Spieler lieber geheime Würfe hätten. Und ja, sie alle kannten diesen Ansatz noch aus Midgard-Tagen.)

  15. @Prados: Die Wortwahl stellt die von mir empfundene Intention der Regel dar. Sie ist kein Angriff auf dich, höchstens auf die Regel, denn nur darum geht es. Deinen Spielstil beurteile ich nirgends, ich gebe nur wider, was die Regel IMHO aussagt, bzw. ich bei Anwendung fühle.

     

    Zurück zum Thema:

    Das Immersionsproblem. Die Spieler sollen sich wie ihre Figuren fühlen. Falls du (oder ein anderer) doch noch weiter diskutieren willst (will): Warum? Was bringt den Spielern diese Ahnungslosigkeit?

     

    In meinen Augen wird da vergessen, dass die Spieler nicht nur ihre Figuren, sondern auch die Zuschauer der Handlung sind. Und hier bin ich ganz bei Hitchcock: Es ist wesentlich spannender, wenn der Zuschauer um die Bombe weiß, die die Filmfigur (noch) nicht kennt, sie aber bedroht. Andernfalls macht es plötzlich "Wumms" und man ist bestenfalls kurz erschrocken - fühlt aber keine Spannung.

     

    Und jetzt bin ich noch nicht mal darauf eingegangen, dass die meisten von mir erlebten "geheimen" Würfe gar nicht geheim waren. Die wenigstens Spielleiter würfeln so unauffällig, dass man wirklich nichts mitbekommt. Meisten klackert es ganz schön und wenn die Spielerschar weiß, dass der SL die Angewohnheit hat, geheim zu würfeln, so sind sie so oder so hellwach.

  16. @Rosendorn

    Öhm, da "geheime" Würfe eben das, nämlich geheim sind, können sie nicht dazu genutzt werden, Spieler zum "rollengerechten Spiel" anzuhalten, denn die Spieler wissen ja nichts davon. Ich halte sie für sinnvoll, um im Hintergrund Dinge abzuhandeln, die die Figuren und ihre Spieler noch nicht kennen können, die aber im Sinne eines Spannungsbogens auch noch nicht offenbart werden sollen.[...]

     

    Prados, hier stimme ich nicht mit dir überein (welch Wunder ... ;) ). Ich sehe es so, dass die Würfe deswegen geheim gehalten werden, damit die Spieler nicht aufgrund des Wissens um diesen Wurf "falsch" spielen.

     

    Kein mir bekanntes und von mir bespieltes Rollenspiel hat solche geheimen Würfe und trotzdem gibt es überall Spannungsbögen.

     

    Ich erlebe sogar eigentlich das Gegenteil: Gerade offen eingeforderte Würfe erhöhen die Spannung. Zumindest bei meinen Spielern. Wenn ich da sage, dass sie einen Widerstandswurf gegen Magie werfen sollen, ohne dass sie den Grund erkennen, so sind plötzlich alle hellwach. Und ja, sie können gut genug spielen, dass sie ihre Figuren bei einem Scheitern des Wurfes ahnungslos weiter tappen lassen.

  17. Meiner Ansicht nach verbietet der Einsatz von SG und GP verdeckte oder gar geheime Würfe. Entweder gebe ich dem Spieler ein Werkzeug, wie er Würfe für seine Figur beeinflussen kann oder ich lasse es bleiben.

     

    Ich finde übrigens geheime oder verdeckte Würfe an sich gähnend langweilig. Der "Spaß", bei einer verdeckten "1" als Spieler verarscht zu werden, hatte für mich so etwa ab dem zweiten Mal ein Loch. Auch bin ich erfahren genug, meine Figur rollengerecht weiterzuspielen, selbst wenn ich um den vergeigten Wahrnehmungswurf weiß. Ich brauche da keine Unterstützung durch Ahnungslosigkeit.

     

    Als Spielleiter komme ich mir auch doof vor, wenn ich meine Spieler so gängeln müsste.

     

    Gibt es eigentlich außer Midgard noch andere aktuelle Rollenspiele, bei denen die Spieler durch geheime oder verdeckte Würfe zum rollengerechten Spiel gehalten werden?

    • Like 1
  18. Herkunft Alba, Haelgarde, Zwergenviertel

     

    Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 7

     

    Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 69 Jahre - rechtshändig

    Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 14.943 - GG: 7, SG: 5

     

    St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88

    Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 100 - Stimme : 79

    17 LP, 51 AP - KR (-3)/LR (-2) - B1 23 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2

     

    Angriff: Streitaxt+13/*+15 (1W6+5/*+6), Dolch+13/*+14 (1W6+3/*+4), Handaxt+10 (1W6+4), Wurfaxt+12 (1W6), kleiner Schild+4; Raufen+10 (1W6) - ABWEHR+14/+18 (Schild), RESISTENZ+17/19/13 (mit Talismanen: +20*/20*/13)

     

    Akrobatik+12, Baukunde+10, Beidh. Kampf+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+11, Fangen+10, Geländelauf+15, Gassenwissen+8, Heilkunde+8, Klettern+15, Kräuterkunde+8, Landeskunde (Alba)+9, Laufen1+6, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+11, Menschenkenntnis+9, Reiten+12, Sagenkunde+9, Schätzen+7, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Springen+10, Spurenlesen+8, Suchen+11, Trinken+13, Überleben (Wald)+9, Verhören+11, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+11

    angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9

     

    Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/+12, Vallinga+8/-, Waelska+8/-

     

    Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3

     

    Zaubern+17: Macht über das Selbst, Zauberschild

    Zaubern+19: Angst, Austreiben des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Blaue Bannsphäre, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Person wiederfinden, Schutzgeste, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Zauberauge - jew. 10 Port. Zaubermaterialien für Flammenkreis, Silberstaub, Zauberauge & Zauberschild.

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wo er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.

    Ansonsten hat er dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.

     

    Besitz: Reitpony & Packpony, 377 GS, Streitaxt *(+2/1 - Schutzrune »Lähmung«), Banndolch *(+1/+1, ABW 2), 3 Wurfäxte, kl. Schild, Kettenrüstung & Lederrüstung, normale Kleidung+Ersatzkleidung, brauner Umhang mit Kapuze, Lederhandschuhe, Waffengürtel mit Schlaufen für Wurfäxte, Rucksack, 5l-Wasserschlauch, 2l-Bierschlauch, 2 gr. Säcke, EH-Ausrüstung, Decke, 20m Seil, Feuerstein & Zunder, abblendbare Laterne mit 2l-Lampenöl, Schreibmaterial, Signalpfeife (Metall), Werkzeug (Hammer, Zange, Brecheisen, Nägel), Kletterausrüstung, Warme Kleidung, Zwei-Personen-Zelt, Brosche der wundersamen Heilung (ABW 2), Kristallauge (5 GS), Kristallpyramide (5 GS), 2 Heiltrünke (1W6), 1 Heiltrank (2W6), 1 Krafttrunk (2W6) , 1 Port. Schnellkraut, 2 Port. Berserkerpilz, Talisman+3 gg. Geistesmagie (9 Wochen) , Talisman+1 gg. Körpermagie (8 Wochen), Spiegelamulett gg. Blitzzauber (ABW 7)

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...tenseher-Grad-7

     

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  19. Prados, bei Midgard gibt es zwar einen Mechanismus, wie man Fertigkeiten einsetzen und auch miteinander vergleichen kann. Allerdings hat Wolsung gleich ein komplettes, taktisches System eben auch für soziale Koflikte. Midgard fehlen beispielsweise Äquivalente zum Challenge rating (bei körperlichen Kämpfen ist ja mit den LP/AP Ähnliches vorhanden, aber bei sozialen Konflikten gibt es meines Wissens nichts). Auch vermisse ich taktische Optionen wie den Finisher - also der Möglichkeit unter erhöhten Risiken den Konflikt mit einem mächtigen Angriff zu beenden. Ein klares System wie man die Unterstützung durch Mitspieler einbauen kann, sehe ich ebenfalls nicht.

     

    Vermutlich kann man durch Kopieren diverser midgardscher Subsysteme und das Verwenden verstreuter Hinweise oder Anleitungen im Regelwerk selbst ein taktisches Sozialkonfliktsystem bauen, aber es ist halt keines fertig im Angebot. Darum geht es ja hier. Und ich wüsste auch nicht, wie man nur mit Bordmitteln etwas bauen kann - gerade die Marker für Fortschritte oder Rückschläge fehlen doch völlig und konkrete taktische Optionen sind mir auch nicht bekannt. Aber hier mag ich mich auch täuschen.

     

    Natürlich kann man Wolsung nicht direkt mit Midgard vegleichen. Das Wolsung-Konfliktsystem wird vom ganzen Spiel getragen und ist das Kernelement. Die Archetypes, die Races und die Edges bringen weitere Optionen usw. Zudem hakt das Spiel auch an anderen Punkten und ist mir manchmal zu wirr - allerdings kenne ich es neben der Lektüre nur von einem kurzen Testspiel mit dem Schnellstarter und der Spielleiter hat mir zu viel handgewedelt und war zu wenig regelfest. Die Ansätze finde ich trotzdem interessant!

    • Like 1
  20. Tipp: Schau dir mal das Konfliktlösungssystem von Wolsung an. Es ist bereits (etwas vereinfacht wohl) im kostenlosen Testdrive-PDF enthalten: http://www.steampulpfantasy.com/download/WolsungTestDrive.pdf

     

    Sie haben einfach ein einziges Konfliktlösungssystem gebaut, das dann in drei Formen herkommt: Kampf, Verfolgungsjagd und Diskussion. Man könnte es auch mit körperlichen Konflikt, Bewegungskonflikt und eben sozialer Konflikt übersetzen.

     

    Den Wolsung-Schnellstarter gibt es auch von der Redaktion Phantastik auf deutsch - da kostet er aber etwas Geld.

     

    Auf jeden Fall sind die diversen Aktionen im Konflikt sehr interessant und übernehmenswert. Ich habe das Spiel schon mal angetestet - funktioniert ordentlich.

  21. Dürfen Spielerfiguren verstümmelt werden?

    Ist es akzeptabel, wenn Eure Figuren z.B. Gliedmaßen verlieren?[....]

    Aber klar doch. Sie dürfen sogar sterben. Ich brauche auch keine Chance auf eine Heilung.

     

    Zunächst mal sehe ich sowas als Herausforderung. Sollte ich dann aber feststellen, dass ich so die Figur nicht mehr spielen mag, weil ich die Herausforderung nicht angemessen bewältigen kann, mach ich mir eben eine neue - absolut kein Problem für mich.

    • Like 1
  22. Naja, aber der Bodycount eines durchschnittlichen Rollenspiel-Abenteuers ist auch nicht zu verachten. Ich habe noch nie ein Fantasy-Abenteuer erlebt, in der nicht einmal irgendeine Form von körperlicher Gewalt auch von Seiten der Spieler ausgeübt wurde. Ganz so Weichei ist dann wohl auch nicht - immerhin sind die Kampfregeln auch oftmals der größte Regelunterpunkt im Regelwerk - Midgard hat nicht mal ein ernsthaftes, anderes Konfliktlösungssystem als das körperliche.

     

    Letztlich geht alles über die Narration. Was erzähle ich wie. Hier tauchen die Grenzen dann auf und müssen unbedingt kommuniziert werden! Nur die allerwenigsten Spieler (nicht Figuren!) haben ein Problem damit, wenn man die angreifende Räuberbande mittels Gewaltanwendung überwältigt. Und wenn da dann einer der "Bösen" drauf geht, ist es doch seine Schuld - er hätte ja auch fliehen können. Beim Würfeln spritzt auch kein Blut ...

     

    Ach ja, ich empfehle sowieso noch die Lektüre der beiden "Play Dirty"-Bücher von John Wick. Der hat einiges Interessantes zum Thema zu sagen.

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