Ich habe mit Midgard zwei Situationen erlebt: Jahrelanges Spiel ohne QB und dann jahrelanges Spiel mit QB. (Ich beziehe mich jetzt mal nur auf Alba.)
Früher, vor dem Alba-QB haben wir sehr viel dort gespielt. Ausgerüstet lediglich mit der kurzen Beschreibung im "Buch der Magie", mussten wir uns viel ausdenken. Die Spielleiter haben gewechselt und es war eine große Synergie vorhanden. Ständig wurde Neues dort "entdeckt", die Fantasie war lebendig.
Dann kam "Alba - Für Clan und Krone!".
Zunächst hat sich jeder (inklusive mir) freudig darauf gestürzt und es verschlungen. Sicher, es unterschied sich in weiten Teilen sehr stark von unserem Alba - aber hey, es war "offiziell"! Somit also das echte Alba!
Der Verfall begann schleichend. Immer öfter wurden unsere eigenen Storylinien zugunsten des "echten" gekickt. Plötzlich war der König von Alba ein Kind unter der Fuchtel eines viesen Finstermannes und nicht mehr unser strahlender Löwenherz-Klon usw.
Wir alle wurden beim Abenteuerschreiben immer denkfauler. Sachen wurden übernommen - man musste sich ja nichts mehr selbst ausdenken. Schließlich verlernten wir unsere Fantasie, denn wozu braucht man sie noch, wenn alles Relevante bereits vorgekaut vorhanden ist?
Letztlich haben wir uns einfach gerettet, indem wir u. A. nach Moravod geflüchtet sind. Alba erfüllt mich heute noch mit Schrecken, denn es ist ein Schwarzes Loch der Kreativität geblieben.
Was ich mit dieser leicht überspitzten, aber in Grundzügen doch wahren Geschichte sagen will: Not macht erfinderisch und Überangebot führt zu Trägheit. Das Maximum an erträglichen Vorgaben, um noch selbst kreativ zu sein, sind meiner Ansicht nach ein paar GB-Seiten, wie in Moravod gesehen. Oder halt ein Absatz im Regelwerk ...
Grüße...
Der alte Rosendorn