Zum Inhalt springen

Rosendorn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    10122
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Rosendorn

  1. Herkunft Alba, Haelgarde, Zwergenviertel Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 7 Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 69 Jahre - rechtshändig Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 14.943 - GG: 7, SG: 5 St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88 Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 100 - Stimme : 79 17 LP, 51 AP - KR (-3)/LR (-2) - B1 23 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2 Angriff: Streitaxt+13/*+15 (1W6+5/*+6), Dolch+13/*+14 (1W6+3/*+4), Handaxt+10 (1W6+4), Wurfaxt+12 (1W6), kleiner Schild+4; Raufen+10 (1W6) - ABWEHR+14/+18 (Schild), RESISTENZ+17/19/13 (mit Talismanen: +20*/20*/13) Akrobatik+12, Baukunde+10, Beidh. Kampf+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+11, Fangen+10, Geländelauf+15, Gassenwissen+8, Heilkunde+8, Klettern+15, Kräuterkunde+8, Landeskunde (Alba)+9, Laufen1+6, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+11, Menschenkenntnis+9, Reiten+12, Sagenkunde+9, Schätzen+7, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Springen+10, Spurenlesen+8, Suchen+11, Trinken+13, Überleben (Wald)+9, Verhören+11, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+11 angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9 Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/+12, Vallinga+8/-, Waelska+8/- Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3 Zaubern+17: Macht über das Selbst, Zauberschild Zaubern+19: Angst, Austreiben des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Blaue Bannsphäre, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Person wiederfinden, Schutzgeste, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Zauberauge - jew. 10 Port. Zaubermaterialien für Flammenkreis, Silberstaub, Zauberauge & Zauberschild. Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wo er einige Verbrechen aufgeklärt hatte. Ansonsten hat er dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht. Besitz: Reitpony & Packpony, 377 GS, Streitaxt *(+2/1 - Schutzrune »Lähmung«), Banndolch *(+1/+1, ABW 2), 3 Wurfäxte, kl. Schild, Kettenrüstung & Lederrüstung, normale Kleidung+Ersatzkleidung, brauner Umhang mit Kapuze, Lederhandschuhe, Waffengürtel mit Schlaufen für Wurfäxte, Rucksack, 5l-Wasserschlauch, 2l-Bierschlauch, 2 gr. Säcke, EH-Ausrüstung, Decke, 20m Seil, Feuerstein & Zunder, abblendbare Laterne mit 2l-Lampenöl, Schreibmaterial, Signalpfeife (Metall), Werkzeug (Hammer, Zange, Brecheisen, Nägel), Kletterausrüstung, Warme Kleidung, Zwei-Personen-Zelt, Brosche der wundersamen Heilung (ABW 2), Kristallauge (5 GS), Kristallpyramide (5 GS), 2 Heiltrünke (1W6), 1 Heiltrank (2W6), 1 Krafttrunk (2W6) , 1 Port. Schnellkraut, 2 Port. Berserkerpilz, Talisman+3 gg. Geistesmagie (9 Wochen) , Talisman+1 gg. Körpermagie (8 Wochen), Spiegelamulett gg. Blitzzauber (ABW 7) Diskussion: http://www.midgard-f...tenseher-Grad-7 Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Prados, bei Midgard gibt es zwar einen Mechanismus, wie man Fertigkeiten einsetzen und auch miteinander vergleichen kann. Allerdings hat Wolsung gleich ein komplettes, taktisches System eben auch für soziale Koflikte. Midgard fehlen beispielsweise Äquivalente zum Challenge rating (bei körperlichen Kämpfen ist ja mit den LP/AP Ähnliches vorhanden, aber bei sozialen Konflikten gibt es meines Wissens nichts). Auch vermisse ich taktische Optionen wie den Finisher - also der Möglichkeit unter erhöhten Risiken den Konflikt mit einem mächtigen Angriff zu beenden. Ein klares System wie man die Unterstützung durch Mitspieler einbauen kann, sehe ich ebenfalls nicht. Vermutlich kann man durch Kopieren diverser midgardscher Subsysteme und das Verwenden verstreuter Hinweise oder Anleitungen im Regelwerk selbst ein taktisches Sozialkonfliktsystem bauen, aber es ist halt keines fertig im Angebot. Darum geht es ja hier. Und ich wüsste auch nicht, wie man nur mit Bordmitteln etwas bauen kann - gerade die Marker für Fortschritte oder Rückschläge fehlen doch völlig und konkrete taktische Optionen sind mir auch nicht bekannt. Aber hier mag ich mich auch täuschen. Natürlich kann man Wolsung nicht direkt mit Midgard vegleichen. Das Wolsung-Konfliktsystem wird vom ganzen Spiel getragen und ist das Kernelement. Die Archetypes, die Races und die Edges bringen weitere Optionen usw. Zudem hakt das Spiel auch an anderen Punkten und ist mir manchmal zu wirr - allerdings kenne ich es neben der Lektüre nur von einem kurzen Testspiel mit dem Schnellstarter und der Spielleiter hat mir zu viel handgewedelt und war zu wenig regelfest. Die Ansätze finde ich trotzdem interessant!
  3. Tipp: Schau dir mal das Konfliktlösungssystem von Wolsung an. Es ist bereits (etwas vereinfacht wohl) im kostenlosen Testdrive-PDF enthalten: http://www.steampulpfantasy.com/download/WolsungTestDrive.pdf Sie haben einfach ein einziges Konfliktlösungssystem gebaut, das dann in drei Formen herkommt: Kampf, Verfolgungsjagd und Diskussion. Man könnte es auch mit körperlichen Konflikt, Bewegungskonflikt und eben sozialer Konflikt übersetzen. Den Wolsung-Schnellstarter gibt es auch von der Redaktion Phantastik auf deutsch - da kostet er aber etwas Geld. Auf jeden Fall sind die diversen Aktionen im Konflikt sehr interessant und übernehmenswert. Ich habe das Spiel schon mal angetestet - funktioniert ordentlich.
  4. Aber klar doch. Sie dürfen sogar sterben. Ich brauche auch keine Chance auf eine Heilung. Zunächst mal sehe ich sowas als Herausforderung. Sollte ich dann aber feststellen, dass ich so die Figur nicht mehr spielen mag, weil ich die Herausforderung nicht angemessen bewältigen kann, mach ich mir eben eine neue - absolut kein Problem für mich.
  5. Naja, aber der Bodycount eines durchschnittlichen Rollenspiel-Abenteuers ist auch nicht zu verachten. Ich habe noch nie ein Fantasy-Abenteuer erlebt, in der nicht einmal irgendeine Form von körperlicher Gewalt auch von Seiten der Spieler ausgeübt wurde. Ganz so Weichei ist dann wohl auch nicht - immerhin sind die Kampfregeln auch oftmals der größte Regelunterpunkt im Regelwerk - Midgard hat nicht mal ein ernsthaftes, anderes Konfliktlösungssystem als das körperliche. Letztlich geht alles über die Narration. Was erzähle ich wie. Hier tauchen die Grenzen dann auf und müssen unbedingt kommuniziert werden! Nur die allerwenigsten Spieler (nicht Figuren!) haben ein Problem damit, wenn man die angreifende Räuberbande mittels Gewaltanwendung überwältigt. Und wenn da dann einer der "Bösen" drauf geht, ist es doch seine Schuld - er hätte ja auch fliehen können. Beim Würfeln spritzt auch kein Blut ... Ach ja, ich empfehle sowieso noch die Lektüre der beiden "Play Dirty"-Bücher von John Wick. Der hat einiges Interessantes zum Thema zu sagen.
  6. Hier können wir letztlich nur unsere persönlichen Vorlieben schildern. Es gibt nicht DAS richtige Rezept. Ich persönlich habe mehr Spaß an einer plausiblen Spielwelt in der die Handlungen Konsequenzen haben. Zudem nutze ich die Spielregeln (wir spielen ja nur ein Spiel) und mag Handwedelei eher weniger. Allerdings spiele ich nicht alleine. Am Spieltisch hat jeder das Recht, Spaß zu finden und die Pflicht (!), Spaß zu ermöglichen. Deswegen gilt es bei problematischen Ergebnissen und Szenen einen Konsens und/oder ggf. einen Kompromiss zu finden. Das A und O ist der Gruppenvertrag. Der existiert nicht schriftlich, aber doch in jeder Gruppe. Gruppe, die niemals über das Spielen gesprochen haben, haben auch Annahmen, was in Ordnung und was ein No-Go ist. Allerdings können hier die Annahmen weit von einander entfernt sein und es kann Konflikte geben. Weswegen eine Aussprache spätestens bei einer problematischen Situation (Ausspielen richtig "bösen" Verhaltens, Sexszenen, SC-Toden oder -Verstümmelungen usw.) absolut notwendig ist. Und bitte daran denken, dass jeder ein gleichberechtigtes Individuum ist! Es ist definitiv nicht Recht des Spielleiters, Härtegrad usw. alleine zu bestimmen!
  7. Und immer daran denken, dass man durch eine Glasscheibe nichts erkennen kann!
  8. Was Akeem sagt: Eine Sache, die definitiv im Gruppenvertrag geregelt werden muss. Ich persönlich will keine expliziten Folterszenen - das lehne ich auf beiden Seiten des SL-Schirms grundsätzlich ab. Wenn die Plausibilität Folter oder Qual unbedingt verlangt, wird sie nüchtern, ohne ausschmückende Beschreibungen ggf. mit Würfelwürfen und allgemeinen Ansagen abgehandelt. Ein entsprechender Wurf auf Willenskraft oder passende Fertigkeiten (gerne auch mit Boni oder Mali) kann dann die psychischen Schäden bestimmen. Körperliche Schäden kann man entsprechend mit Punkten und oder veränderten Attributen/Grundwerten festlegen. Jeder Spieler mag es sich dann selbst so detailliert wie gewünscht vorstellen. Wenn die Figur überlebt, sollte sie ein entsprechendes Trauma mitnehmen und anders gespielt werden. Aber das muss man von Fall zu Fall verhandeln und liegt letztlich in der Entscheidung des Spielers. Das sehe ich übrigens ähnlich wie Sex-Szenen. Auch da habe ich (wenn auch aus anderen Gründen) wenig Interesse daran, die explizit durchzudeklinieren. Wenn's wichtig ist, sprechen die Würfel.
  9. Mache ich etwas falsch oder funktioniert Tapatalk nicht mehr?
  10. Hi, ich möchte mich bei allen Beteiligten für den diesjährigen Kloster-Con bedanken! Die Orga hatte wie gewohnt alles super im Griff, die Küche war klasse. Besonderer Dank geht an Uigboern, der uns einmal mehr in die wunderbare Welt von Midgard 1880 entführt hat. Und natürlich meinen vielen Gesprächspartnern an dem Wochenende. Danke nochmals! Der alte Rosendorn
  11. Hat jemand ein Spielerhandbuch von D&D 4. Edition (also nicht die aktuelle!) auf deutsch zu verkaufen? Gebrauchsspuren machen mir gar nichts aus, solange es noch lesbar ist.
  12. Wenn JUL sowieso erst dann kann und wir Kurzentschlossene aufnehmen wollen, sollten wir den Beginn gleich auf 19:00 Uhr legen. So kannst du das Abenteuer vor Ort auch noch lange genug aushängen, damit sich wer eintragen kann. Ich kann mir nicht vorstellen, dass vor 15:00 Uhr allzu viele Leute vor Ort sind. Wie gesagt, Sylven und ich können vermutlich schon ab 15:00 Uhr, haben aber kein Problem mit einem späteren Anfang.
  13. Wer macht denn momentan außer JUL, meiner Frau und mir mit? @Dunkelheit: Mir ist das nicht so wichtig, meine Fantasie reicht für gewöhnlich aus.
  14. Oh, von uns aus können wir auch gerne um 19:00 Uhr beginnen - wir können den Nachmittag auch anders füllen.
  15. Nur nochmals zur Sicherheit: Das Abenteuer steht und geht von Freitag ca. 15:00 Uhr bis zum Abendessen am Samstag? Wir bringen Figuren mit, wobei ich noch nicht weiß, ob wir die alten noch finden oder einfach selbst neue machen. Können wir davon ausgehen, dass wir am Freitag nicht arg viel länger als Mitternacht spielen oder widerspricht das den Wünschen/Vorstellungen der anderen Mitspieler?
  16. Die vielen Fertigkeiten und sehr granularen Steigerungsmöglichkeiten fördern vor allem das "Barbie-Spiel", welches sich mit Midgard hervorragend betreiben lässt. Auch eine Stärke Midgards.
  17. Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen. Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten. Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet.
  18. Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers. Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm. Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben. Nun, das war sicherlich nett - hat aber nichts mehr mit Midgard zu tun.
  19. Das ist extrem gruppenabhängig und hat aber mal so gar nichts mit Midgard zu tun. Ich würde sogar behaupten, dass dann gar kein Midgard gespielt wird, weil dieses definitiv ein Würfelspiel ist und für nahezu alle Situationen Regeln und Würfelwürfe bereit hält. Ich fände das ebenfalls extremst langweilig - wofür haben denn meine Spielfigur Werte und ich Würfel?
  20. Jetzt bin ich aber schon gespannt: Welches sind diese "Hack'n'Slay"-fördernden Rollenspiele und wie wird das dort bewerkstelligt? Ich persönlich kenne nur andere Rollenspiele, die zusätzlich zu anderen Optionen eben recht gut funktionierende Kampfsysteme haben, bei denen es auch mal Spaß machen kann, sich einfach nur durch einen eher simplen Dungeon mit Gegnerhorden zuschnetzeln. Inwiefern wird bei Midgard "Tavernenspiel, sozialen Interaktionen, Detektiv spielen, etc..." gefördert?
  21. Midgards Alleinstellungsmerkmal ist die extrem langsame Charakterentwicklung. In keinem anderen mir bekannten System werden so regelmäßig Figuren über Jahre hinweg immer weiter gespielt und gesteigert. Das wird durchaus sehr gut vom System gestützt. Im Vergleich zu manch anderem System fangen Midgard-Figuren recht schwächlich an und sind oft erst Jahre Spielzeit später einigermaßen kompetent. Daraus ergibt sich zwangsläufig ein anderer, oft deutlich figurenschonender Spielstil. Als Nebeneffekt werden dann zudem recht komplexe und vor allem lange Lebensläufe der Figuren erspielt und Kampagnen dauern ewig. So sind vermutliche einige Spieler mit ihren Figuren spürbar deutlicher mit der individuellen Spielwelt verwoben, als das woanders der Fall sein mag. Ein möglicherweise erhöhtes Durchschnittsalter von Midgard-Spielern kommt meiner Ansicht nach eher davon, dass jahrelang praktisch kein Nachwuchs hinzukam. Zudem sind Midgard-Spieler sehr treu. Andere Systeme verlieren bei einer vergleichbaren Veröffentlichungspolitik des Verlages sehr schnell ihre Kunden, die dann einfach zu einem anderen System greifen. Die Midgärdner, mit denen ich bisher sprach, kennen hingegen nur wenig anderen Rollenspiele - oft liegen die Erfahrungen damit dann auch Jahrzehnte zurück oder beschränken sich auf kurze Con-Runden. Die Midgard-Gemeinde ist zudem sehr geschlossen und relativ getrennt von den anderen Rollenspiel-Gemeinden. Viele spielen nur auf den eigenen Cons, treffen nur die anderen Midgärdner und nutzen im Internet auch nur dieses Forum hier. So hat sich möglicherweise auch ein eigener Spielstil entwickelt, weil eben wenig Befruchtung von und nach außen stattfindet. Ich meine das alles völlig wertneutral.
  22. Ich spiele/leite Midgard insofern anders, dass ich Kämpfe und Actionsequenzen eher meide, weil die Regeln dazu für mich nicht funktionieren. Aber das ist ja wieder auch nur Mechanik. Ansonsten ist es für mich ein ganz gewöhnliches Fantasy-Rollenspiel wie alle anderen auch. Ich kann mir - ehrlich gesagt - nicht im entferntesten Unterschiede im Spielstil vorstellen, die nicht auf den Regeln basieren. Aber vielleicht werde ich hier ja überrascht?
  23. Mach mal lieber gleich einen anderen Strang auf.
  24. Bei der einen wöchentlichen Runde spielen wir meist anderthalb bis zwei Stunden netto. Bei den beiden anderen Runden kommen wir auf etwa drei Stunden/Sitzung netto, die sind jeweils im Wechsel 14-tägig. Das findet montags und dienstags statt - alle können nicht allzu früh und müssen am nächsten Morgen wieder früh raus. Eine gewisse Disziplin ist da schon notwendig, geratscht wird eher weniger und zielloses Tavernen-, bzw. Kneipenspiel spielt auch wenig Rolle. Gelegentlich gönnen wir uns Wochenend-Sitzungen, wo dann durchaus auch mal sechs bis sieben Stunden gespielt wird. Netto vielleicht eine Stunde wegen Essenspause weniger. Diese Zeiten galten auch schon zu unserer Midgard-Zeit und ja, wir haben manche Abenteuer jahrelang gespielt. Beispielsweise der Zyklus der zwei Welten lief trotz wöchentlichem Spiel und etlichen Kürzungen etwa 5 Jahre.
×
×
  • Neu erstellen...