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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Hier können wir letztlich nur unsere persönlichen Vorlieben schildern. Es gibt nicht DAS richtige Rezept. Ich persönlich habe mehr Spaß an einer plausiblen Spielwelt in der die Handlungen Konsequenzen haben. Zudem nutze ich die Spielregeln (wir spielen ja nur ein Spiel) und mag Handwedelei eher weniger.

     

    Allerdings spiele ich nicht alleine. Am Spieltisch hat jeder das Recht, Spaß zu finden und die Pflicht (!), Spaß zu ermöglichen. Deswegen gilt es bei problematischen Ergebnissen und Szenen einen Konsens und/oder ggf. einen Kompromiss zu finden.

     

    Das A und O ist der Gruppenvertrag. Der existiert nicht schriftlich, aber doch in jeder Gruppe. Gruppe, die niemals über das Spielen gesprochen haben, haben auch Annahmen, was in Ordnung und was ein No-Go ist. Allerdings können hier die Annahmen weit von einander entfernt sein und es kann Konflikte geben. Weswegen eine Aussprache spätestens bei einer problematischen Situation (Ausspielen richtig "bösen" Verhaltens, Sexszenen, SC-Toden oder -Verstümmelungen usw.) absolut notwendig ist. Und bitte daran denken, dass jeder ein gleichberechtigtes Individuum ist!

     

    Es ist definitiv nicht Recht des Spielleiters, Härtegrad usw. alleine zu bestimmen!

    • Like 2
  2. Was Akeem sagt: Eine Sache, die definitiv im Gruppenvertrag geregelt werden muss.

     

    Ich persönlich will keine expliziten Folterszenen - das lehne ich auf beiden Seiten des SL-Schirms grundsätzlich ab. Wenn die Plausibilität Folter oder Qual unbedingt verlangt, wird sie nüchtern, ohne ausschmückende Beschreibungen ggf. mit Würfelwürfen und allgemeinen Ansagen abgehandelt. Ein entsprechender Wurf auf Willenskraft oder passende Fertigkeiten (gerne auch mit Boni oder Mali) kann dann die psychischen Schäden bestimmen. Körperliche Schäden kann man entsprechend mit Punkten und oder veränderten Attributen/Grundwerten festlegen. Jeder Spieler mag es sich dann selbst so detailliert wie gewünscht vorstellen. Wenn die Figur überlebt, sollte sie ein entsprechendes Trauma mitnehmen und anders gespielt werden. Aber das muss man von Fall zu Fall verhandeln und liegt letztlich in der Entscheidung des Spielers.

     

    Das sehe ich übrigens ähnlich wie Sex-Szenen. Auch da habe ich (wenn auch aus anderen Gründen) wenig Interesse daran, die explizit durchzudeklinieren. Wenn's wichtig ist, sprechen die Würfel.

    • Like 1
  3. Hi,

     

    ich möchte mich bei allen Beteiligten für den diesjährigen Kloster-Con bedanken! Die Orga hatte wie gewohnt alles super im Griff, die Küche war klasse.

     

    Besonderer Dank geht an Uigboern, der uns einmal mehr in die wunderbare Welt von Midgard 1880 entführt hat. Und natürlich meinen vielen Gesprächspartnern an dem Wochenende.

     

    Danke nochmals!

     

    Der alte Rosendorn

  4. Wenn JUL sowieso erst dann kann und wir Kurzentschlossene aufnehmen wollen, sollten wir den Beginn gleich auf 19:00 Uhr legen. So kannst du das Abenteuer vor Ort auch noch lange genug aushängen, damit sich wer eintragen kann. Ich kann mir nicht vorstellen, dass vor 15:00 Uhr allzu viele Leute vor Ort sind.

     

    Wie gesagt, Sylven und ich können vermutlich schon ab 15:00 Uhr, haben aber kein Problem mit einem späteren Anfang.

  5. Nur nochmals zur Sicherheit: Das Abenteuer steht und geht von Freitag ca. 15:00 Uhr bis zum Abendessen am Samstag? Wir bringen Figuren mit, wobei ich noch nicht weiß, ob wir die alten noch finden oder einfach selbst neue machen.

     

    Können wir davon ausgehen, dass wir am Freitag nicht arg viel länger als Mitternacht spielen oder widerspricht das den Wünschen/Vorstellungen der anderen Mitspieler?

  6. Es scheint sich irgendwie der konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.
    Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen.

     

    Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten.

     

    Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet.

  7. Zumal bei Midgard etliche Abende vorkommen, bei denen gar nicht gewürfelt wird.
    Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers.

     

    Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm.

    Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben.

    Nun, das war sicherlich nett - hat aber nichts mehr mit Midgard zu tun. :dunno:
  8. [...]Zumal bei Midgard etliche Abende vorkommen, bei denen gar nicht gewürfelt wird.
    Das ist extrem gruppenabhängig und hat aber mal so gar nichts mit Midgard zu tun. Ich würde sogar behaupten, dass dann gar kein Midgard gespielt wird, weil dieses definitiv ein Würfelspiel ist und für nahezu alle Situationen Regeln und Würfelwürfe bereit hält.

     

    Ich fände das ebenfalls extremst langweilig - wofür haben denn meine Spielfigur Werte und ich Würfel?

  9. [...]Dadurch, das bei Midgard Hack 'n Slay nicht gefördert wird liegt der Fokus dann eben mehr auf dem Tavernenspiel, sozialen Interaktionen, Detektiv spielen, etc...[...]
    Jetzt bin ich aber schon gespannt: Welches sind diese "Hack'n'Slay"-fördernden Rollenspiele und wie wird das dort bewerkstelligt? Ich persönlich kenne nur andere Rollenspiele, die zusätzlich zu anderen Optionen eben recht gut funktionierende Kampfsysteme haben, bei denen es auch mal Spaß machen kann, sich einfach nur durch einen eher simplen Dungeon mit Gegnerhorden zuschnetzeln.

     

    Inwiefern wird bei Midgard "Tavernenspiel, sozialen Interaktionen, Detektiv spielen, etc..." gefördert?

  10. [...] Aber was genau ist denn dieser andere Spielstil bei Midgard? Die Regeln werden ihn bestimmt beeinflussen, daher war meine Einschränkung oben vielleicht zu extrem. Aber das ist auch das was ich versuche zu ergründen.
    Midgards Alleinstellungsmerkmal ist die extrem langsame Charakterentwicklung. In keinem anderen mir bekannten System werden so regelmäßig Figuren über Jahre hinweg immer weiter gespielt und gesteigert. Das wird durchaus sehr gut vom System gestützt.

     

    Im Vergleich zu manch anderem System fangen Midgard-Figuren recht schwächlich an und sind oft erst Jahre Spielzeit später einigermaßen kompetent. Daraus ergibt sich zwangsläufig ein anderer, oft deutlich figurenschonender Spielstil. Als Nebeneffekt werden dann zudem recht komplexe und vor allem lange Lebensläufe der Figuren erspielt und Kampagnen dauern ewig. So sind vermutliche einige Spieler mit ihren Figuren spürbar deutlicher mit der individuellen Spielwelt verwoben, als das woanders der Fall sein mag.

     

    Ein möglicherweise erhöhtes Durchschnittsalter von Midgard-Spielern kommt meiner Ansicht nach eher davon, dass jahrelang praktisch kein Nachwuchs hinzukam. Zudem sind Midgard-Spieler sehr treu. Andere Systeme verlieren bei einer vergleichbaren Veröffentlichungspolitik des Verlages sehr schnell ihre Kunden, die dann einfach zu einem anderen System greifen. Die Midgärdner, mit denen ich bisher sprach, kennen hingegen nur wenig anderen Rollenspiele - oft liegen die Erfahrungen damit dann auch Jahrzehnte zurück oder beschränken sich auf kurze Con-Runden.

     

    Die Midgard-Gemeinde ist zudem sehr geschlossen und relativ getrennt von den anderen Rollenspiel-Gemeinden. Viele spielen nur auf den eigenen Cons, treffen nur die anderen Midgärdner und nutzen im Internet auch nur dieses Forum hier. So hat sich möglicherweise auch ein eigener Spielstil entwickelt, weil eben wenig Befruchtung von und nach außen stattfindet.

     

    Ich meine das alles völlig wertneutral.

    • Like 1
  11. Ich spiele/leite Midgard insofern anders, dass ich Kämpfe und Actionsequenzen eher meide, weil die Regeln dazu für mich nicht funktionieren. Aber das ist ja wieder auch nur Mechanik. Ansonsten ist es für mich ein ganz gewöhnliches Fantasy-Rollenspiel wie alle anderen auch.

     

    Ich kann mir - ehrlich gesagt - nicht im entferntesten Unterschiede im Spielstil vorstellen, die nicht auf den Regeln basieren. Aber vielleicht werde ich hier ja überrascht?

  12. [...]Das ist ein spannender Punkt wo ich nicht so recht weiß ob ich dafür einen anderen Strang aufmachen soll. Wie spielt man Midgard? Worin unterscheidet sich das Midgardspiel von DnD oder DSA oder Savage Worlds? Da könnte evtl. ein Teil der Faszination Midgard versteckt sein.
    Mach mal lieber gleich einen anderen Strang auf.
  13. Bei der einen wöchentlichen Runde spielen wir meist anderthalb bis zwei Stunden netto. Bei den beiden anderen Runden kommen wir auf etwa drei Stunden/Sitzung netto, die sind jeweils im Wechsel 14-tägig. Das findet montags und dienstags statt - alle können nicht allzu früh und müssen am nächsten Morgen wieder früh raus.

     

    Eine gewisse Disziplin ist da schon notwendig, geratscht wird eher weniger und zielloses Tavernen-, bzw. Kneipenspiel spielt auch wenig Rolle.

     

    Gelegentlich gönnen wir uns Wochenend-Sitzungen, wo dann durchaus auch mal sechs bis sieben Stunden gespielt wird. Netto vielleicht eine Stunde wegen Essenspause weniger.

     

    Diese Zeiten galten auch schon zu unserer Midgard-Zeit und ja, wir haben manche Abenteuer jahrelang gespielt. Beispielsweise der Zyklus der zwei Welten lief trotz wöchentlichem Spiel und etlichen Kürzungen etwa 5 Jahre.

  14. Boah, habe jetzt keinen Bock diverse Posts von mir nochmals zusammenzusuchen und/oder hier einen Riesen-Artikel zu schreiben. Im Prinzip habe ich in diesem Forum in diversen Strängen Dutzende an Tipps und Literatur angegeben.

     

    Ein paar Stichworte: Savage Worlds Abenteuergeneratoren und Plotpoint-Kampagnen, Ultimate Toolbox, Masks, Eureka, diverses Material zu Lamentations of the Flame Princess ...

  15. Anfangs unter M2/3 gab’s auch nur das Grundregelwerk und erst nach und nach kamen dann die QB und Ergänzungen dazu. Es ging lange Zeit auch ohne QB es reichte vollkommen aus die Länderbeschreibung im Grundregelwerk gelesen zu haben und man konnte schon loslegen.
    Glücklicherweise hat sich die Rollenspielwelt (ja, selbst Midgard) weiter entwickelt und man muss nicht mehr nur mit einfachen Klischees arbeiten. Es gibt jetzt wahnsinnig viele Tools und Systeme, die Spielleiten vereinfachen und Vorbereitungszeit bei höherer Komplexität minimieren. Zwar eher weniger bei Midgard, aber in einigen anderen Systemen eben schon.

     

    Kleine Ergänzung: Waeland, 1. Auflage und die Pyramiden von Eschar erschienen 1991 - 1 Jahr nach dem vollständigen Erscheinen der M3-Regeln. KanThaiPan kam 1992. Nach Midgard-Erscheinungszyklen also praktisch direkt danach. Aber richtig, M2- oder gar M1-User hatten nichts als ihre Klischees und ihre Fantasie. :agadur:

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  16. [...]Gibt es genug Werkzeuge die spontanes Spiel vereinfachen?[...]
    Leider nein. Im Gegensatz zu einigen anderen Rollenspielen bietet Midgard kaum Werkzeuge zur schnellen Abenteuer-, Schauplatz- oder Gegnererstellung. Auch die wenigsten Kaufabenteuer lassen sich gleich vom Fleck weg spielen, viele benötigen viel Ein- und Umarbeitung.

     

    Ob du aber deswegen viel Vorbereiten musst, hängt von deinem Spielstil ab. Bist du eher gamistisch veranlagt und willst als SL auch mal regelkonform gegen die Spieler "zocken", so musst du eher viel vorbereiten (NSC- & Ressourcenerstellung geht nicht übermäßig flott). Ebenso, wenn du narrativ die offizielle Welt en Detail darstellen willst (hier müsstest du dann aus einigen sehr dicken und manchmal etwas ausschweifenden OOP-Quellenbüchern Spielrelevantes herausdestillieren).

     

    Handwedelei und freies Improvisieren geht natürlich wie bei jedem anderen System auch ähnlich flott. Das leichtgängige Grundregelsystem verzeiht auch vieles.

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