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Alle Inhalte von Rosendorn
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"Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels" - Crowdfunding
Rosendorn antwortete auf drachenvaeter's Thema in Das Netz
Ich bin auch nicht so überwältigt. Nette Lektüre, aber sehr oberflächlich und ungenau. Zudem wird mir die deutsche Szene viel zu wenig beleuchtet - was eigentlich meine Hoffnung war. Gerade die Neuauflage von Designers und Dragons ist da um Meilen informativer, genauer und interessanter. Wer sich für die Geschichte unseres Hobbys interessiert, sollte sich unbedingt mal dort umschauen. Man bekommt auch die PDF- und eBook-Dateien. -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
Habe gerade den letzten DorpCast gehört (Episode 45: Diesen Helden bau ich mir) und letztlich haben die sehr recht. Erschaffungssysteme, bei denen spielrelevante Werte per Zufall bestimmt werden, sind inhärent ungerecht. Wenn nicht beschissen wird, sind die Figuren meist sehr unterschiedlich stark. Davon halte ich mal überhaupt nichts und es ist für mich auch deprimierend, wenn meine Figur immer nur zweite oder gar dritte Geige spielt, weil ich halt schlecht gewürfelt habe. Dass das für Midgard gilt, konnte ich bislang auf vielen Cons beobachten. Selbst hier im Forum gibt es ja mehrere Stränge, in denen sich Leute beschweren, dass die Figuren der anderen so viel stärker als die eigenen waren. Und da ging es nicht nur um Artefakt- sondern ausdrücklich auch um Wertemonster, die das Spotlight geraubt haben. Hingegen liebe ich es, wenn man den Hintergrund, bzw. die Rolle der Figur auch (!) zufällig bestimmen kann. Ich betone nochmals das "auch"! Klar hat man oft ein Konzept für eine Figur und eine (mehr oder minder vage) Idee, warum sie so ist, wie sie ist. Aber manchmal macht es mir einfach Spaß, zufällig einen Lifepath auszuwürfeln und so auf interessante Verwicklungen und Herausforderungen für das Spiel zu kommen, die mir sonst nicht eingefallen wären. Hierzu bediene ich mich u.a. bei Cyberpunk 2.0.2.0., der Toolbox oder den PC-Pearls. -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
Ist Midgard wirklich noch ein Zufallssystem? -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
@Eri: Dein Einwand gegen ein Baukastensystem wirkt extrem konstruiert und deckt sich nicht im geringsten mit meinen Erfahrungen. Hast du das echt so erlebt oder nimmst du das so an? -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe an Midgard durchaus immer geschätzt, dass ich die Werte sowohl auswürfeln wie auch einfach setzen kann. Letzteres geht natürlich nur in Absprache mit den Mitspielern, stellte aber im Normalfall kein Problem dar. Balancing ist bei diesem Spiel eh pillepalle, da ja durch die reguläre Würfelmethode sowieso relativ unterschiedliche Figuren rauskommen können. Im Normalfall kann man dir trotzdem zusammen spielen. -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
Ergänzung: Ein Zufallssystem garantiert nicht die Verhinderung von (langwieriger) Optimierung. Statt halt über Kauf-Optionen zu brüten, musst der Zufalls-Optimierer eben hunderte Male auswürfeln oder Werte setzen. Dass das so gemacht wird, kann man auf jedem beliebigen Midgard-Con sehen. -
Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Rosendorn antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Rollenspieltheorie
Ob man unterschiedliche Figuren entwickeln kann oder sie auch Schwächen hat, hängt nur peripher davon ab, ob es ein Zufalls- oder Baukasten-Erschaffungssystem ist. Gehen wir einmal von jeweils sehr guten Vertretern dieser Systeme aus, dann führt beides zu interessanten und ausgewogenen Figuren. Im Gegensatz zu den Aussagen vieler Zufallsverfechter hier sind gute Baukastensysteme so strukturiert, dass viele Varianten von Spielfiguren interessant sind und man seine Figur auch mit Schwächen ausstattet. Hier möchte ich mal Fate nennen, bei dem der Spieler bewusst seine Aspekte so formuliert, dass sie ihm nachteiligt ausgelegt werden können (nur so kommt er an Fate-Punkte). Es ist in meinen Augen uninteressant, ein jeweils sehr gutes Syetem (egal welcher Ausrichtung) mit einem sehr schlechten der anderen Seite zu vergleichen. Meine persönliche Meinung ist, dass beide Systeme eine grundsätzliche Existenzberechtigung haben und die Etiketten "modern" oder "altmodisch" Unfug sind. Beides gibt es schon sehr lange und zu beidem erscheinen immer wieder Varianten. (Z. B. zieht man beim brandaktuellen "Mutant Year Zero" die Mutation seiner Figur zufällig) Ich persönlich mag meistens (!) ein gutes Bausystem lieber, weil ich meistens (!) ein Konzept habe, das ich dann in Werte umsetzen will. Manchmal mag ich auch die Herausforderung, mich auf etwas Unvorhergesehenes einzulassen. Als ich noch Midgard spielte, habe ich die für mich relevanten Werte oft gesetzt. Manchmal aber auch gewürfelt. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Warum fragst du das mich? -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Hier gehen wir wohl auseinander. Wenn ich spiele, gehört die Spielwelt mir und meinen Spielern. Natürlich kann dort alles angetastet werden - früher zumindest war das für mich das Alleinstellungsmerkmal von Midgard: Das ist die Welt, die man als Spieler umformen kann, während Aventurien immer fix im Kanon bleiben muss, damit alles auch in zwei Wochen noch passt. So hat sich das geändert ... Andererseits ist das mit der Kompatibilität zu zukünftigen Erscheinungen doch gerade bei Midgard eher unwichtig - das eine Quellenbuch, das da so alle drei, vier Jahre eintröpfelt, kann locker an das "echte" (vulgo: eigene) Midgard angepasst werden. Und die meisten Abenteuer sind eh so niedrig oder allgemein angesiedelt, dass ich die teilweise sogar auf Aventurien, Barsaive, Caera, Faerun, Greyhawk, Hellfrost, Kreijor und so weiter spielen kann - wieviel leichter dann auf meinem Midgard? (Das liegt natürlich auch daran, dass das meiste an Midgard relativ generisch ist, was es mit anderen Fantasy-Rollenspielwelten durchaus gemein hat.) Wie gesagt, in seiner kleinen Nische ist Midgard echt in Ordnung und funktioniert für eine bestimmte (aber nach meinem Gefühl viel zu eingeschränkte) Spielweise relativ gut. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen platzen hier jedoch die Spielmechanismen, will man mal in etwas anspruchsvolleren Bereichen spielen, die es aber trotzdem auf der Spielwelt gibt! Das ist IMHO völlig unnötig, wie andere Systeme ja locker beweisen, und wird zudem durch peinliche Krücken zusätzlich erschwert. Das Doofe ist hier vielleicht wirklich, dass all die tollen und spannenden "highlevel" Dinge auf der Spielwelt durchaus offiziell vorhanden sind. Leider aber nur als Fluff oder zum Handwedeln für den Spielleiter. Möglicherweise wäre es besser, wenn die Welt auch nur so Kleinklein ist, damit sie zum Regelwerk passt ... -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können? Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein? Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert. Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ok, jetzt bin ich irgendwie ausgestiegen. Was hindert dich nochmal daran, einfach jeden einzelnen NSC komplett nach SC-Erschaffungsregeln zu bauen? Kommt dann die Rollenspiel-Polizei vorbei? Gar nichts, steht sogar im M4 Regelwerk, fange so an, deine NSC zu basteln. Wenn du dann noch nicht zufrieden bist, dann .... Also SC-Erschaffungsregeln sind nach M4 für NSC erste Wahl! Ok, gut. Keine Ahnung mehr von Midgard 4, aber wird schon stimmen. Dann ist da also alles klar und schön - wo ist jetzt nochmal dein Problem? -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ok, jetzt bin ich irgendwie ausgestiegen. Was hindert dich nochmal daran, einfach jeden einzelnen NSC komplett nach SC-Erschaffungsregeln zu bauen? Kommt dann die Rollenspiel-Polizei vorbei? -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Gleiche Erschaffungsregeln für SC und NSC bringen keinen Vorteil, nur Nachteile. Ein SC wird in der Regel von einem Mitspieler erschaffen und gepflegt. NSC muss ein weiterer Mitspieler oft zu Dutzenden schnell aus dem Ärmel schütteln - der Aufwand wäre völlig unverhältnismäßig. Worum geht es beim Rollenspiel? Doch darum, dass die Mitspieler qua ihrer SC coole und spannende Geschichten erspielen. Da ist ein Balancing der Spielfiguren untereinander sehr wichtig, damit nicht ein Mitspieler bevorzugt wird. Zudem erweitern schön ausformulierte Erschaffungs- und Steigerungsregeln oft den Spielspaß (Stichwort: Barbie-Spiel). NSC sind Beiwerk. Ihre einzige Aufgabe ist es, die Geschichte interessanter zu machen. Wozu soll da genau gleich erschaffen und gesteigert werden? Wichtig sind nur Hinweise für den spielleitenden Mitspieler, wie man die Mächtigkeit richtig einschätzen und festlegen kann, damit die Herausforderung interessant wird. Das war es auch schon. Bei Panthers Beiträgen kommt bei mir der Eindruck an, dass er eine möglichst realistische Weltsimulation will, in der jeder Weltbewohner nach exakt den gleichen Regeln funktioniert. Das ist aber nicht die normale Zielrichtung des herkömmlichen Rollenspiels. Und wie ich oben begründe für das eigentliche Spiel völlig vernachlässigbar. Ich kenne auch kein System richtig, das darauf seinen Schwerpunkt legt. Vielleicht Traveller? Mir gefallen Systeme lieber, die klare Schnellerschaffungsregeln für NSC haben oder von vornherein ostentativ anweisen, dass sich der SL NSC frei Schnauze bauen soll. Ein guter SL wird dann natürlich immer die Plausibilität im Hinterkopf behalten. -
Ja, da gehe ich mit, Frage ist nur, wie sieht ein Gruppenvertrag auf einem Con-Abenteuer aus? Ein Zettel des SL: So, hier ist er, so wird bei mir gespielt, es passt euch, oder eben nicht (so was wie kleingedrucktes)? Nicht unbedingt. Als Gruppenvertrag wird gemeinhin einfach die gegenseitig akzeptierte Spielgrundlage bezeichnet. Da braucht es nicht zwingend etwas Schriftliches - alle Mitspieler können jederzeit die Dinge ansprechen, die ihnen wichtig sind und wenn Zustimmung herrscht, genügt das vollkommen. Der Spielleiter macht sich ja vor dem Abenteueraushang Gedanken, was er wie spielen will. Er legt Setting, System, Mächtigkeit der Figuren usw. fest. Braucht er besondere "SL-Rechte", muss er das eben auch sagen oder ankündigen. Ebenso liegt es in der Verantwortung der Mitspieler, dass sie eventuelle Vorlieben und Abneigungen äußern. Hier einigt man sich dann, ggf. mit Kompromissen. Wenn man sich mal damit beschäftigt hat, was einem wichtig ist, so ist das eine Sache von fünf Minuten. Im Zweifelsfall kann man dann auch schnell nachverhandeln, wenn etwas vorher Unbedachtes auftritt. Mit gutem Willen lässt sich alles locker lösen, man muss halt nur miteinander sprechen und Missstimmungen äußern, bevor sie zum Ärgernis oder gar zur Wut werden.
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Lassen wir doch mal das "Was ist Railroading?"-Karussell beiseite: Können wir uns vielleicht einfach darauf einigen, dass die Möglichkeit der Annullierung von Spielerhandlungen (also dass die Spieler etwas tun, was dann qua Spielleitermacht für bedeutungslos erklärt wird) in den Gruppenvertrag gehört? Eben einfach kurz vorher angesprochen werden sollte? Und sollte plötzlich und unerwartet im Spiel eine Situation entstehen, bei der eine gewählte Spielerhandlung das Abenteuer zu früh beenden würde oder andere Unannehmlichkeiten für den Spielleiter bewirkt, so ist doch die beste Antwort eine offene Kommunikation, um gemeinsam mit den Mitspielern das Problem zu lösen. Geht ihr da auch mit?
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moderiert Bogenschießen - Was alles geht
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Und jetzt überlegt euch erst mal, wenn der noch so tolle Explosivpfeile wie weiland Rambo verschießt. Der kann dann quasi eine beliebige Kleinstadt in wenigen Minuten einebnen. Auf Midgard übertragen: 10 Feuerkugel-Runenpfeile in einer Kampfrunde. Da braucht man nicht mal so genau treffen! -
Ah, ist doch noch ein bisschen mehr gewesen: Schmeiß die Spieler gleich direkt in die Action. Nutze beschränkte Spielräume, damit sie dir gar nicht erst weglaufen können. Lass die grundlegenden Hinweise sofort raus - generell: Gib Infos zur Herausforderung freigiebig! Dazu: Kommuniziere klare Aufgabenstellungen. Spiel mit NSC direkt bei Beratungen mit. Vielleicht noch mehr, aber ich muss jetzt weg.
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Faszinierend. Ich habe hier nichts dergleichen gelesen. Doch ich sehe das mittlerweile auch eher Abschreckend,... Weil es in der Menge sehr viel wird und dazu neigt unüberschaubar zu sein.[...] Ich sehe hier echt nicht viele Tipps. Eigentlich noch viel zu wenig Konkretes. Da muss ich mich selbst auch an die Nase fassen. Irgendwie habe ich den Eindruck, dass ich hauptsächlich nur wiederhole, dass man eben offen miteinander reden soll. Ok, stimmt nicht ganz. Vorgefertigte Figuren, bzw. vorgefertigte Anweisungen/Hintergrundgeschichten für mitgebrachte Spielfiguren habe ich auch vorgeschlagen.
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Faszinierend. Ich habe hier nichts dergleichen gelesen. Ok, das stimmt nicht ganz. In deinem Beitrag kommen (u.a. mit Tee bepinselte) Handouts, Gimmicks/Tränke und selbst gebackene Kekse vor. Das ist aufwändig. Ergänzung: Einsi, magst du uns mal Tipps geben, wie ihr die zu erwartende Spielzeit einschätzt? Ich denke, das wäre echt hilfreich zur Fragestellung hier.
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@donnawetta: Alles klar, dachte ich mir schon, war mir aber nicht sicher.
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Ist das ein reiner Midgard-Con oder hier nur falsch eingeordnet? In welcher Stadt findet das statt? Der Link scheint tot zu sein.
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@donnawetta: Bei der Railroading-Problematik geht es darum, wie man mit den Mitspielern umgeht und ob man sie respektiert. Wenn man den Mitspielern weismacht, er könne frei entscheiden und die Dinge, die so passieren, seien Konsequenzen seiner Handlung, während in Wirklichkeit alles komplett fix und es völlig egal ist, was er macht, dann kann man das durchaus "Täuschung" oder deutlicher "Betrug" nennen. Um darauf zu verzichten, muss man weder "auf alles eine spannende Antwort bzw. für jede Situation ein gutes Abenteuer bereit haben" noch riesige Sandboxen vorbereiten. Es sollte (!) völlig genügen, den Mitspielern zu kommunizieren, wo denn das Abenteuer, bzw. die Herausforderung liegt. Dies kann über Ingame-Hinweise, hinreichende Motivation der Spielfiguren oder eine klare Beschränkung des Ortes (eingeschneites Kloster, an Bord eines Schiffes, kleine Insel usw. usf.) geschehen. Hat der SL den Fehler gemacht, den Spielern durch einen falschen Hinweis oder Unterlassung zu vermitteln, dass das Abenteuer woanders lang gehe, könnte er natürlich versucht sein, diesen Fehler durch Täuschung zu überspielen. Er könnte aber auch einfach darauf hinweisen, dass es da eben nicht langgeht. Ich ziehe Ehrlichkeit vor. Natürlich gibt es gelegentlich (gottseidank selten) destruktive Spieler, die bewusst und wider besseren Wissens das Abenteuer ignorieren und unbedingt etwas anderes machen wollen. Eine Unterart davon mag der übertriebene Pseudo-Schauspieler sein, der seine Figur vorschiebt, dass diese jenes nicht machen wolle. Hier bleibt dann IMHO nicht viel übrig, als die Figur und damit den Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Sollte es die ganze Gruppe sein, ist die Geschichte eben zuende. Grundsätzlich kann man natürlich von den Mitspielern erwarten, dass sie sich auf das vorbereitete Abenteuer einlassen. Nach meiner Erfahrung laufen Spieler und ihre Figuren nur durch Missverständnisse aus dem Abenteuer oder weil das angebotene Abenteuer (aus vielen möglichen Gründen) einfach zu wenig interessant ist. Im ersteren Fall genügt eine kurze verbale Korrektur, im zweiten Fall ist wohl ein zügiges Ende für alle Beteiligten besser.
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@Panther: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn man den Spielern kurz mitteilt, dass man eine bestimmte Storyline vorbereitet hat und sie doch bitte nicht in die andere Richtung gehen sollen? Warum muss man immer gleich täuschen, austricksen und somit ihre Entscheidungen wertlos machen? Ansonsten: Die wahre Kunst ist es, dass ein Railroading (also das Wegnehmen oder Annullieren ansonsten legitimer Spielerhandlungsmöglichkeiten) gar nicht erst nötig wird. Da brauche ich keine allumfassende Sandbox, sondern einfach nur passende Figurenmotivationen oder ggf. eine Einschränkung der Spielwelt (z.B. Dungeon). Meine Devise: Im Notfall (Fehler passieren immer mal) einfach kurz offen miteinander reden und dann gemeinsam (!) die "richtige" Handlungsoption festlegen, damit es weitergeht. Und wenn Spieler sich partout nicht im die eigentliche Herausforderung kümmern wollen (was IMHO legitim ist), dann ist das Spiel eben zuende und man kann sich einer anderen Runde zuwenden. Vielleicht hat ja einer der Mitspieler etwas parat, wenn ihm oder ihr schon der angebotene Plot nicht taugt? Ergänzung: Ok, es mag Leute geben, denen macht Railroading nichts aus und die fänden es womöglich grässlich, wenn der SL im Abenteuer "die Immersion" unterbricht, um einen Fehler zu korrigieren. Dann muss man eben einen Gruppenvertrag machen - einfach am Anfang der Runde kurz absprechen, ob der SL ggf. ohne weitere Absprache Railroaden darf. Wird die Erlaubnis erteilt, ist IMHO alles in Ordnung. Wenn ein SL allerdings partout nicht auf RR verzichten kann oder will, sollte er das gleich in der Ankündigung äußern, damit ich mich nicht versehentlich eintrage.
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Uh, das nenne ich jetzt nicht hohe Kunst, sondern Betrug oder Verarschung. Es gibt wenig am Spieltisch, was mich mehr verärgert, wenn ich es dann doch raus bekomme. Und meistens merkt man es doch. Wenn schon RR eingesetzt werden soll (für mich eigentlich immer ein Armutszeugnis des SL), dann bitte offen und ehrlich nach Absprache.