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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Ob man unterschiedliche Figuren entwickeln kann oder sie auch Schwächen hat, hängt nur peripher davon ab, ob es ein Zufalls- oder Baukasten-Erschaffungssystem ist. Gehen wir einmal von jeweils sehr guten Vertretern dieser Systeme aus, dann führt beides zu interessanten und ausgewogenen Figuren. Im Gegensatz zu den Aussagen vieler Zufallsverfechter hier sind gute Baukastensysteme so strukturiert, dass viele Varianten von Spielfiguren interessant sind und man seine Figur auch mit Schwächen ausstattet. Hier möchte ich mal Fate nennen, bei dem der Spieler bewusst seine Aspekte so formuliert, dass sie ihm nachteiligt ausgelegt werden können (nur so kommt er an Fate-Punkte).

     

    Es ist in meinen Augen uninteressant, ein jeweils sehr gutes Syetem (egal welcher Ausrichtung) mit einem sehr schlechten der anderen Seite zu vergleichen.

     

    Meine persönliche Meinung ist, dass beide Systeme eine grundsätzliche Existenzberechtigung haben und die Etiketten "modern" oder "altmodisch" Unfug sind. Beides gibt es schon sehr lange und zu beidem erscheinen immer wieder Varianten. (Z. B. zieht man beim brandaktuellen "Mutant Year Zero" die Mutation seiner Figur zufällig)

     

    Ich persönlich mag meistens (!) ein gutes Bausystem lieber, weil ich meistens (!) ein Konzept habe, das ich dann in Werte umsetzen will. Manchmal mag ich auch die Herausforderung, mich auf etwas Unvorhergesehenes einzulassen. Als ich noch Midgard spielte, habe ich die für mich relevanten Werte oft gesetzt. Manchmal aber auch gewürfelt. :dunno:

  2. [...]Ich achte sehr pingelig darauf, die groben Eckdaten Midgards nicht anzutasten, damit meine Spieler und ich (wobei ich ebenso Spielerin wie SL bin) auch zukünftig die Weltenbeschreibungen und Neuerscheinungen im Bereich Abenteuer problemlos verwenden können.[...]
    Hier gehen wir wohl auseinander. Wenn ich spiele, gehört die Spielwelt mir und meinen Spielern. Natürlich kann dort alles angetastet werden - früher zumindest war das für mich das Alleinstellungsmerkmal von Midgard: Das ist die Welt, die man als Spieler umformen kann, während Aventurien immer fix im Kanon bleiben muss, damit alles auch in zwei Wochen noch passt.

     

    So hat sich das geändert ... :agadur:

     

    ;)

     

    Andererseits ist das mit der Kompatibilität zu zukünftigen Erscheinungen doch gerade bei Midgard eher unwichtig - das eine Quellenbuch, das da so alle drei, vier Jahre eintröpfelt, kann locker an das "echte" (vulgo: eigene) Midgard angepasst werden. Und die meisten Abenteuer sind eh so niedrig oder allgemein angesiedelt, dass ich die teilweise sogar auf Aventurien, Barsaive, Caera, Faerun, Greyhawk, Hellfrost, Kreijor und so weiter spielen kann - wieviel leichter dann auf meinem Midgard? (Das liegt natürlich auch daran, dass das meiste an Midgard relativ generisch ist, was es mit anderen Fantasy-Rollenspielwelten durchaus gemein hat.)

     

    Wie gesagt, in seiner kleinen Nische ist Midgard echt in Ordnung und funktioniert für eine bestimmte (aber nach meinem Gefühl viel zu eingeschränkte) Spielweise relativ gut. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen platzen hier jedoch die Spielmechanismen, will man mal in etwas anspruchsvolleren Bereichen spielen, die es aber trotzdem auf der Spielwelt gibt! Das ist IMHO völlig unnötig, wie andere Systeme ja locker beweisen, und wird zudem durch peinliche Krücken zusätzlich erschwert.

     

    Das Doofe ist hier vielleicht wirklich, dass all die tollen und spannenden "highlevel" Dinge auf der Spielwelt durchaus offiziell vorhanden sind. Leider aber nur als Fluff oder zum Handwedeln für den Spielleiter. Möglicherweise wäre es besser, wenn die Welt auch nur so Kleinklein ist, damit sie zum Regelwerk passt ...

  3. Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

     

    Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen.

    Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?

    Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein?

     

    Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert.

     

    Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt.

    • Like 1
  4. [...]wenn man NSC wie SC erstellen könnte, denke ich, wäre es einfacher Abenteuer zu basteln, was für mich ein Mehrwert wäre.[...]
    Ok, jetzt bin ich irgendwie ausgestiegen. Was hindert dich nochmal daran, einfach jeden einzelnen NSC komplett nach SC-Erschaffungsregeln zu bauen? Kommt dann die Rollenspiel-Polizei vorbei?

     

    Gar nichts, steht sogar im M4 Regelwerk, fange so an, deine NSC zu basteln. Wenn du dann noch nicht zufrieden bist, dann .... Also SC-Erschaffungsregeln sind nach M4 für NSC erste Wahl!

    Ok, gut. Keine Ahnung mehr von Midgard 4, aber wird schon stimmen. Dann ist da also alles klar und schön - wo ist jetzt nochmal dein Problem?
  5. Gleiche Erschaffungsregeln für SC und NSC bringen keinen Vorteil, nur Nachteile. Ein SC wird in der Regel von einem Mitspieler erschaffen und gepflegt. NSC muss ein weiterer Mitspieler oft zu Dutzenden schnell aus dem Ärmel schütteln - der Aufwand wäre völlig unverhältnismäßig.

     

    Worum geht es beim Rollenspiel? Doch darum, dass die Mitspieler qua ihrer SC coole und spannende Geschichten erspielen. Da ist ein Balancing der Spielfiguren untereinander sehr wichtig, damit nicht ein Mitspieler bevorzugt wird. Zudem erweitern schön ausformulierte Erschaffungs- und Steigerungsregeln oft den Spielspaß (Stichwort: Barbie-Spiel).

     

    NSC sind Beiwerk. Ihre einzige Aufgabe ist es, die Geschichte interessanter zu machen. Wozu soll da genau gleich erschaffen und gesteigert werden? Wichtig sind nur Hinweise für den spielleitenden Mitspieler, wie man die Mächtigkeit richtig einschätzen und festlegen kann, damit die Herausforderung interessant wird. Das war es auch schon.

     

    Bei Panthers Beiträgen kommt bei mir der Eindruck an, dass er eine möglichst realistische Weltsimulation will, in der jeder Weltbewohner nach exakt den gleichen Regeln funktioniert. Das ist aber nicht die normale Zielrichtung des herkömmlichen Rollenspiels. Und wie ich oben begründe für das eigentliche Spiel völlig vernachlässigbar. Ich kenne auch kein System richtig, das darauf seinen Schwerpunkt legt. Vielleicht Traveller? :dunno:

     

    Mir gefallen Systeme lieber, die klare Schnellerschaffungsregeln für NSC haben oder von vornherein ostentativ anweisen, dass sich der SL NSC frei Schnauze bauen soll. Ein guter SL wird dann natürlich immer die Plausibilität im Hinterkopf behalten.

  6. Lassen wir doch mal das "Was ist Railroading?"-Karussell beiseite: Können wir uns vielleicht einfach darauf einigen, dass die Möglichkeit der Annullierung von Spielerhandlungen (also dass die Spieler etwas tun, was dann qua Spielleitermacht für bedeutungslos erklärt wird) in den Gruppenvertrag gehört? Eben einfach kurz vorher angesprochen werden sollte?

     

    Und sollte plötzlich und unerwartet im Spiel eine Situation entstehen, bei der eine gewählte Spielerhandlung das Abenteuer zu früh beenden würde oder andere Unannehmlichkeiten für den Spielleiter bewirkt, so ist doch die beste Antwort eine offene Kommunikation, um gemeinsam mit den Mitspielern das Problem zu lösen. Geht ihr da auch mit?

     

    Ja, da gehe ich mit, Frage ist nur, wie sieht ein Gruppenvertrag auf einem Con-Abenteuer aus? Ein Zettel des SL: So, hier ist er, so wird bei mir gespielt, es passt euch, oder eben nicht (so was wie kleingedrucktes)?

    Nicht unbedingt. Als Gruppenvertrag wird gemeinhin einfach die gegenseitig akzeptierte Spielgrundlage bezeichnet. Da braucht es nicht zwingend etwas Schriftliches - alle Mitspieler können jederzeit die Dinge ansprechen, die ihnen wichtig sind und wenn Zustimmung herrscht, genügt das vollkommen.

     

    Der Spielleiter macht sich ja vor dem Abenteueraushang Gedanken, was er wie spielen will. Er legt Setting, System, Mächtigkeit der Figuren usw. fest. Braucht er besondere "SL-Rechte", muss er das eben auch sagen oder ankündigen. Ebenso liegt es in der Verantwortung der Mitspieler, dass sie eventuelle Vorlieben und Abneigungen äußern. Hier einigt man sich dann, ggf. mit Kompromissen.

     

    Wenn man sich mal damit beschäftigt hat, was einem wichtig ist, so ist das eine Sache von fünf Minuten. Im Zweifelsfall kann man dann auch schnell nachverhandeln, wenn etwas vorher Unbedachtes auftritt. Mit gutem Willen lässt sich alles locker lösen, man muss halt nur miteinander sprechen und Missstimmungen äußern, bevor sie zum Ärgernis oder gar zur Wut werden.

    • Like 1
  7. Lassen wir doch mal das "Was ist Railroading?"-Karussell beiseite: Können wir uns vielleicht einfach darauf einigen, dass die Möglichkeit der Annullierung von Spielerhandlungen (also dass die Spieler etwas tun, was dann qua Spielleitermacht für bedeutungslos erklärt wird) in den Gruppenvertrag gehört? Eben einfach kurz vorher angesprochen werden sollte?

     

    Und sollte plötzlich und unerwartet im Spiel eine Situation entstehen, bei der eine gewählte Spielerhandlung das Abenteuer zu früh beenden würde oder andere Unannehmlichkeiten für den Spielleiter bewirkt, so ist doch die beste Antwort eine offene Kommunikation, um gemeinsam mit den Mitspielern das Problem zu lösen. Geht ihr da auch mit?

  8. Ah, ist doch noch ein bisschen mehr gewesen:

     

    Schmeiß die Spieler gleich direkt in die Action.

     

    Nutze beschränkte Spielräume, damit sie dir gar nicht erst weglaufen können.

     

    Lass die grundlegenden Hinweise sofort raus - generell: Gib Infos zur Herausforderung freigiebig!

     

    Dazu: Kommuniziere klare Aufgabenstellungen.

     

    Spiel mit NSC direkt bei Beratungen mit.

     

    Vielleicht noch mehr, aber ich muss jetzt weg. :wave:

  9. Also was ich hier so lese, würde mich total abschrecken, ein Con Abenteuer zu erstellen. Hört sich ja irre umfangreich und aufwändig an. Und was man alles beachten muss. Wieviele Optionen ich bedenken muss...[...]
    Faszinierend. Ich habe hier nichts dergleichen gelesen. :dunno:

     

    Doch ich sehe das mittlerweile auch eher Abschreckend,...

    Weil es in der Menge sehr viel wird und dazu neigt unüberschaubar zu sein.[...]

    Ich sehe hier echt nicht viele Tipps. Eigentlich noch viel zu wenig Konkretes.

     

    Da muss ich mich selbst auch an die Nase fassen. Irgendwie habe ich den Eindruck, dass ich hauptsächlich nur wiederhole, dass man eben offen miteinander reden soll.

    Ok, stimmt nicht ganz. Vorgefertigte Figuren, bzw. vorgefertigte Anweisungen/Hintergrundgeschichten für mitgebrachte Spielfiguren habe ich auch vorgeschlagen.

  10. Also was ich hier so lese, würde mich total abschrecken, ein Con Abenteuer zu erstellen. Hört sich ja irre umfangreich und aufwändig an. Und was man alles beachten muss. Wieviele Optionen ich bedenken muss...[...]
    Faszinierend. Ich habe hier nichts dergleichen gelesen. :dunno:

     

    Ok, das stimmt nicht ganz. In deinem Beitrag kommen (u.a. mit Tee bepinselte) Handouts, Gimmicks/Tränke und selbst gebackene Kekse vor. Das ist aufwändig. :crosseye:

     

    Ergänzung: Einsi, magst du uns mal Tipps geben, wie ihr die zu erwartende Spielzeit einschätzt? Ich denke, das wäre echt hilfreich zur Fragestellung hier.

  11. @donnawetta: Bei der Railroading-Problematik geht es darum, wie man mit den Mitspielern umgeht und ob man sie respektiert. Wenn man den Mitspielern weismacht, er könne frei entscheiden und die Dinge, die so passieren, seien Konsequenzen seiner Handlung, während in Wirklichkeit alles komplett fix und es völlig egal ist, was er macht, dann kann man das durchaus "Täuschung" oder deutlicher "Betrug" nennen.

     

    Um darauf zu verzichten, muss man weder "auf alles eine spannende Antwort bzw. für jede Situation ein gutes Abenteuer bereit haben" noch riesige Sandboxen vorbereiten.

     

    Es sollte (!) völlig genügen, den Mitspielern zu kommunizieren, wo denn das Abenteuer, bzw. die Herausforderung liegt. Dies kann über Ingame-Hinweise, hinreichende Motivation der Spielfiguren oder eine klare Beschränkung des Ortes (eingeschneites Kloster, an Bord eines Schiffes, kleine Insel usw. usf.) geschehen.

     

    Hat der SL den Fehler gemacht, den Spielern durch einen falschen Hinweis oder Unterlassung zu vermitteln, dass das Abenteuer woanders lang gehe, könnte er natürlich versucht sein, diesen Fehler durch Täuschung zu überspielen. Er könnte aber auch einfach darauf hinweisen, dass es da eben nicht langgeht. Ich ziehe Ehrlichkeit vor.

     

    Natürlich gibt es gelegentlich (gottseidank selten) destruktive Spieler, die bewusst und wider besseren Wissens das Abenteuer ignorieren und unbedingt etwas anderes machen wollen. Eine Unterart davon mag der übertriebene Pseudo-Schauspieler sein, der seine Figur vorschiebt, dass diese jenes nicht machen wolle. Hier bleibt dann IMHO nicht viel übrig, als die Figur und damit den Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Sollte es die ganze Gruppe sein, ist die Geschichte eben zuende. :dunno:

     

    Grundsätzlich kann man natürlich von den Mitspielern erwarten, dass sie sich auf das vorbereitete Abenteuer einlassen. Nach meiner Erfahrung laufen Spieler und ihre Figuren nur durch Missverständnisse aus dem Abenteuer oder weil das angebotene Abenteuer (aus vielen möglichen Gründen) einfach zu wenig interessant ist. Im ersteren Fall genügt eine kurze verbale Korrektur, im zweiten Fall ist wohl ein zügiges Ende für alle Beteiligten besser.

    • Like 1
  12. @Panther: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn man den Spielern kurz mitteilt, dass man eine bestimmte Storyline vorbereitet hat und sie doch bitte nicht in die andere Richtung gehen sollen? Warum muss man immer gleich täuschen, austricksen und somit ihre Entscheidungen wertlos machen?

     

    Ansonsten: Die wahre Kunst ist es, dass ein Railroading (also das Wegnehmen oder Annullieren ansonsten legitimer Spielerhandlungsmöglichkeiten) gar nicht erst nötig wird. Da brauche ich keine allumfassende Sandbox, sondern einfach nur passende Figurenmotivationen oder ggf. eine Einschränkung der Spielwelt (z.B. Dungeon).

     

    Meine Devise: Im Notfall (Fehler passieren immer mal) einfach kurz offen miteinander reden und dann gemeinsam (!) die "richtige" Handlungsoption festlegen, damit es weitergeht. Und wenn Spieler sich partout nicht im die eigentliche Herausforderung kümmern wollen (was IMHO legitim ist), dann ist das Spiel eben zuende und man kann sich einer anderen Runde zuwenden. Vielleicht hat ja einer der Mitspieler etwas parat, wenn ihm oder ihr schon der angebotene Plot nicht taugt?

     

    Ergänzung: Ok, es mag Leute geben, denen macht Railroading nichts aus und die fänden es womöglich grässlich, wenn der SL im Abenteuer "die Immersion" unterbricht, um einen Fehler zu korrigieren. Dann muss man eben einen Gruppenvertrag machen - einfach am Anfang der Runde kurz absprechen, ob der SL ggf. ohne weitere Absprache Railroaden darf. Wird die Erlaubnis erteilt, ist IMHO alles in Ordnung. Wenn ein SL allerdings partout nicht auf RR verzichten kann oder will, sollte er das gleich in der Ankündigung äußern, damit ich mich nicht versehentlich eintrage.

  13. Ja, DAS ist die hohe Kunst des SL, raildoaden, ohne das die Spieler es merken!

    Uh, das nenne ich jetzt nicht hohe Kunst, sondern Betrug oder Verarschung. Es gibt wenig am Spieltisch, was mich mehr verärgert, wenn ich es dann doch raus bekomme. Und meistens merkt man es doch.

     

    Wenn schon RR eingesetzt werden soll (für mich eigentlich immer ein Armutszeugnis des SL), dann bitte offen und ehrlich nach Absprache.

  14. Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....

     

    Wenn man die Char im Szenario haben will hilft dann nur noch die Keule die Char betroffen zu machen.

    Würde ich nicht als "Keule" bezeichnen, denn das ist mein bevorzugter Einstieg. Irgendwas passiert oder droht zu passieren, das die Spielfiguren ganz konkret und persönlich betrifft - besser geht es IMHO kaum.

     

    Hier setze ich aber auch wieder gerne auf die Zusammenarbeit mit dem Mitspieler. Er kann letztlich wohl am besten erklären, warum seine Figur dieser oder jene Herausforderung angeht. Ich habe besonders bei sehr kurzen Con-Runden immer wieder zu den Mitspielern gesagt, was das Problem sei und sie aufgefordert kurz zu erklären, warum ihre Figur sich darum kümmert. Da habe ich auch kein Problem, ein wenig Erzähl- und Weltdefinitionsrechte abzugeben.

     

    Sollte echt mal ein Spieler damit kommen, dass sich seine Figur eben nicht für das Problem interessiert, so kann er gerne eine andere hervorzaubern, die das dann tut oder muss eben die Runde verlassen. :dunno: (Dann würde ich mich allerdings fragen, warum er sich überhaupt eingetragen hat, bzw. wo ich möglicherweise bei der Ankündigung unklar war.)

  15. @Rosendorn, danke! In meiner Gruppe hätten sie die NSC alleine ziehen lassen und hätten weiter diskutiert, die goldene Regel "die Gruppe trennt sich nicht", hat der NSC ja nicht begriffen, nun muss er fühlen...[...]
    Aber das ist dann doch wohl deine Heimgruppe? Geht es dir nicht mehr um ein Con-Abenteuer? Auf Cons bei Dutzenden von Runden habe ich sowas nämlich nie erlebt.

     

    Je nach Situation könnte ich mir dann übrigens vorstellen, den Spielern kurz zu schildern, wie der NSC das Abenteuer löst, ihnen für das kurze Spiel zu danken und dann eine neue Runde zu suchen ... ;)

  16. Meine Erfaherung ist, eine NSC, der dann in der Gruppe die selbe beschleunigen und sogar einen guten "Plan" aufzeigt, bringt nichts, da es wieder Diskussion in dies Gruppe bringt, die eigentlich entscheiden müsste.[...]
    Oh, ich habe oben bewusst "handeln" geschrieben. Klappt bei mir jedenfalls sehr gut, wenn NSC einfach mal loslegen und die Mitspieler dann sich halt entweder anhängen können oder eben zurück bleiben. :dunno:

     

    Aber egal, so oder so sollte man immer davon ausgehen, dass die Mitspieler eben auch mündige Menschen sind und ihnen einfach offen sagen, was Sache ist und wenn langes Gelabere einfach nur nervt. Ganz viel Unbill kann vermieden werden, wenn man einfach mal klar und deutlich miteinander spricht. Da braucht man dann plötzlich gar keine "Tricks".

     

    Eine Sache ist noch für kurze Con-Abenteuer sehr wichtig: Eine klare, eindeutige Aufgabenstellung. Wenn schon nicht auf vorgefertigte und eingebundene Figuren zurück gegriffen werden kann, dann muss die Einstiegssituation sofort die Herausforderung präsentieren. Das geht recht einfach mithilfe eine Auftraggebers, aber ebenso gut eignen sich sehr ungünstige Situationen ("Gestrandet/Schiffbrüchig", "Angriff", "Ausgesetzt in unbekanntem Gebiet", "Mitten in einer Naturkatastrophe", "Krieg/Belagerung" usw.), die die Gruppe zum sofortigen Handeln zwingen - einfach die Gruppe mitten in eine passende Actionszene werfen und gut ist es.

     

    Ich habe einmal ein Con-Abenteuer damit begonnen, dass die Figuren gemeinsam auf einem Hofball waren (Erklärung für ihre Figuren mussten sich die Spieler selbst ausdenken), sofort von unterschiedlichen politischen Fraktionen angesprochen wurden und dann auch noch ein (wie sich später herausgestellt hat: magisches) Erdbeben das Herrenhaus zum Einsturz brachte. 15 Minuten nach Spielbeginn mussten die Figuren schon herunterfallenden Trümmern ausweichen und wichtige Politiker retten, die nichts besseres zu tun hatten, als sich gegenseitig (verbal) anzugreifen. Der einzig sinnvolle Rettungsweg führte die Spieler dann zudem noch in den Keller, wo sie mit einem Haufen NSC eingeschlossen wurden. Schwupps hatte ich ein geschlossenes Kammerspiel, wo mehrere Parteien gegeneinander intrigierten, die Spieler alles aussortieren konnten und auch noch einen Ausweg suchen mussten. Unter den NSC war zudem noch ein Psychopath, der dann immer wieder Leute umbrachte und somit permanenten Druck schuf. War ein sehr intensiver 4-Stunden-Plot.

     

    Ich habe dann zudem den Spielern noch erklärt, dass am Ende der 4 (realen) Stunden ein durch das Erdbeben beschädigter Damm unweit des Herrenhauses brechen und das Gebiet komplett überfluten wird. Das ist ein Kunstkniff, den ich von Alfred Hitchcock habe und der hervorragend Spannung fördert. Natürlich wussten die Spielfiguren zunächst nichts davon (bis ein NSC mal laut über den Damm nachdenkt), trotzdem hat es die Spieler zu konzentriertem Spiel ermutigt und jedem Spaß gemacht.

  17. [...]OK, bei der Zeit dann fand ich spannend, einige nehmen sich für das Intro 2h Zeit, andere wollen das gerne mit vielen Mittel komplett wegstreichen... um mehr Zeit für das eigentliche Abenteuer zu haben. Wenn aber einige Figuren gerade beim Kennenlernen ihren meisten Spass haben, wie soll man das kommunizieren? Ala: Intro bitte kurzhalten, Gruppe wird "ohne viel realitäts-gedöns" zumsammengewürfelt....
    Schreib doch hin, dass hier die Herausforderung, also die Geschichte / das Abenteuer im Vordergrund stehen soll. Dass reines Stimmungsspiel mit ausführlicher Vorstellung der Spielfiguren nicht erwünscht ist. Klare Worte sind IMHO der einzig sinnvolle Weg, damit sich niemand getäuscht fühlt und in einer für ihn falschen Runde sitzt.

     

    [...]Bei mir gibt es nur meistens das Problem, dass die Spieler nicht zu potte kommen! Da kann ich als SL nichts machen. OK, da ist dann der Tipp gut, erzähle dien Spielern das Zeitlimit, do dass sie da eventuell mit dran aerbeiten.

     

    Obwohl eingie dann bestimmt schon traurig sind, ein Abenteuer unter Zeitdruck ist kein richtiges Rollen/Abenteuerspiel mehr.

     

    Wenn man unter Real-Zeitdruck ist, dann spiele ich jedenfalls anders, gebe mich eher mit Logikketten zufrieden, die ich sonst gerne noch mal mit einer zweiten Suche gegenchecken. Auch diese "Warum"-Fragen nehmen ab.

     

    Warum hilft uns der Tempel da mit seinem Artefakt? Ist doch unlogisch!...... (Spieler denkt sich, hach, SL will Plto beschleunigen). Tatsächlich jedoch hat das was zu sagen, nur der Spieler geht dem "Warum" nicht nach und findet das SL-Adv schlecht...

    Tja, das ist eben der Unterschied zwischen einer Con- und einer Hausrunde. Auf einigen Cons betragen die Zeitslots etwa 4 Stunden - M-Cons mit ihren teilweise drei- oder inzwischen auch noch mehr tägigen Durchspielgeschichten sind da eher eine Ausnahme.

     

    Ich bin allerdings der Meinung (die von meiner Erfahrung gedeckt wird), dass man als SL durchaus komplexe Geschichten mit Hintergründen und echten Herausforderungen an Spieler und Figuren durchaus auch für kurze Spielzeiträume vorbereiten kann. Schau halt einfach, dass Informationen gelegentlich auch mal einfach so den Spielern zur Verfügung stehen, ohne dass sie diese jedes Mal nur durch langwieriges Ausspielen und/oder Würfeln versuchen müssen, daran zu kommen oder eventuell zu scheitern. Ich empfehle an dieser Stelle einen Blick in ein beliebiges GUMSHOE-Rollenspiel - die sind völlig auf Detektivarbeit ausgerichtet und haben als Prämisse, dass die Spielfiguren alle Grundinformationen zum Lösen der Geschichte nur deswegen bekommen, weil sie die passende Fertigkeit haben - kein Würfeln, kein Herumsuchen. Tiefergehendes wird dann erspielt und der Witz liegt nicht im Finden, sondern im Kombinieren der Hinweise.

     

    Wenn man auf vorgefertigte Charaktere verzichten will, kann man trotzdem kleine Handouts mit Abenteuerhinweisen, kurzen Vorgeschichten oder Anweisungen vorbereiten, die man dann den Spielern mit der Aufforderung in die Hand drückt, sie mögen das doch in den Background ihres Charakters einbauen. Ggf. mit kleinen Änderungen oder Leerstellen, damit es zur Figur passt. Vermutlich sollte man wohl auch dies ankündigen, damit Leute, deren Figuren völlig sakrosankt sind, vorgewarnt sind. Allerdings sollte das weniger Probleme bereiten - immerhin ist es akzeptierter Usus, dass (erspielte) Ausrüstung beliebig vom SL abgelehnt werden darf, warum also nicht ein klein wenig Background hinzufügen?

     

    Ansonsten: Ich nehme mir immer wieder NSC und spiele als SL einfach mit. Wenn die Spieler "nicht zu Potte kommen", können ja die NSC handeln und somit etwas bewegen. Allerdings kann ich das auch echt problemlos, da ich im Normalfall sowieso selbst nicht DIE Lösung der Herausforderung kenne.

  18. [...]Ich habe nichts gegen vorgefertigte Char, allerding möchte ich die Vorher sehen und mir einen Aussuchen und nicht auf dem Con einen zugeteilt bekommen.
    Ist doch kein Problem, solange der SL kein Geheimnis daraus macht. Wenn ein vorheriger Austausch möglich ist, wird das i.d.R. bei Vorankündigungen kommuniziert und wenn nicht, dann trag dich eben nicht ein. (Ich habe den Eindruck gewonnen, dass du doch sowieso am liebsten alles vorher absprichst - dann wirst du also wohl eher nicht in die Gefahr kommen.)
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