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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Ich würde mir auch nicht so viel Kopf über die Zielgruppe an Spielern machen. Kommuniziere deine Absichten und Spielweise so klar wie möglich, dann sollen sich bitteschön nur diejenigen eintragen, die sich dazu passend fühlen. Bei etwa 120 M-Con-Teilnehmern sollten sich doch fünf finden, die zu dir und deinem Vorhaben passen.

     

    Die Sache mit der Zeit mache ich auch gerne zum Problem der Mitspieler. Ich teile ihnen die Endzeit mit und fordere sie auf, ebenfalls darauf zu achten. Klappt eigentlich ganz gut - so habe ich mal auf einem Breuberg-Con vier verschiedene Abenteuer von Freitag Abend bis Sonntag frühen Nachmittag geleitet. Die meisten haben den Eindruck gemacht, dass sie sich trotzdem gut unterhielten, obwohl der Ende klar feststand und nicht jedes Mal jeder Weg gegangen werden konnte.

     

    Spieler sind IMHO durchaus in der Lage Schwerpunkte in ihre Spielhandlungen zu legen und dann auch mal weniger Interessantes oder Unnötiges Wegzulassen. Man muss halt ein wenig miteinander reden, ggf. auch mal Meta.

  2. 1a) und 1b) kann man mithilfe vorgefertigter Figuren, die gleich mit dem Abenteuereinstieg verwoben sind und über Namenskärtchen mit Bild verfügen, locker verkürzen. Hier also nur ca. 10 min, in denen die Spieler die Figuren studieren und die Kärtchen aufstellen.

     

    Nicht jeder Spieler mag jeden Char spielen , also hast du mit der Verteilung der Vorgefertigten Char auch wieder mind. 40. Minuten Zeit vertan.

     

    Und nicht jeder mag vorgefertigte Char.

     

     

    Es gibt Leute die möchten auf einem Con lange nichtmehr gespiele Char mal wieder Spielen.

    Deswegen schrieb ich "kann". Muss man ja nicht machen und wenn, dann sollte man es schon im Aushang kommunizieren.

     

    Für mich wäre es beispielsweise ein Grund, diese Runde dann gezielt zu wählen, weil ich mir erhoffe, dass die Figuren besser passen und langweiliges Vorstellungsgedöns kurz gehalten wird. :dunno:

     

    Ist mir aber schon klar, dass das andere (du z.B.) anders sehen.

  3. Ja, da sehe ich mich auch: Ressourcen werden nur verwaltet, wenn die Ressourcenverknappung eine konkrete Rolle im Setting, bzw. dem Abenteuer spielt. Und selbst dann auch nur so einfach wie möglich und auch nur die relevanten Ressourcen.

     

    Ansonsten erwarte ich von den Spielern, dass sie sich ihrem Spielspaß gemäß selbstständig Gedanken machen (oder auch nicht) und über das für sie Relevante Buch führen.

     

    Ich mag grundsätzlich auch so Ideen wie bei Dungeonslayers, dass Schützen per default quasi unendlich Munition für ihre Bögen oder Armbrüste haben - ist ja auch nur fair, Krieger können mit ihrem Schwert zunächst mal auch unendlich zuhauen. Oder wie bei Shadowrun, dass man monatlich einen pauschalen Betrag für den Lebensstil abdrückt, mit dem dann alle dem Stil entsprechenden Lebenshaltungskosten gedeckt sind (Miete, Essen, Kleidung, Unterhaltung usw. usf.).

  4. Das mit der Webcam ist so eine Sache. Ich persönlich würde Serdo oben deutlich widersprechen. Googles Server sind stark genug, um die Videokonferenz stabil zu hosten und die meisten Menschen haben locker genügend Leitung, um die Videolast problemlos durch zu bekommen. Ab 8 MBit/s sollte das kein Problem mehr sein. Natürlich gibt es Ausnahmen, aber das sind dann eben auch solche.

     

    Ich persönlich würde auf Dauer nie ohne Webcam spielen wollen, weil dann die Interaktion untereinander komplett auf Null runterfällt. Das macht für mich eine Runde uninteressant. Klar ist reines Tabletop-Figurenschubsen auch nett, dann brauche ich aber keine Rollenspielrunde, die sich regelmäßig trifft.

     

    Man kann die Videochat-Fenster ohne Probleme groß ziehen und Roll20 nur in Kampfsituationen offen haben. Macht mir zumindest mehr Spaß, als nur auf Karten und Figuren zu blicken.

  5. Da würde ich aber dann doch noch ein richtiges Headset oder einen Bluetooth-Empfänger für den PC besorgen, denn die offenen Mikros nehmen meiner Erfahrung nach alle zuviele Nebengeräusche auf oder es gibt einen ekelhaften Hall für die anderen Teilnehmer.

     

    Ich nutze zwar mein Kamera-Mikrofon, trage dann aber einen Kopfhörer, damit es für die anderen nicht so hallt.

  6. Das ist wohl echt der erfolgreichste deutsche Rollenspiel-"Kickstarter" aller Zeiten. Ursprünglich geplant war das Ziel 17.500 €, es gab die letzte reguläre Erweiterung bei 40.500 € (was ich anfangs für völlig überzogen gehalten habe), inzwischen ist die zusätzlich hinzugefügte Erweiterung bei 44.000 € locker einkassiert und einen Tag vor Ende der Finanzierung sind sie bei über 50.000 €.

     

    Wird jetzt womöglich noch das "absurde Last Minute Stretchgoal" bei 55.000 € auch noch erreicht? Nun, ich gönne den Lektoren, Layoutern und den Übersetzern absolut eine angemessenere Bezahlung!

     

    Ich freue mich schon sehr auf das Spiel. Es hat super Kritiken, ist im englischen Original wie eine Bombe eingeschlagen und auch Mháire Stritter von den Orkenspaltern soll als Übersetzerin sehr gut sein (vor allem, weil sie das Spiel selbst auch liebt). Das gefällt mir!

  7. Wow, jetzt sind doch alle (regulären) Erweiterungen erreicht. Das ist mal ein fettes Paket für die 49,95 €:

     

    - Das Grundregelwerk (als HC oder in drei Heften bei der Box-Version)

    - Ein ca 100-seitiges Softcover mit drei weiteren Abenteuern und vorgefertigten Charakteren.

    - Der Spielleierschirm

    - Zwei kleine Hefte mit Spielleitertipps

    - Das Cypher-Deck

    - Das Creature-Deck

    - Charakterbögen

    - Eine Karte der Neunten Welt

     

    Jetzt habe ich noch vier Tage Zeit, mir zu überlegen, ob ich mir nicht doch noch zu den PDFs und der Box das Hardcover gönnen werde. Dann bekomme ich halt die Kartendecks, den SL-Schirm und das andere Zubehör doppelt ... :notify:

     

    So oder so, ist jedenfalls ein geiles Paket für das Geld!

  8. Richtig gute Zauberer gestikulieren nur dezent mit den Fingern, was ja locker mit angeschnallten Schilden geht. Deswegen kann sich mein Zauberer gleich mit zwei großen Schilden ausstatten und somit seine Abwehr nicht nur um +8, sondern gleich um +16 erhöhen! Und das dann auch noch von allen Seiten (denn auf dem Rücken ist ein weiteres angeschnallt)! Hmmm, das müsste dann eigentlich +24 machen, oder? :notify:

  9. Ok, die vierte Erweiterung (ein drittes zusätzliches Abenteuer, diesmal für erfahrenere Charaktere) wird wohl demnächst erreicht. Besonders interessant wird es IMHO danach, aber dazu ist erst mal wieder ein laaanger Sprung bis zur fünften Erweiterung notwendig.

     

    Keine Ahnung, ob wir noch den SL-Schirm bekommen, aber möglich wäre es. Ob die beiden Decks hinzukommen, wage ich zu bezweifeln. Wobei die natürlich noch echt cool wären. Nun, es sind ja noch 24 Tage.

  10. [...]Da ist - abgesehen von einem PS - das Schild nun die letzte Wahl.[...]
    Warum? Muss jede Zauberer-Rolle immer gleich sein? Ich kannte mal eine Heilerin mit Schlachtbeil.

     

    Ich würde sagen, der Spieler legt die Rolle fest. Niemand anderes. Wie ich immer schrieb, ist ein Schild eine Möglichkeit von vielen. Wenn der Spieler andere wählt, ist es voll in Ordnung. Hauptsache es ist für ihn stimmig, die Figur entwickelt sich für die Mitspieler glaubwürdig und er trägt die Konsequenzen.

  11. [....]Ich kann mir auch beim besten willen es nur schwer vorstellen, dass man in zivilisierten Gegenden in Lederrüstung heimlich in die Kanalisation einsteigt.[...]
    Warum? (Ich vermute mal, dass du dir die Lederrüstung als riesiges, sperriges Ding vorstellst. Bei mir ist die nur eine Lederweste, die man auch gut unter einem Mantel oder weitem Hemd verstecken kann - auch die M5-Beschreibung kann so ausgelegt werden.)
  12. @Leachlain: Nun, in den Kampagnen, die ich so erlebte, gab es auch in Stadtabenteuern Kämpfe, Verfolgungsjagden und andere Actionsequenzen. Man stelle sich nur einen "Stadt"-Dungeoncrawl in der Kanalisation oder einem verzweigten Palast vor.

     

    Das sind alles körperlich anstrengende Tätigkeiten. Auch hier gilt es wenigstens zu reagieren und sich anzupassen. Lederrüstung, der Umgang mit Parierdolch, Buckler, Dolch usw. - eventuell waffenloser Kampf? Gerade in einer engen städtischen und nur scheinbar sicheren Umgebung ist man (vulgo der Zauberer) schnell mal alleine unterwegs und nur auf sich selbst gestellt.

     

    Oder bestehen die erwähnten reinen Stadtabenteuer nur aus ausgiebigen Markt- und Tavernenbesuchen?

  13. Also die echt bösen Bösen gehen sowieso immer auf jeden, der schwächlich aussieht. Deswegen ist es natürlich sinnvoll, jeden Zauberer zumindest optisch als Dose zu tarnen. ;)

     

    Schlüssig ist für mich ein Charakter nur, wenn dieser mit der Spielwelt interagiert. Kommt eine beliebige Figur mehr oder minder regelmäßig in Kämpfe, überlegt sie sich zwangsläufig, wie sie damit umgehen will. Das kann dann eine Verteidigungswaffe auch für Zauberer sein. Oder passende Taktiken und andere Optionen. Nichts zu tun aus "Stylegründen" halte ich für ganz unglaubwürdiges Charakterspiel.

     

    Ein Charakter, der nicht auf diese Art auf die Umwelt reagiert, ist bei mir nicht schlüssig, sondern schnellstens aus dem Spiel.

     

    Sollte der Zauberer zudem ein, zwei Mal nur mit wenig AP im Kampfe stehen (Gründe können ja vielfältig sein), so wird sich wirklich nahezu jede Figur (außer meinetwegen die dämlichste) nach weltlichen Schutzmöglichkeiten umschauen. Schilde sind da ganz toll. Rüstungen und Bewegungsfertigkeiten auch.

     

    Zum Thema "schlaffer Bücherwurm", bzw. "unsportlicher Intellektueller", der das nicht zügig und aktiv ab Grad 1 ändert: Warum sitzt der dann nicht in seiner Bibliothek? Wie kann es sein, dass er auf Abenteuer ist? Ok, einmal für einen One-Shot kann ich das nachvollziehen, aber reihenweise und auf Dauer? Puh, da sind wir wieder beim Thema glaubwürdige Figur ...

     

    Ja, man kann sicherlich problemlos mit einem schlaffen Lulli als Zauberer das Spiel beginnen. Das ist bestimmt eine nette Herausforderung für den Anfang - aber dann bitteschön sollte sich die Figur dem erlebten anpassen. Gut, wenn nur Laber-"Abenteuer" ohne Action passieren, dann passt auch eine Null-Entwicklung der Abenteuerfertigkeiten. Sollte man aber doch "normale" Geschichten spielen, wird sich da bestimmt 'was tun.

     

    Selbst Heulsuse Frodo dürfte am Ende von HdR deutlich fitter und kampferprobter gewesen sein ...

    • Like 1
  14. So, habe jetzt 75,- € auf die deutsche Ausgabe (Box & PDF) geworfen und die englische Box gestrichen. Irgendwie macht mich das deutsche Hardcover gar nicht an - gibt es zwar nur dort exklusiv, aber eine Box mit einzelnen Heften ist im Spiel doch viel nützlicher als ein fettes Buch.

     

    Oder soll ich nochmals 50 Öcken in die Hand nehmen ...

     

    Immerhin ist es schon fast finanziert und es sind noch 33 Tage. Hoffe mal, dass nicht nur die Summe erreicht, sondern auch deutlich überboten wird. Die beiden Decks wären echt tolle Goodies.

  15. Mit Gleichschaltung wollte ich darauf hinaus, das es dazu führt, das halt alle Schilde benutzen. Weil es die einzige Möglichkeit ist, seine Abwehr zu steigern. Mal abgesehen von dem extrem teuren waffenlosen Kampf, aber das ist ja eher exotisch gegenüber dem erschwinglichen Schild. Und dann eben auch große Schilde, weil alle anderen Verteidigungswaffen ja nunmal eine Einschränkung mit sich bringen. [...]
    Wenn ich Abd richtig verstanden haben, dann haben seine hochgradigen Figuren in der Regel mehrere Möglichkeiten, aus denen sie dann die für diesen Kampf ideale auswählen. So kenne ich das auch. Ebenfalls nutzen wir unterschiedliche Verteidigungswaffen, weil jede durchaus auch andere Vorteile mit sich bringt. Eine hochgradige Figur kann ja auch mehr, sodass man besser taktieren kann.

     

    Figuren, die nur auf eine einzige Handlungsoption setzen, sind bei mir auch schnell erledigt. Wenn alle nur noch große Schilde haben, komme ich eben mit vielen kleinen Gegnern, die sie dann nicht mehr schnell genug platt bekommen, bevor die kritischen Angriffe fallen ... :devil:

     

    Wie gesagt, man muss ja auch gar nicht kämpfen. Dann braucht es auch keine Verteidigungswaffen o. Ä. - allerdings, wer kämpfen will, sollte besser lernen, sich zu verteidigen. Das gilt für mich in jedem Rollenspiel.

     

    Warum sollten beidhändiger Kampf und Zweihandwaffen keine Option mehr sein? So absolut schreibt das nicht mal Abd. Nur bei gefährlichen Gegnern muss man eben mehr auf die Verteidigung achten. Will ich aber schnell eine gewisse Anzahl einfacherer Gegner erledigen, greift der hochgradige Kämpfer natürlich auch wieder zu den Möglichkeiten, die ihm mehr Angriffe bescheren.

  16. Gleichschaltung? Verstehe ich nicht. Wenn ich davon ausgehe, mit meiner Figur viel kämpfen zu müssen, dann kümmere ich mich auch um ihre Abwehr. Egal, welche Klasse ich spiele. Das ist für mich logisch und nur natürlich.

     

    Figuren, die mit der Zeit nicht lernen, dass sie erstens öfters in Kämpfe kommen und sich zweitens dort verteidigen sollten, sterben völlig zurecht. :dunno:

     

    Wenn du als Rollenspieler unbedingt deine Figur (nah-)kampfuntauglich halten willst, weil du dir die Rolle so vorstellst, ist es eben deine Aufgabe, Kämpfe zu vermeiden. Oder immer wieder eine Figur neu zu erstellen.

     

    Zum "tanken" (was auch immer das sein soll, stelle mir da irgendwas mit Benzin vor): Klar, kann man Gegner zwingen oder zumindest verlocken, bestimmte Leute bevorzugt anzugreifen - einfach, indem man das Gelände ausnutzt und ihn nicht vorbei lässt. Geht doch mit diesen Kontrollbereichen prima.

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