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@ROLLENSPIEL: Das ist doch gerade der Punkt. Für mich ist es unglaubwürdiges Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen der Rolle), wenn die Figur sich nicht an Erlebtes anpasst, weil der Spieler sie halt von der Erschaffung weg lernunfähig fixiert halten will.
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Warum? (Ich vermute mal, dass du dir die Lederrüstung als riesiges, sperriges Ding vorstellst. Bei mir ist die nur eine Lederweste, die man auch gut unter einem Mantel oder weitem Hemd verstecken kann - auch die M5-Beschreibung kann so ausgelegt werden.)
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@Leachlain: Nun, in den Kampagnen, die ich so erlebte, gab es auch in Stadtabenteuern Kämpfe, Verfolgungsjagden und andere Actionsequenzen. Man stelle sich nur einen "Stadt"-Dungeoncrawl in der Kanalisation oder einem verzweigten Palast vor. Das sind alles körperlich anstrengende Tätigkeiten. Auch hier gilt es wenigstens zu reagieren und sich anzupassen. Lederrüstung, der Umgang mit Parierdolch, Buckler, Dolch usw. - eventuell waffenloser Kampf? Gerade in einer engen städtischen und nur scheinbar sicheren Umgebung ist man (vulgo der Zauberer) schnell mal alleine unterwegs und nur auf sich selbst gestellt. Oder bestehen die erwähnten reinen Stadtabenteuer nur aus ausgiebigen Markt- und Tavernenbesuchen?
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Also die echt bösen Bösen gehen sowieso immer auf jeden, der schwächlich aussieht. Deswegen ist es natürlich sinnvoll, jeden Zauberer zumindest optisch als Dose zu tarnen. Schlüssig ist für mich ein Charakter nur, wenn dieser mit der Spielwelt interagiert. Kommt eine beliebige Figur mehr oder minder regelmäßig in Kämpfe, überlegt sie sich zwangsläufig, wie sie damit umgehen will. Das kann dann eine Verteidigungswaffe auch für Zauberer sein. Oder passende Taktiken und andere Optionen. Nichts zu tun aus "Stylegründen" halte ich für ganz unglaubwürdiges Charakterspiel. Ein Charakter, der nicht auf diese Art auf die Umwelt reagiert, ist bei mir nicht schlüssig, sondern schnellstens aus dem Spiel. Sollte der Zauberer zudem ein, zwei Mal nur mit wenig AP im Kampfe stehen (Gründe können ja vielfältig sein), so wird sich wirklich nahezu jede Figur (außer meinetwegen die dämlichste) nach weltlichen Schutzmöglichkeiten umschauen. Schilde sind da ganz toll. Rüstungen und Bewegungsfertigkeiten auch. Zum Thema "schlaffer Bücherwurm", bzw. "unsportlicher Intellektueller", der das nicht zügig und aktiv ab Grad 1 ändert: Warum sitzt der dann nicht in seiner Bibliothek? Wie kann es sein, dass er auf Abenteuer ist? Ok, einmal für einen One-Shot kann ich das nachvollziehen, aber reihenweise und auf Dauer? Puh, da sind wir wieder beim Thema glaubwürdige Figur ... Ja, man kann sicherlich problemlos mit einem schlaffen Lulli als Zauberer das Spiel beginnen. Das ist bestimmt eine nette Herausforderung für den Anfang - aber dann bitteschön sollte sich die Figur dem erlebten anpassen. Gut, wenn nur Laber-"Abenteuer" ohne Action passieren, dann passt auch eine Null-Entwicklung der Abenteuerfertigkeiten. Sollte man aber doch "normale" Geschichten spielen, wird sich da bestimmt 'was tun. Selbst Heulsuse Frodo dürfte am Ende von HdR deutlich fitter und kampferprobter gewesen sein ...
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So, habe jetzt 75,- € auf die deutsche Ausgabe (Box & PDF) geworfen und die englische Box gestrichen. Irgendwie macht mich das deutsche Hardcover gar nicht an - gibt es zwar nur dort exklusiv, aber eine Box mit einzelnen Heften ist im Spiel doch viel nützlicher als ein fettes Buch. Oder soll ich nochmals 50 Öcken in die Hand nehmen ... Immerhin ist es schon fast finanziert und es sind noch 33 Tage. Hoffe mal, dass nicht nur die Summe erreicht, sondern auch deutlich überboten wird. Die beiden Decks wären echt tolle Goodies.
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Wenn ich Abd richtig verstanden haben, dann haben seine hochgradigen Figuren in der Regel mehrere Möglichkeiten, aus denen sie dann die für diesen Kampf ideale auswählen. So kenne ich das auch. Ebenfalls nutzen wir unterschiedliche Verteidigungswaffen, weil jede durchaus auch andere Vorteile mit sich bringt. Eine hochgradige Figur kann ja auch mehr, sodass man besser taktieren kann. Figuren, die nur auf eine einzige Handlungsoption setzen, sind bei mir auch schnell erledigt. Wenn alle nur noch große Schilde haben, komme ich eben mit vielen kleinen Gegnern, die sie dann nicht mehr schnell genug platt bekommen, bevor die kritischen Angriffe fallen ... Wie gesagt, man muss ja auch gar nicht kämpfen. Dann braucht es auch keine Verteidigungswaffen o. Ä. - allerdings, wer kämpfen will, sollte besser lernen, sich zu verteidigen. Das gilt für mich in jedem Rollenspiel. Warum sollten beidhändiger Kampf und Zweihandwaffen keine Option mehr sein? So absolut schreibt das nicht mal Abd. Nur bei gefährlichen Gegnern muss man eben mehr auf die Verteidigung achten. Will ich aber schnell eine gewisse Anzahl einfacherer Gegner erledigen, greift der hochgradige Kämpfer natürlich auch wieder zu den Möglichkeiten, die ihm mehr Angriffe bescheren.
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Gleichschaltung? Verstehe ich nicht. Wenn ich davon ausgehe, mit meiner Figur viel kämpfen zu müssen, dann kümmere ich mich auch um ihre Abwehr. Egal, welche Klasse ich spiele. Das ist für mich logisch und nur natürlich. Figuren, die mit der Zeit nicht lernen, dass sie erstens öfters in Kämpfe kommen und sich zweitens dort verteidigen sollten, sterben völlig zurecht. Wenn du als Rollenspieler unbedingt deine Figur (nah-)kampfuntauglich halten willst, weil du dir die Rolle so vorstellst, ist es eben deine Aufgabe, Kämpfe zu vermeiden. Oder immer wieder eine Figur neu zu erstellen. Zum "tanken" (was auch immer das sein soll, stelle mir da irgendwas mit Benzin vor): Klar, kann man Gegner zwingen oder zumindest verlocken, bestimmte Leute bevorzugt anzugreifen - einfach, indem man das Gelände ausnutzt und ihn nicht vorbei lässt. Geht doch mit diesen Kontrollbereichen prima.
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moderiert Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht)
Rosendorn antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
- leichtere Regelwerke -
moderiert Verbesserte Strukturierung der Lernlisten
Rosendorn antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich möchte mich nicht groß einmischen, aber für mich war es jetzt bei meinem M5-Spielleitereinsatz ein Horror, nach Zaubersprüchen zu suchen, bzw. selbige schnell mal eben nachzuschlagen. Irgendwie waren sie immer in einer anderen Liste als ich vermutet habe ... Das Steigern der Figuren ist für mich eine nachrangige Einsatzmöglichkeit des Regelwerks. Ich brauche es im Spiel und zum Spielen, wenn ich mal eben schnell eine Regel nachschauen soll - kommt IHMO auf beiden Seiten des SL-Schirms häufiger vor, als die Suche nach einem neu zu lernenden Zauberspruch. Und für den Zweck des Nachschlagens ist eine alphabetische Sortierung doch unstrittig wesentlich einfacher. -
moderiert Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht?
Rosendorn antwortete auf Yon Attan's Thema in Midgard-Smalltalk
- Alphabetisch sortierte Zaubersprüche. -
Das ist so nicht richtig. Wer M5 kauft, nachdem an vielen Stellen und in einigen Rezensionen dafür geworben wurde, dass es deutlich weniger kompliziert als M4 sei und jetzt im dritten Regelwerk plötzlich doch wieder einen ordentlichen Batzen M4-Kompliziertheit (und je nach Blickwinkel sogar mehr) hingeknallt bekommt, darf sich durchaus grundsätzlich beschweren. Man hat unter einer bestimmten Prämisse Zeit und Arbeit für den Regelerwerb aufgewandt, kann sich nun aber doch grundsätzlich ent- oder getäuscht fühlen.
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Ist halt blöd, dass die viel fettere (englische) Boxversion gleichzeitig auf Kickstarter läuft. Aber ich hole mir auf Deutsch die PDFs. Blöd auch, dass unser deutsches Gesetz kein günstiges PDF/Buch-Bundle erlaubt. 75,- € für beides ist mir zuviel. Dann halt nur 25,- nur für's Elektronische. Wobei ich aber doch am überlegen bin, ob ich die englische Box streiche und doch voll auf die deutsche setze. Allerdings hat die englische Box so viele tolle Sachen drinnen ... ich kann mich nicht entscheiden ...
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100.000 Jahre vor den Göttern
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Klingt in jedem Fall so, als hättet ihr Spaß gehabt! -
m5 - magie hausregel Thaumaturgen und Mikromanagement
Rosendorn antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Vielleicht sitzt sich mal jemand hin, schmeißt den Fluff ("Arme", "Beine") raus und schreibt einfach die notwendigen Slotzahlen hin. Habe 5 Slots: Spruch 1 braucht zwei Slots, Spruch 2 nimmt einen und Spruch 3 wieder zwei - bin also voll. Warum ist es immer so schwer, spielbare Abstraktionen in die Regeln einzubauen? Würde viel unnötigen Text einsparen und vieles wäre auch schnell viel klarer. -
100.000 Jahre vor den Göttern
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Prolog? Wirklich? Oder meinst du Epilog? -
Ein wichtiger (und grundsätzlicher) Tipp für Detektiv-Abenteuer lautet beispielsweise, dass nicht das Finden der grundlegenden Hinweise ausgespielt wird, sondern "nur" das Kombinieren und Schnappen des Täters.
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@Panther: Zum Beispiel das, was Fimolas schrieb. Eine Einigung auf die Spieldauer. Eine Einigung, welche Rolle das Ausspielen des Charakters spielen soll. Ob Handwedelei des SL statt Regelnachschlagen in Ordnung ist. Je nach Abenteuer eben. Bitte dran denken, dass ein "Gruppenvertrag" kein Schriftstück sit, sondern einfach nur die meist mündliche Verständigung auf bestimmte Regeln, Verhaltensweisen und Befugnissen.
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Ja, einfach ein begrenzter Raum (muss kein klassischer Dungeon sein) und eine klare Aufgabe. Das ist schon der ganze Trick. Zeitfresser sind oft nur die langatmigen "Kennenlern"-Spielchen, umständliche Abenteuersuche und unnötige Ausspielszenen (bsp. "auf dem Markt"). Auch Zufallskämpfe und Vorwölfe kann man gut weglassen.
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Man kann locker Abenteuer für einen vier bis fünf Stunden Slot konzipieren. Das habe ich schon oft durchgezogen, selbst auf M-Cons mit mitgebrachten Figuren. Klare Herausforderung und klare Kommunikation - und man muss nicht mal auf "Rollenspiel" oder überraschende Wendungen verzichten. Der Trick liegt in einer gewissen Zielgerichtetheit, einem persönlichen Dilemma für die Spielfiguren und natürlich 'nem Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt.
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Wie war es bei mir? Nun, ich habe ja nur mein eigenes Abenteuer geleitet. Da habe ich vier Plätze vorabgesprochen und zwei frei ausgehängt. Das lief für mich super, die vier Vorabsprachen haben mich beruhigt anreisen lassen, weil ich wusste, dass mein Abenteuer mit den vorgefertigten Charakteren auf jeden Fall gespielt wird. Da war ich mir vorher nicht sicher und ich hatte einfach keine Lust, auf gut Glück anzureisen und vor allem die viele Arbeit womöglich umsonst in die Vorbereitung zu stecken. Es hing aber ausschließlich mit der Besonderheit der vorgefertigten Figuren zusammen. Wie ich es am Kloster-Con beim selben Abenteuer machen werde, weiß ich noch nicht. Eventuell auch einen Mix oder aber ich riskiere es einfach mal. Ganz nach Laune. Ich hatte den ganzen Samstag einen guten Blick auf das Rundenbrett - der Spieltisch in der Taverne bedingte das. Immer wieder fand sich eine kleine Traube von Suchenden, die sich aber i.d.R. schnell verteilte. Ich habe nichts Auffälliges bemerkt. Insgesamt fand ich aber die Anzahl der ausgehängten Rundenzettel eher gering, ohne jetzt genau gezählt zu haben. Da ich selbst aber nicht gesucht habe, weiß ich auch nicht, was da stand und wieviele Runden schon länger liefen.
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Das gilt sicherlich für sehr viele Midgärdner und ist vermutlich auch der Grund, warum nur ein Teil der M-Con-Besucher bereit ist, mit vorgefertigten Figuren zu spielen. Ich selbst habe es ja nie nachvollziehen können, warum man sowas machen kann. Für mich ist meine Spielfigur ein Verhikel mithilfe dem ich der Spielwelt meinen Stempel aufdrücke. Ist das nicht gegeben, wird für mich die Weiterentwicklung uninteressant. Deswegen habe ich mich auch nicht für EP oder sonstige Belohnungen interessiert und mir halt notgedrungen eigene Figuren für Con-Spiele vorgefertigt. EP kann ich mir ja selbst geben. Ich habe auch eine ganze Reihe Spieler kennengelernt, denen es ähnlich geht und die ihre Con-Figuren auch nicht steigern. Für die dürfte die vorgefertigte Figur also durchas interessanter sein, weil sie tatsächlich in die Spielwelt eingewoben ist.
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Teilweise Teamarbeit ist eine Sache der Spieler. Wenn ein Spieler nicht im Team spielen möchte, dann helfen vorgefertigte Figuren auch nicht. Aber ein solcher Spieler wird sich wahrscheinlich nicht in eine Runde mit solchen Figuren eintragen.[...] Also helfen vorgefertigte Figuren auf die eine oder andere Art, Teamarbeit zu unterstützen. Yeah. U.a. durch Selektion der Spieler, ja. Was ich schreib. Yeah.
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Teilweise Teamarbeit ist eine Sache der Spieler. Wenn ein Spieler nicht im Team spielen möchte, dann helfen vorgefertigte Figuren auch nicht. Aber ein solcher Spieler wird sich wahrscheinlich nicht in eine Runde mit solchen Figuren eintragen.[...] Also helfen vorgefertigte Figuren auf die eine oder andere Art, Teamarbeit zu unterstützen. Yeah.
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m5 - kampf hausregel Schadensermittlung nicht nur mit W6
Rosendorn antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Allerdings ändert das die Wahrscheinlichkeiten, denn plötzlich ist nicht mehr jede Zahl gleich wahrscheinlich, sondern die "2" wahrscheinlicher als die anderen Werte. Das ist schon eine große Änderung. -
Vielleicht weil die Figur dann etwas anderes machen kann. Dann muss die andere Figur etwas anderes machen. Letztlich ist es in einer Abenteurergruppe sinnvoll die Aktionen vernünftig aufzuteilen und jeden etwas machen zu lassen. Das bedingt natürlich, dass jede Figur auch etwas sinnvoll beitragen kann, d.h. eine eigene Kernkompetenz besitzt. Dies kann man entweder durch Zusammenarbeit der Spieler erreichen oder durch Vorgabe mithilfe von vorgegebenen Figuren. Also stimmst du mir zu?