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Rosendorn

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  1. Ich tippe mal darauf, dass der Einrechende Legasteniker ist. Wären jedenfalls typische Fehler.
  2. Dieser Argumentation kann ich nicht folgen. Immerhin muss normalerweise jedes beliebige Teil einer Truhe "von außen" bewegt werden. Dann könnte sich also auch keinesfalls der Decke öffen, selbst wenn kein Schloss daran ist. Ich sehe jedenfalls kein Problem dabei, dass man mit Belebungshauch Türen oder Truhen das Öffnen befielt. Ich denke, dass ich das einfach klappen lassen würde. Ich finde, dass 1000 FP und auch die Gewichtseinschränkung (5kg pro Grad) genügend einschränkend sind. Eine mit Eisen beschlagene Eichenholztruhe bringt es schnell mal auf 30kg - ohne ihren Inhalt. Das setzt schon mal einen Grad 6 Zauberer voraus. Große und massive Türen können auch sehr schwer sein. Ich würde jedenfalls alle Aktionen, für die das Objekt sowieso schon gebaut ist, ohne Einschränkungen zulassen. Und das Öffnen/Schließen eines Deckels, respektive das Öffnen/Schließen eines eindeutig zur Truhe gehörigen Schlosses halte ich da für normal. Immerhin kann sich das Objekt ja auch unnatürlich bewegen, wieso sollte dann die natürliche Bewegung nicht mehr gehen? Grüße... Der alte Rosendorn
  3. Ach Gottle, habt ihr hier echt Probleme. Warum ist bei so vielen Rollenspielern immer das Bedürfnis gegeben, die Mitspieler zu erziehen oder zu missionieren? Entweder mir macht es Spaß, mit den Leute zu spielen oder eben nicht. Im letzteren Fall spiele ich halt nicht mit ihnen. Wo ist das Problem? Geht mir jemand auf den Senkel, dann sage ich es ihm. Geht er mehrmals auf den Senkel, weil das so sein Stil ist, dann höre ich einfach auf. Ich würde mir niemals irgendwelche "Regeländerungen" überlegen, um anderen meinen Spielstil aufzuzwingen. Das finde ich echt unangebracht. Soll doch jeder spielen, wie es ihm Spaß macht. Ich kann hier einfach nur wiederholen: Sprecht miteinander und hört halt notfalls auf, miteinander zu spielen. Man muss nicht wirklich unbedingt gemeinsam Rollenspielen, sodass aufwändig Rettungsaktionen notwendig wären. Und lasst doch endlich mal die dumme "Erzieherei" beim Rollenspiel. Hey, das ist ein Spiel, eine Freizeitbeschäftigung. Da muss man nicht pädagogisch tätig werden. Grüße... Der alte Rosendorn
  4. Nehmt das: http://www.funpic.hu/swf/numanuma.html oder das:
  5. @BB: Salam hat übrigens das Duell mit Bron nur dadurch gewonnen, dass er selbst beschleunigt und Bron mittels Schmerzen und Schwäche gebremst wurde. Und selbst das hätte nicht genügt, wenn nicht letztlich die Heilerin mit dem dämlichen Heranholen den Söldner entwaffnet hätte. Leo hat nach der ersten Kampfrunde ordentlich geschluckt ...
  6. Moderation : Lieber BB, fange jetzt aber nicht an, in meinem Strang zu schwampfen! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich wollte jedenfalls sicher gehen, dass selbst ein einzelner Soldat wenigstens ein, zwei Runden gegen die Schnetzelschariden besteht. Und ich wollte meiner Testgruppe eindeutig klar machen, dass eine offene Feldschlacht irgendwie ein wenig dumm wäre. Das kann man am besten, wenn gleich beim ersten Angriff der EW "30", der Schaden "10" lautet und der Gegenangriff von "34" erfolgreich abgewehrt wird ... Im Abenteuer selbst kommen Kämpfe nur in begrenzten Räumen (im Eingangsbereich, in den Räumen, auf den Wehrgängen) vor. Sicherlich, auf 2m Breite kämpfen vier Söldner (mittels Kampf in Schlachtreihe), aber halbwegs geschickt vorgehende Abenteurer müssen nicht gegen die Masse der Söldner vorgehen. Mir ist nur wichtig, dass selbst Grad 8er gar nicht erst auf die Idee kommen, ohne Hilfe von außen hier "aufräumen" zu wollen. Gruß, Stefan
  7. Nun, das Buchführen liegt mir nicht so. Ich konzentriere mich lieber auf die Story. Aber dabei passiert mir kaum, dass ein NSC zuviele AP hat, denn ich leite nach dem Grundsatz "in dubio pro lusor"*. Ich ziehe halt einfach im Bedarfsfalle pi mal Auge genügend AP ab, sodass der NSC entsprechend bezwingbar bleibt. Das reicht normalerweise. Grüße... Der alte Rosendorn *[spoiler=Latein für Fußgänger]Im Zweifel für den Spieler.
  8. Tja, das ist eben die absolute Elitetruppe. Die Besten der Besten. Einfach die Spitze. Der Sold ist hervorragend und die restlichen Arbeitsbedingungen ebenfalls. In einer normalen, größeren Armee übernehmen sie selbstverständlich Unteroffiziersaufgaben. Hier sind sie eben gezielt zusammen gesetzt, um eben trotz der notwendigen Truppenbegrenzung möglichst heftig in Alba marodieren zu können. Wenn ich die Zeit habe, werde ich noch verschiedene Typen, durchaus auch in niedrigeren Graden entwerfen. Vor allem sollten nicht alle so heftige Eigenschaften haben. Gruß, Stefan
  9. Ich werde mehrere Sätze von Werten haben (je nach Bedarf), kann diese aber wohl erst in den Faschingsferien endgültig festlegen. Bei meinem Test habe ich über 200 recht starke Söldner (Gr 6), einen Befehlshaber (Gr 10) und die zwei Druiden mit Gr 8 und 10 gehabt. Hier mal die noch unkorrigierten Werte - magische Waffen sind mit eingearbeitet: Bron, Söldner, Kommandant der Angreifer Gr 10 Volk, - groß (193cm), normal - 36 Jahre St 100, Gs 97, Gw 97, Ko 94, In 73, Zt 64 Au 64, pA 100, Wk 89, Sb 55 17 LP, 71 AP - KR - B 27 - SchB+5, AbB+2, AnB+2 ANGRIFF: Anderthalbhänder*+21 (W6+8|9), Dolch*+15 (W6+3), großer Schild*+9 (0AP), Langbogen+16 (W6+1), Langschwert*+19 (W6+8), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Stoßspeer+16 ((1|2|3W6)+5), waffenloser Kampf+17 (W6+1) ; Raufen+11 (W6+1) - Abwehr+18, Resistenz+15/18/17 Gute Reflexe+9, Athletik+11, Balancieren+13, Ballista bedienen+10, Beidhändiger Kampf+12, Bogenkampf zu Pferd+11, Erste Hilfe+6, Geländelauf+12, Kampf in Dunkelheit+10, Kampf in Schlachtreihe+14, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+13, Kampftaktik+16, Klettern+14, Menschenkenntnis+7, Reiten+18, Scharfschießen+11, Schlittenfahren+13, Seilkunst+13, Trinken+2, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+12, Twyneddisch+18, Albisch+(8), Altoqua+(2), Comentang+(8), Erainnisch+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8) Schreiben: Sidan, Abred, Rhun, Madran, xxx, Söldner Gr 6 Volk, - mittel (166cm), normal - 24 Jahre St 87, Gs 93, Gw 93, Ko 100, In 65, Zt 62 Au 59, pA 33, Wk 70, Sb 76 17 LP, 45 AP - KR - B 24 - SchB+4, AbB+1, AnB+1 ANGRIFF: Dolch+12 (W6+3), großer Schild+3 (0AP), Langbogen+11 (W6+1), Langschwert*+15 (W6+6), leichter Speer+10 (W6+3), Stoßspeer+12 ((1|2|3W6)+4), waffenloser Kampf+9 (W6), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+15, Resistenz+13/17/14 Wachgabe+6, Athletik+4, Beidhändiger Kampf+4, Himmelskunde+4, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Klettern+14, Reiten+16, Schwimmen+11, Tarnen+10, Trinken+3 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Twyneddisch+18, Albisch+12, Albisch+(8), Altoqua+(2), Comentang+(8), Erainnisch+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8) Geffron, der ältere Druide Gr 10 Adel, druidisch - mittel (175cm), normal - 40 Jahre St 97, Gs 60, Gw 82, Ko 94, In 96, Zt 83 Au 92, pA 100, Wk 61, Sb 67 19 LP, 58 AP - LR - B 24 - SchB+3, AbB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+2), Keule+10 (W6+2), Wurfkeule+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+20/19/19 Wachgabe+6, Abrichten+11, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Geheimzeichen+8, Geländelauf+10, Giftmischen+7, Heilkunde+7, Himmelskunde+9, Kräuterkunde+13, Landeskunde+13, Lippenlesen+4, Menschenkenntnis+8, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+13, Sagenkunde+10, Schleichen+11, Tarnen+12, Tierkunde+13, Verhören+9, Wahrnehmung+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Erainnisch+9, Twyneddisch+20, Albisch+(10), Altoqua+(2), Comentang+(10), Erainnisch+(10), Halftan+(2), Twyneddisch+(10) Zaubern+19: Bannsphäre, Schwarze, Beschleunigen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Donnerkeil, Eisiger Nebel, Hauch des Winters, Namenloses Grauen, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Zaubermacht Zaubern+21: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Baumwächter, Dschungelwand, Elfenfeuer, Erdmeisterschaft, Feuerschild, Lebenskeule, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Magischer Kreis, klein, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rindenhaut, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen, Tiergestalt, Tiersprache, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zielsuche Tewdyr, der jüngere Druide Gr 8 Adel, druidisch - mittel (176cm), normal - 28 Jahre St 37, Gs 67, Gw 70, Ko 62, In 86, Zt 95 Au 34, pA 82, Wk 98, Sb 61 13 LP, 40 AP - TR - B 22 Angriff: Dolch+8 (W6-1), Magierstecken+11 (W6+1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/17 Robustheit+9, Akrobatik+10, Balancieren+10, Beredsamkeit+9, Geheimzeichen+13, Himmelskunde+8, Kräuterkunde+12, Landeskunde+12, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sagenkunde+10, Tarnen+12, Tierkunde+12, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Maralinga+10, Twyneddisch+19, Albisch+(9), Altoqua+(2), Chryseisch+(0), Comentang+(9), Erainnisch+(9), Ferangah+(0), Halftan+(2), Maralinga+(0), Neu-Vallinga+(0), Twyneddisch+(9), Vallinga+(0) Zaubern+20: Angst, Bärenwut, Baum, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Lebenskeule, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Magischer Kreis, klein, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen, Tiersprache, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche Gruß, Stefan
  10. Ich will ehrlich sein. Bei vielen NSC-Zauberern führe ich nicht mal Buch über die verbratenen AP, da ich (je nach Situation natürlich) sowieso weiß, dass sie lange vor Ende der AP ordentlich von den SC verprügelt werden. Und auf ein, zwei AP mehr oder weniger kommt's auch nicht wirklich an. Wenn ich doch mal Buch führe, dann "wissen" meine NSC i.d.R. den exakten AP-Verbrauch, da mir alles andere einfach zu umständlich ist. Grüße... Der alte Rosendorn
  11. Das muss dann so aussehen:
  12. Moderiert von Rosendorn: Nein, so eine Sprache will ich hier gar nicht lesen! Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Moderation : Hey, Rosi, spiel hier nicht mit Prados Tag rum ... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Regelantwort von Midgard-Online: Rosendorn hat generell Recht und steht absolut über allen Regeln ... Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Hmmm, eigentlich soll diese Antwort schon die Diskussion beenden ...
  15. O.k., nach vieeeeel Üben: 537 km (meine Probleme sind Warschau und Bukarest ... )
  16. Oh, gut. Danke. Ich möchte noch hinzufügen, dass ich nicht unbedingt hochgradige Zauberer gebrauchen kann. Zumindest keine reinen, da dann ja die Gefahr besteht, dass die mit den echt fetten Zaubern aufwarten und da ich seltenst Zauberer spiele, kenne ich mich nicht so perfekt mit der Magie aus, um auf alles angemessen reagieren zu können. Der Skalde und der Ordenskrieger haben ja nicht so die fetten Dinger - wobei einige der Zauberlieder wohl sehr interessant eingesetzt werden können ... Gruß, Stefan
  17. Ach Gottle, sooo beeindruckend fand ich meine Gedankengänge auch wieder nicht - ist doch letztendlich selbstverständlich. Aber ich fühle mich geehrt, wenn er dir gelegen kommt. Und natürlich darfst du ihn ausdrucken und rumreichen. Grüße... Der alte Rosendorn
  18. O.k., hier mal ein paar Vorschläge und Wünsche meinerseits - natürlich könnt ihr auch verfahren, wie ihr wollt: 1. Heinos Borax 2. Martin Pirschs Sir Willfried 3. Robert Ujs Malakei 4. Ulf Straßburger Wulfgar Ericson 5. Matthias Messing Akila Äußerst ungern würde ich Sönke/Bro in meiner Gruppe begrüßen dürfen, da ich privat gerade eine etwas angespannte Beziehung zu ihm habe. Mit den Spielstilen von Stefanie und Wolfgang komme ich nicht so klar und ich weiß, dass Heino eher nicht mit denen zusammenspielen will. Besser so? Gruß, Stefan
  19. Ach, wenn du das willst, dann mache ich das schon. Heinos Borax hätte ich beispielsweise ganz gerne - viel davon gehört, aber noch nie erlebt. Allerdings ist es für mich einen Teil des Spaßes, eben nicht allzu viel vorher von der Gruppe zu wissen und ein wenig improvisieren zu dürfen. Auch dachte ich, dass es euch vielleicht ganz angenehm sein kann, einfach mal freier zuteilen zu können. Gruß, Stefan
  20. @Chefes: Braucht ihr von mir zum Verteilen noch genauere Angaben als die folgenden?
  21. Mein Senf: Was ist die Aufgabe eines Spielleiters? Nun, meiner Ansicht nach, soll er sich ein Abenteuer ausdenken (oder zumindest gut improvisieren) und es den Spielern ermöglichen, diese Geschichte mit ihren Figuren durchzuspielen und dabei möglichst viel Spaß zu haben. Grundsätzlich kann dies nur funktionieren, wenn der Spielleiter eigentlich immer auf die Wünsche und Vorstellungen der Spieler eingeht. Natürlich sollte auch er nicht zuletzt seinen Spaß haben, aber der kann nicht dadurch gewonnen werden, indem er gegen die Gruppe spielt. Dazu hätte er ja ganz andere Mittel zur Verfügung, sodass dies ziemlich sinnfrei sein dürfte. Stellt man sich das nur mal vor: Vier, fünf Hansel kämpfen gegen die "Realität". Für den Spielfluss, der ja durchaus unabdingbar für den zu erzielenden Spielspaß ist, ist es notwendig, dass die (Spiel-)"Realität" (dargestellt durch den SL) zügig auf die Aktionen der Spieler reagiert. Daher kommt also der Spruch "Der SL hat immer Recht". Trotzdem ist mitnichten gemeint, dass sich der SL hier als Hobby-Diktator aufführen darf, der willkürlich Entscheidungen fällt, denen die Spieler folgen müssen. Der SL ist in diesem Spiel vielmehr Moderator und Schiedrichter, der in einem vielfältigen Geflecht von Beziehungen zu seinen Mitspielern steht. Von einem Spielleiter ist zu erwarten, dass er möglichst immer fair, überlegt und ganz im Sinne des allgemeinen Spielspaßes entscheidet. Von den Spielern hingegen ist zu erwarten, dass sie dem Spielleiter grundsätzlich einen Verstrauensvorschuss geben und seine Ad-hoc-Entscheidungen zunächst respektieren. Kommt es hierbei zu einem Konflikt, sollte genau eruiert werden, wo denn das Problem liegt. Haben die Spieler kein Vertrauen mehr? Entscheidet der SL unfair? Und die entscheidende Frage: Warum haben wir gerade keinen Spaß mehr am gemeinsamen Spiel? In der Regel sind nach meinen Beobachtungen immer diverse Egoismen der Grund für die hier mehrfach geschilderten Machtkämpfe/Machtansprüche. Aufgewachsen in unserer wettbewerbsorientierten Gesellschaft, ist es für uns oftmals schwer, das kooperative Prinzip des Rollenspiels zu begreifen. Ein Rollenspiel kann wirklich nur funktionieren, wenn alle (inkl. SL) miteinander spielen und gemeinsamen Zielen entgegen streben. Sei es jetzt nur die Charaktere beim "Entwickeln" zu beobachten oder tolle Stories zu erfinden. Zum Problem wird jede Situation, wenn jemand dabei gewinnen oder zumindest "nicht verlieren" will - manchmal aber auch nur, wenn die anderen diesen jemand in Verdacht haben, es sei so. Viele Spieler neigen leider dazu, dem SL sehr schnell zu unterstellen, dass er "gewinnen" will. Oder sie zum "Verlieren" zwingt. Vor allem, wenn er unliebsame Entscheidungen fällt/fällen lässt (durch Würfel), bei denen womöglich der eigene Charakter stirbt oder zumindest um seinen Sieg gebracht wird. Sicherlich gibt es auch immer wieder SL, die wirklich so fühlen. Aber letztendlich ist dies ein internes Problem der Gruppe und kann nur intern gelöst werden (letzte Lösung: Auflösen der Gruppe). Das Forum hier hinzuzuziehen ist falsch. Das Forum kann hier kaum hilfreich sein, da man die Gegebenheiten nie richtig erkennen kann. Oh, eine allgemeine Regelfrage ist hier gut diskutierbar, aber das oftmals notwendige Aufdrieseln der sozialen und emotionalen Geflechte, die zu Problemsituationen führten, ist per Internet einfach nicht möglich. Somit also von mir einen dicken Daumen nach unten, wenn hier das Forum als eine Art "Ober-Schiedsrichter" missbraucht werden soll: Grüße... Der alte Rosendorn
  22. Puh, irgendwie werde ich den Eindruck nicht los, dass die Diskussion hier sich nun wirklich nur noch im Kreise dreht. Jeder hat seine ganz spezielle Sichtweise der Problematik, wird aber von den Anhängern einer anderen Sichtweise nicht verstanden und versucht nur noch durch "neue" Beispiele/Argumente seine Theorie zu untermauern. Für jeden liegt der andere definitiv falsch. Somit wird es wohl keine Einigung mehr geben, oder? In verschiedenen Postings wurden nun die möglichen Bezugssysteme detailiert dargestellt. Man kann den Zauberer (nach Elsa wohl die "offizielle" Sichtweise) oder ein gedachtes, absolutes Koordinatensystem als Bezugspunkt nehmen. Dazwischen gibt es noch verschiedene Abstufungen, die zusätzliche Freiheiten für den Spielleiter beinhalten. Jetzt sollten wir wohl langsam einen Schlusspunkt setzen, denn ich merke bereits an mir selbst, dass ich zunehmend gereizt werde und auch schon dezente, unterschwellige Herabsetzungen ausmache. Mein Abschlussvorschlag zur Güte: Wenn ich der SL auf einem Con sein sollte und womöglich mit Prados als Spieler leben müsste, dann nehmen wir halt in Gottesnamen den Zauberer als Bezugspunkt. (Voraussetzung: Prados führt ggf. anfallende komplexe Berechnungen durch und zeichnet alles auf gigantischen Plänen ein, damit ich das auch kapiere und fair entscheiden kann. ) Ansonsten soll jeder das in seine Heimgruppe halten, wie er es für richtig hält. Funktionieren wird IMHO alles und wenn der jeweilige SL sein System mit den Spielern abspricht, ist auch eine Berechenbarkeit und Fairness gegeben. In diesem Sinne verabschiede ich mich nun wirklich aus dieser Diskussion. Grüße... Der alte Rosendorn
  23. Auch der Stein des schnellen Feuers schreit IMHO in dieser Situation nach einem sekundengenauen Ablauf.
  24. Dazu musst du aber bedenken, dass gerade bei bewegungskritischen Situationen (wie eine sich sehr schnell bewegende Feuerkugel) die normale Behandlung der Kampfrunde mit der Bewegungsphase vor der Handlungsphase zu unrealistischen und unbefriedigenden Ergebnissen führt - deswegen wird ja der sekundengenaue Ablauf angeboten. Für eine sich mit 3m pro Runde auf die SC zubewegende Feuerkugel reicht i.d.R. der normale Ablauf. Bei einer sich plötzlich schneller bewegenden Kugel wird es sehr entscheidend, wer sich wann wie schnell (weg-)bewegt. Einfache und in meinen Augen durchaus normale Ausgangssituation: Die Abenteurer betreten einen großen Raum, in dem sich in 30 Metern Entfernung ein wartender Zauberer mit einer von ihm kontrollierten Feuerkugel in ca. 4m Abstand in Richtung des Eingangs befindet. Sie wissen nicht, dass er auf einem "fliegenden Teppich" steht, der sich mittels eines einfachen Kommandos langsam und gleichmäßig auf sie zubewegen kann. Wenn diese Situation herkömmlich ausgespielt wird, dann ist es dem Zauberer ein Leichtes, die Abenteurer in der Folgerunde mit der Feuerkugel zu braten, da er einfach in der Bewegungsphase als zweite Partei agiert und sich mit Feuerkugel einem der Abenteurer nähert. Bumm. Wenn der Teppich meinetwegen zu einer B von 20 fähig ist, dann beträgt die Reichweite seiner Feuerkugel also B23 und ist dann im Extremfall 27m von seiner Ausgangsposition und 7m von ihm selbst entfernt. Das schreit in meinen Augen nach einer sekundengenauen Ausführung, oder nicht? (Zumindest meine ich die wütenden Kommentare meiner Spieler zu hören ... ) Grüße... Der alte Rosendorn
  25. Diese Abfolge ist bewusst kompliziert formuliert und daher fast schon polemisch. Die einfache Aussage lautet nämlich lediglich: "Ich bewege die Feuerkugel drei Meter nach Südwesten." Mehr nicht. Am Ende der Runde ist die Feuerkugel genau drei Meter weiter vom Zauberer entfernt.[...] Nein, nicht wenn die Eigenbewegung des Zauberers eine Rolle spielen sollte. Dann musst du das alles genau so nachvollziehen, wie ich es oben "polemisch" getan habe. Zum besseren Verständnis, worauf ich hinaus will, kannst du ja "Schiff" mit "Wagen" vertauschen. Grüße... Der alte Rosendorn
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