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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Ich habe auch keine Ahnung von Thanaturgen. Aber da ich die Regeln allgemein nicht so gut kenne, macht das wohl auch nichts mehr. Aber die beiden wünschen sich ja sowieso eher 'was städtisches/detektivisches, was sie bei mir nicht finden können. Aber die Verteilung machen wir dann ja später, oder? -
[WestCon 2005] Abenteuer 5: Die Furt
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
O.k., für mein Abenteuer wünsche ich mir tendenziell eher höhergradige Kämpfercharaktere. Ein Mageier oder so könnte natürlich auch dabei sein - muss aber nicht zwingend. Jedenfalls sollte bei den Zauberern auch bei Grad 8 noch nichts so heftiges dabei sein, dass sie den Plot sprengen können. Die Testrunde empfand ich als sehr optimal. Sie bestand aus: 1. Krieger, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet 2. Kriegerin, Grad 8 3. kämpferischer Glücksritter, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet 4. Heilerin, Grad 6 5. Doppelchar Spitzbube/Magier, Grad 8 Also einen Schwerpunkt auf stärkeren Kämpfern, die sich natürlich so richtig Ausleben können. Auch die Heilerin war mehr als nötig, nur durch sie konnten die Charaktere überhaupt überleben und auch rollenspielerisch war es sehr schön. Der Sp/Ma hat natürlich die Aufgabe übernommen, die Zwerge zu holen. Auch sehr passend. Das ist für mich jedenfalls die bislang beste Kombo, die ich mir vorstellen kann. Gruß, Stefan -
[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Hmmmm, eigentlich will ich auch ein wenig Spielspaß bei der Sache haben, also nehme ich nicht nur die Schrottcharaktere zum Entsorgen. Oder ich spiele mein Abenteuer einfach zweimal. Die erste Gruppe bringe ich beim ersten Ansturm (siehe mein Abenteuer) um, das dürfte so ca. in einer Stunde fertig sein, dann spiele ich das Ding nochmals richtig ... -
Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Rosendorn antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich denke nicht, dass man zu dieser Frage hier eine allgemeingültige Antwort bilden kann. Manche Leute wollen viel würfeln, andere wenig. Als SL hasse ich Würfelorgien als Spieler liebe ich sie gelegentlich. Grundsätzlich denke ich, dass es Situationen geben könnte, in denen die Wahrscheinlichkeit zu scheitern weit unter 5% liegt. Ich öffne eine Tür i.d.R. mehr als zwanzigmal hintereinander ohne Probleme. Selbige Erfolgszahlen wage ich sogar vom gefährlichen Autofahren zu behaupten. Also muss einfach nicht immer gewürfelt werden, ansonsten verkäme das Regelsystem zu einer Karikatur desselben. Aber hierzu sind wir uns ja IMHO einig. Wo also die Grenze ziehen? Richten wir's am Können der Figuren oder an der Situation ingame aus? Achten wir auf die Stimmung und die Wünsche der Spieler? Am eigenen Spielspaß oder an der Notwendigkeit, Zeit zu sparen (Würfeln dauert i.d.R. länger als Erzählen)? Ich sage hierzu einfach ein herzliches Ja. Ich versuche alles mit einzubeziehen. Immer. In jeder Situation. Somit passieren mal wenig, mal viele Würfe. Eine Gesetzmäßigkeit ist kaum herauszulesen. Grüße... Der alte Rosendorn -
Immer ist übertrieben. In Reutlingen und auch in Ravensburg ist der Mediamarkt in der Innenstadt, während der Saturn außerhalb. Jedenfalls sind beide nahe genug aneinander, sodass man ohne Probleme schnell mal zum anderen fahren kann. Hier ist also definitiv eine direkte Konkurrenzsituation gegeben. Oh, ich wunderte mich ganz allgemein. Von dieser speziellen Aktion habe ich (abgesehen von hier) gar nichts mitbekommen - schaue keine Werbung ...
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Ein echter Held macht das so: Während er wild mit seinem Schwert um sich schlägt, gleitet seine linke Hand in einstudierter Bewegung an den Gürtel, entkorkt das dort gefundene Fläschchen mit dem Daumen und schüttet den Inhalt in den offen stehenden Mund. Gaaaanz locker und ohne weitere Probleme. Ein echter Held macht das aber auch nicht mit Heiltränken, sondern mit stark alkoholischen Getränken, die den Kampfspaß erhöhen. Ein durchschnittlicher Midgard-Abenteurer macht das so: Er bittet zunächst den Gegner um eine kleine Pause. Dann legt er vorsichtig die Waffe und den Schild zur Seite (1. Runde). Anschließend wird der Rucksack abgesetzt und darin der Heiltrank gesucht, respektive nach einer Weile auch gefunden (2. und 3. Runde). Der Trank wird genüsslich geschlürft und entfaltet seine Wirkung (4. Runde). Das Fläschchen wird vorsichtig wieder eingepackt und der Rucksack geschultert (5. Runde). Anschließend packt der Abenteurer seine Waffen und macht sich kampfbereit (6. Runde). Also dauert die Aktion sechs Runden, was zufälligerweise der Zauberdauer von Heilen von Wunden entspricht ... Grüße... Der alte Rosendorn
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Ich glaube nicht, dass Media Markt und Saturn sich gegenseitig Konkurenz machen. Schon alleine wegen der örtlichen (räumlichen) Platzierung der beiden Märkte. Sind ca. 2km wirklich weit genug auseinander plaziert?
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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Nachdem ich mit meinem Setting die berüchtigten Schnetzelschariden und ein paar andere Grad 8/9er fast erledigt habe (ich war dann doch gnädig), kann ich nur sagen: Her damit. -
Saturn und Mediamarkt gehören zur gleichen Gruppe? Warum liefern sie sich dann hier in Reutlingen einen dermaßen Preiskampf
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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Ich habe kein Problem mit "Die Furt" - der Titel gefällt mir sowieso viel besser als "Belagerung!". Vor allem, da es ja keine richtige Belagerung ist. -
Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung
Rosendorn antwortete auf Hajime Tang's Thema in Spielsituationen
Mein erster Charakter (nach M3) hatte in Ge und Ko je eine 100. In St eine 97, die beim Aufstieg zu Grad 2 ebenfalls auf 100 gesteigert wurde. Alles ganz regelkonform und unter Zeugen ausgewürfelt. Es war passenderweise ein Söldner. Was ich damit gemacht habe? Ganz einfach, ich habe ihn gespielt. Bis ca. Grad 4 oder 5, dann war die Kampagne zuende ... Ehrlich gesagt, ist das nach wie vor mein liebster "Buttkicker" ... Grüße... Der alte Rosendorn -
Midgard und PR oder doch nur Fantasy?
Rosendorn antwortete auf Bärchen's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Auch ohne jetzt explizit mit dem Team gesprochen zu haben, wage ich zu behaupten, dass auf dem SüdCon alles gespielt werden kann. Natürlich wird der SüdCon als Midgard-Con ausgeschrieben und es werden unter dieser Prämisse grundsätzlich nur Midgard-Interessierte angeschrieben. Somit dürfte eine erhöhte Wahrscheinlichkeit bestehen, dass etwa 94,387 % aller Spielrunden mit den Midgard-Regeln auf der Welt Midgard spielen. Sollte sich aber auch eine andere Rollenspielrunde bilden (M1880, PR, meinetwegen auch DSA, D&D, Shadowrun usw.), sehe ich keinerlei Probleme damit. Entweder wollen die Gäste das oder eben nicht. Die Con-Veranstalter haben den Gästen gewiss nicht vorzuschreiben, was jetzt denn en detail gespielt wird. Das regelt sich einfach durch Angebot und Nachfrage. Somit ist IMHO diese Diskussion um das "Erlauben" von Spielrunden vollkommen obsolet und uninteressant. Wie gesagt, treffen sich auf Midgard-Cons ja sowieso nur Midgard-Interessierte. Oder? Grüße... Der alte Rosendorn -
[WestCon 2005] Abenteuer 5: Die Furt
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Sodele, jetzt habe ich eine kleine Testrunde mit Freunden hinter mich gebracht (sie wissen kaum etwas über den Hintergrund und sind zusätzlich zur Verschwiegenheit verpflichtet ...). Folgender Abenteuerverlauf hat sich dann (v.a. in den Gesprächen danach) als gangbar und spaßig angeboten: 1. Überraschungsangriff wie schon beschrieben ("Feuer im Wald"), Pfeilhagel, Explosion am Tor, versuchter Sturm der Twyneddin, der gerade so gestoppt werden kann - oder auch nicht. Während zwei, drei Abenteurer (ggf. unterstützt durch NSC) das Tor halten, versuchen die anderen, das verbogene Fallgatter herabzulassen. So oder so gelingt es einem Stoßtrupp der Twyneddin, das andere Ufer zu erreichen und zu sichern. (Ca. 20 Mann) Erfolg: Die Twyneddin ziehen sich zurück und beraten erst einmal. Die Abenteurer haben Gelegenheit, die Lage zu analysieren und eventuell irgendwelche Aktionen zu planen. Burgherr wirkt beruhigend auf sie ein, da ja scheinbar die Boten bereits unterwegs sind. Das lädierte Tor (nun nur noch ein Fallgatter) wird durch einen Wagen und ein paar weiteren Holzbefestigungen gesichert. Misserfolg: Die Twyneddin nehmen die Hauptburg ein - die Verteidiger müssen sich im Bergfried verschanzen. Trotzdem noch gewisse "Entspannung" - siehe "Boten". Jedoch ist nun das Übersetzen der Twyneddin kaum zu verhindern. Ohne die Brücke kann man den Weg zwar durchaus auch mit Schüssen und/oder siedenden Flüssigkeiten bedecken, aber jetzt können die Twyneddin sich einfach durch entsprechende Vorrichtungen ("Schildkröte") durcharbeiten. (Weiter mit 4c.) 1a. Mittels Erdbeben und diversen Pfeilhagel wird die Situation verschärft, um die Verteidiger zu demoralisieren, auch wenn kaum Schaden angerichtet wird. Allerdings hilft mir das Erdbeben, später den Einsturz des Schildwalls leichter zu erklären (Struktur wurde hier schon etwas "aufgeweicht"). Des Weiteren wird der Burgbesatzung klar gemacht, dass sie nicht mit Entsatz zu rechnen haben - die Köpfe der Boten werden vorgeführt ... 1b. Ein Belauschen und Ausspionieren der Belagerer wäre denkbar. So könnten sie ggf. mehr über die großen Pläne erfahren. Muss aber nicht sein und wird auch nicht unbedingt von mir ermutigt (Zeitmangel). 2. Einige Zeit später (je nach Dramaturgie) gelingt es einem der Druiden mit seinem Vertrauten, die uralte Linde im Burghof (Burgplan wird noch umgebaut) in einen Baumwächter zu verwandeln. Natürlich wird es denkbar sein, den Vertrauten zu stoppen - aber wer achtet in dieser Situation schon auf ein Eichhörnchen? Ungefähr zeitgleich wie der Baumwächter zum Leben erwacht und um sich schlägt, greifen die Twyneddin wieder an - diesmal mit weiteren Baumwächtern und Pflanzenmännern auf ihrer Seite (eine nahe gelegene Linienkreuzung kommt den Druiden zugute). Allerdings sind die großen Ballistae durchaus in der Lage, einen Baumwächter mit einem einzigen Schuss zu stoppen - vor allem, wenn die "Pfeile" zusätzlich noch brennen. Das habe ich zu meinem Erschrecken feststellen müssen ... Die Twyneddin versuchen mittels langer Leitern diesmal klassisch in die Burg einzudringen und setzen auf die Baumwächter, für genug Chaos zu sorgen, damit die Verluste ertragbar sind. Zusätzlich können Runenbolzen wohl noch ein wenig die Charaktere in Deckung zwingen, sollten sich diese als zu stark erweisen. Die Aufgabe der Abenteurer ist es also den Baumwächter auf dem Burghof zu vernichten und zusammen mit der Besatzung den Twyneddin genug Verluste beizubringen, sodass diese sich wieder zurückziehen. Erfolg: Die Twyneddin werden wieder zurückgeschlagen und können immer noch nicht die Furt in großer Zahl überwinden. Jetzt sollten die Abenteurer allerdings allerspätestens einen Boten zu der Zwergensiedlung losschicken, sonst kommt der Entsatz nicht mehr rechtzeitig, denn die Twyneddin werden sich nun bald zu einem verlustreichen Sturmangriff entscheiden. Misserfolg: Die Hauptburg ist nicht zu halten, Rückzug in den Bergfried. Lage ist kritisch, da es hier schwerer möglich wird, einen Boten loszuschicken und die Furt zu halten. Die Brücke über den Weg muss ja wohl zerstört werden. (Weiter mit 4c.) 2a. Wiederum versuchen die Twyneddin, mittels diverser Zauber und Pfeilhagel die Besatzung zum Aufgeben zu bringen. 2b. Sollte nun bereits der Boten (die Boten) losgeschickt worden sein, spiele ich parallel zu den späteren Aktionen von 2. eine nette Schleich- und Tarnaktion durch den Wald an der gegenüberliegenden Flussseite. Immerhin lauern da ja ca. zwanzig Twyneddin, was die Charaktere auch wissen werden. Der oder die Boten sollten sich aber für die Flussquerung unsichtbar machen können oder einen anderen Plan entwickeln, um ungesehen durchzukommen. Schaffen er/sie das, ist der weitere Weg zu den Zwergen relativ unproblematisch und diese sind schnell mit auf dem Rückweg ("Die Kavallerie kommt"). Es werden wohl so ca. 200 Zwergenkrieger sein, die schnell mobilisiert sind. 3. Nachdem die Twyneddin nun bei jeweiligem Erfolg der Charaktere schon zweimal zurückgeschlagen wurden, ihnen aber echt die Zeit drängt, riskieren sie nun einen Großangriff, der nun aufgrund der Zahlenverhältnisse gelingen wird - wenn auch unter recht großen Verlusten der Twyneddin. Zunächst werden mit den wertvollen Runenbolzen die Ballistae ausgeschaltet, die Brücke angegriffen und auch ein wenig die Verteidiger dezimiert oder zumindest sehr stark abgelenkt. Dieser Angriff erfolgt von Norden her. Nahezu zeitgleich wird sich ein unsichtbarer Druide (ggf. mit Tarnkappe) unter etwas Nebeldecke der westlichen Schildmauer nähern. Die Twyneddin haben mittels Baukunde entdeckt, dass es dort eine Schwachstelle gibt, die durch das Erdbeben (siehe 1a) und gelegentliche Schläge des Baumwächters im Burghof (siehe 2) zusätzlich noch verstärkt wurde. Unbemerkt angekommen (es sind nach 1. und 2. einfach zu wenige Verteidiger übrig), beginnt er im Schutze eines mitgebrachten Busches mittels Elementenwandlung, ein entsprechendes Stückchen Fels direkt unter der westlichen Schildmauer in Luft zu verwandeln. Die Ablenkung durch den Angriff gegen die Brücke und weiteren Ballistae, sollte schon die 10 min Zauberdauer überdecken. Sollte diese Aktion klappen, definiere ich die Schildmauer als einstürzend. Da sowas aber nicht augenblicklich geschieht, kann der Druide noch flüchten, bevor die Steine zusammenbrechen. Nun ist hier der Weg relativ frei und der ganze Trupp der Twyneddin bricht aus dem Wald und stürmt die Burg. Jetzt ist für die Verteidiger so ziemlich alles verloren. Die Übermacht ist viel zu groß, um ernsthaft bestehen zu können. Die Aufgabe der Charaktere wird es nun sein, möglichst vielen den Rückzug in den Bergfried zu ermöglichen und selbst noch dort zu landen. Erfolg: Die Charaktere überleben und dezimieren weiterhin die Twyneddin. Außerdem kann der Übergang wie schon oben betrieben ein wenig gehalten werden - zumindest solange, bis sich die Twyneddin eine hölzerne Schildkröte gebaut haben, die sie vor Angriffen von oben schützt. Misserfolg: Alle sind tot. Die restlichen Twyneddin spazieren gelassen über die Furt. Ggf. können sie nun noch Verstärkung holen, falls ihre Verluste zu groß sind. 4a. "Die Kavallerie kommt rechtzeitig." Wenn der Bote rechtzeitig loskam und die Zwerge mobilisierte, kommt im Moment der scheinbaren Niederlage (dem Rückzug in den Bergfried) die Zwergenarmee und räumt mit den Twyneddin auf/schlägt sie in die Flucht. Die übrig gebliebenen Abenteurer dürfen natürlich gerne noch ein wenig ausfallen und mithelfen. Sie werden als Helden gefeiert und alles ist supi. 4b. "Die Kavallerie kommt zu spät." Wenn der Bote erst womöglich während 3. loskam, dann kommt er und die Zwerge an eine zerstörte Burg. Eventuell leben noch ein paar Besatzer im Bergfried, die von ein paar zurückgebliebenen Twyneddin in Schach gehalten werden (und befreit werden können), aber der Haupttrupp ist in Alba unterwegs. 4c. "Keine Kavallerie." Ist kein Bote losgeschickt worden oder wurde er am gegenüberliegenden Ufer gestoppt, kann auch kein Zwergentrupp als Entsatz kommen. Jetzt sind dann entweder alle tot (Misserfolg bei 3.) oder im Bergfried gefangen (Misserfolg bei 1. oder 2.). Die Twyneddin halten sich nicht mehr mit der eventuellen Erstürmung des Bergfrieds auf, sondern setzten die letzten Verteidiger einfach dort fest. Sie können nun in aller Ruhe übersetzen und ihr Vorhaben erledigen. Die Überlebenden würden bis zum Ende der Aktion in Alba festgesetzt. So stelle ich mir mal das gesamte Abenteuer im Groben von. Sollte es mit einem Erfolg der Abenteurer enden (sprich, sie erledigen alle Aufgaben oder kommen gar auf bessere Lösungen), gehe ich davon aus, dass wir wohl ein wenig in den Samstag hineinspielen müssen. Ich will jedenfalls nicht völlig übermüdet um 3:00 Uhr ein Ende durchpressen - dann lieber um 1:00 Uhr aufhören und am nächsten Vormittag ausgeruht das Ende durchziehen. Allerdings müsste es schon recht frühzeitig am Samstag um die Mittagszeit zuende sein, da ich darauf verzichten werde, die Aktionen von NSC gegen NSC komplett nach den Regeln auszuspielen, sondern vielmehr Storytelling einsetzen werde. Auch werde ich selbst bei den SC-Aktionen (zumindest bei nicht-tödlichen/-kritischen) Würfelwürfe unterlassen, sondern mehr erzählen (lassen). Die Schlachtszenen werden blitzlichtartig durch SC-Aktionen erhellt, der Hintergrund ebenfalls mehr erzählt und zusammengefasst. Das hat alles sehr gut in meiner Testrunde funktioniert und wir waren in 6-7 Stunden durch. Selbstverständlich muss ich noch einige Details ausarbeiten, aber das hier sollte so der Verlauf sein. Findet ihr Logikbugs oder offensichtliche Regelverletzungen? Gruß, Stefan -
[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Rosendorn antwortete auf Olafsdottir's Thema in SüdCon Abenteuer
Äh, diese speziellen Charaktere kenne ich nicht, aber ich möchte ungern W&S leiten. Persönlich habe ich nichts gegen sie, aber die wollen immer mehr oder weniger die Garantie, dass ihren Figuren nichts passiert ... -
"Offizieller" Programmpunkt auf dem WestCon - Mutige Abenteurer gesucht!
Rosendorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard Cons
@Hansel: Natürlich spielst du mit dem angemeldeten Charakter. @Raistlin: Der SL wird nicht gestaltet! Wichtige Infos zum Abenteuer: In dem Abenteuer geht es darum, dass die Welt Midgard endlich zu Grabe getragen wird, damit alle nun nur noch auf Myrkgard spielen können. Oder warum meint ihr, dass so lange nichts wichtiges mehr für Midgard erschienen ist? Der "Meister der Sphären" wird gerade auf Myrkgard umgeschrieben, ebenso wie DFR, ARK und BEST (M4.5). Es wird keine neun Einzelabenteuer geben. Vielmehr treffen wir uns alle im größten Raum in der Juhe, wo dann neun unmenschliche Finstermagier respektive Dämonenbeschwörer (SL) 45 menschliche Opfer (Spieler-Charaktere) auf möglichst grausame und einfallsreiche Art ins Jenseits befördern werden. Dadurch wird ein dauerhaftes Weltentor zur Ebene der Finsternis geöffnet und Midgard an die Dämonen übergeben. Ach ja, und der Anarch wird auch endlich wieder freigesetzt. Die Aufgabe der Spieler ist es, möglichst eindrucksvoll das Leiden und die Schreie der Figuren auszuspielen. Wer das gut macht, bekommt einen tollen und wichtigen Charakter auf Myrkgard. Wer zu spät kommt, wird dann auch noch tatsächlich geopfert. Alle Fragen geklärt? Grüße... Der alte Dämonendorn -
Wenn wir 180 Anmeldungen haben, können wir die JuHe ganz belegen. Haben wir aber nicht. Viele Grüße Harry Hi Harry. Wo ist der Zusammenhang zwischen Deinem Posting und meinem Gruß Bernd Es war eine Art von Vergleich. z.B.: Wenn wir ein Brot und Käse hätten, könnten wir Käsebrote machen. Wenn der Verein Vesternesse e.V. den Lottojackpot abgeräumt hätte, könnte der WestCon gratis, also ohne Teilnahmebeitrag stattfinden. Dein Posting stellt einen irrealen Sachverhalt dar, der somit obsolet ist. Das wollte HarryB auf diese neckische Art darstellen. Ungelegte Eier usw. Ihr habt halt nicht daran gedacht, bei der Anmeldung diese Frage mit einzubringen, also könnt ihr jetzt auch keine solche Liste veröffentlichen und damit ist es unnötig hier weiter darüber zu spekulieren. Grüße... Der alte Rosendorn, Übersetzer
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Ich fände es schön, wenn das QB Midgard den Earthdawn-QB ähneln würde. Dann beständen nämlich (fast) alle Texte aus stimmigen Ingame-Notizen, die aber trotzdem ungemein nutzbar wären. Eine Seite pro Land müsste doch normalerweise ausreichen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Hmmm, ich kann's nicht hören, da ich mich bislang weigere, den Realplayer zu installieren.
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Eigentlich echt schade. Stattdessen müssen wir uns jetzt mit diesem neumodischen Schnick-Schnack auseinander setzen. Ich habe ja gehofft, dass hj bald wieder Vernunft annimmt ... Grüße... Der alte Rosendorn
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Tja, in unserer Hausrunde sind leider nur meine Freundin und ich bereit, den ellenlangen Weg auf uns zu nehmen.
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Ich denke, es ist doch meine Entscheidung, was ich wann und wie veröffentlichen will.
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Wie wäre es, wenn du mal diesen Link: Weitere Smilies bemühst? Der findet sich auch im Editor direkt unter den klickbaren Smilies. Dort heißt er [weitere] ...
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Stündliche Sicherung? Das ist viel zuwenig. Da wäre ja im schlimmsten Fall eine ganze Stunde (ca. 100 Seiten) Schwampf unwiederbringlich verloren. Ich bin für eine minütliche Sicherung!
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Na, dann melde ich mich wohl lieber nicht an, wenn das so gefährlich ist ...