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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Andere Frage: Wieso sagt Rainer, dass der Programmpunkt um 19:00 Uhr beginnt? Ich dachte, wir fangen u.U. flexibler an?

     

    So eine Fixierung auf einen festen, "frühen" Termin kann in die Hose gehen. Eventuell trauen sich dann einige Leute nicht, sich anzumelden. (Die Erfahrung mussten wir ja auch mal auf dem SüdCon machen - deswegen gab es dann kein Turnier ...)

  2. Ich will bloß vermerken, dass ich während meines Abenteuers in meiner Umgebung gerne Trockenheit hätte. Denn ich plane nämlich den Brunnen zu vergiften, um die Besatzungstruppen und ggf. die Abenteurer verdursten zu lassen.

     

    Warum ich das hier schreibe? Nun, es könnte ja vielleicht zeitlich und/oder räumlich nahe andere Abenteuer beeinflussen.

     

    Deswegen die Frage hier: Kann ich die wahrscheinlich einzigen Trockenheitstage des Jahres zumindest in meiner Gegend haben? Oder stört das jemanden?

  3. Mein Abenteuer sollte relativ zeitnah zum Vordringen des Haupttrupps spielen. Immerhin können 200 Elitetwyneddin auch nicht unbegrenzt unentdeckt in Alba rumhängen.

     

    Vielleicht machen wir auch mal einen anderen Thread für die Zeitabstimmung auf? Wie gesagt, sind es bei mir do drei, vier Tage Ingame-Handlung, die im Prinzip nur wenige Tage vor dem Hauptangriff sinnvoll ist.

  4. Es kann ja auch sein, die SpF's (Fimolas und Rosendorn's Gruppe) zusammen an der Hochmotte ankommen und nur ein Teil weiterzieht?
    Geht nicht, da ich (um eine hohe Geschwindigkeit, bzw. schnellen Rhythmus vorzulegen) die Twyneddin praktischerweise gleich während des Begrüßungsgesprächs angreifen lassen will. Erklärt vielleicht auch, warum die Burgbesatzung gerade abgelenkt war ... ;)
  5. [...]Also, ich finde auch ein MIDGARD-Con mit z.B. 80 netten BesucherInnen hätte seine Berechtigung. Gerade beim ersten Mal.

     

    Was wäre für Dich Minimum?

    O.k., das kam vorher wohl falsch bei mir an. Ich habe tatsächlich verstanden, dass ihr eventuell auch mit 30, 40 Personen diesen Con machen würdet. Das wären mir definitiv zuwenige - da würde ich mich dann lieber im privaten Rahmen nur mit Freunden treffen.

     

    Mein Minimum liegt wohl so bei 80, um auf ein echtes Con-Feeling zu kommen.

    Aber jetzt schauen wir mal. Schriftlich angemeldet habe ich mich ja - die Überweisung müsste bald bei euch eintrudeln.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  6. Bis 24.12. müssen wir die Plätze anmelden und wir können nicht viele "auf Verdacht" buchen.
    Äh, ich möchte nicht nur für einen Mini-Con nach Xanten fahren. Wenn, dann will ich schon einen richtigen, großen Midgard-Con. Nur dann lohnt sich für mich auch die große Entfernung.

     

    Also ich hätte es lieber, wenn man sagt, bis da und da müssen es entweder 100 Personen sein oder der Con findet nicht statt. Wenn ich das mal so direkt sagen darf ... :lookaround:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  7. Sodele, da bin ich mal wieder.

     

    Den 3D-Dungeon kann ich wohl nicht gebrauchen. Ich bin nicht so der Figurenspieler, das dauert einfach länger als das Storytelling. Trotzdem Danke für's Angebot.

     

    Mein Abenteuer dauert wohl Ingame etwa drei bis vier Tage. Ich kann mir zwei Arten von Verknüpfung vorstellen:

    1. Mit Fimolas Abenteuer: Seine Abenteurer verhindern (oder eben nicht), dass meine Twyneddin eine Nachricht übermitteln und so zusätzliche Hilfe bekommen.

    2. Mit nachfolgenden Abenteuer: Dass entweder ein wilder Trupp von 200 Elitetwyneddin plus zwei erfahrenen Druiden durch Alba marodiert oder eben nicht (je nachdem, was meine Abenteurer erreichen).

     

    Allerdings ist eine exakte zeitliche Abstimmung meiner Erfahrung nach eher unmöglich. Viel zu oft kommt vor, dass Gruppe A Tag 3 eben länger ausspielt, während Gruppe B sehr schnell zu Tag 10 springt. Und dann? Muss eine Gruppe warten?

     

    Nein. Meinetwegen können HJ und Rainer die Infos rumtragen, aber ich will nicht warten müssen. Und auch nicht unter dem Druck stehen, mich beeilen zu müssen. Ich will einfach nur in Frieden spielen und Spaß haben.

     

    Gruß,

    Stefan

  8. [...]Klar könnten wir uns auch die Werte ausdenken, aber würfeln macht mehr Spaß.
    DAs kann ich nachvollziehen - würfeln macht durchaus Spaß.

     

    Nicht mehr nachvollziehen kann ich aber die Leute, die u.U. hunderte von Reihen auswürfeln, nur um dann wenigstens zwei oder drei 100er in den Basiseigenschaften zu haben. Das ist doch beknackt, oder?

     

    Das einzige, was die davon haben, ist wohl, dass sie das als "echt ausgewürfelt" bezeichnen können. Trotzdem sind die Regeln dabei gebrochen und man hätte auch gleich die drei 100er eintragen können ... :rolleyes:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  9. Solange die Summe der Werte über 350 liegen, finde ich das jeder Char spielbar ist. Ein 2. Würfeln finde ich dann unnötig.[...]
    Sehe ich überhaupt nicht so. Oh, ich habe auch Charaktere mit untypischen und vielen Schwächen. Auch das macht mir wirklich Spaß zu spielen. Meine tendenziell eher Werte-Monster (fast alles >80) sind alle durch regelkonformes Auswürfeln entstanden.

     

    Aber inzwischen habe ich i.d.R. einfach ein Konzept, das ich spielen will. Mit bestimmten Stärken und Schwächen. Da ist mir das mit dem Würfeln echt zu doof. Hier ist für mich die größte Schwäche am altertümlichen Auswürfelsystem Midgards.

     

    Da kann ich allerdings wirklich nicht verstehen, wenn Leute hunderte Male würfeln, um die perfekte Kombination zu bekommen. Warum nicht einfach aufschreiben? :silly:

     

    Ich habe jetzt auch "je nach Bedarf" angekreuzt. Meine aber eigentlich "je nach Bock".

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  10. Einzelne Schwimmer haben nur mit der Wassertemperatur zu kämpfen, für einen größeren Trupp ist eine Furt dagegen nötig, vor allem mit Pferden und Wagen.

     

    Ich stelle mir den Devern da so ähnlich vor wie den Oberrhein, d.h. relativ wild und im Winter bildet sich (tragendes?)Eis. Eine Furt würde eine flache Stelle in der Uferböschung und eine etwas reduzierte Strömung bedeuten. Albische Späher beobachten nicht die Furt an sich, sondern nutzen die gute Aussicht über eine größere Fläche bzw. in ein Seitental hinein. Dazu gibt es einen kleinen Wachturm entlang des Weges zur Furt. Die Besatzung hat keine Chance auf eine Verteidigung des Turmes, die Aussicht ermöglicht aber eine rechtzeitige Flucht (findet hier nicht statt).

     

    @Stefan: Rainer schlug vor, dass das Wetter mit dem WestCon zusammenfällt.

     

    Matthias

    Das klingt ganz gut. Mal bei Gelegenheit aufzeichnen ...
  11. Wo wurde eigentlich "Ende des Winters" festgelegt? Ich ging die ganze Zeit vom Hochsommer aus, weil da ja die Twyneddin nicht mehr so stark auf die Felder müssten.

     

    Aber egal.

     

    Ja, ich denke, dass ich die Umgebung so baue, dass nur ein relativ schmaler Zugang zu der Furt besteht. Der wird dann von der Hochmotte blockiert und mit Balistae usw. gesichert. Die Hochmotte selbst sollte aber leichter anzugreifen sein, sonst ist's ja nicht aussichtslos genug.

     

    Ansonsten schrieb ich ja bereits, dass flussauf- und -abwärts steile Klippen sind, damit man eben über die Furt muss. Ein Geheimgang wäre dann wohl möglich. Und da die Zwerge die nächste Siedlung sind (und auch keine Pferde durch den Gang passen) müssen die Abenteurer wohl dahin ziehen. Vielleicht mache ich ja auch die Entdeckung des "vergessenen" Geheimgangs etwas schwierig ... ;)

  12. [...]Warum keine Brücke? Warum müßte da dann unbedingt ein "Handelsweg" sein? Ich sehe keinen Unterschied in der Notwendigkeit eines "Handelsweges" ob das nun eine Furt oder eine Brücke ist.
    Eine Brücke zu bauen ist normalerweise ein eher aufwändiger Prozess. Dazu braucht man einige Arbeiter und vor allem einen triftigen Grund. Der normalerweise einzige triftige Grund, hier eine befestigte Brücke anzulegen, wäre eben ein Handelsweg, der auch benutzt wird. Also kämen dann da auch Handelszüge durch und das führt unweigerlich zu einer Dorfgründung. Außerdem muss eine Brücke ja auch gewartet werden. Und kostet Geld, folglich werden dann auch meist Zölle verlangt.

     

    In einem halbwegs realistischen Setting kann es IMHO keine Brücke im Nichts geben. Deswegen die Furt.

  13. Oft benutze ich die ganz normalen Regeln. Außer mir gefällt das Ergebnis nicht, dann würfle ich halt schon mal ein, zwei Werte neu.

     

    Will ich allerdings einen bestimmten Charakter spielen, so halte ich mich gar nicht erst mit Regeln auf. Dann setze ich einfach die Werte, die mir wichtig sind, so wie ich sie für richtig halte. Warum denn auch erst mit Würfeln und Rumschieben, Rechnen, Nochmalswürfeln usw. aufhalten? Das wäre mir ja zu doof. Entweder ich nehme die Regeln voll und ganz oder ich kann dann auch gleich die Werte frei eintragen. Was ich durchaus auch mache.

     

    Deswegen kann ich auch nichts von oben ankreuzen ... :?:

  14. Was ich noch klären muss:

     

    - Wie sichern die Albai die Furt, sodass die Twyneddin nicht einfach vorbei können? (Eine Brücke anstatt der Furt kommt nicht in Frage, da ansonsten da ja ein Dorf und ein Handelsweg sein müsste.)

    - Welche Chancen/Möglichkeiten haben die Abenteurer überhaupt, um nicht zu sterben?

    - Wo genau leben die Zwerge?

    - Welche Hindernisse stehen noch auf dem Weg zu den Zwergen?

    - Welche interessanten NSC gibt es? (Albai, Twyneddin, Zwerge)

    - Wie soll der richtige Titel für das Abenteuer lauten? (Vielleicht "Die Furt"?)

    - Wie kann ich fette Angriffe und Lebensgefahr simulieren, ohne auf komplizierte Kampfregel zurück zu greifen? (Vermutlich Storytelling plus Ausspielen einzelner Szenen/Kämpfe)

  15. [...]wie willst Du die Magie/Artefakte der Spieler begrenzen? Über den Grad, eine selektive Auswahl oder Gegenartefakte der Druiden? Schon ein kleiner Hexer könnte seinen Vertrauten losschicken o.ä, andere Figurem haben vielleicht Artefakte, Tiergestalt, Tiersprache usw.
    Den Grad würde ich nicht beschränken - extreme Artefakte aber schon. Notfalls bestimme ich halt, dass das Artefakt zuhause vergessen wurde, wenn mir keine bessere Kontermöglichkeit einfällt.

     

    Generell wissen die Twyneddin um Brieftauben, Vertraute, Tiergestalt usw. - wenigstens einer der Druiden hat das ja auch. Deswegen sind immer ein paar sehr gute Bogenschützen auf der Lauer. :devil:

     

    Es ist für die Twyneddin lebenswichtig, allen Informationsfluss abzuschneiden. Und da sie selbst recht erfahren und intelligent sind, werden gewöhnliche Aktionen so gut wie möglich unterbunden. Hier plane ich bewusst auch keine Lücke von vorneherein ein - die Spieler müssen mich auch überraschen.

     

    Einen Vertrauten zu schicken, kann recht dämlich sein. Immerhin kann der Spieler den Vertrauten in Irenhart nicht mehr direkt steuern. Und was hindert einen gewöhnlichen Albai eigentlich daran, einen "wildernden Adler/Habicht/Fuchs/Kater, der sich komisch benimmt" abzuschießen?

     

    Je nachdem, was mir an Figuren angeboten wird, würde ich gerne eine Auswahl mit Schwerpunkten auf Waldläufern, Kundschaftern und anderen Kämpfern zusammenstellen. Da dann vorzugsweise höhere Grade.

  16. Hallo Rosendorn!

     

    4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irengard wäre zu Fuß einfach zu weit).
    Da hast Du aber eine feine Mischung aus Irenhart und Isengart gebastelt; ob Saruman Ian MacRathgar ähnlich ist?[...]
    Das muss unbewusst geschehen sein, da ich nicht viel vom HdR (den Büchern) halte. Jedenfalls ist es jetzt ausgebessert.

     

    Gruß,

    Stefan

  17. Sorry, Raistlin, ich kann deinen Ausführungen absolut nicht folgen. Gerade wenn die Abenteurer hochgradig sind, muss ich doch auch entsprechende Gegner aufstellen und mich auf Tausende von Möglichkeiten durch mächtige Zaubersprüche, hohe Kampfesfertigkeiten und anderen Gelegenheiten, die Story platzen zu lassen, einstellen. Das ist aufwändig. Sehr aufwändig. Und ich habe schon oft genug erleben müssen, dass die Spieler mit ihren Gradmonstern sehr viel konnten, auf das ich nicht vorbereitet war. Vielleicht liegt das auch daran, dass ich eben nicht jede Regel auswendig kenne und auch nicht automatisch weiß, wie man alles kontern kann, was höhergradige auffahren können. Natürlich gilt das um so mehr für zauberkundige Charaktere als für kämpferische. Ich habe ja als Spieler nur sehr begrenzte Erfahrungen mit extrem hohen Graden.

     

    Bei niedriger gradigen ist die Gefahr nicht so groß. Da weiß ich einfach, dass selbst ein einfache Aufwärmkampf spannend und herausfordernd sein kann.

     

    [...]Mit Charakteren höherer Grade kann man sich einfach auf die Geschichte konzentrieren, da man die Lösung der Aufgabe den Charakteren überlassen kann. Die Charaktere haben alle Möglichkeiten sich zu entfalten, alle Möglichkeiten ihre Mittel auszuspielen. Das haben dann auch die Gegenspieler. Die Charaktere sind sozusagen eigenverantwortlich und müssen nicht für alle möglichen Probleme wieder zu diversen NSC rennen, um die Probleme für sie lösen zu lassen.[...]
    Ich weiß nicht, was du für Charaktere hast. Auch ein Grad 15-Abenteurer sollte sich hüten in Geltin politisch aktiv zu werden, ohne den Großfürsten zu fragen.

     

    Außerdem haben wir ja hier Con-Situation und ich bin nicht der Haus-SL. Der besondere gesellschaftliche Einfluss von hochgradigen Figuren muss zwangsläufig auf Cons außen vor bleiben. Beziehungen müssen zwangsläufig ignoriert werden. Ich hatte mal auf einem Con drei Syre up Alasdell in meiner Gruppe. Toll. Zwei davon waren sogar inzwischen die Lairds der MacLachlans. Das kann doch nicht berücksichtigt werden - in diesem Falle waren die Abenteuer halt auf meinem Midgard. Und dort war dann keiner der Charaktere ein Syre oder ein Laird und hatte somit auch keinen besonderen politischen Einfluss.

     

    [...]Doch ist es doch wahrscheinlicher, daß der bekannte Held, der schon viele Gefahren bewältigt hat, eher die Geschichte seiner Heimat beeinflussen dürfte, als der Nobody aus dem Nachbarland?

    [...]

    Grade spiegeln (zumindest bei Abenteurern) Erfahrung wieder. Und in so fern besteht halt eine höhere Wahrscheinlichkeit, daß diese Charaktere sich einmischen.

    Du schreibst ja von hochgradigen Charaktere, die aus dem Land kommen. Stell dir mal vor, das historische Ereignis spielt in Medjis. Was meinst du, wieviele hochgradige Medjesen gibt es unter den Con-Spielern, die dann Einfluss nehmen können? Genauso wollen wir auch das Abenteuer offen für jeden halten. Als nicht nur für Gradmonster, die auch noch zufällig aus dem Land kommen, in dem wir spielen.

     

    Außerdem geht es hier doch gar nicht um das bewusste Beeinflussen der Geschichte durch einzelne. Hier findet ein Geschehen statt, dass von historischer Tragweite sein kann. Die Charaktere werden eventuell mit hineingezogen und können Einfluss nehmen. Das kann doch jeden treffen. Sie wissen jedenfalls zu Anfang doch gar nichts von der Bedeutung der Ereignisse.

     

    Stellst du dir etwa vor, dass eine Ausschreibung zur Teilnahme an historischen Ereignissen stattfindet? Meinst du (zum Beispiel), dass der waelische Högjarl diverse hochgradige Waelinger anschreibt, sie mögen doch kommen, denn jetzt findet gleich Geschichte statt und man braucht sie.

     

    Ihr als Spieler wisst, dass es um die Geschichte Midgards gehen wird. Eure Charaktere werden zumindest anfangs keinen blassen Schimmer von der Tragweite haben. Bitte Spieler- und Charakterwissen trennen!

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Ich brauchte übrigens fünf Jahre nahezu regelmäßiges Spiel, um Grad 8 zu erreichen. Allerdings verstehe ich unter "regelmäßig" nur ein wöchentliches Spiel. Klaro hätte ich das auch in weniger als einem Jahr erreicht, wenn wir täglich gespielt hätten. ;)

  18. Zusammenfassung meiner bisherigen Gedanken:

     

    Am Ostrand des Pengannion, fast schon in den Dornar-Hügeln gibt es eine kleine und eher unbekannte Furt über den Devern. In der näheren Umgebung flussauf- und -abwärts ist der Devern jedoch unpassierbar. Natürlich wissen die Rathgars um diese Furt und haben dort schon vor Jahren eine kleine, aber recht gut befestigte Hochmotte errichten lassen. Sozusagen als Vorposten und Schutz vor einem Angriff der Twyneddin, die hier die Möglichkeit zur Überquerung des Devern hätten, auch wenn etwa 80km weiter südlich die Feste Irenhart den weiteren Zugang blockieren könnte. Ein großer Truppenaufmarsch scheint eher unwahrscheinlich aber eine kleine Bande von Twyneddin könnten schon sehr viel Schaden anrichten und vermutlich auch Irenhart passieren, ohne dass man es merkt.

     

    Vor kurzem wurden dem Dunklen Meister Lugalbanus Informationen über diese Furt zugetragen. So wurde beschlossen, die vorrückenden twyneddischen Truppen durch einen Trupp von 200 Elitekriegern plus zwei fähigen twyneddischen Druiden zu verstärken, die dem albischen Feind bei Bedarf in den Rücken fallen können. Über die Furt scheint ein Zugang möglich - die kleine Hochmotte sollte leicht zu überrennen sein. Irenhart würde östlich umgangen.

     

    In der Hochmotte wohnen zur Zeit 23 albische Krieger plus diverses Hilfspersonal (Familien, Knechte usw.). Nach einer langen Zeit der Ruhe, ist der Dienst entspannt und die Wachsamkeit nicht übermäßig hoch. Weiß man doch auch, dass Irenhart bei zügiger Reise innerhalb eines Tages zu erreichen ist und dementsprechend ein Entsatz in vielleicht zwei, drei Tagen später zur Verfügung stände. Aufgrund der günstigen Lage der Hochmotte geht man davon aus, dass die Furt auf jeden Fall so lange zu halten wäre. Auf der anderen Seite der Furt sind in wechselnden Tagesschichten immer zwei Boten mit schnellen Pferden stationiert, sodass die Nachricht eines Angriffs schnell hinausgehen könnte.

     

    Die Abenteurer kommen per Zufall und relativ spät am Abend an der Hochmotte an. Sie waren wohl auf dem Weg von oder ins Halfdal. Sie werden freundlich aufgenommen - schließlich bringen sie Abwechslung.

     

    Während die Abenteurer sich gerade für die Nacht einrichten, schlagen auch schon die Twyneddin zu. Einer der Druiden überfliegt in Tiergestalt (Adler) die Hochmotte und entdeckt die Boten. Unbeobachtet kann er landen und verzaubert die beiden Boten mit Schlaf. Daraufhin sind sie natürlich auch schnell gemeuchelt - diese Gefahr ist also für die Twyneddin gebannt. Ein kritischer Zauberfehler verhindert jedoch, dass der erfahrene Druide sogleich wieder zurückkehren kann, sodass die Elitekrieger "nur" mit Hilfe des anderen, weniger erfahrenen Druiden die Hochmotte angreifen können. Als über den Vertrauten des älteren, bis zum Morgen festsitzenden Druiden das Zeichen kommt, greifen die Twyneddin im Schutze eines magischen Nebels an.

     

    Ein glücklicher Umstand und vor allem die Abenteurer verhindern, dass die Hochmotte sofort fällt. So entsteht zunächst mal sehr zum Unwillen der Twyneddin eine Pattsituation mit Belagerung. Dummerweise wissen die Albai nicht, dass ihre Boten das Zeichen nicht mehr wahrnehmen konnten ...

     

    Die Zeichen stehen also schlecht für Alba. 200 Twyneddin und bald wieder zwei erfahrene Druiden habe die Hochmotte abgeschnitten. Die Furt kann zwar mithilfe von Bögen und diversen Balistae gesichert werden und ein direktes Übersetzen ist momentan nur unter größeren Verlusten möglich, aber es ist definitiv klar, dass die Hochmotte in zwei, drei Tagen fallen wird, wenn kein Entsatz kommt.

     

    Am nächsten Morgen wartet ein Schock auf die Besatzung der Burg und die Abenteurer. Auf einem noch auszudenkenden Weg haben die Twyneddin die Köpfe der beiden Boten gut sichtbar vor der Hochmotte postiert. Somit ist also keine Rettung aus Irenhart zu erwarten. Derweil sieht man im Wald, dass lange Leitern gebaut und vieeele Brandpfeile vorbereitet werden ...

     

    An diesem Tag können die Angriffe der Twyneddin mit Mühe abgehalten werden. Vielleicht gibt es schon erste Opfer/Verletzte auch unter den Abenteurern? Es wird jedenfalls klar, dass die Twyneddin die Leute auf der Hochmotte auslöschen wollen, damit Irenhart keine Nachricht bekommt. Und wer weiß, ob und wann die Twyneddin Hilfe erhalten? (siehe Abenteuer 6)

     

    Folgendes sollten die Spieler erledigen:

    1. Beim Verteidigen der Burg mithelfen.

    2. Erkundungen über die Twyneddin einziehen.

    3. Behinderung beim Aufbau von Belagerungsmaschinen.

    4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irenhart wäre zu Fuß einfach zu weit).

     

    Das Abenteuer wäre positiv gelöst, wenn der twyneddische Trupp gestoppt oder besser noch aufgerieben würde. Ansonsten steht ein recht gefährlicher Truppenteil in Alba und kann dort tatkräftig mitwirken.

     

    Ich will die Stimmung im Abenteuer eher bedrückt halten und nur gelegentlich den Silberstreifen am Horizont sichtbar machen. Die Abenteurer müssen ordentlich aktiv werden und einiges riskieren, sonst verlieren sie. Die Anforderungen werden hoch sein und die Lebensgefahr groß. Ich will möglichst keine abenteuerkillenden Zauber(er) dabei haben. Alle Magie zur Nachrichtenübermittlung (Tiergestalt, spezielle Zwiesprache, Vertraute usw.) wäre nur mithilfe der Druiden zu kontern und würde u.U. das Abenteuer stark verkürzen. Verstand (Spielerfertigkeiten) und Bewegungs-/Kampffertigkeiten sollten das Abenteuer lösen.

     

    Anmerkungen, Gedanken? :?:

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    Gruß,

    Stefan

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