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Rosendorn

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  1. Was ich noch klären muss: - Wie sichern die Albai die Furt, sodass die Twyneddin nicht einfach vorbei können? (Eine Brücke anstatt der Furt kommt nicht in Frage, da ansonsten da ja ein Dorf und ein Handelsweg sein müsste.) - Welche Chancen/Möglichkeiten haben die Abenteurer überhaupt, um nicht zu sterben? - Wo genau leben die Zwerge? - Welche Hindernisse stehen noch auf dem Weg zu den Zwergen? - Welche interessanten NSC gibt es? (Albai, Twyneddin, Zwerge) - Wie soll der richtige Titel für das Abenteuer lauten? (Vielleicht "Die Furt"?) - Wie kann ich fette Angriffe und Lebensgefahr simulieren, ohne auf komplizierte Kampfregel zurück zu greifen? (Vermutlich Storytelling plus Ausspielen einzelner Szenen/Kämpfe)
  2. Den Grad würde ich nicht beschränken - extreme Artefakte aber schon. Notfalls bestimme ich halt, dass das Artefakt zuhause vergessen wurde, wenn mir keine bessere Kontermöglichkeit einfällt. Generell wissen die Twyneddin um Brieftauben, Vertraute, Tiergestalt usw. - wenigstens einer der Druiden hat das ja auch. Deswegen sind immer ein paar sehr gute Bogenschützen auf der Lauer. Es ist für die Twyneddin lebenswichtig, allen Informationsfluss abzuschneiden. Und da sie selbst recht erfahren und intelligent sind, werden gewöhnliche Aktionen so gut wie möglich unterbunden. Hier plane ich bewusst auch keine Lücke von vorneherein ein - die Spieler müssen mich auch überraschen. Einen Vertrauten zu schicken, kann recht dämlich sein. Immerhin kann der Spieler den Vertrauten in Irenhart nicht mehr direkt steuern. Und was hindert einen gewöhnlichen Albai eigentlich daran, einen "wildernden Adler/Habicht/Fuchs/Kater, der sich komisch benimmt" abzuschießen? Je nachdem, was mir an Figuren angeboten wird, würde ich gerne eine Auswahl mit Schwerpunkten auf Waldläufern, Kundschaftern und anderen Kämpfern zusammenstellen. Da dann vorzugsweise höhere Grade.
  3. Da hast Du aber eine feine Mischung aus Irenhart und Isengart gebastelt; ob Saruman Ian MacRathgar ähnlich ist?[...] Das muss unbewusst geschehen sein, da ich nicht viel vom HdR (den Büchern) halte. Jedenfalls ist es jetzt ausgebessert. Gruß, Stefan
  4. Sorry, Raistlin, ich kann deinen Ausführungen absolut nicht folgen. Gerade wenn die Abenteurer hochgradig sind, muss ich doch auch entsprechende Gegner aufstellen und mich auf Tausende von Möglichkeiten durch mächtige Zaubersprüche, hohe Kampfesfertigkeiten und anderen Gelegenheiten, die Story platzen zu lassen, einstellen. Das ist aufwändig. Sehr aufwändig. Und ich habe schon oft genug erleben müssen, dass die Spieler mit ihren Gradmonstern sehr viel konnten, auf das ich nicht vorbereitet war. Vielleicht liegt das auch daran, dass ich eben nicht jede Regel auswendig kenne und auch nicht automatisch weiß, wie man alles kontern kann, was höhergradige auffahren können. Natürlich gilt das um so mehr für zauberkundige Charaktere als für kämpferische. Ich habe ja als Spieler nur sehr begrenzte Erfahrungen mit extrem hohen Graden. Bei niedriger gradigen ist die Gefahr nicht so groß. Da weiß ich einfach, dass selbst ein einfache Aufwärmkampf spannend und herausfordernd sein kann. Ich weiß nicht, was du für Charaktere hast. Auch ein Grad 15-Abenteurer sollte sich hüten in Geltin politisch aktiv zu werden, ohne den Großfürsten zu fragen. Außerdem haben wir ja hier Con-Situation und ich bin nicht der Haus-SL. Der besondere gesellschaftliche Einfluss von hochgradigen Figuren muss zwangsläufig auf Cons außen vor bleiben. Beziehungen müssen zwangsläufig ignoriert werden. Ich hatte mal auf einem Con drei Syre up Alasdell in meiner Gruppe. Toll. Zwei davon waren sogar inzwischen die Lairds der MacLachlans. Das kann doch nicht berücksichtigt werden - in diesem Falle waren die Abenteuer halt auf meinem Midgard. Und dort war dann keiner der Charaktere ein Syre oder ein Laird und hatte somit auch keinen besonderen politischen Einfluss. Du schreibst ja von hochgradigen Charaktere, die aus dem Land kommen. Stell dir mal vor, das historische Ereignis spielt in Medjis. Was meinst du, wieviele hochgradige Medjesen gibt es unter den Con-Spielern, die dann Einfluss nehmen können? Genauso wollen wir auch das Abenteuer offen für jeden halten. Als nicht nur für Gradmonster, die auch noch zufällig aus dem Land kommen, in dem wir spielen. Außerdem geht es hier doch gar nicht um das bewusste Beeinflussen der Geschichte durch einzelne. Hier findet ein Geschehen statt, dass von historischer Tragweite sein kann. Die Charaktere werden eventuell mit hineingezogen und können Einfluss nehmen. Das kann doch jeden treffen. Sie wissen jedenfalls zu Anfang doch gar nichts von der Bedeutung der Ereignisse. Stellst du dir etwa vor, dass eine Ausschreibung zur Teilnahme an historischen Ereignissen stattfindet? Meinst du (zum Beispiel), dass der waelische Högjarl diverse hochgradige Waelinger anschreibt, sie mögen doch kommen, denn jetzt findet gleich Geschichte statt und man braucht sie. Ihr als Spieler wisst, dass es um die Geschichte Midgards gehen wird. Eure Charaktere werden zumindest anfangs keinen blassen Schimmer von der Tragweite haben. Bitte Spieler- und Charakterwissen trennen! Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Ich brauchte übrigens fünf Jahre nahezu regelmäßiges Spiel, um Grad 8 zu erreichen. Allerdings verstehe ich unter "regelmäßig" nur ein wöchentliches Spiel. Klaro hätte ich das auch in weniger als einem Jahr erreicht, wenn wir täglich gespielt hätten.
  5. Zusammenfassung meiner bisherigen Gedanken: Am Ostrand des Pengannion, fast schon in den Dornar-Hügeln gibt es eine kleine und eher unbekannte Furt über den Devern. In der näheren Umgebung flussauf- und -abwärts ist der Devern jedoch unpassierbar. Natürlich wissen die Rathgars um diese Furt und haben dort schon vor Jahren eine kleine, aber recht gut befestigte Hochmotte errichten lassen. Sozusagen als Vorposten und Schutz vor einem Angriff der Twyneddin, die hier die Möglichkeit zur Überquerung des Devern hätten, auch wenn etwa 80km weiter südlich die Feste Irenhart den weiteren Zugang blockieren könnte. Ein großer Truppenaufmarsch scheint eher unwahrscheinlich aber eine kleine Bande von Twyneddin könnten schon sehr viel Schaden anrichten und vermutlich auch Irenhart passieren, ohne dass man es merkt. Vor kurzem wurden dem Dunklen Meister Lugalbanus Informationen über diese Furt zugetragen. So wurde beschlossen, die vorrückenden twyneddischen Truppen durch einen Trupp von 200 Elitekriegern plus zwei fähigen twyneddischen Druiden zu verstärken, die dem albischen Feind bei Bedarf in den Rücken fallen können. Über die Furt scheint ein Zugang möglich - die kleine Hochmotte sollte leicht zu überrennen sein. Irenhart würde östlich umgangen. In der Hochmotte wohnen zur Zeit 23 albische Krieger plus diverses Hilfspersonal (Familien, Knechte usw.). Nach einer langen Zeit der Ruhe, ist der Dienst entspannt und die Wachsamkeit nicht übermäßig hoch. Weiß man doch auch, dass Irenhart bei zügiger Reise innerhalb eines Tages zu erreichen ist und dementsprechend ein Entsatz in vielleicht zwei, drei Tagen später zur Verfügung stände. Aufgrund der günstigen Lage der Hochmotte geht man davon aus, dass die Furt auf jeden Fall so lange zu halten wäre. Auf der anderen Seite der Furt sind in wechselnden Tagesschichten immer zwei Boten mit schnellen Pferden stationiert, sodass die Nachricht eines Angriffs schnell hinausgehen könnte. Die Abenteurer kommen per Zufall und relativ spät am Abend an der Hochmotte an. Sie waren wohl auf dem Weg von oder ins Halfdal. Sie werden freundlich aufgenommen - schließlich bringen sie Abwechslung. Während die Abenteurer sich gerade für die Nacht einrichten, schlagen auch schon die Twyneddin zu. Einer der Druiden überfliegt in Tiergestalt (Adler) die Hochmotte und entdeckt die Boten. Unbeobachtet kann er landen und verzaubert die beiden Boten mit Schlaf. Daraufhin sind sie natürlich auch schnell gemeuchelt - diese Gefahr ist also für die Twyneddin gebannt. Ein kritischer Zauberfehler verhindert jedoch, dass der erfahrene Druide sogleich wieder zurückkehren kann, sodass die Elitekrieger "nur" mit Hilfe des anderen, weniger erfahrenen Druiden die Hochmotte angreifen können. Als über den Vertrauten des älteren, bis zum Morgen festsitzenden Druiden das Zeichen kommt, greifen die Twyneddin im Schutze eines magischen Nebels an. Ein glücklicher Umstand und vor allem die Abenteurer verhindern, dass die Hochmotte sofort fällt. So entsteht zunächst mal sehr zum Unwillen der Twyneddin eine Pattsituation mit Belagerung. Dummerweise wissen die Albai nicht, dass ihre Boten das Zeichen nicht mehr wahrnehmen konnten ... Die Zeichen stehen also schlecht für Alba. 200 Twyneddin und bald wieder zwei erfahrene Druiden habe die Hochmotte abgeschnitten. Die Furt kann zwar mithilfe von Bögen und diversen Balistae gesichert werden und ein direktes Übersetzen ist momentan nur unter größeren Verlusten möglich, aber es ist definitiv klar, dass die Hochmotte in zwei, drei Tagen fallen wird, wenn kein Entsatz kommt. Am nächsten Morgen wartet ein Schock auf die Besatzung der Burg und die Abenteurer. Auf einem noch auszudenkenden Weg haben die Twyneddin die Köpfe der beiden Boten gut sichtbar vor der Hochmotte postiert. Somit ist also keine Rettung aus Irenhart zu erwarten. Derweil sieht man im Wald, dass lange Leitern gebaut und vieeele Brandpfeile vorbereitet werden ... An diesem Tag können die Angriffe der Twyneddin mit Mühe abgehalten werden. Vielleicht gibt es schon erste Opfer/Verletzte auch unter den Abenteurern? Es wird jedenfalls klar, dass die Twyneddin die Leute auf der Hochmotte auslöschen wollen, damit Irenhart keine Nachricht bekommt. Und wer weiß, ob und wann die Twyneddin Hilfe erhalten? (siehe Abenteuer 6) Folgendes sollten die Spieler erledigen: 1. Beim Verteidigen der Burg mithelfen. 2. Erkundungen über die Twyneddin einziehen. 3. Behinderung beim Aufbau von Belagerungsmaschinen. 4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irenhart wäre zu Fuß einfach zu weit). Das Abenteuer wäre positiv gelöst, wenn der twyneddische Trupp gestoppt oder besser noch aufgerieben würde. Ansonsten steht ein recht gefährlicher Truppenteil in Alba und kann dort tatkräftig mitwirken. Ich will die Stimmung im Abenteuer eher bedrückt halten und nur gelegentlich den Silberstreifen am Horizont sichtbar machen. Die Abenteurer müssen ordentlich aktiv werden und einiges riskieren, sonst verlieren sie. Die Anforderungen werden hoch sein und die Lebensgefahr groß. Ich will möglichst keine abenteuerkillenden Zauber(er) dabei haben. Alle Magie zur Nachrichtenübermittlung (Tiergestalt, spezielle Zwiesprache, Vertraute usw.) wäre nur mithilfe der Druiden zu kontern und würde u.U. das Abenteuer stark verkürzen. Verstand (Spielerfertigkeiten) und Bewegungs-/Kampffertigkeiten sollten das Abenteuer lösen. Anmerkungen, Gedanken? Fehler gefunden? Gruß, Stefan
  6. Grad 8 = kleiner Grad? Wow, wie sich die Wahrnehmung unterscheidet. In meiner alten (ersten richtigen) Midgardgruppe haben es gerade mal drei Spielfiguren auf Grad 9 geschafft. Ich selbst habe keine regulär hochgespielte Figur mit mehr als Grad 8. Dass das aber bei vielen Gruppen vollständig anders ist, konnte ich auf Cons bereits bemerken. Irgendwie haben da einige Leute oftmals mehrere Figuren in den Graden 9++ in petto. Ich finde, dass eine Figur in Grad 8 sehr viel kann. In der Regel sind einige Fertigkeiten fast auf Maximalwert (oder zumindest so hoch, dass fast jeder Wurf glückt). Auch die Summe der Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche ist recht hoch. Bei reinen Kämpfern (die es in diesen Graden eher weniger gibt), sind die Kampfesfertigkeiten oftmals bei 15+. Viele ursprünglich reine Kämpfer haben aber bereits den Schritt zum Zauberkundigen gemacht. Hinzu kommen noch Massen an über die Jahre hinweg gesammelten Artefakten, sodass Grad 8-Figuren meist sehr mächtig sind. Wie kann man das als "klein" bezeichnen? Natürlich liegt wohl mathematisch gesehen bei Grad 7,5 die "Mitte" der Grade. Sieht man sich die GFP an, so wohl erst bei Grad 11, wenn man die GFP-Zahl für Grad 15 als Maximum nimmt. Aber seien wir doch ehrlich. Beim regelkonformen Spiel dauert es Jahre an Spielzeit, bis man Grad 8 überschreitet. Aber genug von diesem am Thema vorbei gehenden Diskurs. Ich habe keine Probleme (mehr), für Figuren des Grades 10 (und mehr) zu leiten. Allerdings brauche ich dann immer länger, mich bei fremden Figuren in die Möglichkeiten hineinzudenken. Gerade die Massen an Artefakten sind oftmals schwer einzuschätzen. Wenn ich also mein Anteil an diesem Plot für Grade 9+ anbieten würde, müssten wir am Freitag erst mal Stunden damit zubringen, die Figuren zu analysieren (da ich sie ja nicht kenne). Dann müsste ich noch meinen Part anpassen. Schleißlich kämen wir wohl erst am späten Samstag Abend zum Spielen ... Es ist einfach leichter, eine Geschichte für "kleinere" Grade zu spinnen, als sich auf Gradmonster einzustellen. Das ganze Projekt hier macht schon genug Arbeit - warum mehr machen? Wer einige Grad 9++ Figuren bereit hat, sollte vielleicht auch noch die einen oder anderen "niedriggradigen" haben. Und was die "historische" Tragweite angeht: Warum sollen nur hochgradige Figuren die Geschichte beeinflussen? Gut, der langjährige Geschichtsbeeinflusser Angus MacBeorn hat laut Alba-QB Grad 10. Aber sorry, der beeinflusst seit 40/50 Jahren die albische Geschichte. Und das geschah bestimmt schon in einem niedrigeren Grad. Ein weiterer Blick ins Alba-QB offenbahrt, dass diverse Personen in nahezu allen Graden seit langem in der ablische Geschichte mitwirken. Sicherlich gibt es auch einen Erzabt von Prioresse mit Grad 12. Aber König Beren MacBeorn schreibt bereits im zarten Grad von 2 Geschichte ... Der Kanzler des Reiches (Seamy von Tidford) hat übrigens auch "nur" Grad 5. Was ich sagen will: Grade haben absolut nichts mit der Befähigung zu tun, Geschichte zu schreiben. Ich bin mir sicher, dass Frodo, Sam, Merry oder Pippin gewiss zumindest am Anfang des HdR keine großen Grade hätten. Und bei dem Ereignis hier handelt es sich trotz aller Tragweite zunächst mal nur um ein einzelnes Geschehen. Warum zum Geier sollen dabei nicht auch Grad 1-Figuren eine Rolle spielen? Zusammenfassend gesagt gibt es zwei Gründe für die Festlegung auf Grad 1-8: 1. Grade spielen keine Rolle bei der Beeinflussung der Geschichte. 2. Gerade bei der Zeitknappheit auf Cons sind "niedrigere" Grade wesentlich leichter einzubauen. Ist jetzt alles klar? Grüße... Der alte Rosendorn
  7. Für Leute, die sich gerne von ihrem Computer an Termine, To-Do's usw. erinnern lassen und gleichzeitig einen schmucken und kleinen Kalender direkt auf dem Desktop haben wollen, ist folgendes Progrämmchen super geeignet: Der Rainlendar Es gibt ihn natürlich auch in Deutsch (Sprachdatei muss nachinstalliert werden). Ich bin sehr zufrieden, vor allem mit der neuesten Version!
  8. O.k., Erainn und die Küstenstaaten sind wirklich nett und interessant, aber mein Herz schlägt einzig und alleine für Moravod - deswegen habe ich auch nur dieses angekreuzt. Furchtbar abgelutscht finde ich Alba. Alles andere schaue ich mir durchaus gerne an. Als Spieler.
  9. Hier nochmals die aktuelle Version zur Verdeutlichung: Was wäre, wenn du die offizielle Geschichtsschreibung Midgards direkt beeinflussen könntest? Was wäre, wenn die Handlungen deines Abenteurers das Aussehen Midgards nachhaltig verändern könnten? Was wäre, wenn eine Region Midgards in großer Gefahr wäre und nur dein Abenteurer das verhindern kann? Diese Gelegenheit ist jetzt da. Auf dem ersten Midgard-WestCon - dem offiziellen Midgard-Con 2005 - wird am Freitagabend ein Plot mit neun Spielleitern und Platz für bis zu 45 Spielern angeboten, der sich um ein Ereignis historischen Ausmaßes dreht. Für die Grade 1 bis 8 - M4-Charaktere sind wünschenswert! Die Anmeldung sollte bis zum 16. Januar 2005 erfolgt sein. Wenn du teilnehmen willst, dann schicke bitte eine Email an Olafsdottir. Benötigt für eine Anmeldung werden folgende Angaben: Spielername Name der Figur Abenteurertyp Grad Bevorzugte Abenteuerart (Schwerpunkt entweder auf soziale, Bewegungs-, Wissens-, Kampfes-, Zauber- oder Spielerfertigkeiten) Entwickelt und betreut wurde der Plot von: Hans-Joachim Maier a.k.a. hjmaier Dr. Rainer Nagel a.k.a. Olafsdottir Die Spielleiter und Mitautoren sind: Harald Börger a.k.a. HarryB Mick Hohmann a.k.a. Woolf Dragamihr Carin Lang a.k.a Kassaia Thomas Losleben a.k.a. Fimolas Stefan Rosendorn a.k.a. Rosendorn Judith Schadt a.k.a. Shayleigh Lars-Christian Schwengers a.k.a. Randver MacBeorn Bernd Wachsmann a.k.a. Nanoc der Wanderer Reiner Zimmermann a.k.a. Bruder Buck
  10. Warum auch. Der Begriff ist klar und deutlich nachvollziehbar. In vielen guten Abenteuern, müssen die Spieler nicht nur würfeln, sondern auch ihre eigenen Fähigkeiten mit einbringen. So waht?
  11. Nach meinem Sprachgefühl ist beides grammatikalisch korrekt. Es dürfte einen winzigen semantischen Unterschied geben, aber den kann ich gerade nicht festmachen. Generell fände ich Woolfs Vorschlag mit den "Schwerpunkten" wirklich vorziehenswert. Allerdings ist "Schwerpunkt auf soziale Fertigkeiten, Schwerpunkt auf Bewegungsfertigkeiten, Schwerpunkt auf Wissensfertigkeiten, Schwerpunkt auf Kampffertigkeiten, Schwerpunkt auf Zauberfertigkeiten, Schwerpunkt auf Spielerfertigkeiten, etc." ein ziemlich langes Aufzählungsungetüm, sodass man überlegen sollte, ob man das nicht kürzt: "Schwerpunkt entweder auf soziale, Bewegungs-, Wissens-, Kampfes-, Zauber- oder Spielerfertigkeiten" Gruß, Stefan
  12. Trotzdem schließe ich mich dem vorbehaltlos an. Ist doch egal, welches System man spielt. @Topic: Ich halte jegliche Befürchtungen, dass Midgard durch PR in irgendeiner Form geschädigt würde, für völlig abwegig. Wie schon öfters gesagt wurde, sind die Genre vollkommen unterschiedlich. Wenn jemand Fantasy spielen will, nimmt er Midgard, bei Science Fiction bietet sich PR an. Keinerlei Konkurrenz hierbei. Konkurrenten für Midgard sind nach wie vor D&D, DSA und die ganzen anderen Fantasy-Spiele. Wenn überhaupt, dann war das HdR-Rollenspiel Konkurrenz aus dem gleichen Haus. Aber das hat ja wohl nicht geklappt. Grüße... Der alte Rosendorn
  13. Also langsam ist der Gag mit dem Tippfehler etwas bärtig ... Ich bin nur froh, dass Ismathril nicht Perry Hoden geschrieben hat ... Grüße... Der alte Rosendorn
  14. Oh, ich würde noch bei den Vorschlägen für die Abenteuerkategorien "städtisch" oder "Stadtabenteuer" hinzufügen. Ansonsten bin ich zufrieden, wenn ich keine Fehler gemacht habe. Gruß, Stefan
  15. Da der Vorschlag von mir ist, bin ich logischerweise auch dafür. Allerdings sollten bitte noch die Namen kontrolliert werden, da ich die aus dem Gedächtnis schrieb. Wäre blöd, wenn da irgendwo ein Fehler verbliebe.
  16. Klaro. Den endgültigen Text soll Rainer in sein öffentliches Posting reinhängen und dann soll Matthias (Solwac) das Ding noch an alle Angemeldeten schicken. Sollte kein Problem sein.
  17. Diesen Vorschlag finde ich klasse! Kleine Ergänzung: Judith Schadt ... Shayleigh Liebe Grüße, , Fimolas! Name oben verbessert. Sorry, Judith!
  18. Äh, ups, da hast Du natürlich vollkommen recht! Tja, ein blindes Huhn kommt selten allein (oder so ähnlich...). Liebe Grüße, , Fimolas! Ich möchte euch darauf hinweisen, dass bei weitem nicht alle Con-Besucher hier im Forum wirklich alles lesen. Wichtig wird schon eine Rundmail an die Angemeldeten. Außerdem kann Rainer das Posting ja noch ändern ...
  19. Was wäre, wenn du die offizielle Geschichtsschreibung Midgards direkt beeinflussen könntest? Was wäre, wenn die Handlungen deines Abenteurers das Aussehen Midgards nachhaltig verändern könnten? Was wäre, wenn eine Region Midgards in großer Gefahr wäre und nur dein Abenteurer das verhindern kann? Diese Gelegenheit ist jetzt da. Auf dem ersten Midgard-WestCon - dem offiziellen Midgard-Con 2005 - wird am Freitagabend ein Plot mit neun Spielleitern und Platz für bis zu 45 Spielern angeboten, der sich um ein Ereignis historischen Ausmaßes dreht. Für die Grade 1 bis 8 - M4-Charaktere sind wünschenswert! Die Anmeldung sollte bis zum 16. Januar 2005 erfolgt sein. Wenn du teilnehmen willst, dann schicke bitte eine Email an olafsdottir@gmx.net. Benötigt für eine Anmeldung werden folgende Angaben: Spielername Name der Figur Abenteurertyp Grad Bevorzugte Abenteuerart (detektivisch, kämpferisch, naturverbunden, Schwerpunkt auf sozialen Fertigkeiten, Schwerpunkt auf Bewegungsfertigkeiten usw.) Entwickelt und betreut wurde der Plot von: Hans-Joachim Maier a.k.a. hjmaier Dr. Rainer Nagel a.k.a. Olafsdottir Die Spielleiter und Mitautoren sind: Harald Börger a.k.a. HarryB Mick Hohmann a.k.a. Woolf Dragamihr Carin Lang a.k.a Kassaia Thomas Losleben a.k.a. Fimolas Stefan Rosendorn a.k.a. Rosendorn Judith Schadt a.k.a. Shayleigh Lars-Christian Schwengers a.k.a. Randver MacBeorn Bernd Wachsmann a.k.a. Nanoc der Wanderer Reiner Zimmermann a.k.a. Bruder Buck Wie ist das mal als erster Vorschlag? Gruß, Stefan
  20. Ach, schreib doch lieber hin, dass es 45 Plätze gibt. Klingt mysteriöser.
  21. Allerdings wirkt das Einfordern von Hintergrund usw. äußerst abschreckend, da mit Arbeit verbunden. Und meiner Ansicht nach bringt das eh nichts. Ich habe das für das "Schweizer Tal der Toten Helden" gemacht und feststellen müssen, dass mir auch die ausführlichste Hintergrundgeschichte völlige Fehleinschätzungen der Charaktere vermittelte. Die meisten Spieler nehmen ihre Charaktere anscheinend sowieso ganz anders wahr, als sie diese darstellen. Gebt mir einfach nur grob die gelernten Fertigkeiten. Mehr macht zumindest für mich keinen Sinn. Dann kann ich Szenen einbauen, in denen jeder mal 'nen eigenen Würfelwurf bekommt. Mehr improvisiere ich sowieso. Nein, wir lassen am besten möglichst wenig raus - außer vielleicht, dass es um die Fortschreibung der "offiziellen" Geschichte geht, im furchtbaren Alba spielt und meinetwegen noch die Namen/Nicknames der SL - immerhin sind hier ja bekannte dabei. Und halt noch die Grad 1-8. Dann suchen wir uns die Figuren für die jeweiligen Abenteuer aus. Auslosen ist wirklich doof - ich bin mir sicher, dass wir uns einigen können. Gruß, Stefan
  22. O.k., das macht Sinn. Einfach hinschreiben, dass M4-Charaktere wünschenswert sind.
  23. Mir ist das egal. Ich kann M3-Charaktere locker neben M4-Charakteren laufen lassen. Meine Regelauslegungen sind sowieso nicht immer Kanon. @Hochgradige: Ich will gerne die Hochgradigen, aber nur welche, die auch für meine Story Sinn machen. Jetzt klarer? @Kategorien: Ach, lassen wir's doch einfach auf uns zukommen. Nur grobe Anforderungen (Grad 1-8) und sonst nichts fordern. Angeben sollen die Spieler dann das von Rainer Vorgeschlagene plus des Typus. @Kassaia: Die Gruppe mit Chichen, Sauron, Toda und Callum habe ich bereits in einer Kurzversion meines Tals der Toten Helden gelitten und bin damit klar gekommen. Die bekomme ich ohne Probleme platt.
  24. So, jetzt mal Spaß und Semantik beiseite. Wer mich kennt, weiß, dass ich nun einmal Raucher bin. Gut, gelegentlich halte ich es auch schon mal fast zwei Stunden ohne Fluppe aus, dann muss aber der Nikotinspiegel wieder auf das richtige Maß gebracht werden. Allerdings gehe ich meiner Sucht (fast) ausschließlich im Freien nach. Und selbst dort vermeide ich es bewusst, Nichtraucher anzublasen oder sonstwie direkt mit meinem Rauch zu belästigen. Auch in der Bude, in der ich zur Zeit (leider) alleine wohne, rauche ich auf dem Balkon. Außer vielleicht es schüttet wie verrückt oder ist sonstwie extrem unangenehm - aber das ist sehr selten, sodass es bei mir kaum nach Rauch riecht. Im Gegenzug erwarte ich von Nichtrauchern auch eine gewisse Toleranz. Selbst wenn ich leite, mache ich halt mal meine Rauchpausen. Die brauche ich, nebenbei gesagt, auch gelegentlich, um mir Gedanken zum Abenteuer, bzw. der aktuellen Situation zu machen. Was ich absolut nicht leiden kann, sind die dauernden Belehrungen von aggressiven Nichtrauchern. Ich weiß, dass ich meine Gesundheit belaste und es keinerlei rationelle Gründe fürs Rauchen gibt. So what? Außerdem ist wirklich niemand gezwungen, mit mir zu kuscheln, wenn ich gerade mal wieder "nach Rauch stinke". Und küssen werde ich Bro auch definitiv niemals. Wenn ich Spieler bin, verschwinde ich halt mal regelmäßig. Schließlich ist Rollenspiel für mich eine entspannende Freizeitbeschäftigung, die ich gewiss nicht mit Entzugsstress belasten werde. Ich erwarte nicht, dass auf mich gewartet wird - was ich verpasse, verpasst mein Charakter halt. Ich denke, dass nicht nur vom Süchtigenlager Toleranz erwartet muss - die sollte selbstverständlich sein. Auch die glücklicherweise Suchtlosen sollten ihr Verhalten überdenken und nicht ständig die Weltverbesserer spielen wollen. Grüße... Der alte Rosendorn
  25. Wieso? Die will ich doch.
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