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Rosendorn

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  1. Nicht nur. Warum soll ich für Aktion xy mit den anderen zusammenarbeiten, wenn meine Figur das locker alleine kann? Und wenn die andere Figur nichts Passendes mit hat oder beitragen kann? Ich denke, es begünstigt zumindest die Zusammenarbeit, wenn sich auch die Figuren gut ergänzen können und sie aufgrund des Hintergrundes verbandelt sind. Aber ja, trotzdem müssen die Spieler Interesse daran haben, gemeinsam mit den Mitspielern die Herausforderung zu wuppen. Eventuell schrecken auch die vorgefertigten Figuren die unangenehmen Selbstdarsteller ab, die eh nur ihre "tolle" Figur vorführen wollen. Könnte noch ein positiver Effekt sein.
  2. Ja, das geht mir auch so, aber es hat sich gelohnt. Und ich schrieb aufgrund meiner Faulheit eher kurz, wenige Stichworte/Sätze. Niemals mehr als insgesamt eine Seite. (Knappe Herkunft der Figur, Vorschläge zu Besonderheiten der Rolle, Beziehungen zu den anderen Figuren und die Motivation, dem Grundproblem nachzugehen.)
  3. Ach ja, eine Sache war auch noch toll: Alle Figuren hatten von Anfang an eigene Motivationen, der speziellen Story zu folgen. Niemand konnte sich gleich am Anfang in der Sandbox verirren - das Abenteuer begann vom Fleck weg, ohne dass man langwierige und oft auch langweilige Einstiegsszenen spielen musste, in denen jede Figur aufwändig involviert wurde. Zumindest das Gruppenziel war jeder Figur auch ein Ziel - wenn auch aus unterschiedlichen Gründen ... Kann man sicherlich alles auch mit mitgebrachten Figuren machen. Kostet aber IMHO mehr Zeit und ist manchmal unnötig aufwändig. Oder man zwingt halt durch äußere Umstände alle Figuren in ein Boot. Aber da habe ich wohl alle meine Ideen aufgebraucht, sodass ich das als wiederholend und langweilig empfinde.
  4. Kann ich gut nachvollziehen. Ich mag so Herausforderungen auch, aber in letzter Zeit störte mich dabei immer mehr die mangelnde Teamwork (gerade hochgradige Con-Charaktere sind oftmals Ein-Mann-Armeen und schweizer Taschenmesser, sodass praktisch keiner groß zusammenarbeiten muss) und die Unzufriedenheit der Mitspielern, deren Figuren zwar im Grad gleich waren, aber extrem unterschiedliche Powerlevel hatten. Du weißt schon, wenn der M4-Grad-9-Magier dank super Artefakten nebenbei besser kämpft als der M4-Grad-9-Krieger hätte ich jetzt zwar kein Problem als SL, aber manch Spieler ist gefrustet und das mindert die gemeinsame Spielerfahrung. Ich habe für mich etwas zusätzliche Herausforderung gerettet, indem ich eine Sandbox natürlich ohne eigentlichen Lösungsweg hatte und die Figuren recht sehr breit aufgestellt, aber doch mit genug ungewöhnlichen Ressourcen, Hintergründen und Eigenheiten ausgestattet waren, sodass es nicht vorhersehbar war, was die Spieler daraus machen.
  5. @Wünsche: In diesem Fall für die vier Vorangemeldeten ja, was zwei genutzt haben. (Einer wollte einen Barden, einer vorzugsweise einen Zwerg - IIRC keine weiteren Details.) Ist IMHO wohl nicht notwendig und werde ich nicht (mehr) explizit verfolgen. Natürlich kann man immer miteinander reden und ich werde soweit möglich auch immer vorher ankündigen. @Pool: Es gab drei weitere Figuren für die beiden offenen Plätze. BB und Gindelmer mussten daraus auswählen. Schienen keine Probleme gehabt zu haben, soweit ich das beurteilen kann. Vielleicht äußern sie sich hier noch? Ich werde dasselbe Abenteuer mit denselben Figuren (ok, beides nach etwas Überarbeitung - man lernt ja dazu) nochmals am Kloster-Con ausprobieren. Du kannst gerne mitspielen, falls du kommen wirst ... M5: Grad 5 (800 EP)
  6. Am Wochenende auf dem SüdCon leitete ich ein etwa 13-stündiges (Netto-Spielzeit) Samstagsabenteuer mit vorgefertigten Figuren. Mitspieler waren AzubiMagie, Bruder Buck, Donk, Gindelmer, Jinlos und Merl. Ich würde es unter anderem auch wegen der Figuren als Erfolg bezeichnen und den Rückmeldungen nach sehe ich das wohl nicht alleine so. Die Figuren haben sich von ihren Ressourcen her gut ergänzt, die kleinen Kniffe im Hintergrund haben für interessante Szenen gesorgt und es hatte zudem den Vorteil, dass ich meine NSC viel besser auf die Figuren reagieren lassen konnte, weil ich diese einfach kannte. Vier der Spieler hatten sich vorangemeldet und ihre Figuren einige Tage vorher erhalten (inklusive der Möglichkeit, Veränderungen vorzuschlagen, was aber nur einer konkret in Bezug auf Fertigkeiten und ein weiterer in Bezug Äußerlichkeiten der Figur machte). Die anderen beiden bekamen die Figuren am Anfang des Spiels vor Ort. Von meiner Warte aus war kein Unterschied zu bemerken, alle spielten intensiv und routiniert. Es gab herrliche Ingame-Szenen mit Rollenspiel untereinander, weil jeder Tipps für die Beziehung zu den anderen Figuren hatte. Diese kannten sich ja ... Als Spielleiter kann ich also definitiv sagen, dass es ein viel intensiveres Spielen ermöglichte und ich so definitiv die zum Szenario passenden Figuren und Fertigkeiten dabei hatte. Es gab nicht die übliche Ungleichheit zwischen den Figuren (alle hatten beispielsweise exakt 800 EP verlernt (ohne PP) und exakt ein magisches Artefakt). Ich werde es nicht mehr anders machen. Zudem hat mir noch sehr gut gefallen, dass ich mich nicht mit der EP-Vergabe beschäftigen musste, sondern mich voll auf das Spielen konzentrieren konnte. Vielleicht mag ja auch einer der Mitspieler seinen Eindruck schildern.
  7. Die freie Eingabe ist auch sehr wichtig und toll! Und danke für deine Offenheit für meinen Vorschlag!
  8. Ok, das ist eine mögliche Hilfe. Mir scheint es aber komfortabler, wenn ich einfach diese Liste aufklappen könnte, alles benötigte markieren und dann in die diversen Behälter ablegen könnte. Geht das nicht, weil es irgendwie mit der freien Eingabe kollidiert?
  9. Das ist mit dem Update nun ebenfalls erledigt: Es gibt nun Stammdaten für Ausrüstungsgegenstände, die über Autovervollständigung beim Anlegen neuer Gegenstände verwendet werden können. Die bisherige freie Eingabe funktioniert ebenfalls weiterhin. Finde ich nicht schlecht, danke! Lieber wäre mir allerdings eine Liste wie bei den Transportmitteln oder Behältnissen, weil das Autovervollständigen voraussetzt, dass man bereits weiß, was man will. Das weiß ich aber oft nicht, weswegen ich dann doch wieder Regelwerk und die dortige Liste bemühen muss.
  10. Liebe SüdCon-Orga, obschon meine Anwesenheit nur sehr kurz war, habe ich mich praktisch wie zuhause gefühlt. Ihr wart sehr nett, habt mir jeden Wunsch erfüllt und dafür gesorgt, dass ich mich voll auf's Spielen (Leiten) konzentrieren konnte. Vielen Dank dafür! Der Eintopf hat mir sehr gut geschmeckt und auch das Burgessen war mehr als ausreichend und durchaus lecker. Die Spinat-Lachs-Quiche war bei mir zwar leider nur lauwarm, schmeckte aber vorzüglich! Einen herzlichen Dank richte ich hiermit zudem auch an meine Mitspieler, die so tapfer mein sehr kampfarmes Detektiv-Abenteuer den ganzen Samstag erduldet haben: Donk, AzubiMagie, Bruder Buck, Jinlos, Merl und Christian, bei dem ich den Forumsnamen immer irgendwie falsch abspeichere. Euer Spiel hat mir sehr viel Spaß und Freude bereitet! Es hat mich zudem bestätigt, dass vorgefertigte Charaktere nicht nur funktionieren sondern auch viele Nachteile mitgebrachter Figuren locker auffangen. Gerade die für diese kleine Sandbox so wichtige Gruppendynamik wäre nie ohne zustande gekommen. Zumindest nicht in dieser Intensität! Zudem möchte ich euer ausdauerndes und extrem passendes Ausspielen der Rollen loben. Habe ich selten erlebt, dass alles sechs Spieler so konstant in Rolle waren! Waren ja auch immerhin gut 13 Stunden Spielzeit! Ich konnte durch eure Aktionen viel für's Abenteuer mitnehmen und freue mich schon darauf, auf dem Kloster-Con einen weiteren Durchlauf mit einer gründlich überarbeiteten Version anzubieten. Vielleicht schaffe ich bis dahin auch, mich einigermaßen mit den M5-Kampfregeln anzufreunden ... Danke auch für die netten Kurzgespräche, war toll, euch mal wieder zu treffen! Bis zum Kloster-Con dann Der alte Rosendorn
  11. Mein Tipp: Legt erst mal fest, welche regeltechnische Veränderung ihr wirklich braucht. Muss es mehr Schaden sein? Dann denkt auch an höhere Nachteile, sonst werden alle anderen Waffen in der gleichen Kategorie unnötig. Wollt ihr bei einer Waffe irgendwelche Nachteile verringern, dann senkt eben auch an den Vorteilen. Und denkt an die Anforderungen an Stärke, Geschick usw. (Wobei das in meinen Augen eher irrelevant ist - will ich einen barbarenaxt-schwingenden Conan spielen, hat er die nötige Stärke und das nötige Geschick ...) Generell würde ich mir immer erst mal die vorhandenen Regeloptionen der Waffen anschauen (Schaden (auch durch mehrere Angriffe/Runde), zusätzliche Kampfoptionen wie Entwaffnen, oder Betäuben, Nachteile wie weniger Angriffe pro Runde, Malus auf Abwehr, Anforderungen an Attribute usw. usf.) Stell dir doch einfach mal systematisch zusammen, was es da gibt. Oft geht es nur um die sog. Trappings ("Verzierungen"), die man auf Fluff-Gründen verändern will. Also die imaginierte Optik der Waffe, die spielweltliche Wirkung aus NSC usw. Du kannst auch einfach die Werte für ein Langschwert nehmen und die Klinge als gezackt, gewellt, rosa blinkend oder so beschreiben - du wirst trotz allem immer eine ausgewogene und zum System passende Waffe haben, solange du nicht am Crunch rummachst.
  12. Was willst du wissen? Ich finde den Schaden um +2 zu hoch. Damit kann man Barbarenstreitaxt, Stielhammer und auch den Ogerhammer in die Tonne klopfen. Begründung: Barbarenstreitaxt und Stielhammer machen durchschnittlich 7 Punkte Schaden. Ogerhammer zwar 14 Punkte, das aber nur jede zweite Runde. Also im Prinzip auch 7/Runde. Die Doppelaxt macht im Durchschnitt 9 Schaden. Das ist 14% mehr ohne irgendwelche Nachteile! Wenn es sowas gäbe, wäre jeder Spieler mit Zweihandschlagwaffen doof, etwas anders zu nehmen. Meine Empfehlung: 2W6 Schaden reichen aus, dann passt es. Und denke daran, die Bedingung auch auf St81, Gs31 festzulegen.
  13. Lieber Stephan, wie schon öfters lässt du mich völlig ratlos zurück. Für mich hinken deine Vergleiche nicht nur, sie scheinen eher im Rollstuhl daher zu kommen. Kurz, ich verstehe nicht, was du sagen willst und was du meinst. Die Regeln sollen in erster Linie kreatives und flexibles Spielen ermöglichen, nicht verhindern oder einschränken. Deine gegenteilige Aussage ist für mich nicht mal abstrakt nachvollziehbar. Aber gut, du siehst mal wieder alles anders als ich. Das lasse ich jetzt mal einfach so stehen.
  14. Ja, weniger Regeln, dafür aber wohl durchdachte und frei skalierbare. Ein Mechanismus, der sich durch alles durchzieht. Fate Core hat 302 knapp größer als Din-A5-Seiten. Da sind dann auch ein paar SL-Kapitel dabei. Die aktuelle GER von Savage Worlds hat 345 DIN-A5-Seiten inklusive durchaus umfangreichem Bestiarium und fünf Abenteuern. Die bewegen sich beide knapp unter oder meinetwegen auf M5-Kodex-Niveau, was die Textmenge angeht. Beide Rollenspiele sind sehr unterschiedlich, aber in beiden habe ich noch nie lesen müssen, dass irgendwas SC nicht können. Im Gegenteil, ich habe jede Menge Tipps, wie ich das Spiel nach meinem Gusto anpasse. Egal, ob ich im low-level-Hardcore-Modus mit wahnsinns Herausforderung für echt schwache SC oder auf Götterlevel mit Superhelden Welten erschüttere. Es geht also durchaus ohne Dutzende von Subsystemen und Zusatzregeln. Natürlich kann man beide Spiele nicht mögen oder sie gar nicht spielen wollen - sie haben durchaus auch eigene Nachteile oder Schwächen. Wie ich schrieb, sind sie sehr unterschiedlich und unterscheiden sich auch weit vom Midgard-Ansatz. Aber Skalierung ist mit beiden kein Problem - ohne komplexe oder gar teilweise inkompatible Subsysteme oder eben die Keule "SC können das nicht".
  15. Ich schrieb nichts anderes, nur mit mehr Worten.
  16. @Eri: Ich verstehe unter Regeln wohl etwas anderes als du. Ich habe Charaktererschaffungsregeln und Werte für typische Orcs. Das kann ich locker kombinieren - kein Problem. Unter M3 ging das sogar richtig leicht, da war IIRC irgendwo quasi eine Anleitung für solche Wesen als SC. Zumindest etwas, das man dazu gebrauchen konnte. Da war dieser Aspekt aus einem Guss einfach drinnen und trotzdem bestand das ganze M3 aus sechs dünnen A4-Heften. Man kann ohne weiteres solche Dinge abstrahieren, da hat ein vollständigeres Regelwerk vielleicht noch ein, zwei Sätze zu, aber mehr brauche zumindest ich nicht. Götter kann ich beispielsweise auch locker simulieren, indem ich sie einfach mit um einen Faktor höheren Erfolgswerten skaliere und sie ansonsten im vorhandenen Regelgerüst unterbringe. In einem Abenteuer von mir schlüpften die Spieler mal in die Haut der albischen Götter und mussten einen entsprechenden göttlichen Intrigenplot lösen - das hat auch mal Spaß gemacht. Und nein, danach waren die Figuren wieder "normal" ... Eine andere Sache hingegen war beispielsweise Namensmagie. Lange Zeit gab es nur die Aussage, das Namensmagie superduper-wahnsinns-mächtig ist. Vieeeeeel besser als normale Magie. Das können nur NSC mit Zt über 100. Fällt also eindeutig unter die Kategorie "megamächtiges Willkür-Instrument für SL". Lässt er also so einen Namensmagier kommen, kann er ganz "legal" alles mit allem (auch den SC) machen. Spieler konnten nichts dagegen halten, weil es nicht mal Regeln dafür gab. Und das war ein fixes Element der Spielwelt! Aber man konnte leider nichts weiter damit anfangen, als voll krass den mysteriösen übermächtigen SL damit heraushängen zu lassen. Sowas finde ich halt langweilig und uninteressant. Will ich eine fette Seemeister-Kampagne spielen, musste ich mir alles zumindest zu diesem Punkt selbst aus den Fingern saugen. Ohne Anhaltspunkt! @Stephan: Ich gönne es dir, dass das Midgard-Regelwerk anscheinend so perfekt auf deinen Gruppenvertrag zugeschnitten ist. Wirklich und ohne Ironie! Ich darf es aber trotzdem schlecht finden, dass es in einigen Punkten keine anderen Spielweisen unterstützt und hier auch noch zu der in meinen Augen schlechten Krücke "nur für NSC" greift, was erfahrungsgemäß nicht mal nötig wäre. Bei mir kommt allerdings auch an, dass du dich darüber freust, dass das Regelwerk auch andere Leute außerhalb deiner Mitspielerschaft einschränkt. Würde es dir wirklich das Spiel verderben, wenn es ein paar optionale Regeln oder zumindest grobe Anleitungen gäbe, mithilfe derer man eben auch mal die Seemeister, Götter oder Meisterthaumaturgen spielen kann? Du musst doch dann deinen Gruppenvertrag nicht ändern, mit dem deine Gruppe glücklich ist. Einschränkende Regelwerke sind nicht mehr mein Ding. Ich will einen Werkzeugkasten, mit dem ich die zugehörige Spielwelt rundum bespielen kann. Wie gesagt, mein Gruppenvertrag legt dann ja den Rahmen fest, was wir haben wollen. Ich kann beispielsweise mit Mindjammer auch ohne weitere Probleme total low-leveliges Pseudo-Mittelalter- oder gar Barbarenspiel auf einem vergessenen Hinterwäldlerplaneten spielen. Mit Äxten und Schwertern gegen Riesenechsen oder in Clanfehden. Räuber im Wald .... Alles drinnen und sogar vorgesehen.
  17. Ich mag es nicht, wenn es Dinge auf der Spielwelt gibt, die nicht von den Spielern bespielt werden können. Ein gutes Regelwerk gibt mir Handhabe, um auch mal eine besondere Kampagne zu leiten. Ein "xy gibt es, aber das dürfen nur Spielleiterfiguren" wirkt auch auf mich negativ. Für mich heißt es nur, dass der Regelautor es verweigert, sich vernünftige Regeln auszudenken und es im Bedarfsfalle mir anhängt. Warum ist das Element dann überhaupt da? Was ist so schlimm daran, mal eine kleine Seemeister-Kampagne zu leiten, in der die Spieler eben Seemeister, bzw. Viarchen spielen? Oder eine Horde Meisterthaumaturgen? Ein gutes Regelwerk gibt Anleitung und Handhabe zu so etwas. Ob wir das außerhalb der Spezialkampagne für "normale" SC zulassen wollen, regelt unser Gruppenvertrag. Ich bin gerade sehr von "Mindjammer" beeindruckt, ein SciFi-Rollenspiel auf Basis von Fate Core. Man kann damit buchstäblich jede Form von Kampagne spielen und es gibt die Möglichkeit als Spieler wirklich alles im Universum Vorstellbare darzustellen. Ein Alien? Klar, kein Thema - du kannst es dir vollkommen frei gestalten! Eine künstliche Intelligenz, die quasi nur in der Matrix lebt. Geht. Ein Kriegsschiff mit Avatar wie die Andromeda? Locker. Einen Barbaren mit Kriegsaxt? Auch das kann rein in die Gruppe - wenn wir es uns vorstellen können und uns darauf einigen, finde ich im Regelbuch jegliche Anleitung, wie das klappen kann. Sowas erwarte ich von einem guten Regelwerk. Eine Richtung, wie man auch besonderes gestalten kann, Tipps, was man beachten muss und ggf. eine Warnung, falls man "mixen" will. Aber bitte nicht die Aussage "das können nur NSC".
  18. Es fehlt eine wichtige Ergänzung: Ausschließlich Nichtspieler-Zauberer können Runenbolzen herstellen (vgl. S. 126 im Mysterium). Grüßer Prados Weiß ich. Mir ist nur unklar, wie ich einem Spieler verbieten soll ein Runenplättchen mit einem Pfeil oder Bolzen zu verbinden außer "geht nicht". Nicht verbieten, einfach "Ja, aber..." "Klar kannst du das Runenblättchen mit dem Pfeil oder Bolzen verbinden, aber es gibt eine 66%-Chance, dass es in deinen Händen zerbricht." Wenn du ganz fair bist, kann der Prozentwert noch um ein Zehntel der Ge der Spielfigur modifiziert (erleichtert) werden. Wie lange bist Du Spielleiter? Entweder hat man in die Spielweltlogik eingebettete Regeln wie z.B. Namensmagie benötigt Zaubertalent > 100 oder Spieler finden früher oder später einen Weg wie sie doch ihr ersehntes Ziel erreichen. Das ist völlig legitim. Das lässt man entweder zu oder reduziert seine Argumentation dann doch wieder auf "geht nicht". Das hilft weder mir als erfahrenen Spielleiter (ich fass mir an den Kopf und mach ne Hausregel die es passend macht) aber noch weniger hilft es einem Anfänger auf dem Spielleiterposten. Ich nehme jetzt mal nicht an, dass du persönlich werden willst. Wenn doch, ignoriere ich es als irrelevant. Wie auch immer. Spielweltlogik: Runenplättchen sind bauartbedingt so hergestellt, dass sie bei der Befestigung an einen Pfeil oder einen Bolzen zu 66% zerbrechen. Besonders geschickte Spielfiguren können das Risiko senken, aber nicht ausschließen. Aus die Maus. Die Frage ist immer: Spielt man ein Spiel mit Spielregeln oder macht man irgendeine "Wirklichkeitssimulation", wo der Spieler mit dem langweiligsten Argumentationslinien und Realismusargumenten gewinnt.
  19. Es fehlt eine wichtige Ergänzung: Ausschließlich Nichtspieler-Zauberer können Runenbolzen herstellen (vgl. S. 126 im Mysterium). Grüßer Prados Weiß ich. Mir ist nur unklar, wie ich einem Spieler verbieten soll ein Runenplättchen mit einem Pfeil oder Bolzen zu verbinden außer "geht nicht". Nicht verbieten, einfach "Ja, aber..." "Klar kannst du das Runenblättchen mit dem Pfeil oder Bolzen verbinden, aber es gibt eine 66%-Chance, dass es in deinen Händen zerbricht." Wenn du ganz fair bist, kann der Prozentwert noch um ein Zehntel der Ge der Spielfigur modifiziert (erleichtert) werden.
  20. Ihr seid echt weit vom Thema, Leute. Weil "kaputte" Regeln ein Spiel unspielbar machen, spielt auch niemand DSA. Niemals.
  21. Ich hoffe, ihr habt alle gute Winterreifen. Auch die Flachländer ... Freue mich auf euch und aufs Leiten!
  22. Kann man hier nicht einfach eine Abstraktion vornehmen? Das "Bereitmachen" eine Siegels, welches nicht vorher explizit den Regeln gemäß am Körper/an dfer Kleidung angebracht wurde, kostet 6 Runden, bzw. 1 Minute. Alles Weitere wie vorbereitete Kleidungsstücke ist dann Fluff für die Stimmung? Wobei es ja wohl nicht möglich ist, mehr als eine bestimmte Anzahl von Siegeln gleichzeitig bereit zu tragen.
  23. Ich habe heute mal wieder über dem Abenteuer gebrütet - ich freue mich schon sehr! Mir liegt übrigens das Mysterium (noch) nicht vor, weswegen es auch nicht berücksichtigt wird! Mein Regelstand ist M5 (ARK5 & KOD5) und ich versuche, mich hausregelfrei daran zu halten. Ich bin allerdings alles andere als sattelfest, weswegen ich auf Unterstützung hoffe, falls das notwendig sein sollte. Wichtiger ist mir aber die hoffentlich spannende Story! Es ist alles ein wenig sandboxartig - ihr werdet hoffentlich aufgrund der Hintergründe der Figur und den Prämissen aktiv, könnt euch dann aber völlig frei bewegen. Ich habe selbst keine vordefinierten Lösungen für die Herausforderungen und bin schon sehr gespannt, wie ihr damit umgeht.
  24. Lasst doch Panther M4 spielen, wenn ihm das gefällt. Ist doch voll in Ordnung. Dass sein Urteil über M5 für die erfolgreichen M5 - Spieler nicht zutrifft, ist IMHO deutlich kommuniziert worden. Eine Missionierung wird nicht klappen und ist moralisch fragwürdig.
  25. @ganzbaf: Ich erkläre die Frage "Wieso ist das eine merkwürdige Einstellung?" doch ziemlich ausführlich im restlichen Posting, das du im Zitat weggekürzt hast. "Noch nicht vollständig" ist auch so eine sehr interessante Sache. Ich spiele das bisschen Midgard, das ich gerade spiele, mit M5-Kodex & M5-Arkanum. Es funktioniert problemlos. Ich spielte M4 zuerst nur mit M4-DFR und M4-Arkanum. Es funktionierte ebenfalls problemlos (auch ohne Kompendium, MdS und Bestiarium). Jeder kann natürlich für sich vollkommen frei festlegen, ab wann ein Regelwerk vollständig erschienen ist. Mich selbst interessiert inzwischen nur noch der Zeitpunkt, ab dem ich problemlos damit spielen kann. Eine Nicht-Spielbarkeit einer neuen Edition hatte ich bei Midgard nur zwischen 2000 (Erscheinen Arkanum) und 2001 (Erscheinen DFR) erlebt. Vollkommen akzeptabel, nachvollziehbar und nicht im geringsten merkwürdig finde ich hingegen die Entscheidung/Einstellung, bei einer bestimmten Edition zu bleiben, weil die eben passt. Ich selbst spiele Shadowrun nach wie vor mit SR4 und werde in absehbarer Zeit nicht zu SR5 wechseln. Mir ist bewusst, dass ich damit Shadowrun nicht mehr weiter unterstütze, was dazu führen kann, dass irgendwann gar kein Material mehr erscheint. Ist halt so. Wer mit M4 spielt und glücklich ist, braucht sicherlich nicht zu M5 wechseln. Das gibt auch für M3- und M2-Spieler, so es noch welche gibt. Merkwürdig wird die Aussage nur, wenn man den Wechsel zur nächsten Edition daran festmacht, wenn "ich die ganzen Regeln [...] vorliegen habe". Das ist ein Zeitpunkt, der aus den von mir dargelegten Gründen zunächst nie existieren wird, bis dann eben M6 oder gar nichts mehr zu Midgard erscheint.
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