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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. [...]@Rosendorn: Wie hältst Du als Herausforderungsspieler es denn mit der Trennung zwischen Spieler- und Abenteurerwissen?
    Zunächst mal: Es gibt kein "Figuren- oder Abenteurerwissen". Die Spielfigur existiert nicht als eigenständige Einheit. Sie ist keine Person - es ist immer der Spieler, der spielt und handelt. Wir reden hier über Einschränkungen, die ich mir freiwillig als Spieler im Spiel mache. Man verwendet dabei aus verschiedenen, oft spielweltlichen Gründen Informationen nicht und lässt darauf basierend die Spielfigur anders und unter Umständen auch suboptimal (bis hin zur Zerstörung derselben) handeln.

     

    Ein Beispiel: Einer meiner Mitspieler (damals spielten wir Midgard) hatte nach einem erfolgreichen Kampf gegen einen Drachen nur noch drei LP seiner Spielfigur zur Verfügung. Das Bad im Drachenblut kostet aber wenigstens 4 LP (war ihm voll bekannt) - somit war klar, dass die Spielfigur ein solches Bad nicht "überleben" kann. Trotzdem ließ er sie ins Blut robben und nahm den "Tod" hin. Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.

     

    Ich denke, wir sind uns einig, dass hier genau so ein Fall vorlag, bei dem Spielerwissen bewusst nicht zum Vorteil der Figur eingesetzt wurde.

     

    Wie stehe ich nun selbst dazu? Nun, es kommt darauf an. Immer wieder macht es mir Spaß, bewusst Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen, auch wenn ich weiß, dass die Regeln und die Wahrscheinlichkeit gegen mich sprechen oder ich aufgrund anderer Informationen mir Vorteile verschaffen könnte. Dabei begründe ich das dann durchaus immer wieder auch für mich und vor der Spielgruppe, dass ich hier "in Rolle" sein will.

     

    Allerdings gibt es für mich ganz klar übergeordnete Ziele. Der persönliche und allgemeine Spielspaß geht definitiv vor. Bei manchen Rollenspielen, bei denen es weniger um individuelle Charaktere als vielmehr eine tolle Geschichte geht (z.B. Fate), steht dann das Schaffen genau solch einer Story definitiv über einer "Trennung von Spieler- und Figurenwissen". Da kommt dann meine Figur schon mal "zufällig" rechtzeitig zum Kampf von Mitspielerfiguren, wo sie dringend benötigt wird. Das kann man ja auch meist plausibel begründen, sodass die Spielweltlogik nicht gebrochen werden muss. Zufälle passieren eben ...

     

    Im obigen Beispiel mit dem Drachenblut hätte ich meine Spielfigur nur reingeschickt, wenn ich mich ihrer bewusst entledigen will oder uns das ein besseres Spielerlebnis bringt, zum Beispiel das Ziel einer hochdramatischen Geschichte erfüllt. Der Grund "die Figur kann es nicht besser wissen" genügt mir alleine keinesfalls und spielt letztlich auch keine Rolle. Ich kann sicherlich viele spielweltliche Gründe finden, warum sie da trotz Wissenslücke nicht reinkriecht. ("Zu große Schmerzen", "große Hitze des Blutes", "giftiger Geruch", "Ohnmacht aufgrund des Blutverlustes" - nur um ein paar wenige zu nennen.)

     

    Dann höre ich in dem Zusammenhang immer wieder "Die Figur kennt die Werte doch nicht." - meist als Begründung, wenn die Figur etwas zum Scheitern Verurteiltes tun soll, das dann möglicherweise noch viel schlimmere Folgen für die ganze Spielrunde haben kann.

     

    Halte ich für Unfug und wird von mir völlig ignoriert. Wenn ich spiele, versuche ich alle Regeln und Wahrscheinlichkeiten meiner Spieloptionen zu kennen. Wenn bei Midgard eine Fertigkeit mit +10 zur Verfügung steht, setze ich die freiwillig von mir aus nur ein, wenn eine 50:50-Chance akzeptabel ist oder ich durch weiteres Handeln die Chance zu meinen Gunsten verbessern kann. Meine Spielfigur "weiß" also exakt, was sie wie gut kann oder nicht. Ich kann das im Spieldialog gerne auch mal in schöne Worte kleiden und so exakte Regelwerte vermeiden, aber das ändert dann nichts.

     

    Jetzt gibt es hier natürlich auch besondere Situationen und Gründe, warum ich dann eben doch wider die Wahrscheinlichkeit handle. Der erste Fall ist wohl selbstverständlich: Ich werde durch konsequente Regelanwendung dazu gezwungen, beispielsweise durch einen Zauber, der meine Spielfigur in eine Handlung zwingt. Zweitens, wenn ich sehe, dass das zu erwartende Scheitern eine interessante Wendung, bzw. eine neue Herausforderung bringen kann und nicht gegen den Spielwunsch der anderen verstößt. Hier kann dann aber mal kurz pausiert werden, damit man sich ggf. auf Spielerebene austauschen kann, wenn die Interessen der Mitspieler nicht klar sind.

     

    Man kann es auch so sehen: Der Spielfigur stehen im Prinzip sehr deutlich viel mehr Informationen zur Verfügung, als ich nur durch die verbale Beschreibung durch den Spielleiter habe. Damit aber plausibles Handeln einigermaßen möglich ist, gibt es Spielregeln und -werte. Die Spielfigur weiß beispielsweise als ausgebildeter Schwertkämpfer, dass sie in dieser und jeder Situation gegen diesen und jenen Gegner voraussichtlich (!) so und so abschneiden wird. Um das vernünftig ausspielen zu können, weiß der Spieler eben die Würfelwahrscheinlichkeiten und darf sie voll und ganz nutzen. In den meisten Regelsystem ist dem Zufall ja dank Würfeln Platz eingeräumt.

     


    tl;dr: Ich kenne kein "Figurenwissen". Einschränkungen der Handlungsoptionen oder Nachteile nehme ich freiwillig nur dann "wider besseren Wissens" an, wenn damit einem größeren Ziel gedient wird - niemals nur aufgrund der Vorstellung, dass meine Spielfigur dieses oder jenes nicht wissen könne.

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  2. @Abd: Nachdem in meinem Beispiel (wie bereits gesagt und von dir zitiert) keine "schlechte Regel" (= dysfunktionale Regel) vorliegt, kann ich dir nur insofern folgen, dass du im Grundsatz sicherlich Recht hast. Ich habe übrigens nicht alle Angaben zu dem Spruch gemacht. Der Spruch ist beispielsweise durch einen recht hohen Entzug in der Anwendung hinreichend verteuert, sodass er kein Hartholzharnisch an sich sein kann.

     

    Ich habe etwas Probleme mit Angabe wie "Ich bin zu 60% Stimmungsspieler und zu 40% Herausforderungsspieler." Das klingt für mich, wie "Ich bin zu 60% Allesesser und zu 40% Veganer." Irgendwie ein Widerspruch, nicht?

     

    Nachdem allerdings wohl einige so denken, muss ich wohl meinen Ansatz grundsätzlich überdenken. Möglicherweise hängt es doch weniger an der Immersion, die ich immer als Knackpunkt erlebte. Das ist dann eventuell nur ein Symptom, das auch anders auftaucht. Vielleicht geht es um ein komplett anderes Spielverständnis an sich?

     

    Ich habe ja schon Vermutungen geäußert:

    [...]Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich.[...]

     

    basierend auf dem Ansatz:

    [...]In Deutschland trifft man echt immer wieder Leute, die das Gesellschaftsspiel "Rollenspiel" trotz der Regeln und Würfel usw. am liebsten als irgendwie eine Kunstform nahe der Schriftstellerei oder dem Theaterspiel ansehen wollen.[...]

     

    Vielleicht muss ich mehr hier ansetzen? Dann ist der persönliche Spielstil erst mal raus.

  3. Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen.

    Das hat jetzt aber nichts mit Stimmungsspieler oder Herausforderungsspieler zu tun sondern eher was mit guten oder schlechten Regeln bzw. der Umgang damit.

    Nope. Die Regel (zumindest in unserer Auslegung) funktioniert einwandfrei. Sie kann so auch gegen uns eingesetzt werden (wurde sie) und alles passt. Das Problem lag letztlich wirklich am Konflikt Stimmungsspieler vs. Herausforderungsspieler.
  4. Auf der anderen Ebene: Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?

     

    Hallo Arco, ich denke, die Antwort liegt im folgenden Zitat.

    Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte.

     

    Ja genau. Und der Grund für das Sauerwerden liegt nicht darin, dass er mit einem Stimmungsspieler spielt. Weil auch ein Herausforderungsorientierter genau dies gefordert haben könnte nach dem Motto "Jetzt geht es aber immer noch etwas zu leicht von der Hand mit dem Zauber, da müssen wir die Herausforderung nochmal hochsetzen!", und er dann genauso sauer geworden wäre. Der Konflikt liegt nicht darin, dass Stimmungs- und Herausforderungsorientierte zusammenspielen, sondern ganz woanders - s. auch Beiträge von Stephan, dir und Abd.

    Tut mir Leid, aber diesen einen speziellen Fall haben wir sehr genau ausdiskutiert. Es lag definitiv daran, dass es ihn aus seiner Immersion gekickt hat - die anderen Herausforderungsspieler am Tisch fanden mein Handeln/meine Aktionen cool, weil sie so an ihre eigenen Herausforderungen rangehen konnten. Ihr dürft gerne noch weiter aus der Ferne rumvermuten, das ändert aber nichts am Fakt. :dunno:
  5. [...]Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?[...]
    Vieles ist mit viel Abstand von der Situation möglich. Keine Ahnung, ist letztlich auch egal, weil die Sache vorbei ist, aber an dem Abend eben heftig war. Trotzdem ist das nur ein (!) Beispiel von mehreren. Nur zur Verdeutlichung - bitte nicht daran aufhängen. Ich habe seine Immersion zerstört, er wollte mein Knacken von Herausforderungen sabotieren - jeweils ohne, dass wir einander verstanden.

     

    Krasser als am Spieltisch ist es aber hier im Forum. Mit meinen Freunden rede ich, tausche mich aus und löse letztlich dieses Unverständnis irgendwie auf - wir haben ja auch eine emotionale Bindung. Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich. So anders, dass ich oftmals fassungslos vor dem Posting sitze. Oder mich angegriffen fühle. Das ist doch blöd. Ich will das nicht mehr und ich will das irgendwie verstehen. Ebenso will ich, dass die mich verstehen.

     

    Ich werde mich die nächsten Tage mal hinsetzen und meine Sicht auf das Spiel vielleicht ausführlicher verbalisieren. Ich bitte dann, Leute (die eine andere Sicht als ich haben) dasselbe zu tun. Und bitte auch bei mir nachzufragen. Ich denke, nur so komme ich voran.

  6. [...]Ich kapier nicht, wie daraus Streit erwächst. Der Stimmungsspieler läuft halt ohne Waffe, der Herausforderungsorientierte mit. Auch wenn es vorher durchdiskutiert wird - die Handlungen des Chars bestimmt der jeweilige Spieler, der SL muss es abnicken. Wo ist das Problem? Will hier etwa ein Spieler in die Handlungen des Chars seines Mitspielers reinreden?
    Dazu ein klares und herzhaftes Jein. ;)

     

    Also, es gibt natürlich nicht immer Streit. Manchmal schweigt der eine oder andere einfach zu dem für ihn "blöden" Verhalten und lässt den anderen halt machen. Dann ist der Spielabend aber trotzdem zumindest "beschädigt".

     

    Aber das nur am Rande. Wenn es dann doch mal zu Streit kommt, liegt es zum Beispiel daran, dass der Stimmungsspieler mal wieder trotz toller Planerei (oft auch mit seiner Beteiligung) mitten in der Situation dann wieder ganz tief in die Rolle fällt und dabei Dinge tut, die die halbe Stunde Planung völlig torpedieren. Das kann mich dann auch mal auf die Palme bringen (nicht immer, manchmal ist es auch eine interessante Erweiterung der Herausforderung). Oder ich bin mit meiner Figur unterwegs und kontere eine Herausforderung völlig nach den Regeln. Da kann es dann vorkommen, dass der Stimmungsspieler das unlogisch findet, weil er sich das jetzt nicht vorstellen kann. Manchmal äußert er sein Missfallen. Manchmal fordert er dann Hausregeln oder einen SL-Entscheid ein, um diesen "Unrealismus" aufzuheben - natürlich zum Nachteil meiner Figur. Da gehe ich dann auch mal hoch, denn ich habe ja Zeit und Mühe investiert, dass ich entsprechende Regelkenntnis habe und meine Figur die Ressourcen hat, diese Regel so auszunutzen.

     

    Er greift also nicht direkt in die Handlungen der Figur ein, torpediert aber mein Spiel. Vermutlich mache ich das auch ab und zu, wenn ich Regeln ausnutze oder auch mal eine Ausspielszene kürze. (Will mich hier nicht als Engel darstellen!)

     

    Das ist jetzt sehr abstrakt geschildert, vielleicht mal ein konkretes Beispiel:

    Bei Shadowrun gibt es den Zauber Beeinflussen (nicht mit dem von Midgard verwechseln!). Dieser Zauber pflanzt dem Opfer eine einzelne Suggestion wie einen mächtigen hypnotischen Befehl ein. Das Opfer merkt nichts davon, kann sich nicht dagegen wehren, außer jemand von außen weist es auf dummes Handeln hin. Erst dann darf es einen Willenskraftwurf dagegen machen - ansonsten ist es sich sicher, dass es seine eigene Idee ist. Das ist in der Grundform echt heftig und hat praktisch keine Einschränkungen. Aber damit es etwas herausfordernder ist, haben wir uns vor dem Spiel darüber geeignet, dass die Suggestion sehr kurz und einfach zu befolgen sein muss und nicht völlig gegen das Wesen der Person gehen darf. Nun, was soll ich sagen: Mein Magier kann den Spruch wirklich sehr gut (gezielte Optimierung) und ich bin extrem kreativ bei der Anwendung.

     

    Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen. Vermutlich überzog er ein wenig, weil er über den Immersionsverlust sauer war. Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte. Zudem konnte ich nicht verstehen, wieso er sich so aufregt - immerhin war mein Handeln auch für seine Figur von großem Vorteil.

     

    Das führte dann zu so einem blöden Streit.

     

    Ach ja, es ist alles geklärt und schon eine Weile her. Wir benötigen zu dieser Situation keinerlei Hilfe! Wir spielen immer noch miteinander. Nur zur Zeit nicht mehr gemeinsam Shadowrun ...

  7. [...]( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler)
    Ich weiß, Jul, dass du das sicherlich nicht so gemeint hast, aber ich empfinde die Verwendung des Begriffs "Rollenspieler" ausschließlich für Method Actor oder Stimmungsspieler eher beleidigend, weil damit impliziert wird, dass ich dann also kein ("echter") Rollenspieler bin, weil ich nicht nach Immersion suche und auch nicht immer in Rolle spreche.

     

    Die Amis machen das besser, bei ihnen sind das alles "Gamer". Die unterscheiden auch nicht zwischen Brettspielen oder Rollenspielen - alles Gesellschaftsspiele und wer eines oder mehreres davon regelmäßig spielt, ist eben ein "Gamer". In Deutschland trifft man echt immer wieder Leute, die das Gesellschaftsspiel "Rollenspiel" trotz der Regeln und Würfel usw. am liebsten als irgendwie eine Kunstform nahe der Schriftstellerei oder dem Theaterspiel ansehen wollen. Daher kommt dann oft wirklich elitäres Denken und Ausgrenzung.

  8. Können wir die Diskussion, ob man überhaupt kategorisieren kann oder darf, bitte auslagern? Sie hat so gar nichts mit dem Thema des Stranges zu tun.

     

    Es ist augenscheinlich, dass alle Diskutanten bis auf Beagle mit grundsätzlicher Ursachenforschung bezüglich tatsächlich existierender Konflikte etwas anfangen können. Deswegen halte ich einen eigenen Strang für Beagles Thesen für angemessen. Die bisherigen Postings können ja meinetwegen verbleiben.

  9. @Pyromancer: Was sagst du zu meinem Beispiel? Ist dir das in der vollen Bandbreite emotional genug? Ich fand's wirklich intensiv und großartig.

     

    Ein paar Fragen zu deinem Beispiel habe ich noch: Woher kennst du die Gefühle des Spielers? Habt ihr euch darüber konkret ausgetauscht? Ich könnte mir beispielsweise in der Situation selbst durchaus auch eine gewisse Traurigkeit als eines von mehreren (!) Gefühlen vorstellen, die ich dann gleichzeitig habe. Vermutlich habe ich dann auch noch jede Menge positiver Gefühle, weil mir die Intensität Spaß macht - und warum sollte ich nicht auch ein wenig Ärger verspüren, weil ich ja hoffentlich auch irgendwie mitverantwortlich war und vermutlich beim Verhindern des Todes gescheitert bin?

  10. @Beagle: Das klingt zwar jetzt irgendwie ganz toll, bringt mir aber absolut nichts - viel zu verallgemeinernd. Es gibt nun einmal Rollenspieler, die das Hobby so komplett anders erleben oder darstellen, dass ich sie nicht mal verstehe. Zudem hilft deine Verallgemeinerung, dass es nur Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler gäbe, niemandem wirklich, denn es gibt Konflikte am Spieltisch aufgrund unterschiedlicher, persönlicher Erwartungshaltungen.

    Des Weiteren gibt es definitiv Rollenspieler, mit denen ich auf Dauer keinerlei Spielspaß finden kann. Egal, wie kompromissbereit wir sind, weil man dann zu weit zurückstecken müsste. Somit: Deine Anmerkungen mögen für dich stimmig sein, gehen aber völlig an der von mir erlebten Realität vorbei - auch wenn du das nur als "Bestätigungsfehler" beiseite wischst.

    Ich denke nicht, dass es hier irgendwem um "elitäres Lagerdenken" oder so geht. Ich will nur einen bestehenden (!) Konflikt aufschlüsseln. Dass Leute, die anders spielen, ebenso in Ordnung sind und der andere Spielstil gleichwertig ist, habe ich mehrfach betätigt.

  11. Leeres Feld klingt auch gut.

     

    Übrigens gibt es bei Kindern und Jugendlichen noch ein nettes kleines Faktum, was die Sache mit der "Ausgrenzung" in meinen Augen schnell relativert: Sie werden ja irgendwann auch älter und verlassen dann diesen "Zustand".

     

    Somit vergleiche ich die "Ausgrenzung" von Kindern vielleicht am ehesten mit der Ausgrenzung von Betrunkenen (die ich tatsächlich ebenfalls vornehmen würde - und auch hier ohne Differenzierung der Person). Letztere werden hoffentlich auch irgendwann wieder nüchtern und können dann so mitspielen, dass wir alle Spaß daran haben.

  12. Jepp, da erkenne ich mich ebenfalls in großen Teilen wieder. Besonders der Punkt, dass sich letztlich alles Spielhandeln um die Spielfiguren dreht und diese im Geschehen auch die Hauptfiguren sind, ist mir sehr wichtig. Bei den Stichworten "mifühlen und mitleiden" habe ich noch ein wenig Kopfschmerzen. Ich führe keine echte Trauer, bloß weil etwas für meine Figur traurig ist. Und ich empfinde sicherlich zwar auch (große) Freude, wenn wir siegen oder einen Meilenstein erreichen, aber es sind definitiv andere Gefühle mit einem anderen Schwerpunkt als eine echte Person in einer tatsächlichen, vergleichbaren Situation wie die fiktive Spielfigur haben würde.

     

    Beispiel:

    Im Spielgeschehen ist uns der langjährige Chefobermotz der Gegenseite im letzten Moment doch noch entwischt und konnte seinen Plan, der unter anderem die Ermordung nahestehender NSC vorsah, doch noch erfolgreich in die Tat umsetzen. Meine (eher sanfte und zurückhaltende) Spielfigur müsste da dann vermutlich, eine Mischung aus Enttäuschung, Hoffnungslosigkeit, Verzweiflung und Trauer empfinden. Ich selbst hatte auch durchaus heftige Gefühle, aber die waren dann doch eher Ärger über falsche Entscheidungen/Ressourcenverwendung und etwas Würfelpech, Enttäuschung wegen des Verlustes der NSC (wir hatten damit schöne Spielszenen), aber auch Freude über eine superspannende Spielsitzung und Vorfreude auf die sich nun sicherlich entspinnende Verfolgungsjagd und dann eben der passende Rachefeldzug. Des Weiteren genoss ich die sich entwickelnde Geschichte sehr stark. Da würde ich sagen, dass die Gefühle des Spielers wohl eher nicht deckungsgleich mit den vermuteten der Spielfigur sein dürften.

  13. Mich interessiert die Auswahl von Mitspielern anhand der Kategorie Stimmungs- oder Herausforderungsspieler bestenfalls peripher. Eigentlich war das für mich gar nicht Thema, denn mir ging es um erlebte Konflikte am Spieltisch und in Diskussionen. Klar kann man aus vielerlei Gründen streiten, aber selten war ich da bisher so perplex und unfähig zu einem Kompromiss, als wenn ich auf Stimmungsspieler getroffen bin. Die scheinen echt ein komplett anderes Spiel zu spielen, selbst wenn auf ihrem Regelbuch der selbe Titel (bsp. "Midgard" oder "Shadowrun" oder "Fate" oder sonstwas) steht.

     

    Dieselbe Begriffsstutzigkeit, die ich an mir erlebte, spürte/las ich dann meist auch beim Gegenüber. Er/sie schien ebenfalls kaum in der Lage, mein Anliegen zu verstehen.

     

    Aus dieser jahrelangen Erfahrung heraus habe ich hier vorgestern mal versucht, meine Gedanken systematisch in Worte zu fassen, um so mehr zu verstehen. Es geht mir hierbei so gar nicht um die Auswahl meiner zukünftigen Mitspieler. Wie ich schrieb, habe ich in jeder meiner fixen Runden wenigstens einen eindeutigen Stimmungsspieler, an dem ich mich immer wieder reibe. Den will ich jeweils aber auch nicht los werden, weil es Freunde sind, mit denen ich ansonsten gerne spiele.

     

    Ich will vielmehr mein Gegenüber ein wenig besser verstehen und gleichzeitig auch selbst klarer und transparenter werden, damit ich mich auch weniger ob (vermeintlicher) Angriffe auf meinen Spielstil verteidigen muss. That's all.

     

    @Arco: Vielen Dank für deine langen und inhaltsreichen Postings. Da sind auch viele gute Gedanken drinnen, die ich erst mal durchdenken muss. In jedem Fall hast du sicherlich Recht, dass meine Stimmungsspielerbeschreibung durchaus ein wenig tendenziös ist. Immerhin versuche ich ja, etwas für mich Unverständliches und Wesensfremdes zu umschreiben. Ich habe mir zwar viel Mühe gegeben und bewusst den Hinweis auf Intention sowie das Geständnis reingesetzt, dass ich zur "anderen Seite" gehöre. Sollte jemand sich daran stören, nehme ich gerne einen Alternativ-Vorschlag in das erste Posting auf und lösche ggf. auch meine Formulierungen.

  14. [...]"Ich bin Ritter Kunibert und ich muss diesen Drachen töten, um meine Prinzessin zu retten! Ich packe mein Schwert fester und nähere mich dem Höhleneingang..." -> Immersions-Herausforderungsspieler[...]
    Das ist übrigens für mich zunächst weder noch, das kann jeder Spielertyp sagen. Fühlt sich der Spieler voll in seiner Rolle und ist ihm die Immersion in das Spielgeschehen (also die eigene Stimmung, das Gefühl) das Wichtigste, so handelt es sich um den beschriebenen Stimmungsspieler (eben mit Immersion). Geht es dem Spieler hierbei nur um die Herausforderung und er überlegt sich während der Aussage schon, ob er (bzw. die Gruppe) die Ressourcen für eine Drachenkampf hat, dann ist es ein ganz klassischer herausforderungsorientierter Spieler. Beides gleichzeitig kann es für mich nicht geben, denn entweder kalkuliert man Ressourcen und Regeln (Meta-Gaming) oder fühlt man sich voll in die Szene hinein versetzt.

     

    Wichtig ist schon die Sicht auf's Spiel und die innere Einstellung. Ich stelle es mir unmöglich vor, dass ich gleichzeitig ganz in der Rolle aufgehe und dabei aber Regeln und Meta-Spielgedanken wälze. So ein widersprüchliches Multitasking kann ich mir nicht mal vorstellen. Vielleicht bei Frauen? ;)

  15. @Pyromancer: Danke für dein Verständnis und Lob.

     

    [..]Letztendlich geht es dir hier darum, herauszuarbeiten, warum DU mit bestimmten Rollenspielern und Rollenspielarten nicht zurechtkommst.[...]
    Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben.

     

    Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben?

  16. @Pyromancer: Deine Einlassungen sind sehr interessant und gut! Allerdings hierzu muss ich widersprechen oder ergänzen:

    [...]- Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen.[...]
    Das mag für 8-Jährige passen. Spätestens ab 10 bis meinetwegen 14/16 würde ich aber völlig das Gegenteil behaupten: Bitte viel Kloppen und die Möglichkeit, "den Bösen" kräftig in den Hintern zu treten. Bei den Beschreibungen dazu sollte IMHO darauf geachtet werden, dass sie kein moralisches Dilemma und unnötig realistische Splatter-Effekte enthalten.
    • Like 1
  17. [...]Oder läuft es nur darauf hinaus, ob Immersion wichtig ist?

    Immersion ist wichtig -> Stimmungsspieler

    Immersion ist unwichtig -> Herausforderungsspieler

    Vermutlich ist das das entscheidende Kernelement.

     

    Mein Problem damit wäre, dass die Restklasse "Herausforderungsspieler" zu groß ist und zu viele unterschiedliche Personen enthält, um für weitergehende Betrachtungen sinnvoll zu sein.
    Oh, ich denke, dass die Gattung "Stimmungsspieler" mindestens ebenso groß ist. Meine These war vielmehr, dass wir hier Grundtypen oder meinetwegen "Gattungen" haben, die im Grundsatz inkompatibel sind.

     

    In meinen Beobachtungen kommen immer wieder grundlegende Differenzen zum und auch im Spiel hoch, die nicht endgültig lösbar sind und immer wieder auch in echten Streit ausarten. Meine These dazu ist, dass es wohl mindestens diese zwei komplett unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel "Rollenspiel" gibt, die hier aufeinander prallen und deren völlig unterschiedliche Sichtweisen kaum Deckungsgleichheiten haben. Beide haben sicherlich gleichwertige Existenzberechtigung, aber das Problem liegt wohl in Forums-Diskussionen zusätzlich dabei, dass viele Vertreter die andere Spielart als minderwertig oder zumindest schlechter ansieht. Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus.

     

    Was will ich also hier tun?

    Nun, schlicht und einfach den Kernunterschied herausarbeiten, sodass man dann auf dieser Basis in zukünftigen Diskussionen im Forum oder im Spiel leichter Ursachenforschung für die Unterscheide betreiben kann, damit man besser Kompromisse findet. Es geht mir nicht um die Detailklassifizierung aller möglichen (Unter-)Spielarten dieser beiden Gattungen.

     

    Zu oft bin ich ratlos vor Postings von Stimmungsspielern gesessen und konnte gar nicht verstehen, wie sie auf so einen augenscheinlichen "Unfug" kommen. Wenn ich jetzt die Gegenseite besser kenne, kann ich dann das Posting klarer einordnen. Es wird mich wahrscheinlich nicht davor schützen, ärgerlich zu werden, wenn der Stimmungsspieler meine Spielart als minderwertig darstellt, aber vielleicht erreicht dieser Thread auch den Stimmungsspieler und er kann meine herausforderungsorientierte Art ebenfalls als legitim anerkennen, sodass meine Spielweise nicht mehr herabgewürdigt wird. Ich werde auch das Gleiche versuchen ...

    • Like 1
  18. Also nochmals ganz klar: Hier geht es um Spielertypen, nicht um Spieltypen.

     

    Da hast du natürlich recht, ich verstehe deine Unterscheidung aber immer noch nicht.

    Du schlägst doch auch erst den Dramaspieler, der seine Spielfigur als Vehikel benutzt, interessante Geschichten zu erschaffen (das waren meine Worte), erst den Stimmungsspielern zu, nur um ihn später doch als Herausforderungs-Spieler zu bezeichnen.

    Der "Dramaspieler" (= Storyteller) ist zumindest in der Lawsschen Form eindeutig ein Stimmungsspieler - nur dass er seine Stimmung eben mehr aus der Geschichte an sich, denn aus der einzelnen Figur zieht.

     

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen.

     

    Das zeigt in meinen Augen, dass du diese ganze Klassifizierung selbst nicht bis zum Ende durchgedacht hast und hier noch Nachbesserungsbedarf besteht.

    Nein, das hast du mich nur völlig falsch verstanden, bzw. verschiedene Ebenen durcheinander gebracht. Der Storyteller ist in der von Laws beschriebenen Form vermutlich am ehesten ein Stimmungsspieler, wenn er auf Immersion in die Geschichte steht, theoretisch kann er auch ein Herausforderungsspieler sein - letztlich ist das irrelevant. Trotzdem kann ein Herausforderungsspieler unter genau dem Aspekt der Herausforderung ohne jegliche Immersion mit Freude Fiasco spielen, ohne selbst ein Stimmungsspieler zu sein.

     

    Es geht nach wie vor nicht um bestimmte Spiele, sondern um einen bestimmten Spielstil, eine bestimmte, grundlegende Einstellung zum Spiel. Möglicherweise meinst du mit dem "Dramaspieler" auch etwas anderes als das, was ich aus der Literatur kenne.

     

    Spielstil 1 - "Stimmungsspieler": Immersionszentriert, meist mit starker Konzentration auf seine Spielfigur - sieht diese oft als eigenständige Persönlichkeit an und versucht nach außen hin gerne zu schauspielern. Das Wichtigste ist aber die Immersion.

     

    Spielstil 2 - "herausforderungsorientierter Spieler": Spielziel ist das Lösen der Aufgabe. Die Spielfigur ist nur Vehikel. Immersion spielt keine Rolle.

     

    Ich hoffe, dass du mir nun folgen kannst. Der Spieler jedes beliebigen Spielsystems kann entweder das eine oder das andere sein. Ich frage mich (bezweifle es aber), ob es wirklich noch komplett andere Typen gibt.

  19. @Pyromancer: Nein, ich habe Dramaspieler als eigenen Spielertypen den Stimmungsspielern zugeschlagen. Auch du hast von Spielern geredet, nicht von Spielen:

    Diese Einteilung mag für Midgard ganz brauchbar sein, versagt aber, wenn man in die große weite Welt des Rollenspiels schaut.

    Z.B. fehlt die Gruppe der Dramaspieler, die ihre Spielfiguren als Vehikel benutzen, interessante Geschichten zu erschaffen. Oder die Modell-Spieler, denen es darum geht, "zu sehen, was passiert", ohne sich in der Figur zu verlieren.

     

    Mir geht es um Menschen, nicht Spiele. Man kann vermutlich alle Rollenspiele irgendwie mit einem Schwerpunkt entweder auf Immersion (= Stimmungsspieler) oder Herausforderungslösung spielen. Manche nur schlecht, aber gehen sollte es wohl immer.

     

    Also nochmals ganz klar: Hier geht es um Spielertypen, nicht um Spieltypen.

  20. Wie wäre es mit einer positiven Option? Also Abenteuer nicht mit "FSK 18" oder "keine Kinder" auszeichnen zu müssen, sondern andersherum "auch für Kinder", bzw. "Kinder gern gesehen". Wer keine Lust auf Kinder in der Gruppe hat, muss dann gar nichts angeben, alle anderen schreiben Positives?

     

    Schöner Vorschlag! :thumbs:

    Guter Vorschlag! :clap:

    Ihr wisst aber schon, dass davor ganz klar Werbung dafür gemacht werden muss? Sonst denkt wohl kaum jemand daran, "Kinder willkommen" auf seinen Zettel zu schreiben. Schön wäre dann auch eine Handreichung mit Tipps für kindgerechte Abenteuer. Sowas wie: viel Action, klares Gut+Böse-Schema, kein Verrat, gerne mal eine Ungerechtigkeit, die die Kinder klären können usw.
  21. [...]durch die reine Midgard-Brille gesehen
    Nur zur Info: Ich spiele seit mehreren Jahren kein Midgard, aber trotzdem etwa zweimal die Woche (andere) Rollenspiele.

     

    [...]Ich persönlich habe halt Bauchschmerzen damit, wenn z.B. das klassische Tavernenspiel angeblich genauso "Stimmungspiel" sein soll wie eine Runde "Fiasco" oder "Dogs in the Vineyard". Die Spieler machen dabei völlig unterschiedliche Dinge; meiner Erfahrung nach.
    Diese Indy-Spiele sind für dich "Stimmungsspiele"? Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen. DitV funktioniert im Grundsatz ja wie jedes andere Rollenspiel, nur ist die Konfliktlösung narrativer. Die Herausforderung liegt auch in der Verfolgung der individuellen Wünschen oder Eigenheiten der Spielfiguren.

     

    Stimmungsspieler können beide Spiele sicherlich auch gut spielen, wobei ich mal vermute, dass die Meta-Gaming-Aspekte wie das Würfelzocken bei DitV oder das gemeinsame Beziehungsknüpfen (auch im Meta-Bereich) bei Fiasco etwas immersionshinderlich sein können.

     

    Wieso bezeichnest du sie als Stimmungsspiele?

  22. [...]Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt.
    Das ist dann die von mir in #1 benannte Immersion als Kernelement für den Stimmungsspieler.

     

    [...]Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
    Genau richtiges Beispiel. Das ist dann wieder einer dieser Punkt, wo Stimmungs- und Herausforderungsspieler aufeinander prallen können und es womöglich Streit in der laufenden Runde gibt.

     

    Wenn ich als Herausforderungsspieler an einen Spielabend herangehe, kenne ich im Normalfall die Spielregeln. Ich weiß also, was die Regeln erlauben und was nicht. Dies ist für mich die Grundlage des vorliegenden Spiels. Leider habe ich in jeder meiner Spielrunden wenigstens einen Stimmungsspieler, die ich zwar persönlich sehr gut leiden kann und nicht missen möchte, die aber immer wieder ihr Vorstellungsvermögen über die Regeln stellen und deswegen für mich wichtige Spielhandlungen sabotieren. Das hat leider schon immer wieder mal zu Diskussionen und auch schon zu Streit geführt.

     

    Natürlich raufen wir uns als Freunde durchaus wieder zusammen und der eine oder andere steckt dann auch mal zurück, aber trotzdem ist das ein wiederkehrender Streitfall, der ab und zu (glücklicherweise eher selten) einen Spielabend ruiniert. Letztlich kann nämlich keiner von uns aus seiner Haut - weswegen ich ja die These von zwei grundsätzlich verschiedenen Spielarten aufstelle.

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