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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Zunächst mal: Nicht jeder, der einige 100er hat, muss ein Betrüger sein. Ich habe einen Charakter (Sö, Grad 4), der tatsächlich über:

     

    ST 100

    Ge 100 (ursprünglich 96, aber Glück beim Gradanstieg)

    Ko 100

     

    verfügt.

     

    Diese Werte habe ich vor Zeugen zur meiner größten Überraschung tatsächlich ausgewürfelt. Inzwischen spiele ich allerdings diesen Charakter schon lange nicht mehr, er ist einfach zu perfekt.

     

    Natürlich sind solche Würfe astronomisch unwahrscheinlich, können aber passieren.

     

    Nun zum eigentlichen: Powergamer sind meiner Meinung nach Leute, die Rollenspiel vor allem effektiv betreiben. Sie suchen lange nach den perfekten Fertigkeits-Eigenschafts-Charakterklassen-Kombinationen, die die größtmögliche Effektivität im Einsatz bei möglichen Problemen haben. Dazu gehört perfekte Regelkenntnis und auch das Ausnützen jeder Regellücke.

     

    Oftmals sitzen sie mit dem Taschenrechner da und berechnen Chancen und die optimale Punkteverteilung, gleich im Vorraus schon bis Grad 15. Sie versuchen im Spiel oft gar nicht erst, "sinnloses" Gelabere mit NSC zu betreiben, sondern stürzen sich auf jede Aufgabe, jedes Rätsel, um diese möglichst schnell und eben "effektiv" zu lösen, damit es möglichst viele EP hagelt und der nächste Gradanstieg erreicht wird. Charaktervorgeschichten sind in der Regel unnötig, nützen bestenfalls um nicht ganz regelkonforme Vorteile zu erhaschen (bsp. bei einem menschlichen (!) Krieger/Magier schon bei der Charaktererschaffung).

     

    Beim Steigern werden dann nur die "nützlichen", also die im Abenteuer benötigten Fertigkeiten nach oben getrieben. Soziale oder andere "Hobby"-Fertigkeiten, die ansonsten einen "stimmigen" Charakter abrunden, werden dagegen ignoriert (da würden ja nur wertvolle GS und EP draufgehen).

     

    Der Powergamer ist ausschließlich an der Perfektion seines Charakters in regeltechnischer Hinsicht interessiert. Soziale Komponenten des Rollenspiels werden von ihm i.d.R. als lästig empfunden und ignoriert. Die Abenteuer und Geschichten an sich verkommen zu einer reinen EP-Sammlerei.

     

    Ein typisches Merkmal ist auch die ständige Regelfeilscherei mit dem SL, bei der der Powergamer immer versucht, einen möglichst großen Vorteil zu erzielen. Oder auch natürlich ein gewisser Hang zum Bescheissen beim Abstreichen oder Besitz von Gold ("Ah, ach ja, ich hab' ja noch diesen Edelstein im Wert von 2000 GS" ), beim Steigern ("Da fehlen mir noch 20 AEP, egal, ich nehm's trotzdem" )und beim Würfeln ("Das war ein Zwanziger!!!"- und stößt versehentlich den Würfel vom Tisch...). :wink:

     

    Dieser beschriebene Powergamer zählt natürlich auch zur Gattung des "schlechten Rollenspielers", aber dazu gehören auch andere.

     

    Wem diese Beschreibung etwas zu krass oder zugespitzt erscheint, dem möchte ich sagen, dass ich oben lediglich drei mir bekannte "Rollen"-spieler beschrieben habe. :cool:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    @Tyrfing: Den Begriff "Munchkin" habe ich mein Leben noch nie gehört. Aber das ist wohl Deine Art, den Powergamer zu bezeichnen. Gut, dann ersetze einfach in all meinen Beiträgen das Wort "Powergamer" durch "Munchkin". Ich denke übrigens, dass HJ wohl den Begriff "Powergamer" im Sinne von "Munchkin" meinte. Zumindest habe ich darauf geantwortet.

  2. Jetzt mal 'n paar ganz einfache Fragen (an die ">100-Fraktion" ), die ich bisher noch nicht beantwortet fand:

     

    Was bringen denn nun Werte größer als 100 für das Spiel?

     

    Warum soll man sowas benötigen (zumindest für menschliche SC)?

     

    Diese Fragen sind jetzt nicht auf irgendwelche Boni aus Hausregeln ausgerichtet, sondern vielmehr wüsste ich gerne etwas über die allgemeinen Vorzüge solcher Werte, bzw. der Aufhebung der offiziellen, menschlichen Grenze von 100.

     

    Warum genügt der Raum zwischen 01-100 nicht, um menschliche SC angenehm spielbar zu definieren?

     

    Was wird dadurch besser, realistischter oder auch "nur" dem Spielspaß förderlicher?

     

    Meines Verständnisses nach drückt dieser abstrakte Wert eine Prozentangabe (und somit eine Relation) in Bezug auf das Menschenmögliche aus:

    001 = Niedrigstmögliche Menschenkraft

    100 = Maximalmögliche Menschenkraft (Am Beispiel Stärke, jeweils in Prozent)

    Wenn also bei Elfen das Stärkemaximum bei 90(%) liegt, so bedeutet dies IMHO, dass selbst der stärkste Elf um 10% schwächer ist als der stärkste Mensch. Wenn bei einem Riesen als Stärke 150(%) angegeben wird, so ist er anderthalb mal so stark, als der (fiktive) stärkste Mensch.

     

    Was sagt es nun aus, wenn ein SC (menschlich!) meinetwegen eine Int von 117 hat? Nach der vorangestellten "Relationstheorie" ist dieser SC um siebzehn Prozentpunkte intelligenter als der intelligenteste Mensch. Äh, logischer Fehler: Entweder der SC ist doch kein Mensch mehr (somit kann er also intelligenter als der intelligenteste Mensch sein) oder der SC ist der intelligenteste Mensch, womit er eigentlich über 100% der möglichen menschlichen Intelligenz verfügt.

     

    IMHO sind die Werte zw. 01-100 nur abstrakte Bezugsgrößen (in Prozent) zu fiktiven, theoretischen, aber nicht festgelegten Höchstwerten von natürlich geborenen Menschen. Andere, nichtmenschliche Wesen können somit höhere (oder niedrigere) Werte haben, da sie mit dieser Bezugsgröße verglichen werden. Viarchen oder ähnliches, die zwar genetisch noch Menschen sein mögen, aber nun wirklich keine "natürlichen" Menschen mehr sind, können wohl größere Werte im Zt haben als "natürliche" Menschen, sind aber damit automatisch keine Menschen mehr.

     

    @KhunapTe: Elsa Franke hat wohl im jugendlichem Ungestüm wink.gif in ihrer Frage ("Wie hoch muß das Zaubertalent eines Menschen sein, wenn er Namensmagie erlernen möchte ?" ) versehentlich "Mensch" anstatt "Viarch" geschrieben. Ich denke, dass diese versehentliche Falschformulierung nichts aussagt, was unserer Diskussion dienlich wäre.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  3. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 6:39 pm am Mai 7, 2001

    ABER: Goldene Regel: Was die Spieler k"onnen k"onnen die Gegner auch. Schwaches Bild, wenn man da den Umkehrschluss nicht zul"asst (SC:Finstermagie !!).

     

    Vorschlag f"ur die Basiswerte: 101 und dann w"urfeln (alter, grad) und bitte schriftlich f"ur alle, damit man sieht dass du dich Vorbereitest hast</span>Wieso schwaches Bild: Es gibt vieles, was NSC können, SC hingegen nicht. Vielleicht ergibt sich bei mir mal so eine Situation, dass ein SC sich einem Dämon verpflichtet und dann zum Fisntermagier wird. Aber solche Sachen will ich ausgespielt haben, nicht einfach so präsentiert. Die Finstermagie ist trotz ihrer Nebenwirkungen ziemlich heftig und da muss dann auch ordentlich was vorher geschehen sein, dass ein SC damit rumläuft.

     

    Auf Kons jedenfalls habe ich so meine Richtlinien und dazu gehören eben keine Sonderregeln. Die Basis für alle ist das offizielle Regelwerk, ansonsten geht mir zuviel Zeit drauf, mich mit allen angewandten Hausregeln vertraut zu machen. Deswegen: Keine Werte über Hundert (zumindest werden sie keinerlei Spielauswirkungen haben), keine Finstermagie, keine Namensmagie, usw. Vielleicht gibt es so die eine oder andere Hausregel, die ich gern habe, aber auf Kons gilt eben auch für mich "nur" das offizielle Regelwerk.

     

    Den letzten Absatz mit dem "schriftlich mitbringen" habe ich nicht geblickt. Was willst Du von mir? Und wieso 101 und würfeln?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  4. @Arbo:

    O.k., das ist eine sehr schöne Geschichte (richtig gehend genial... :clap:). Das gefällt mir und beinhaltet das wirklich Wichtige: Nämlich die Einbindung in's Rollenspiel! Und deine Story inspiriert mich. Könntest Du mir mal ein paar mehr Infos über Deine "Todesritter" schicken (ggf. per E-Mail).

     

    Bei all diesen Diskussionen über Klassenwechsel u.ä. kommt es immer wieder nur zu Regelfragen, die sehr schnell den Hauch von zweckorientierten Powerplay mit dem Versuch möglichst viele Vorteile bei möglichst geringen Einschränkungen zu erreichen.

     

    Das Wichtigste (für mich zumindest) ist eine schöne und stimmige Geschichte. Da können Regeln und Punkte vollkommen ausser acht gelassen werden.

     

    Nur noch eine Frage an Arbo: Zieht dieser "neue" Priester eigentlich noch auf Abenteuer aus? Wenn ja, wie begründet man es, dass er nicht nur fix an diesem Ort verweilt?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  5. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 10:46 am am Mai 6, 2001

    [...] Und so kam es, daß die anwesende Fruchtbarkeitspriesterin ihm die Hand schüttelte und der Spieler seitdem verändert war.</span>Und was war mit der formellen Ausbildung? Wer hat ihm denn die ganzen Gebete beigebracht, die Regeln, die Disziplin, usw.? Deine EP-Regelung ist ja in Ordnung, aber in Deiner Schilderung fehlt mir ganz gewaltig der spielerische Aspekt. So ein "Patsch - Du bist es.." langt mir irgendwie nicht.

     

    IMHO sollte man vor allem regeltechnischen immer ein schönes Spiel setzen. Dazu gehört gerade bei von den Göttern berufenen Charakteren auch eine "wirkliche" Auseinandersetzung mit ihrem Glauben und dessen Geboten/Verboten. Ansonsten besteht die Gefahr, aus den Religionen einen Selbstbedienungsladen werden zu lassen: "Heh, ab sofort glaube ich an Xan, deswegen lerne ich jetzt das Wunder "Bannen von Dunkelheit"." Usw.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  6. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:47 pm am Mai 2, 2001

    Eulenfeder - Stille: Die Eule ist kein magisches Wesen, wohl aber ist eine gewisse grundmagischkeit in jedem Etwas. Warum gerade Eulenfedern ? Keine Ahnung, hat halt einer Rausgefunden [Magie ist ein Wissenschaft], aber irgendwas in der Feder hat die Eigenschaft, dass wenn man sie magisch Aktiviert, dass es leise wird.</span>Nur zur Info: Aufgrund einer besonderen (natürlichen) Beschaffenheit der Federn ist eine Eule in der Lage nahezu geräuschlos zu fliegen. Mich hat mal so'n fetter Uhu fast zu Tode erschreckt, als er völlig lautlos haarscharf an meinem Kopf vorbeigeflogen ist. Somit liegt es auf der Hand, wie JEF und die anderen Magier auf Midgard auf eben dieses Material gekommen sind.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  7. Danke, GH, für die umfassende Antwort. Trotzdem wüsste ich noch gerne, wie denn so ein "wahrer Name" aussehen könnte. Bisher konnte ich nirgends Beispiele dafür finden. Oder ich hab's überlesen, bzw. wieder vergessen. Könnte vielleicht ganz interessant sein, zumindest, wenn man die Abenteurer etwas unter "Druck" bringen will.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Ich bin ja schon sehr gespannt auf "Die Schwarze Sphäre". Auch wenn ich die Abenteuer nicht spiele, sind sie trotzdem bisher ein schöner Quell an Ideen und Hintergrundwissen gewesen.

  8. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 6:56 pm am Mai 6, 2001

    [..]Damit ist der Artikel also eindeutig nicht für den Spielbetrieb gedacht. Die Diskussion hier auf dem Forum ist daher eher uninteressant, da es sich um Zusatzregeln handelt.</span>Hmmm, ich dachte jetzt auch nicht unbedingt an eine Diskussion über die Zulassung von Namensmagie für SC, sondern vielmehr daran, was man als SL kreativ mit dieser anfangen kann.

     

    Wie sollten solche "wahren Namen" denn aussehen? Wie stelle ich verbal einen "Akkord im Weltenlied oder ein Wort im Weltenvers" dar?

     

    Wie kann man diese finden? (Viellicht ein paar konkrete Beispiele/Vorschläge. Das wäre ja auch für die Spieler interessant...)

     

    Wie könnten wir für ein stimmiges Spiel die Begriffe Seelenname, wahrer Name und persönlicher Name definieren?

     

    Könnten wir mithilfe dieser Namensmagie der Magie im allgemeinen und den magischen Gegenständen (und Waffen) im speziellen ein umfassenderes und interessanteres Magiesystem aufbauen? Wird ggf. das leidige Problem mit dem Herausfinden von magischen Eigenarten bei magischen Gegenständen durch die Suche nach den wahren Namen gelöst? Kann und soll man hierdurch vielleicht ein Earthdawn ähnliches System für magische Artefakte einführen?

     

    Oder ist das nur unnötiger Schnickschnack, der vielleicht nur für Extremspieler und -SL geeignet ist, aber im "normalen" Midgard nichts zu suchen hat?

     

    Dies sind die Fragen, auf die ich eine Antwort suche, da mich dieser kleine Artikel von JEF beschäftigt. Vielleicht gibt es ja hier ein paar Leute, die sich Gedanken darüber machen oder schon gemacht haben. Möglich ist es ja auch, dass diese Namensmagie einen offiziellen Einstieg im "Meister der Sphären", dem zu erwartenden zweiten Magieband (nach dem Arkanum) haben wird.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  9. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 1:25 pm am Mai 6, 2001

    [...]FAZIT: Das Lebenslicht geht so oder so aus. Ausnahmen bestätigen die Regel.

     

    Irre ich mich, wenn bei Delinquenten oder auf dem Richtblock sogar eine Markierung zum "besseren Treffen" gemacht wurden? Gab es da nicht sogar so eine "Zwischen den X. und Y. Wirbel"-Regel?

     

    Ergänzenderweise möchte ich zu den Schwertern noch hinzufügen, daß es heute noch in Indien Dolche gibt, die eher religiösen bzw. sozialen Ständen und Gebräuchen dienen, also nicht unbedingt geeignet für Kämpfe sind. Im Rollenspiel würde ich mich also nicht mit solchen Schmuckwaffen verteitigen wollen.</span>Zum FAZIT: Ein Schadenswurf war von mir nicht erwähnt, da ich diesen in o.g. Situation gar nicht einführen würde. Dass eine solche Verletzung auf jeden Fall zum Ende des Lebens des Opfers führt, nehme ich als gesichtert an. Nur ist die Frage, ob das Opfer denn gar nicht's unternehmen kann (bsp.: Noch mit dem letzten Atemzug dem Mörder ein Messer in die Rippen zu stecken.)? Deswegen der Vorschlag mit dem Kon-Wurf. Entsprechend auch der "negativen LP"-Regelung, die eine Errettung der SC in letzter Sekunde/Minute ermöglicht.

     

    Zur Markierung: Davon habe ich auch gehört.

     

    Zu den Schwertern: Die "These der stumpfen Schwerter" bezieht sich auf die alltäglich benutzten Kampfwaffen, nicht auf Schmuckwaffen. Aus wissenschaftlichen Untersuchungen kann man entnehmen, dass eben die gewöhnlichen Kampfschwerter wohl eher stumpf waren und bewusst nicht scharf geschliffen wurden, damit sich die wertvolle Klinge nicht zu sehr abnutzt. Dies bezieht sich auf das "klassische" europäische Früh- und Hochmittelalter (800-1250) vor der Einführung von orientalischen oder asiatischen Stahlherstellungstechniken (mehrfaches Falten, Dalmaszenerstahl).

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  10. Ich denke, grundsätzlich gilt hier der gesunde Menschenverstand. Man muss nicht alles und jedes auswürfeln, denn vieles hat nahezu keine Chance schief zu gehen. Wenn jemand bewusstlos oder schlafen am Boden liegt, dann kann man ihn auf jeden Fall lebensgefährlich verletzen. Die Frage ist dann nur, ob derjenige sofort tot ist oder noch ein wenig "gurgeln" kann und somit prinzipiell die Chance auf Errettung hat.

     

    Die Kehle durchzuschneiden ist nun einmal bei einer bewusstlosen und damit wehrlosen Person relativ einfach. Problematisch ist nur, ob man auch wirklich alle wichtige Arterien (zwei Stück) plus die Luftröhre durchtrennt, sodass es einen baldigen oder gar sofortigen, leisen Tod zur Folge hat. Hierzu gehört eine gewisse Kraft, ein sehr scharfes Messer und vor allem ein starker Magen.

     

    Wenn also ein durchschnittlicher "Held" es schafft, leise an das wehrlose Opfer heranzukommen, den Dolch anzusetzen und auch eine ordentliche Begründung für diese gemeine Tat hat, so kann man IMHO auf einen EW vollkommen verzichten. Vielleicht lässt man auch einen Sb-Wurf mit entsprechenden Boni/Mali machen, ob der "Held" genug Willen hat, so richtig fest durchzuziehen. Wenn dazu noch widrige Umstände (Kampf, o.ä.) herrschen, die ein allgemeines Scheitern theoretisch möglich machen, so würfelt man halt mit dem W20 und bei einer Eins ging's irgendwie schief. Oder man definiert einfach eine gewisse Chance des Scheiterns und lässt einen Prozentwurf machen.

     

    Zusätzlich kann man ja dem Opfer noch einen Ko-Wurf oder ähnliches zugestehen, ob dieser nicht noch etwas Ungünstiges unserem ach so tapferen "Helden" antun kann.

     

    Würfeln sollte man immer nur wo's sinnvoll ist und vor allem wo's Spaß macht.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Zum Kopfabschlagen: Köpfe haben die dumme Angewohnheit ziemlich fest mit dem Rest des Körpers verwachsen zu sein. Da sind so blöde Wirbel, Sehnen und jede Menge anderes Gedöns dazwischen. Dieses Bild von mit einem Schlag, den Kopf  zu entfernen, ist eher unrealistisch. Selbst mit gut geschärften Richtschwertern oder Henkersbeilen sind mehrere Schläge notwendig. (Ich hab' mal gelesen, dass ein Henker, der es mit weniger als sieben Schlägen geschafft hat, ein guter Henker war.) Deswegen war ja auch die Einführung der Guillotine eine solch humanistische Tat, da nur damit der Kopf garantiert sofort ab war. Des weiteren gibt es in der Geschichtswissenschaft eine Diskussion ob die gewöhnlichen Schwerter im MA nicht eher stumpf waren und die Klingen weniger Schnitt- als Bruchkanten waren. Dafür würde sprechen, dass Schwerter, die ja immerhin einen großen materiellen Wert hatten, durch das ewige Nachschärfen viel zu schnell abgenutzt worden wären und dann eben nicht von Generation zu Generation weitergereicht werden könnten.

  11. Hallöchen,

     

    soeben habe ich mir mal den Artikel zur "Namensmagie" von JEF reingezogen. Für alle, die ihn noch nicht entdeckt haben, hier die URL: http://www.midgard-online.de/Artikel/nammag.html

     

    Ich find' das ja mal 'ne echt heftige Sache, auch wenn's einschränkend nur für Wesen mit einem ZT über 100 funktioniert. Da es aber ja so einige gibt, die sowieso schon Werte über Hundert zulassen (siehe auch eigenes Diskussionsforum), ist es ja abzusehen, bis die ersten SC damit auf Cons auftauchen...

     

    Was denkt ihr darüber?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Täusche ich mich oder ist diese Namensmagie mal astrein von Earthdawn geklaut?

  12. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 6:00 pm am Mai 5, 2001

    Hey Rosendorn,

    vielleicht sollten wir uns mal kurzschließen und dann auf dem Bacherach-Con ein Abenteuer für Viarchen und Charaktere, die es gern wären anbieten? Deine Ideen gefallen mir. Wir sind dann natürlich die übermächtigen SPL-Seemeister ;)</span>Coole Sache, bin dabei... Was hälst Du davon, wenn unsere Seemeister Basiswerte von 200++ haben? Dann werden wir diese lächerlichen 100++ Fritzen schon das Fürchten lehren. :angryfire:

     

    Leider, leider, leider habe ich schon versprochen, ein gewisses Abenteuer ("Das Tal der Toten Helden", siehe auch Bacherach-Diskussion) ab Samstag vormittag zu leiten, da dürfen aber gerne alle Viarchen (oder wie die Viecher heißen) und sonstige hochgradige Helden mitmachen. Lediglich über die Extrem-Werte über 100 und deren Auswirkungen müsste noch geredet werden.

     

    Meine Meinung als SL: Ihr dürft gerne Werte über Hundert haben, aber die Boni werden trotzdem aus Tabelle 1 im Buch des Schwertes, S.109 genommen! Und bei PW mit Abzügen wird automatisch die Anzahl der Punkte über hundert auf den Malus draufgeschlagen. (Bsp.: PW:In-40 bei einem Charakter mit In von 117 ergibt halt dann 'nen Malus von 57, klaro?)

     

    Ach ja, um's gleich klarzustellen: Namensmagie beherrschen bei mir ausschließlich NSC! Das gilt auch für finstere Magie. Wer's trotzdem versuchen will, zwingt den Zorn der Götter und ähnlichem (mit Basiswerten, die bei mind. 1000 anfangen) auf sich herab.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.:Das Abenteuerchen hat auch ein wenig mit den Seemeistern zu tun... wink.gif

  13. Hallo Gnomi,

     

    der offizielle Erscheinungstermin (z.Zt.) ist die Spiel '01 im Oktober in Essen, angeblich eventuell schon füher. (Schau mal unter "In der Pipeline" auf der Midgard-Online Seite).

     

    Ich hab' mich lediglich ironisch auf die bisherige Pünktlichkeit von Pegasus/Verlag für SF&F bezogen. Wenn man den alleresten Ankündigungen hätte glauben können, so würden wir seit etwa anderthalb Jahren mit der vierten Edition spielen... Leider kamen immer wieder teils verständliche (Geldmangel bei Pegasus), teils unverständliche (Festplattenabsturz ohne Backup) Gründe dazwischen. Und man weiß halt nicht, was bis Oktober noch alles passiert.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  14. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Gnom00 am 1:27 pm am Mai 4, 2001

    Allerding will ich nicht jetzt noch alle Regelbücher mir zulegen weil ich lieber auf die 4te Auflage warte (soll ja mitte bis ende des Jahres kommen) und mir dann diese zulegen will.</span>Na dann wart mal... Das mit "mitte bis ende" mag ja stimmen, aber das Jahr steht noch nicht fest. Ist es nun 2013 oder 2014? :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  15. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:32 pm am Mai 4, 2001

    Und ne Schnur um eine Spruchrolle - wo gibts denn sowas.</span>Äh, wie bindest Du sonst Deine Spruchrollen zusammen? In meiner Phantasie sind da eigentlich immer irgendwelche Schnüre oder Bänder drumrum. Oder wird bei Dir die Rolle nicht gesiegelt oder so?

     

    Alles nach dem Prinzip: Rolle schreiben, aufwickeln und rein in die Tube?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  16. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 2:06 pm am Mai 4, 2001

    Aber die Idee, daß einer unserer Vorfahren ein Viarach oder ich und mein Bruder welche sind ... mh... intzeressant. Voran erkennt man denn die?</span>An der valianischen Seriennummer, die auf den Hintern tätowiert wurde... wink.gif

     

    Oder an einer besonderen magischen Aura (irgendwie "unmenschlich").

     

    Oder (noch besser), dass sie sofort springen, wenn ein entsprechender Seemeister pfeift. (Magischer, bei der Geburt implantierter Gehorsam...)

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  17. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 2:45 pm am Mai 3, 2001

    Wie spielt man da den Drachen. Oder den Dämonenfürsten bzw. Elementarmeister?</span>Sei mysteriös und unberechenbar. Sei immer ernsthaft. Sag' merkwürdige Dinge (Du musst sie nicht selbst verstehen, sie müssen nur gehaltvoll klingen :wink:), wie beispielsweise: "Der Vogel fliegt niemals gegen den Schwarm." oder "In der Sonne sehe ich einen Flecken, ist dies der Vogel?" Einfach wild irgendwelche merkwürdigen, vieldeutbaren Sätze, die dir gerade kommen, aber immer ernst, würdevoll, wie wenn Du sie an Weisheit teilnehmen lassen willst, die sie nicht verstehen können. Und Du glaubst gar nicht, was die Spieler daraus alles machen...

     

    Vor einiger Zeit haben wir "The Babylon Project" (basierend auf TV-Serie Babylon 5) gespielt und ich musste einen dieser Vorlonen (merkwürdige, mächtige und uralte Wesen) spielen (ich war SL). Da hab ich sie mit lauter vieldeutbaren Vogelsprüchen ganz kirre gemacht. Einer hat danach sogar davon geträumt. Es war so lustig... Das hat dem Abenteuer aber einen ganz besonderen Kick, die sind auf Dinge gekommen, da hätte ich im Leben nie daran gedacht. Und so hat sich das Abenteuer völlig cool weiterentwickelt. :biggrin:

     

    Ich hoffe, das hilft Dir ein wenig. Ich kann Dich nur auffordern, hab den Mut einfach spontan zu sein und irgendwas loszulassen. Wenn Du's entsprechend präsentierst, nehmen es die Spieler gerne an. Selbst wenn Du den Sinn nicht verstehst... Anderst kann man kaum ein "unvorstellbares", "unbegreifliches" Wesen spielen. Denn Du bist nur ein Mensch und per se nicht in der Lage "nichtmenschlich" zu denken.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  18. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 10:23 am am Mai 3, 2001

    [...]Soviel dazu, daß es auf MIDGARD keine MENSCHEN gibt, die Zt über 100 haben können.</span>Stimmt KhunapTe, wie Du siehst, gibt's keine normalen MENSCHEN auf Midgard mit einem ZT über 100. Nur speziell gezüchtete "Viarchen" und selbst die haben nicht immer ein ZT von über 100. Ergo ist 100 das natürliche Maximum... :wink:

     

    @Argol: Du hast recht, der Längenvergleich beginnt schon ab 90, aber wenn dann noch ein Typ mit über 100 hinzukommt, dann geht's erst richtig zur Sache:

    "Meiner hat 93!"

    "Ach was, meiner hat 97, ist also viel toller als deiner!!"

    "Was wollt ihr Kinderchen denn, meiner hat 117, das ist also nicht nur viel größer als bei euch, sondern damit bin ich besser als alle normalen Menschen!!!"

    :lol:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  19. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 4:08 pm am Mai 2, 2001

    Raynaud hat die Schnur einfach aufgeknotet und verzichtete damit IMHO freiwillig auf seine Resistenz bzw. er hätte sie eh erst gehabt, als es zu spät gewesen wäre.</span>Das ist für mich eine zu weite Auslegung von "Freiwilligkeit". Ansonsten hast Du sehr geschickt gedacht. Gratulation. Auf die Quipu-Knoten wäre ich im Leben nie gekommen. Allerdings ist es kaum vollständig zu lösen, wenn Du sozusagen selbsterfundene, unbekannte Magie benutzt. Ich meine nicht die Knoten, sondern das äußerst komplexe Siegel. Die mag's zwar geben, aber wie sollen wir hier auf die genaue Auflösung kommen.

     

    Eine zweite Falle habe ich übrigens die ganze Zeit vermutet (und mich auch darauf bezogen). Somit nur "Gotcha! fast all!".

     

    Noch ein Hinweis: Den Faktor "Ahnungslosigkeit" kann man ausschließlich bei Umgebungsmagie geltend machen und das war's ja gewiss nicht (wohl eher Geistesmagie). Und "Freiwilligkeit" bedeutet immer eine bewusste Entscheidung, diese Magie anzunehmen. Ich würde meine SC niemals eine "unbewusste" Freiwilligkeit unterstellen, das wäre mir zuviel SL-Willkür. Wenn ich Dein Spieler gewesen wäre, hätte ich Dich für sowas gelyncht. disgust.gif Meine SC würden das zumindest mit mir in einer ähnlichen Situation machen.

     

    Aber tortzdem, sonst 'ne gute Idee. Ich benutze auch gerne zwei Fallen hintereinander. Damit kriegt man fast jeden.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Ich freu' mich auch schon auf ein nächstes Rätsel... wave.gif

  20. Danke Fabiana. Ich hatte sowieso nicht vor eine Karte für die Spieler auszugeben. Sowas bekommen meine Spieler eigentlich nie. Vielmehr mag ich Karten für mich als SL, da ich so besser den Überblick behalte. Und je besser die Karte ist, desto mehr wird meine Phantasie angeregt. Da ich mir selten eine konkrete Story zurecht lege (meine SC sollen vollkommen frei in ihren Handlungen sein), benutze ich oft Kartenmaterial um für mich wichtige Orte (und damit auch mögliche Szenen) vor Augen zu haben. Aber wie schon gesagt, ich denke, ich werde einfach die große Ruinenstadt Parlainth von Earthdawn zugrunde legen. Es sei denn, jemand kann mir da noch weiterhelfen und es existiert doch irgendwo noch mehr Infos zu Thalassa (offiziell oder inoffizell ist mir völlig wurscht, hauptsache es gefällt mir...:wink:)

     

    Den Link zum rpghost kannte ich schon, ist aber wirklich empfehlenswert.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  21. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 1:03 pm am Mai 2, 2001

    Frage: Was passiert aber wenn man mit dem Schwert dagegen schl"agt, dann sollten sich eigentlich die Schwerter treffen. Was f"ur Folgen hatt das ?</span>Das gibt 'ne fette Scharte am Schwert (immerhin trifft ja immer Klinge auf Klinge). Und wenn man ganz dolle zuhaut, dann tut einem so richtig der Arm weh. Wenn nicht sogar die Klinge zerbrochen ist... :biggrin:

     

    Grüße...

    De alte Rosendorn

  22. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:36 am am Mai 2, 2001

    Jetzt müssen wir nur noch den Admin dazu kriegen das auch zu mache...</span>Vielleicht mit Zuckerbrot und Peitsche?

     

    Zuckerbrot: Wenn Du's machst, bekommst Du Lob, Anerkennung und steigst in der menschlichen Rangordnung...

     

    Peitsche: Wenn nicht, wirst Du entlassen, vernichten wir Deinen Server mit DoS-Attacken, wünschen wir Dir Pech bis in's siebte Glied (Häh?), schicken wir Dir die Ohren unschuldiger Kinder zu, werden wir ab sofort Vegetarier (Häh??), musst Du öffentlich Frauenkleider tragen, stirbt der Regenwald, besucht Dich Helmut Kohl (und isst Dir alles weg), verkündet Zlatko öffentlich seine Liebe zu Dir, paaren sich Nilpferde (Häh???) und sind wir ganz einfach schwer enttäuscht von Dir.

     

    Bis dann...

    Der alte Rosendorn

  23. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:25 am am Mai 2, 2001

    30. Geb.: +1w6 St, +1w6 Ko, +1w6 pA, +1w6 Sb

    45. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 pA, +2w6 Sb

    60. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ge, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

    75. Geb.: -2w6 St, -2w6 Ge, -2w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

     

    Multiplikatoren für Nichtmenschliche Rassen:

    Elfen x20

    Gnome x10

    Zwerge x5

    Halblinge wie Menschen

     

    Bei Elfen gibt es keine Abzüge, durch Altern.</span>Hmmm, die Tabelle schaut ganz praktikabel aus. Wo kommt die eigentlich her? Hat die Sliebheinn er- oder gefunden? Lediglich dieses ständige plus an In finde ich strittig. Aber das habe ich ja schon vorher geklärt. Die Anstiege von Sb und pA finde ich in Ordnung. die Abzüge ansonsten auch.

     

    Was bedeuten diese Multiplikatoren? Beziehen sich die auf den Geburtstag oder auf die Abzüge/Aufschläge? (Bekommen Gonme am 60. Geb. 10W6Ge und St abgezogen?)wink.gif Nee, ernsthaft, ist soweit alles in Ordnung, nur dass Elfen ausschließlich Boni bekommen, will mir nicht in den Sinn. Hierzu meine These: Sie altern nicht, entwicklen sich aber auch nicht so weiter...

     

    Jetzt ist nur die Frage (und damit wären wir wieder "OnTopic" ), ob bei 100 Schluss ist oder nicht. Der durchschnittliche Abenteurer (der länger gespielt wird) hat ja, wenn wir ehrlich sind, Basiseigentschaften meistens zw. 91 und 100. Sollte dieser jene Altersstufen erreichen, stößt er leicht an's Maximum. Natürlich ist der Spieler dann frustriert, wenn sein Held sich nicht auf übermenschliche Werte weiterentwickelt. (Das Gleiche gilt ja auch beim Gradanstieg, wenn mal zufällig einer der Eigenschaften erwürfelt wird, die sowieso schon auf 100 ist.)

     

    Um diese Frustration zu vermeiden, könnte man ja folgenlose Werte von über 100 zulassen. Folgenlos bedeutet: Keine neuen Boni, alles bleibt wie bei 100, wird beim PW eine 100 gewürfelt, scheitert's weiterhin. Diese Werte dienen dann nur für den Schwanzlängenvergleich (Meiner ist länger... :wink:) und wirken somit psychologisch. Es ist mir sowieso schon aufgefallen, dass diejenigen mit Werten über 100, denen ich bisher begegnet bin (Anwesende mal vorsichtigerweise ausgeschlossen), diese Werte extrem oft "heraushängen" lassen. :biggrin:

     

    Mal drüber nachdenken...

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

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