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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 7:20 pm am April 28, 2001

    Solche Chars wollte ich aber nicht in anderen Gruppen (auf Cons) spielen.</span>Da hat Argol 'was sehr wichtiges gesagt. Ein entscheidender Nachteil von selbstgebastelten Charakterklassen ist wirklich, dass man damit nicht auf Kons gehen kann, bzw. auch allgemein kaum in der Lage ist in eine andere Gruppe einzusteigen.

     

    Wenn man's täte, dann müsste man jedesmal alles mit dem neuen SL ausdiskutieren, weil dessen Wort in diesem Falle Gesetz ist. Da ist's dann wohl doch besser, wenn man bei den bestehenden Charakterklassen bleibt, zumindest bei Charakteren, die man auch mal "mitnehmen" will.

     

    Das "offizielle" Midgard ist ja die Basis, die es uns erst ermöglicht, uns mit anderen auszutauschen. Was aber natürlich nicht gg. Hausregeln spricht.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  2. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Justus am 1:11 pm am April 28, 2001

    Ein ordinärer Magier oder grauer Hexer war mir über.

    Von Elementarbeschwörern zu schweigen.</span>Wenn ihr auf dem gleichen Grad wart, glaub ich diese Aussage einfach nicht, denn zusätzlich zu ev. besonderen Fertigkeiten hast Du ja noch die Or-Grundfertigkeiten. Und Du lernst Waffen entsprechend billiger. Wenn man davon ausgeht, dass ein Grad 3-Kämpfer, gleichwertig zum Grad 3-Zauberer ist (ich weiß, auch darüber kann man streiten), dann ist auf jeden Fall der Grad 3-Hexenjäger wesentlich stärker als beide...

     

    Das meine ich mit dem Spielgleichgewicht. Natürlich kann man jedem, der einen Superhelden spielt einen entsprechenden Supergegner hinstellen, an dem dieser auch scheitern kann. Wo bleiben aber in diesem Duell der Giganten die anderen, normalen Helden?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  3. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:50 pm am April 28, 2001

    Was sollten Kämpfer die sich spezialisieren möchten denn ab Grad 12 o.ä. denn sonst lernen? Noch Kurzschwert, was sie nie brauchen aber noch lernen könnten? Während ihre Magierkollegen sich den Zaubern der großen Magie verschreiben.... Ich weiß, dass klingt utopisch, zumal Midgard eher auf niedrige Charaktere ausgelegt ist, aber es wurden auch schon Charaktere über Grad 9 gesichtet - und die sollen auch Spaß machen - ob nun Kämpfer oder Magier...oder nicht?</span>Zunächst mal: Earthdawn ist ein sehr schönes und stimmiges Spiel, wären da nicht jene unsäglichen Würfelregeln (Tom Dowd und Jordan Weisman hat ja auch das Shadowrunsystem entwickelt - wen wundert's also... :wink:).

     

    Aber genug davon. Dass man sehr vorsichtig bei der Übernahme von Teilen aus anderen Rollenspielsystemen sein sollte, ist ja klar. Einzelne Dinge können sehr schön in dem einen RPG sein, im anderen aber u. U. das System und das sog. Spielgleichgewicht durcheinanderwerfen.

     

    Ich finde, dass dieses Karmasystem eine solche Sache ist. Man erschafft dadurch Krieger, die irgendwie einer vollkommen anderen Klasse angehören. IMHO ist eine der schönsten Sachen an Midgard, dass gerade auch hochgradige von niedriggradigeren zu Fall gebracht werden können. Ich habe mal von einem Krieger/Magier Grad 9 mit Beschleunigen und Beidh. Kampf (-1) gehört, der einfach mal gegen einen größeren Mob von Grad 0 Bauern abgestunken hat. Viele tote Bauern - ein toter Grad 9er... Man kann also im normalen Midgard seine Charaktere sehr mächtig machen, aber sie nicht unbesiegbar kreieren.

     

    Wem natürlich genau dieses Karmasystem noch in Midgard fehlt - bitte. Mein Midgard sieht auch ganz anders aus, als das "offizielle". Wir haben unser Midgard beispielsweise lange Zeit um die Vorzüge und Schwächen von Ars-Magica erweitert, weil uns das fehlte. Dass wir es z. Zt. wieder ad acta gelegt haben, liegt nur daran, weil wir noch an unserer eigenen, midgardspezifischen Liste von solchen Vorteilen/Nachteilen basteln und die von Ars Magica doch nicht das richtige für die direkte Übernahme sind.

    Meine Devise ist immer: Jedem sein eigenes Midgard! :wink:

     

    Bei uns ist es eher so, dass Charaktere nur so weit gesteigert werden, wie es sinnvoll erscheint. Man muss nicht bis zum Maximum gelangen. Ab einer gewissen Stufe (einem gewissen Grad) wollen unserer Helden i.d.R. andere Dinge, als noch mehr zu lernen, noch stärker zu werden, usw. Sie beginnen persönliche Ziele anzustreben, und wenn sie diese eines Tages erreichen, dann gehen sie in den "Abenteuerer-Ruhestand". Einer meiner Charaktere hat diesen schon mit Grad 4 erreicht. Ein anderer mit Grad 6. Wenn ein Charakter all die Fertigkeiten, die er wirklich benötigt, so gut beherrscht, wie er sich es wünscht, warum muss es dann noch mehr zum lernen geben? Wenn ein Kämpfer das Maximum der zu ihm passenden Fertigkeiten und Fertigkeitswerte erreicht hat und mal "nur" Grad 12 ist, wieso sollte er dann unbedingt Grad 15 werden? Wg. den zusätzlichen AP? Der um 1 höheren Resistenz und Abwehr? Spielt Ihr eigentlich Eure Helden um etwas zu erleben, oder um sie immer weiter zu tunen? Kann man nicht irgendwann sagen, der Held ist perfekt so, wie er ist?

     

    Mit einem meiner Leiblingscharaktere, einem Zwergenpriester (Krieg, was sonst?) namens Pükel Eiranblow, der nun mal Grad 8 ist, spiele ich gerne noch Abenteuer, habe aber kein Interesse noch bessere Zaubersprüche zu lernen oder noch besser im Kriegshammer zu werden. Pükel ist auf einer Mission, im Auftrag des Herrn unterwegs. wink.gif Auch wenn es noch viele tolle Zauber gäbe, noch ein paar mehr Punkte auf verschiedene Fertigkeiten zu verteilen wären, er/ich sehen keinen Sinn mehr im weiteren Lernen. Er kann alles, was er sich vorgenommen hat und was er braucht. Lernen (oder besser: Steigern) tut er nur noch durch Praxis. Aber einen Lehrmeister sucht er sich nicht mehr und eine Schulbank wird er auch nicht mehr drücken.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  4. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 2:06 pm am April 28, 2001

    Zu Rosendorn:

     

    Die beiden Lieder von Soulfly sind wirklich gut fürs RPG. Haben wir zwar noch nie benutzt, wird aber noch kommen. Die kann man sogar gut auf "repeat" laufen lassen...

    Nochmal die Namen: Soulfly - Soulfly - Lied 08 Soulfly und Soulfly - Primitive - Lied 10 Soulfly II - solltet Ihr wirklich mal reinhören!

    </span>Sag ich doch... :biggrin:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  5. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Justus am 7:20 pm am April 27, 2001

    Inwiefern beurteilst du die Charaktere als (zu) stark bzw. unausgewogen? :confused:</span>Ich hab' bisher nur krurz draufgeklickt und mir bsp. den Hexenjäger II angesehen. Da ist mir dann spontan die "Heilige Flamme" aufgefallen, die der HJ II anscheinend umsonst bekommt und diese Weihen, die anscheinen ebenfalls für umme sind. Dies alles erscheint mir so, als ob der HJ dadurch große Vorteile praktisch für nix bekommt, da all diese Vorteile sehr stark sind. Beispielsweise bei der zweiten Weihe, also spätestens bei Grad 3 einen zusätzlichen Bonus von +2 auf die Resi??? O.k. ist eingeschränkt auf schwarze Magie, aber trotzdem. Spätestens ab der 6. Weihe (Grad 7) ist er dann fast vollkommen immun gg. schwarze Magie. Wo bleiben dann die armen Finstermagier? Gibt's bei Euch überhaupt noch irgendwas schwarzmagisches? Bei solchen HJ?

     

    Auch die drei neuen Zaubersprüche (xxx rufen) scheinen der Hammer zu sein. Ich würde sie entweder extrem verteuern (um Faktor 10) oder gar nicht erst zulassen. Ich finde, dass man mit einem Spruch für "nur" 600 FP keinen solch starken Heiligen Krieger rufen können sollte. Und der "Erzengel" ist ja wohl wirklich ein Hammer. Im Notfall kann der doch einen "bösen" uralten Drachen im Alleingang plätten. Und das für 2000 FP (einmalig) und 5 AP?

     

    Alles im Allem ist der HJ II sehr mächtig, schon von Anfang an. Verleitet das nicht zum Powerplay? Natürlich kann man auch sowas "verantwortungsvoll" mit starken Einschränkungen usw. spielen, aber wer kann auf Dauer denn diesen Versuchungen widerstehen?

     

    Die anderen habe ich mir bisher nicht angeschaut, werd's aber noch tun und Dir meine Meinung schreiben.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  6. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Justus am 6:41 pm am April 27, 2001

    Wollte mal fragen wie es bei euch mit selbstgemachten Chars aussieht?</span>Wenn Du richtige Charakterklassen meinst (auf der angegebenen HP sind ja solche aufgeführt), so habe wir bisher noch überhaupt keine neuen benötigt. Wir arbeiten gerade aus einem besonderen Grund an einem "Ordensdieb", einer Abart des Ordenskriegers. Und das wird selbstverfreilich an alle Beteiligten weitergegeben, da die ja schließlich mit ihm spielen dürfen/müssen. Die haben dann auch die Möglichkeit Änderungen zu verlangen, bzw. sogar den "Od" ganz abzulehnen.

     

    Eine komplett neue Charakterklasse einzuführen, ist IMHO ein gefährliches Spiel. Leicht geraten sie zu stark (siehe die Beispiele auf o.g. HP) oder zu unausgewogen. Wenn der SL sich zwar breitschlagen lässt, aber die Figur dann doch viel mächtiger ist als alle anderen, ist doch Ärger vorprogrammiert. ("Wie, du bist nur Grad 1? Wieso kann der Dinge, die ich auf Grad 8 nicht drauf habe?" ) :argue:

     

    Hingegen einzelne, neue Charaktere (auf Basis der normalen Klassen) mit einem besonderen Kick können sehr leicht ausschließlich mit dem SL abgesprochen werden. Da wäre es ja u. U. doof, wenn die Mitspieler zu viel erfahren würden... Und hier besteht auch kaum die Gefahr, das Gruppengleichgewicht zu gefärden, da ja nur ausgewogene, alte Charakterklassen verwendet werden.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  7. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:43 am am April 27, 2001

    Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard. Da Earthdawn ein eigenständiges Rollenspiel ist, und die Talente (und auch das Karma) die Grundlage dieses Rollenspiel bildet, bin ich der Meinung, wenn jemand Karma benutzen will, so soll er doch Earthdawn spielen. Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen. Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste.

    </span>Yups, hab's mir inzwischen angesehen. Ich stimme Dir zu, ist nix für unsere Runde...

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  8. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 11:27 pm am April 26, 2001

    Was wenn er unwissentlich auch Dämonenfeuer gelernt hat: Elfenfeuer und Dämonenfeuer. Und ihm in der Spruchrolle das Geas auferlegt wurde, jeden Elfen mit dem dämonischen Aspekt anzugreifen.

    Wenn der Mentor des Schwarzmagiers genügend Haß auf Elfen gehabt hat, wird er vermutlich auch Ungläubigen (Nebenanmerkung: glaubt man an einen dämonischen Mentor???) seine Kraft verleihen, diese widerwärtigen Wesen anzugreifen.

    </span>Hornack hat aber schon gesagt, dass es kein Geas war. Und als Magier bräuchte er dann doch wieder die Spruchkomponente, wenn er Dämonenfeuer gelernt hat.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    P.S.: Man glaubt nicht an einen dämonischen Mentor, sondern man weiß und fürchtet...

  9. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 9:47 am am April 27, 2001

    Das ist meiner Ansicht nach als Vergleich nicht korrekt: Dieses einfache Klettern, das ihr meint entspricht bei Computern vermutlich der Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer...</span>Aaalso, die Mutter meiner Freundin lernt gerade den Umgang mit Computern. Mit diesen "einfachen" Infos würdest Du sie vollkommen überfordern.

     

    Ich sehe es nicht so, dass ein "Pflanzenkunde +2" bedeutet, eine Fertigkeit kaum erfolgreich anwenden zu können. Vielmehr hat nun der SC nach ein wenig Lernen überhaupt erst eine Chance aus dem riesigen Wissensgebiet über Pflanzen diese spezielle Pflanze zu bestimmen. Ich mein' jetzt das kleine putzige rosa Blümchen, mit den merkwürdigen Blättern und den feinen, irgendwie mit etwas flüssigem überzogenen Dornen am Stiel... Natürlich würde ich dem selben SC einen fetten Bonus geben, wenn er einen Baum von einem Rasen unterscheiden soll. Bzw. das kann er dann so oder so automatisch. :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  10. Hi alle zusammen. Also, wir setzen auch meistens Musik ein, zumindest da wo technisch machbar. Oft läuft einfach im Hintergrund 'ne Film-CD. Ist immer ein guter Einstieg, auch wenn man's dann meistens "überhört". Aber auch, wenn die Musik nur im Hintergrund leise mitläuft, ohne dass man darauf eingeht, so habe ich den Eindruck, dass sie unser Spiel stimmungvoller und "greifbarer" macht. Ich möchte die oben genannte CD-Liste auch noch erweitern:

    - Soundtracks von Terminator I+II (vor allem T2 hat ein schönens klassisches Orchester)

    - Soundtracks von Babylon 5 (Ich mag Christopher Franke)

    - Leatherstrip: Serenade for the dead (schaurig-traurig)

    - Hellraiser I (gut für Dungeons...)

     

    Dann noch ein Hinweis: Auf dem PC-Spiel "Patrizier II" sind jede Menge mp3-files drauf, sowohl ganze Musiken, als auch nette Atmosphären. Insg. glaub ich 2 Stunden Musik/Geräusche.

     

    Ach ja, was ich auch mal ausprobiert habe und gut angekommen ist, war: The Prodigy - The fat of the land, natürlich nur in einer sehr actiongeladenen Kampfszene. Die hämmernden Jungle-Beats haben irgendwie einen Adrenalin-Stoß bei den Spielern ausgelöst, obwohl da einige dabei waren, die Techno besch.. finden. (Ich bin auch kein Techno-Freak)

     

    Dann möchte ich noch das Ohrenmerk auf zwei schöne Lieder lenken: Soulfly (Ihr wisst schon, das Hardcore-Metal-Prügel-Grunz-Projekt vom Sepultura-Sänger) haben auf ihrer neuesten CD zwei wunderbare, überraschend sanfte, aber treibende Instrumental-Tracks: Soulfly I (Remix) und Soulfly II. Beide sind, glaub ich, so etwa 6 min lang, nur mit Bongos und ein wenig anderem. Eignet sich super für einen spannenden Einbruch oder andere Situationen, wo die Helden "leise" irgenwas machen wollen und Gefahr lauert.

     

    Dann muss ich noch sagen, dass ich gerade Filmsoundtracks unheimlich inspirierend finde. Oft hat mich eine Veränderung in der musikalischen Stimmung verleitet, eine entsprechende Szene geschehen zu lassen. Die Spieler waren überrascht, wie perfekt ich das Abenteuer und die Musik abgestimmt habe, dabei habe ich lediglich auf die Musik reagiert. :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  11. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:03 pm am April 26, 2001

    Ich glaube eigentlich nicht, dass man ein Taumagramm durch Ablesen auf eine Person übertragen kann.

     

    Mir ist auch absolut nicht klar, wie der Magier dazu gebracht wird, Dämonenfeuer auszusprechen incl. der entsprechenden Gesten. Dazu muss der freie Wille des Magiers ausgeschaltet werden ohne dass er die Fähigkeit zu koordiniertem Handeln einbüsst, was nur ganz wenige Sprüche können. Eigentlich fällt mir da nur 'Macht über Menschen' ein, der nur maximal 24 Stunden wirkt.

     

    Es gibt aber noch eine nicht-magische Alternative: Hypnose.

    </span>Heh, er war alleine, als er sich veränderte. Selbsthypnose? lol.gif Ist aber auch 'ne gute Idee. Steht den SC allerdings dabei nicht auch ein psyZR-Wurf zu? :confused:

     

    Ich bleibe dabei, dass er dieses auf uralter, mächtiger Magie basierende Kettenthaumagramm versehentlich "mitgelernt" hat und somit "freiwillig" in sich aufgenommen hat. Das ging dann so in ihn über, dass er sozusagen zum Thaumagramm wurde.

     

    Wo sind jetzt eigentlich Woolf oder Hornack? Ich will 'ne Reaktion. JETZT. :angryfire:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 11:03 pm am April 26, 2001)

  12. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 1:35 pm am April 26, 2001

    Auch ich war schon (real) Klettern, ohne es gelernt zu haben und bin nicht nach ein paar Metern runtergekracht, habe also wohl einen höheren EW. Allerdings weiß ich nix übers Compi-Programmieren. Da würde ich sicher "abstürzen".

    Also ich finde die Abstufung gelungen:

    Bewegungsfertigkeiten: leicht, weil mans schon im Grundprogramm gespeichert hat.

    Wissensfertigkeiten: schwer, weil wenn ich nix über die Meketer weiß, dann weiß ich nix drüber, aus.</span> @Wintermutter: Ich schließe mich hiermit Nixonian vollkommen an. Kannste laufen - kannste auch ein wenig klettern; Haste noch nie was von Pflanzen gehört (Stadtkind) - kannste auch keine bestimmen.

     

    Vielleicht wäre es ein wenig realistischer, dass man auf Midgard, wo die Bevölkerung zugegebenermaßen naturnäher lebt, wenigstens in Pflanzen- und in Tierkunde einen kleinen Grundwert (+2 oder +4) hat.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  13. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 9:47 am am April 26, 2001

    Vraidos-Anhänger sind als ausgeprägte Pazifisten bekannt, die normalerweise nur (notgedrungen) zur Waffe greifen, wenn sie sich verteidigen müssen. Ansonsten halten sie sich aus jedem Kampf raus, ganz nach dem Vorbild von Vraidos.</span> Ach ja, stimmt, das mit Vraidos hatte ich ganz überlesen. Da müsste man sich doch 'was anderes überlegen, zumindest solange man Vraidos so behalten will, wie er im offiziellen Midgard vorgestellt ist.

     

    Vielleicht wird ja Serdo's Söldner ein Pazifist, der bestenfalls nur in Notwehr kämpft? Ein Or des Vraidos könnte ja in der Diskussion geschult sein, einen Waffengang als allerletzte Möglichkeit ansehen und auch sonst alles in das Lernen von Wissenfertigketen stecken. Quasi mehr ein Laienprediger als ein streitbarer Kämpfer für den Glauben. Oder man geht auf die Vraidos-Verfolgung durch die Kirgh Albai ein und erfindet so einen Splitterorden, der sich mit Waffengewalt rächen will. Als nette Kleinigkeit würde ich dann einbauen, dass die Wundertaten nicht mehr von Vraidos selbst gestiften werden, als beispielsweise von einem fiesen und manipulativen Erzdämonen. :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  14. Nach langer Diskussion und vielen Überlegungen haben wir seit einer Weile (vorerst) das System Gold für FP gekickt. Jetzt zahlt man bei uns keinen fixen Goldbetrag zum Lernen. Die FP werden ganz aus EP (1FP=1EP) bestritten, dafür wurde die EP-Vergabe i.d.R. verdoppelt, bzw. verdreifacht, liegt aber im Ermessen des jeweiligen SL.

     

    Gründe hierfür waren:

     

    1. Das ganze Gerechne beim Steigern ging nun wirklich jedem auf dem Keks. Wir wollten nicht mehr mit dem Taschenrechner steigern. Irgendwie kommt man sich so vor wie ein Powergamer, wenn man ständig ein Pünktchen hier, ein Goldstück da rumschiebt, nur um dann festzustellen, dass einem genau 10 GS oder 1 AEP fehlen.

     

    2. Wir wollten mehr Rollenspiel. Wir wollten nicht die Spieler bestrafen, die ihrer Rolle gemäß mildtätig sind und auch mal 'was umsonst machen. Normalerweise muss ja jeder Spieler, der auch mal steigern will (und das macht halt Spaß), ständig hinter Gold her sein. Und wer darauf verzichtet, kann eben nicht lernen. Oder ist zumindest der SL-Willkür überlassen, dass dieser ihm eine gratis Lernmöglichkeit zuschustert. Nun aber haben die SC mehr Einfluss darauf, indem sie einfach EPs horten. Das mag nicht "realistisch" sein (wie hortet man denn Erfahrung?), macht aber Spaß, wenn man eben nicht ständig dem Gold hinterher sein muss.

     

    Bis jetzt läuft es echt gut. Die SC steigen auch nicht schneller im Grad als vorher (drosselbar durch EP-Vergabe) und man kann nun "befreiter" aufspielen. Gold gibt's natürlich trotzdem noch, aber es wird jetzt verwendet, um das Leben der Figuren auszugestalten. Um den passenden Lehrmeister zu finden (und den braucht man bei uns immer noch), muss man nun einfach "rollenspielen", d.h. eine gewisse Suche ist verlangt, ggf. eine Bestechung oder auch etwas Gold oder Dienste müssen angeboten werden. Bisher ist jedenfalls das Spiel an sich schöner geworden, da nun das Steigern mehr Teil vom Abenteuer oder der Kampagne geworden ist als vorher. PP haben wir aufgewertet, sodass man damit zu einem Zehntel der FP-Kosten lernen kann, ähnlich wie bei Spruchrollen.

     

    Jedenfalls investieren nun die SC wesentlich mehr Geld in das Leben (Wohnung, Kleidung, Waffen, Reparaturen, usw.) als vorher, wo sie noch jedes GS für's Lernen umdrehen mussten.

     

    Bevor wir übrigens diesen letzten Schritt in Richtung "kein Gold für Lernen" gemacht hatten, habe wir auch die Regel eingeführt 1GS=1FP. War aber immernoch zu unbefriedigend.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  15. Ich denke, die Idee dahinter ist, dass man beispielsweise bei Wissensfertigkeiten anfangs nicht sooo viel weiß, wie wenn man eine Bewegungsfertigkeit erlernt.

     

    Klettern z. B. kann man ja ungelernt, von vorneherein auf +8. Wenn wir uns das mal im wirklichen Leben vorstellen, so kann auch ein einigermaßen beweglicher Mensch ein wenig klettern, ohne dies explizit gelernt zu haben. Wenn dieser Mensch dann wirklich "klettern" lernt, so richtig mit Bergführer usw., dann kann er relativ schnell deutlich besser klettern und seine Absturzwahrscheinlichkeit sinkt.

     

    Bei einer Wissenfertigkeit hingegen, weiß man von vorneherein gar nichts. Wenn jemand noch nie Geschichtsunterricht gehabt hat oder sich sonstwie mit Geschichte beschäftigt hat, so weiß er auch nichts von Geschichte. Lernt man dann, so hat man zunächst auch nur ein "Grundwissen", das durchaus noch extrem lückenhaft ist. Man muss hier noch viel mehr lernen, um eine ähnlich geringe Fehleranfälligkeit zu haben wie bei einer Bewegungsfertigkeit, mit der man sich schon seit man laufen gelernt hat beschäftigt.

     

    Ich denke IMHO, dass mit den unterschiedlichen Anfangswerten ein gewisser Realismus simuliert wird. Manche Sachen sind einfach schwieriger als andere und bei manchen bringt man überhaupt kein Vorwissen mit und muss sich jeden "Punkt" erst erkaufen. Auch denke ich, dass diese Midgard-Anfangswerte sehr sorgfältig bedacht sind und auch die unterschiedliche Lernschwierigkeit gut umgesetzt wurde.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  16. Also gut, neuer Versuch, neues Glück. Was gewinnt eigentlich derjenige, der draufkommt? :cool:

     

    Hier meine These:

    Die Spruchrolle war mehrfach geschützt. Als jener Elf den ersten Schutz weggeblasen hatte, aktivierte er versehentlich einen weiteren, der nur auf das Lernen von "Elfenfeuer" wartete. Der Lernende war auch schnell gefunden: Raynaud.

     

    Er schloss sich in sein doppelt und dreifach gesichertes Laboratorium ein und begann alles zu lernen, was die Spruchrolle so hergab. Sagte ich alles? Ja, ich meine alles!

     

    Er lernte nicht nur den schönen Spruch, den er sich schon auf die nächsten Widersacher werfen sah. Nein, er lernte auch feiwillig, ohne Zwang, ohne es zu bemerken (und ohne Resi) den zweiten Schutz, der noch auf dieser Spruchrolle war. Dieser zweite Schutz war aber ein ganz gemeiner. Er bestand aus dem furchtbaren Spruch "Dämonenfeuer", zusammen mit einer netten kleinen Bedingung, dass dieser Spruch sich auf die Rasse des Schutzknackenden (der des elfischen Magiers) richtete. Somit konnte nicht nur der Übeltäter angegriffen werden, sondern auch Beistehende...

     

    Nur hatte der finstre Magier/Thaumaturg, welcher den Schutz errichtete, nicht damit gerechnet, dass Schutzknacker und Lernender verschiedenen Rassen angehören. Somit nahm Raynaud den gesamten Schutz beim Lernen in sich auf! Er wurde dadurch zum wandelnden Kettenthaumagramm. Dieses zündet bei der Ansicht von Elfen (Rasse der Schutzknackenden) den Zauber "Dämonenfeuer" und griff an... Das Dumme für Raynaud war nur, durch seinen eigenen AP-Vorrat wurde das Kettenthaumagramm stetig neu aufgeladen, deswegen geschah es immer wieder und wieder und wieder, ohne sein Zutun.

     

    Was mit dem armen Raynaud heute geschehen ist, das wissen wir nicht. Vermutlich sitzt er in einer tiefen Erdhöhle, wo nie ein Elf zuvor gewesen ist...

     

    Soweit mal von mir. Krieg' ich jetzt die aufblasbare Waschmaschine? biggrin.gif Ach ja, es wäre auch möglich (aber wesentlich fader), dass in dem "unfreiwillig" gelernten/in sich aufgenommenen Kettenthaumagramm schon von vorneherein als auslösende Rasse Elfen bei der Betätigung des Lernens eingearbeitet war. :bored:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  17. Hi Serdo, sieh mal unter dem Forum "Sonstige Diskussionen" unter dem Topic "Göttliche Zauber für Jedermann" nach. Da wurde diese Diskussion schon geführt.

     

    Wie ich auch dort schon bemerkt habe, finde ich es in Ordnung, einen solchen Wechsel aufgrund besonderer Umstände vorzunehmen. Ich selbst als SL habe dies schon mehrmals vorgenommen. Offizielle Regeln dafür gibt es keine.

     

    Ein Priester käme nur in Frage, wenn Du das "Wissen von der Magie" lernen könntest. Empfehlen würde ich da eher den Ordenskrieger. Du musst am besten mit Deinem SL das ganze bereden, die göttlichen Wundertaten, die Du lernen würdest, sollten nämlich nicht das Spielgleichgewicht aus den Angeln heben.

     

    Wenn ich Dein SL wäre, würde ich von Dir (bzw. Deinem Charakter) verlangen, dass er sich um Aufnahme in einem Orden bemüht (Rollenspiel!). Bei Erfolg folgt eine wenigstens fünf Jahre lange Ausbildung, abgeschlossen mit einer entsprechenden Queste. Dann nimmt Dich Dein Gott ev. auf. Natürlich lebst Du fortan nach den strengen Regeln Deines neuen Ordens... (Müssten ggf. von Dir und SL ausgearbeitet werden.) Bei Nichteinhalten der Regeln würdest Du Deiner "Wundertaten" verlustig werden!

     

    "Regeln" würde ich das Ganze so, dass Du ab sofort als Ordenskrieger giltst, mit allen Vorteilen und Nachteilen (Die Waffen jetzt zu Standardkosten, nicht mehr als Grundfertigkeiten wie Krieger). Für den Anfang ließe ich Dich auf dem Lernschema für Or, ganz nach den Charaktererschaffungsregeln, Deine ersten Zaubersprüche auswürfen. Den Rest musst Du selber lernen.

     

    Leicht sollte der Schritt jedoch nicht sein und Dein Charakter muss sich auf jeden Fall als würdiger Diener seines Gottes beweisen.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  18. Ich kann denjenigen meiner Vorredner nur zustimmen, die auch behaupten, dass Nichtmenschen-SC das Spiel erst so richtig bunt machen. Bei unserer aktuellen Gruppe, worin ich mal ausnahmsweise spielen darf, finden sich ein Feen-Zauberer namens Fitzgigg vom Blütenblatt, zweifacher Dämonentöter (männlich (!), spiele ich, nach den Regeln aus dem DDD 4) und ein Echsenmenschen-Söldner ausss ssssüdlich von Essssschar namensss Uissschgdissch (oder ssssso). Gemeinsam reisen wir gerade durch Chryseia. Dann ist da noch ein fetter albischer Söldner aus irgendeiner Stadtgarde dabei, der irgendwie noch viel fremdartiger ist. (Kennt jemand Feldwebel Colon von Terry Pratchett? :wink:). Der Rest ist eher normal.

     

    Was ich eigentlich sagen wollte: Fremdrassen sind ungemein spassig. Die Regeln aus der WdA funktionieren im Allgemeinen ganz gut. Lediglich bei den AP-Schwachen sind wir dazu übergegangen das Würfel-Ergebnis auf mindestens 3 festzulegen (darüber ist natürlich auch möglich).

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 7:57 pm am April 25, 2001)

  19. Der von Nixonian bemerkte "merkliche Blutverlust" ist voll beabsichtigt, schließlich zerschneidet man sich an dem sehr dünnen Seil extrem die Hände, kann u. U. sogar Finger verlieren. Nix ist ohne Nachteile. :cool:

     

    Ich habe das bewusst so eingebaut, sonst wäre mir das Seil etwas zu nützlich.

     

    Ich selbst lasse übrigens keinen Rüstungsschutz bei diesen -2 LP gelten, es sei denn, es werden ausdrücklich Handschuhe getragen.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  20. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 4:22 pm am April 25, 2001

    Mann, Mann, Mann, wie würfelst du deine Krieger aus: LP-Basis 195 +1W6 oder wie? confused.gif

    Wenn, dann müssens mind. 10 % sein und das bei ´ner Ko:100 und gut gewürfelt. Für einen Normalcharacter sollten das 15-20% sein. Merklicher Blutverlust, meine Einschätzung.</span>Oh, wir spielen nicht DSA mit fünfzehnstufigen Helden? Aaaaaaalso, ein "normaler" Krieger muss doch mindestens 43220 LP haben, sonst geht er doch gleich drauf. Magier natürlich nicht, die haben höchstens 200 LP und dafür 245324 AP. Die LP eines Kriegers berechnen sich aus seiner Stärke mal seiner Konstitution mal seiner LP-Basis plus noch ein paar standesspeziefische Boni und nicht zu vergessen (gaaanz wichtig wg. dem Zufall): plus 1W6. :wink:

     

    Hinweis: Das Zeichen wink.gif bedeutet für mich, dass man die vorangegangene Bemerkung nicht ganz so ernst nehmen sollte. Ich habe sie nämlich mit einem Augenzwinkern geschrieben.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  21. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 2:16 pm am April 25, 2001

    Und Regeldiskussionen gibt es sowieso nicht (da gabs mal im ADD einen netten Spruch: "The Dungeon Masters word is law").

    [...]

    Da haben wir beschlossen, in solchen Fällen die Regeln zu ignorieren und einfach den Spielspass in den Vordergrund zu stellen.

     

    Warum spielt man den RPGs? Unsere Antwort war immer:

    Aus Spaß an der Fantasie!

    </span>Hi Wintermute, auch in Midgard gibt's so 'nen tollen Spruch, ich zitiere: "Für die Dauer eines Abenteuers gilt: Der Spielleiter hat immer recht!" (Jürgen E. Franke: Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Das Buch der Abenteurer, 1989, S.10). Das ist IMHO der meistzitierte Spruch aus DFR.

     

    Regeln müssen ignoriert werden, wenn's um den Spielspaß geht. Da hast Du vollkommen recht.

     

    Zum Realismus: Bei uns hat es sich eingebürgert, den Spielleiter einfach nur noch als "Realität" zu bezeichnen*. Das sagt doch alles... :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    *Beispielsweise: "He, wer macht heute abend die Realität" oder "Ich bin die Realität und habe gesprochen!"

  22. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 1:04 pm am April 25, 2001

    Wo passen jetzt die ganzen Sourcebooks hinein (z.B. Alba, Escher...). Sind die Version 1,2 oder 3? Welche Unterschiede gibt es zwischen den Versionen?</span> Also, das ist an sich ganz egal. Die Hintergrundbeschreibungen kannst Du ja soweiso mit jeder Edition nutzen (da verändert sich ja nix). In einem vorherigen Posting habe ich ja schon die Netzadresse der offiziellen Midgard-Seite geschrieben, dort gibt's 'ne Update-Liste für die ganzen Zaubersprüche aus diesen Quellenbücher. Fertigkeiten kannste einfach so übernehmen, das Würfelsystem wird auch in Zukunft gleich bleiben. Lediglich die Einführung des neuen Attributes "Gewandheit" mit der vierten Edition wird ein wenig verändern. D.h., dass ev. die Figurenangaben (mit Spielwerten) entsprechend angepasst werden müssen. Sollte aber kein Problem sein (ggf. halt neu auswürfeln, wenn man's denn so genau braucht). Ach ja, die Fertigkeitswerte sollen ein wenig verändert werden, bzw. Werte für Fertigkeiten ohne solche eingeführt werden. Da muss man dann halt nach Erscheinen des neuen Grundregelwerkes ein wenig umwandeln.

     

    Ich denke aber nicht, dass das System sooo stark verändert wird. IMHO wird man auch nach Erscheinen der kompletten 4ten Edition (also ab 2034 n.Chr. :wink:) mit allen alten Modulen (sei's Abenteuern oder Quellenbücher) weiterarbeiten können, ohne viel umbauen oder anpassen zu müssen. Außerdem denke ich, dass dann auf der offiziellen Midgard-Seite oder gar im neuen Regelwerk selbst eine Anleitung zum Updaten veröffentlicht wird. Wobei ich letzteres eher doof fände, man sollte die Seiten im Buch dann für besseres nutzen und die Update-Sachen extra ausgeben.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  23. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Thentias am 11:45 am am April 25, 2001

    Vielleicht stellen die "Macher" ja auch eine solche Datenbank zur Verfügung? (Das war wohl ein Wink mit dem ganzen Zaun biggrin.gif )</span>Na, den Zaun möchte ich auch mal in Richtung der Macher werfen... :headbang:

     

    Ich würde übrigens auch mithelfen, an dieser Datenbank. Momentan habe ich zwar Prüfungen, aber ab Bacharach bin ich wieder "frei".

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  24. Ach ja, und wenn man nicht diese speziellen Handschuhe anhat, dann hat man 1. einen Malus von -4 auf's Klettern und 2. schneidet man sich tierisch in die Hände (2 LP-Schaden, wenn überhaupt keine Handschuhe, ansonsten sind "nur"; die getragenen Handschuhe kaputt (Ketten- oder andere Metallhandschuhe natürlich ausgenommen)).

     

    Wir handhaben es auch so, dass wenn sich ein Charakter in die Hände schneidet, er nicht nur unter dem Verlust von 2 LP (bei echten Kriegern kaum 1%... ;) ), sondern bekommt noch einen WM von -2 auf alle Handlungen, bei denen die Hände gebraucht werden. Und natürlich wird auch entsprechendes Rollenspiel erwartet.

     

    Der Ball klebt übrigens überall (!) und ist ohne das Rucken am Seil im bestimmten Muster nicht zu entfernen. Die Tragkraft hängt nicht vom Ball ab, sondern vom Seil (150kg, dann reisst's). Um zu verhindern, dass man den Ball versehentlich anklebt, habe ich verfügt, dass er entsprechend fest geworfen werden muss. Berührung alleine genügt nicht. Ggf. kann man einen "Werfen"-EW verlangen.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

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