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Rosendorn

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  1. Verstehe ich das richtig, dass der Satz in Klammern mit der Einschätzung von Chance und Risiko auf das Steinkugel-Beispiel bezogen werden kann/ soll? Also ungefähr so: "Meine Figur kennt den Zauber nicht, er könnte also auf die Idee kommen über sie zu springen. Ich als Spieler kenne den Zauber aufgrund meiner Regelkenntnis und weiß, dass sie explodieren kann. Da ich Action mag und Spieler- von Figurenwissen trenne will ich diese coole Aktion aber nicht ausschließen. Ich weiß auch, wie groß der Schaden sein wird, und kann im Hinblick auf LP und AP das Risiko eingehen, ohne dass die Figur sterben wird. Wäre sie geschwächter wäre mir das Risiko zu groß." Vollkommen richtig, denn ich bin ja nicht alleine am Tisch, sondern Teil einer Spielrunde. Als echter Teamspieler sollte ich dabei auch den Spielspaß meiner Mitspieler im Auge haben und wenn ich in einer kritischen Situation ohne Not meine Spielfigur aus dem Spiel nehme und ihnen womöglich das weitere Spiel auf eine Art und Weise erschwere, die sie spaßmindernd empfinden, wäre das ziemlich egoistisch. Dank vieler Jahre Midgard haben wir unser Soll an mitgeschleiften, handlungsunfähigen Spielfiguren mehr als nur erfüllt. Da hat eigentlich keiner mehr Bock darauf. Gegenbeispiel: Ein Mitspieler hat nach dem erfolgreichen Kampf mit einem Drachen seine Figur trotz lediglich 3 LP in Drachenblut baden lassen. Natürlich wusste er, dass das zwingend den Tod der Figur zum Ergebnis haben wird, da 4W6-Schaden nun mal nicht weniger als 4 ergeben kann. Trotzdem forderte ihn seine Rolle dazu auf - und es passte perfekt in die Geschichte! Er hat seinem Charakter das ideale Ende beschert und konnte mit einer neuen Figur wieder einsteigen. Sowas geht doch nur gut, wenn umfassende Regelkenntnis vorhanden ist. Stellt euch mal vor, ein unwissender Spieler hat einfach keine Ahnung, dass das Regelwerk hier entsprechenden Schaden vorsieht (weil in der ihm bekannten Version der Siegfried-Sage eben keiner erwähnt wurde). Man muss halt abwägen, ob die coole Szene alle Konsequenzen (eben auch für die Mitspieler) wert ist. Das kann ich nur auf informierter Basis. Außerdem spiele ich gerne Helden. Meine Figur springt normalerweise nur über die Steinkugel, wenn sie selbst es für möglich hält und dadurch ein größeres Ziel erfüllt wird. Beispielsweise dem Armleuchter, der die Steinkugel gezaubert hat, ordentlich eins auf die Mütze zu geben. Gäbe es auch abgesehen von möglichem Schaden und Magiemechanismus noch die Gewissheit, dass das aufgrund der anderne Regelmechanismen gar nicht möglich ist, dann ist das möglicherweise ein weiteres Argument, warum die Figur dann doch nicht springt. In ihrer Spielwelt scheinen dann die "Naturgesetze" (= Spielregeln) das nicht vorzusehen. Letztlich ist die eigentliche Spielsituation immer wesentlich komplexer, als wir hier in unseren verkürzten und simplifizierten Beispielen darstellen können. Nichts desto trotz sehe ich hier immer mehr Argumente für ein umfangreiches Regelwissen, vielen Dank dafür - es gefällt natürlich, wenn man der eigenen Position immer sicherer wird.
  2. Hallo Pandike, jetzt hast du mich echt abgehängt. Mir persönlich wäre die "Leistung", so eine Regelauswirkung wie bei dem Steinkugelbeispiel zufällig richtig zu erraten, viel zu gering und unwichtig, um deswegen die ganzen Nachteile der Regelunkenntnis in Kauf zu nehmen. Da finde ich es cooler, wenn ich den Plot des Bösewichts oder die Motive des Mörders errate. Letztlich spiele ich wegen der Abenteuer und der daraus resultierenden Geschichte, die ich durch meine Figur erlebe. Das zufällige Entdecken von Regelmechanismen reizt mich jetzt weniger. Des Weiteren sind wir Teamspieler. Wir finden zusätzliche Herausforderungen und Komplikationen im Allgemeinen cool, dabei ist es egal, ob das durch die Gefährdung der eigenen oder einer anderen Figur geschieht. Auch hat der Mitspieler doch durchaus selbst das Recht, seine eigene Figur zu gefährden. Die Entscheidung fällt man IMHO am besten auf informierter Basis, denn zufällig. Zudem bin ich auch noch ein Rollenausspieler und ich habe genug Rollen, die eine Mitfigur geringer als sich selbst ansehen und diese dann gerne auch mal voran gehen lassen. Detritus kann aus unserer DS-Runde bestimmt die eine oder andere Geschichte über den Shar dazu erzählen ... Was machst du übrigens, wenn du "errätst", dass die Steinkugel explodieren könnte, dementsprechend handelst und sich dann herausstellt, dass sie doch nur ein harmloses rollendes Teil war? Liebe Grüße und frohe Weihnachten, Rosendorn
  3. @Pandike: Nun, man kann exakt einmal unbefangen auf eine Situation reagieren - nämlich, wenn man ihr zum ersten Mal gegenüber steht. Du hast meine Lösung für dein Dilemma bereits vorweg genommen: Es gibt in einem guten Rollenspiel Regeln oder Möglichkeiten, per Zufall aufgrund der Figurenwerte zu bestimmen, ob die Figur ein Wissen hat oder nicht, wenn man es nicht anders herleiten kann. Das wäre bei Midgard möglicherweise der erwähnte PW:In. Du kannst dir auch nie sicher sein, ob irgendein Allgemeinwissen, über das du (als echte Person) verfügst, nicht die Handlung deiner Figur beeinflusst. Mag es deine Schulbildung, deine Lebenserfahrung, gesehene Filme, gelesene Bücher, etc sein. All diese Dinge hat deine Spielfigur mit größter Wahrscheinlichkeit nicht in gleicher Form erlebt. Trotzdem spielst du ... Was ich übrigens für völlig normal und sinnvoll halte. Was ich sagen will, dieses von dir vorgebrachte Argument, dass man sich nie sicher sein kann, was letztlich die Figur beeinflusst, ist natürlich richtig. Aber auch völlig irrelevant, da all unser Spielhandeln so oder so auf unseren eigenen Erfahrungen und nicht (ausschließlich) denjenigen der Figur fußt. Warum soll es toll sein, unvorbereitet von einer Steinkugel erwischt zu werden? Und wenn es toll sein soll, warum genügt es nicht, wenn ich meine Figur unvorbereitet ausspiele und den Satz über die Kugel machen lasse? (Ich mache öfters so Aktionen, weil ich Action an sich spaßig finde und Herausforderungen mag. Zudem kann ich ja dank meiner Regelkenntnis Chance und Risiken gut einschätzen.) Es tut mir Leid, aber ich sehe da echt keine Relevanz für mich - vor allem, weil ich ja so oder so nur exakt einmal wirklich unvorbereitet reagieren kann. Selbst wenn ich dann System und Figur wechsle, habe ich für immer das Wissen, dass rollende Steinkugeln explodieren können - ich kann also nie wieder selbst überrascht werden. Nein, ich kann mir nach wie vor keine Spielsituation vorstellen, in denen bessere Regelkenntnis den Mitspieler nicht zu einem besseren Rollenspieler macht. Dein Fazit mag für dich gelten, meines erscheint mir aber schlüssiger. Hierin hat mich diese - auch für mich interessante - Diskussion eindeutig bestärkt. Btw: Ich spiele übrigens mehrheitlich in Gruppen, bei denen Figurenwissen und Spielerwissen getrennt wird und wir Wert auf Immersion legen.
  4. Jetzt mal abgesehen davon, dass ich bereits dargelegt habe, dass A nicht wirklich dauerhaft existieren kann, muss ich für mich und meine Erfahrung doch deutlich widersprechen. Zumindest in meinen Runden stört nichts so sehr die Immersion wie der zu häufige Wechsel auf die Metaebene. Klar, kann man es gar nicht verhindern, dass ab und an in einer Spielsituation auch mal über das Spiel geredet werden muss (Beispiel: Würfelaufforderung), aber das stecken erfahrene Rollenspieler gut weg. Schlimm wird es aber dann, wenn Regelunkundige die Möglichkeiten ihrer Spielfigur nicht einschätzen können. Dann muss der Spielleiter immer wieder Chance und Mechanismen erklären und das NSC-Spiel unterbrechen, um dem Spieler auf die Möglichkeiten seiner Figur hinzuweisen. Oder wenn der Spieler Fertigkeiten/Werte völlig missversteht oder gar ignoriert und somit seine Figur Dinge tun lassen will, die sie einfach nicht kann. Das zerstört Immersion. Ein Spielertyp A mit umfassender Regelkenntnis der Möglichkeiten seiner Figur ist für mich Mindestvoraussetzung, damit dauerhafte und bewusst herbeigeführte Immersion stattfinden kann. Problematisch wird es, wenn neue Dinge ins Spiel kommen, die die Spielfigur und somit der Spieler nicht kennt. Dann muss er nachfragen und auf die Metaebene wechseln. Je näher alle Spieler an der Idealform C sind, desto besser gelingt die Immersion, weil einfach das Ausspielen wegen Regelfragen weniger unterbrochen werden muss. Regeldiskussionen finden nämlich nur statt, wenn die Regelkenntnis bei einem oder mehreren Mitspielern lückenhaft oder schlichtweg falsch ist und die Person das sich nicht eingestehen kann oder will. Ein viel zu kompliziert dargebotenes Rollenspiel wie Midgard-M4 unterstützt so ein Chaos natürlich extrem. Selbst jahrzehntelange, sich intensiv mit dem Regelwerk beschäftigende Spielleiter wie Abd waren nicht in der Lage, spezielle (Kampf-)Situationen regelkonform ohne Nachschlagen im Regelwerk zu lösen. Das ist dann ein zusätzlicher Immersionskiller.
  5. Nur um nochmals voraus zu schicken, was ich bereits sagte: Ich habe also nicht postuliert, dass man alle Zaubersprüche mit allen Regeldetails kennen muss. Das Wissen schadet aber nicht! Bleiben wir einfach bei der Prämisse, dass wir hier über Ideal-Typen ohne weitere Schwächen reden. Dann kann ich mir nämlich nichts vorstellen, was die Entwicklung von A in Richtung C verhindern soll. Ich halte es schlichtweg für unmöglich, nicht zu lernen. In deiner eigenen, ursprünglichen Beschreibung von Typ A hast du das ja schon mit dem Hinweis auf die trotzdem erlernten Zaubersprüche angelegt. Wenn die Gruppe mit dem vollständigen Regelwerk spielt, begegnen ihm über kurz oder lang alle relevanten Zaubersprüche (und sonstigen Regeln). Durch kritische Situationen, bei denen dann die Regeldetails wichtig sind, erfährt A diese auch - somit mehrt sich sein Wissen unvermeidbar. Selbst wenn er sich nie hinsetzt und klassisch lernt oder auch nur durchliest. Ich sehe das nicht so statisch, denn für mich ist wie oben dargelegt A nur eine Station, die alle interessierten Rollenspieler durchschreiten. Wie gesagt, kann ich mir keinen Menschen vorstellen, der an einem bestimmten Punkt einfach aufhört dazuzulernen. Auch aus meiner beruflichen Sicht heraus kann ich nur sagen, dass man bei weiterer Beschäftigung mit einer bestimmten Materie (hier: weiteres Rollenspielen) gar nicht umhin kann dazuzulernen. Man kann es sich höchstens leichter oder schwerer machen. Reden wir jetzt noch über Idealtypen? Oder sind wir hier wieder bei "echten" Menschen mit anderweitigen Schwächen? Im letzteren Fall hast du natürlich bis zu einem gewissen Grad Recht, wobei es für mich als Regelkenner eine eher leichte Übung scheint, meine Figur rollengerecht auszuspielen und mein Regelwissen gemäß des Gruppenvertrags zurückzuhalten. Allerdings halte ich es bei einem erfahrenen Rollenspieler (wie du oben als Möglichkeit für A postulierst) für völlig unmöglich, nicht auch Wissen anzuhäufen, das das vorgestellte Wissen der Spielfigur übersteigt. Somit gibt es gar keinen reinen Spieler A, denn er wird immer Wissen haben, das seine Spielfigur nicht hat. Anderes wäre ja nur möglich, wenn der Spieler gar niemals auch nur eine andere Spielfigur gespielt oder anderen beim Spiel zugeschaut hat. Auch dürfte er keine moderne Schulbildung haben und müsste letztlich seine Spielfigur sein. Man verfügt also automatisch über mehr und anderes Wissen. Und selbst wenn es dir ausschließlich um Regelwissen geht: Darf dann der Spieler immer nur exakt gleiche Spielfiguren spielen? Was ist, wenn er zunächst einen höfischen Ritter mit Etikette spielte und danach einen wilden Barbaren. Wie soll er sein Regelwissen um den Einsatz von Etikette wieder "entlernen"? Wenn in der anderen Runde mit der anderen eigenen Spielfigur ein Magier mit eine Latte an Kampfzaubern dabei war und nun kein einziger mehr vorhanden ist? Wie kann er das Beobachtete vergessen? Ich sehe das so, dass ein idealisierter Typ A wenn überhaupt nur ganz kurz unter sehr eingeschränkten Bedingungen existieren kann. Ich denke auch nicht, dass man das irgendwie steuern oder anstreben kann, denn sonst müsste man ja irgendwie verhindern, dass man am Spieltisch oder anderswo Dinge mitbekommt, die die Spielfigur nicht weiß.
  6. Meine Meinung hierzu: Spieler D ist wohl unstrittig ein schlechter Rollenspieler. Regelkenntnis hat hier meiner Ansicht nach eher nichts mit zu tun. Hätte er sie nicht, würde er wohl trotzdem erratisch und nicht nachvollziehbar spielen. Vermutlich ein Taschenlampen-Fallenlasser. Kenne ich ein paar, sind sehr unangenehm. Spieler A stört wahrscheinlich niemanden in keiner Gruppe. Bei ihm schrumpft ja wohl die Regelunkenntnis im laufenden Spiel und er wird besser. Vielleicht wird er irgendwann zu einem C oder B? Interessant sind eigentlich nur Spieler B und C. Beide können sehr gute oder echt üble Mitspieler sein, denn es hängt vom Gruppenvertrag ab, welches Verhalten das Ideal für diese Gruppe ist. Zudem können Spieler B und C ja auch ein und dieselbe Person in unterschiedlichen Gruppen sein. Ich selbst versuche so zu sein: In Gruppen, bei denen Taktik vor Rollen-Ausspielerei steht, möchte ich wie B sein, in anderen Gruppen, bei denen das Rollen-Ausspielen und die Immersion im Vordergrund stehen, versuche ich den C zu geben. Ist für einen geübten Rollenspieler eigentlich nur minder schwer. Ich würde da einen ganzen Schritt weiter gehen: Nur die andere negative Spielereigenschaft (eigentlich: Sich nicht an den Gruppenvertrag halten zu wollen oder können.) entscheidet darüber, ob jemand ein schlechterer Rollenspieler ist. Regelkenntnis hat da nichts mit zu tun. Und wenn ich weiter gehen darf: Fehlt die Regelkenntnis, dann hat man gar nicht die Chance ein wirklich besserer Rollenspieler im Sinne von B & C zu sein. A kann ja gar nicht so wie B in einer wie oben geschilderten Taktik-Gruppe nützlich sein. Er wird das Niveau von B nicht erreichen, solange ihm die Regelkenntnis fehlt. B hingegen kann sich auch an einen anderen Gruppenvertrag halten, dann praktisch zu C mutieren und wieder den anderen Spaß bringen.
  7. Der bessere Spieler kennt alle Regeln, die seine Figur betreffen. Dazu zählen auch Dinge, die ihm widerfahren können. Beispielsweise alles, was er im Kampf benutzen kann, welche Einschränkungen es bei seinen Fertigkeiten gibt usw. Wenn er vorhat, mit seiner Figur ständig im Umfeld von Zauberei unterwegs zu sein, empfiehlt es sich, die Grundregeln des Magiesystems zu kennen. Jeden einzelnen Zauberspruch zu kennen, scheint mir nicht zwangsläufig notwendig, würde aber bei einem guten "Kraftspieler" ( ) auch nicht schaden. Sollte der Kriegerspieler vorhaben, seine Figur mit Zauberkunde auszustatten, damit sich diese besser gegen Zauberei schützen oder wehren kann, dann empfiehlt sich ein genauerer Blick ins Magieregelwerk. Eine Kenntnis des Magiesystems und der magischen Möglichkeiten würde den Spieler also in diesem Fall tatsächlich zum besseren Spieler machen, weil er dann seine Figur angemessener und vorbereiteter spielen kann.
  8. Habe ich nicht. Bitte lies doch, was ich schrieb, bevor du mir Dinge in den Mund legen willst. Ziehe ich Regelkenntnis dem schönen, aktiven Ausspielen vor. Das heißt aber nicht, das ich das Ausspielen verbiete oder nicht wertschätze. Ich finde anderes nur wichtiger. Ist es Teil der impliziten (und manchmal sogar expliziten) Grundregeln jeden Rollenspiels, dass man seiner Rolle gemäß handelt. Wer nicht rollengemäß handelt, bricht also die Spielregeln, was ich vollkommen ablehne! Ich habe meist unter Regelablehnern oder -unkundigen die schlechteren Rollen-Ausspieler erlebt. Die Regelkundigen wissen beispielsweise, dass "Beredsamkeit+(3)" auf dem Charakterblatt bedeutet, dass die Figur eben nicht der große Labersack ist. Die Regelablehner labern aber dann trotzdem den Spielleiter voll, der dann womöglich auch noch Boni oder gar automatische Erfolge gibt, "weil der Spieler das so schön ausgespielt hat". Puh, das ist schlechtestes Rollenspiel! (Aber möglicherweise schöne Darstellerei gewesen ...) Ein echter Kraftspieler meines Verständnisses schätzt und kennt die Spielregeln. Er benutzt sie, er spielt mit ihnen, er findet das Brechen derselben einfach schlecht. Er käme nie auf die Idee, seine Figur Dinge tun zu lassen, die nicht der Rolle entsprächen. In jedem guten Rollenspiel, definieren die Regeln die Rolle. Das fängt mit Bezeichnungen für Charakterklassen an, geht dann über die Attribute bis hin zu Vor- und Nachteilen, Talenten und den Fertigkeiten. Manche Systeme generieren gleich den ganzen Hintergrund (Lifepath-System von Cyberpunk oder die Karrieren/Laufbahnen bei Traveller) mit, andere bieten mehr Freiräume. Anmerkung: Ja, es gibt Regelkundige, die die Regeln bewusst ignorieren und/oder brechen. Die bezeichne ich als Munchkin (im Sinne von Betrüger, Spielverderber) und die mag ich genauso wenig wie Regelablehner. Das sind dann keine Kraftspieler, wie ich sie beschreibe!
  9. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist. Das alles fällt aber unter die Bereiche grundsätzliche Spielmechanik bzw. für die spezielle Figur wichtige Regeln, von denen ich schon längst zugestimmt hatte, dass der Spieler sie weitgehend kennen sollte. Von da zu 428 Seiten Regelwerk, wie von Abd gefordert, ist es aber noch ein weiter Weg. Welche Forderung meinst du genau? Wie verstehst du sie? Hat Abd echt irgendwo gesagt, dass man 428 Seiten auswendig kennen muss? Oder meinst du wieder etwas ganz anderes? Ich jedenfalls spreche immer nur davon, dass idealerweise jeder die wichtigen Regeln kennt. Wer diese kennt, spielt besser. Manchmal genügt das Wissen um die Existenz einer Regel, schöner ist es jedoch, wenn man natürlich nicht nachschlagen muss.
  10. Die Idee dazu habe ich hiervon: Aber gut, wenn es dir genügt, dass die Spieler ihre Rolle in erzählender Prosa ausfüllen, ohne in die Ich-Perspektive zu wechseln oder ab und an mal auch via Stimme und Körpersprache die Figur darstellen, soll mir das nur Recht sein. Trotzdem ist es natürlich nett, wenn jemand das beherrscht. Oder bestreitest du das auch? Zu Kunst des Schauspielens gehört es übrigens auch, die Rolle zu kennen und auszufüllen. Darunter fällt für mich beispielsweise, dass der Spieler des weißen Palladins auf böse Handlungen verzichtet. Also die Figur der gewählten Rolle konform handeln lässt.
  11. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist.
  12. "bis ins Kleinste durchdrungen" ... Was heißt das? Blicke ich nicht. Im Rollenspiel xy gibt es beispielsweise die Regel, dass man mit der Fertigkeit "Totlabern" einen mentalen Angriff auf den Gegner machen kann, sodass dieser dann in der folgenden Runde nicht angreifen kann. Das kostet mich meine Aktion in der Runde. So wie ich das sehe, kann man diese Regeln kennen oder eben nicht. Aber wann habe ich sie "bis ins Kleinste durchdrungen"? Wann nicht? Wieviel muss ich von der Regel wissen? Du lässt mich ehrlich verwirrt zurück.
  13. Einen Versuch mache ich aber noch: Das kannst du von mir aus bestreiten, weil zumindest ich das gar nicht behauptet habe. Mein Standpunkt ist lediglich: Wenn alle Spieler (der SL ist ja nur einer davon) die Regeln beherrschen, wird das Spiel besser. Ein Mitspieler, der die Regeln beherrscht, hat eine wichtige Grundlage erreicht, ein guter Rollenspieler zu sein. Wenn ich einen Mitspieler habe, der sehr schön schauspielert, dann ist das meist echt nett. Wenn dieser zudem noch die Spielregeln beherrscht, ist es besser, weil so das Spiel flüssiger geht. Ich persönlich ziehe aber im Sinne des gemeinsamen Spielens die Regelkenntnis der Schauspielkunst vor, unter anderem auch da man erstere leichter erlernen kann. Die hier gerügten und wirklich störenden Regeldiskussionen kommen IMHO hauptsächlich dann zustanden, wenn in der Runde Leute sind, die die Regeln nicht oder unzureichend beherrschen. Also noch ein Grund, dass jeder die Regeln lernen sollte. Wobei ich gerne zugebe, dass einem Midgard mit M4 das Beherrschen durchaus sehr schwer gemacht hat. Zu viele, zu uneinheitliche Regeln, die zudem noch ohne vernünftiges System in 'nem knappen halben Dutzend dicken Wälzern verteilt waren. Da verstehe ich durchaus, dass man keine Bock hat, die zu erlernen.
  14. Puh, möglicherweise. Aber das liegt möglicherweise an dem, was du schreibst, denn: und widerspricht sich nun mal. Irgendwie komme ich so nicht weiter.
  15. Bei der Lektüre dieses Absatzes kommt mir dann schon die Frage auf, warum du ein Regelmonstrum wie Midgard verwendest, wenn du es gar nicht für relevant erachtest. Kennst du einfach keine Alternativen oder was ist sonst der Hintergrund? Warum erzählt ihr euch eure Taten, Handlungen oder Geschichten nicht einfach und verwendet meinetwegen einen einfachen W6-Wurf, wo beeinflusst durch vom SL verteilten Boni oder Mali ein zufälliger Erfolg ermittelt werden kann? Einfaches Rollenspielsystem: "5" und "6" gleich Erfolg, Beschreibungen der Handlungen oder Besonderheiten der Figur ergeben Boni bis +4 oder Mali bis -1. Reicht doch völlig aus. Folgen von Erfolg und Misserfolg werden dann ausgespielt und ggf. vom SL festgelegt. Sollte Erfolg oder Misserfolg klar sein, muss nicht gewürfelt werden.
  16. In der Benutzung des Begriffs "Powergamer"? Wäre für mich jetzt kein Problem, ich kann mich auch sehr gut ohne ihn unterhalten. Und wenn ich weiß, dass jemand mit "Powergamer" einfach nur "Munchkin" meint, kann ich das für mich ja problemlos übersetzen. Oder geht es doch eher um die Rolle der Spielregeln? Ist halt die Frage, welches Rollenspiel man spielt. Regelschwergewichte wie Midgard, Pathfinder, Shadowrun und so benötigen in meinen Augen Regelkenntnis und sind auch ziemlich eindeutig für taktisches Spiel geschaffen (siehe einfach nur die Kampfkapitel). Geht es eher darum, gemeinsame Geschichten zu erschaffen, würde ich immer zu ganz anderen Systemen greifen. Es muss nicht gleich die volle Indie-Breitseite mit Fiasko, Primetime Adventures, Sorcerer, The Shab-Al-Hiri Roach oder My life with master sein (wobei jedes für sich echt genial ist), aber auch andere, regelärmere Spiele ergeben hierzu für mich viel mehr Sinn. Mit dem süßen kleinen Fate-to-Go beispielsweise kann man auf funktionierender Regelbasis hervorragend gemeinschaftlich erzählspielen. Ich bin halt immer ein wenig irritiert, wenn jemand ein durchgeregeltes System wie Midgard für regelarmes Erzählspiel verwendet. Kann man machen, genau so wie man wohl einen Ferrari auf 25 km/h drosseln kann, damit man ihn mit dem Mofa-Schein fahren kann. Blöd wird es halt dann erst, wenn jemand in der Runde eben doch auch mal 250 fahren will und dazu auch noch die Technik und Fahrfertigkeiten beherrscht ... Um das Bild jetzt aber nicht zu Tode zu reiten: Es wird immer schwierig, wenn sehr unterschiedliche Interessen zusammentreffen. Ich kann aber nicht im geringsten nachvollziehen, wenn jemand Regelkenntnis und Interesse am System des Spiels grundsätzlich negativ darstellt.
  17. Wie auch immer, die Sache ist wohl relativ klar. Es scheint eine Fraktion zu geben, die Regeln bestenfalls als notwendiges Übel und Regelunkenntnis irgendwie als Qualitätsmerkmal für besseres Rollenspiel sehen. Da ordne ich nach ihren Äußerungen zumindest mal Stephan und Unicum ein. (Sollte ich mich irren, tut mir das Leid, aber ihre Postings verstehe ich auch nach mehrmaligen Lesen nicht anders.) Das ist mir völlig unverständlich, aber bitte, wenn sie so ihren Spielspaß haben - ich muss ja nicht mit ihnen spielen. Ich selbst sehe den Begriff "Powergamer" als Auszeichnung und er steht für mich für einen Rollenspieler, der das Spiel als Ganzes schätzt und sich intensiv damit beschäftigt. Er kennt alle Aspekte des Spielens, ist so ein wertvoller und damit Spaß bringender Mitspieler. Für o.g. Fraktion ist er eben eine Art Antichrist ihrer Art des Rollenspielens. Entweder nutzen wir wirklich einfach nur völlig unterschiedliche Sprachen oder wir verstehen unter "Rollenspiel" jeweils etwas komplett anderes. Letztlich auch egal. Ich kann mir jedenfalls unter diesen Umständen keinerlei Einigung oder auch nur Kompromiss als Ergebnis weiteren Gesprächs vorstellen. Die Meinungen sind ja völlig konträr und widersprechend. Ich will jedenfalls möglichst wenig mit Leuten spielen, die die Spielregeln nicht kennen oder nicht wenigstens bereit sind, dieselben im Laufe der Zeit zu lernen und anzuwenden. Das sind für mich zwangsläufig schlechtere Mitspieler. Klar kann eine Gruppe den einen oder anderen solchen mitschleifen und verkraften - zudem gibt es ja noch die persönliche/soziale Komponente (Freundschaft), aber bereichert wird mein Spiel durch so jemanden nicht sonderlich. Oder wenn dann nur sporadisch und zufällig. Ein Powergamer meines Verständnisses bereichert hingegen immer.
  18. Ja, klar. Sollte iegentlich jedem selbstverständlich sein. Auch "Sandburg bauen" oder "Räuber und Gendarm" haben entsprechende Regeln.
  19. Munchkin Interessant, das ist bei uns einfach eine Bezeichnung für einen Betrüger, also jemanden, der die Regeln bricht. Witzig, dass du also einen hervorragenden Spieler, der wirklich intensiv seine Rolle spielt, mit seiner Figur eins ist und dabei noch die Regeln kennt und nutzt, mit dem Begriff bezeichnest, der überall anders negativ besetzt ist. Ich wusste gar nicht, dass man in Karlsruhe so eine andere Sprache spricht. Nun, bei uns heißt jedenfalls so ein echt guter Spieler eben "Powergamer".
  20. In meinem Umfeld wird der Begriff "Powergamer" auch anders als in der Wiki belegt. @Unicum: Wie bezeichnest du einen Spieler, der das Spiel in seiner Ganzheit (also auch den Regeln) erfasst und das Maximum in möglichst allen Bereichen rausholt?
  21. Es gibt übrigens kein Spiel ohne Regeln. Nur müssen die nicht immer aufgeschrieben sein. Ansonsten bin ich natürlich größtenteils bei Abd. Schönes Method Acting ist nett und bereichert sicherlich das Spiel, aber ein Spieler, der zusätzlich noch die Regel voll drauf hat, ist objektiv ein besserer Spieler als der Unwissende. Ich kann Stephan natürlich zugestehen, dass jemand ohne Regelkenntnis ein Spiel bereichern kann, aber letztlich geschieht das immer trotz und sicher nicht wegen der Regelunkenntnis. Das wäre ja auch merkwürdig. Und ja, es gibt durchaus auch schlechte oder mittelmäßige Rollenspieler, die sich gut mit den Regeln auskennen. Das würde ich nie abstreiten.
  22. Ja, da hast du absolut Recht. Wollte nur darauf hinweisen, dass in den eigentlichen PDFs durchaus eine Versionsnummer vermerkt ist. Aktuell bei mir wohl Version 5.1.0
  23. Also bitte, wer liest denn E-Mails bis zum Ende...? Das Problem mit "wo habe ich welche Version gespeichert und wo muss ich die aktualisieren" bleibt dennoch. Im Moment erzeuge ich einen neuen Ordner mit Datum und lade alles nochmal dahinen runter. Sicher ist sicher. Schau mal ins Impressum des PDFs.
  24. Nicht wirklich, aber wirklich ein netter Versuch. Gut auch, dass du seine Gedanken so klar lesen kannst. Jedenfalls habe ich trotzdem alles sehr gut verstanden (auch wenn du das nicht sehen oder zugeben willst) und ich bleibe ebenfalls trotzdem bei meinen Antworten. Ein Absolutheitsanspruch ist irrelevant. Seine Meinung ist seine Meinung und wird von mir nicht angezweifelt. Möglicherweise hat er nicht alles bedacht oder gewisse Erfahrungen nicht gemacht, die ich hingegen habe. Diese Gedanken/Erfahrungen können wiederum möglicherweiser seine Meinung ändern. Müssen sie nicht. Ist mir auch kein Anliegen. Nichts desto trotz ist es wichtig bei so einer Darstellung auch im Sinne für andere Leser zu korrigieren und berichtigen. Es wäre ja denkbar, dass jemand anderes LCs Aussage für eine absolute Wahrheit nimmt und nie nach Alternativen sucht. Deswegen ist es natürlich ebenso wichtig, dass ich sie nenne. Ich denke, jetzt solltest du lieber mal versuchen, meine Postings zu verstehen, statt mir die längst verstandenen LC-Postings zu erklären. Ich bin jedenfalls damit durch.
  25. @Galaphil: Wie ich schrieb, verstehe ich seine Aussagen. Ich habe nur auf ein paar in ihrer Absolutheit falsche oder ungenaue Behauptungen wie "aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst." und "Entweder ich definiere den Plot als SL [...] oder ich biete den Spielern eine Sandbox." widerlegt oder relativiert. Vielleicht ist er ja nur noch nicht auf die Idee gekommen, dass es eben doch anders geht? Ich brauche also keinen Übersetzer, aber danke. Er muss keine geschlossenen Kampagnen mögen oder spielen. Du auch nicht. Niemand muss, wieso unterstellst du mir anderes? Wenn man aber wie ich weiß, dass man Spieler durchaus auch anders mit einbeziehen kann, dann kann ja der Grund für die Ablehnung eventuell revidiert werden. Muss aber nicht. Ich habe in meinen vielen Jahren als Rollenspieler durchaus an mir selbst und anderen bemerkt, dass man oft nur Scheuklappen aufhat. Manchmal ein neuer Gedanke und etwas Neues probieren, kann durchaus das Spiel bereichern.
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