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Rosendorn

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  1. Nun, es ist ein unnötiger Handlungsschritt. Er bringt nichts. Warum Zeit verschwenden? Warum muss ich mir zwei verschiedene Schadenswerte merken, bzw. aufschreiben? Das hat echt nichts mit einer Schwierigkeit zu tun und ist natürlich auch keine Herausforderung. Du kannst auch gerne vor jedem zweiten Wurf "Alle meine Entchen" singen, das sollte auch keine Herausforderung an deinen Intellekt sein - bringt nur ebenso wenig.
  2. @Etikette: Spricht etwas dagegen, die Fertigkeit dann einfach in Tanzen umzubenennen, falls es einem nur darum geht?
  3. Nun, in jedem Fall muss ich nun immer festlegen, welcher Schlag mit der Haupthand und welcher mit der Nebenhand geführt wurde. Oder darf ich den Schadensbonus einfach auf einen Schlag meiner Wahl hinzurechnen? Also, einfach auf den erfolgreicheren? Irgendwie ist es der gleiche Unfug, der das nicht pauschale EP-System unnutzbar macht. Habe 12 Schaden gemacht, muss jetzt aber erst mal alle Boni wieder rausrechnen, damit ich feststellen kann, ob der bewertbare Schaden über 8 war ... Kann mir jemand den Sinn erklären, warum man das nicht einfach immer einrechnet? Ich mag es, wenn bei meiner Waffenfertigkeit einfach 1W6+7 steht und ich nicht je nach Anwendungszweck oder Schlag bis zu drei verschiedene Werte habe.
  4. Argl, das ist jetzt echt nicht JEFs Ernst, dass ich bei manchen Treffern mit der gleichen Waffe meinen persönlichen Schadensbonus dazurechnen darf, bei anderen eben nicht. (Beidhändiger Kampf, Fechten.) Das ist doch eine völlig unnötige Buchführung.
  5. Bei Fantasy-Romanen oder -Filmen sind für mich oft die spannendsten Szenen, wenn der Protagonist in Lebensgefahr sind. Laberszenen mögen nett und wichtig sein, aber wenn die Action kracht, bin ich am intensivsten dabei. Im Rollenspiel bin ich ein Protagonist. Ergo sind die Szenen, in denen es echt um etwas geht, auch meine intensivsten. Das kann durchaus mal eine soziale Szene beim lokalen Machthaber sein, wo man sich um Kopf und Kragen redet. Am meisten allerdings ist das in einer Kampfszene der Fall. Natürlich spiele ich immer Rolle und da erst recht, wäre ja doof anders. In DS spiele ich gerade einen feigen Magier, der immer zuerst eine sichere Position sucht (und dabei die Kameraden erst mal alleine lässt), um dann aus dem sicheren Hinterhalt die Gegner zu rösten. Das Ausnutzen örtlicher Gegebenheiten ist da natürlich das A und O. Allerdings ist er kein Superstratege, sondern nur sehr um seinen Arsch besorgt. Was ihm in die Quere kommt, ist dabei sein großes Maul und seine Schwäche für hübsche Frauen. Wir haben da eine Elfin in der Gruppe, an die er niemals rankommt, es aber immer versucht. Bei Kämpfen liegen dann Feigheit, Angeberei und der Wunsch, die Frau zu beeindrucken im permanenten Konflikt, was sich direkt auf meine Taktik überträgt. Mir macht es echt Spaß, diese Rolle auszuspielen. Bei SR spielte ich einen orkischen Straßensamurai - ein völlig wahnsinniger Typer, der nichts mehr liebt, als laut Bumm zu machen. Er kennt keine Angst. In einer Szene balancierte er wild mit einem Granatwerfer feuernd auf einem fahrenden Tankwagen voll mit Benzin. Absolut coole Szene und wenn ich nicht völlig Dusel gehabt hätte, wäre er eben drauf gegangen. Aber es war geil, das irrsinnige Lachen und den Wahnwitz auszuspielen. Alle Handlungen waren durch die Rolle bestimmt und der Film in unseren Köpfen unbezahlbar! Natürlich ist es Mist, wenn irgendeine coole Reaktion nicht zügig geregelt werden kann. Das kann natürlich die Immersion erst mal knirschend zum Halt bringen. Aus diesem Grund spiele ich auch kein M4 mehr, die Kämpfe sind da einfach total unlustig geregelt und die notwendige Handwedelei, um das zu umgehen, ist langweilig. Hier muss das Regelwerk einfach besser sein. DS kann das in niedrigen und mittleren Stufen, SR beim richtigen Spielleiter auch. Ich hoffe darauf, dass M5 dank seiner lockereren und vereinheitlichenden Herangehensweise wieder besser ist. Superätzend finde ich auch die Mitspieler, die beim Kampf sofort das Rollenspiel verweigern. Entweder mutieren die Figuren plötzlich zu genialen Taktiker ohne Fehl und Tadel oder man beschränkt sich auf tumbes und langweiliges Runtergewürfele. Das erstere passiert aus der panischen Angst, die Figur zu beschädigen. Nun, in meinem Verständnis habe ich die Figur schon verloren, wenn ich aufhöre, sie zu spielen. Das andere verstehe ich noch weniger. "Kampf ist die Unterbrechung des Rollenspiels" - "Ich will rollenspielen und nicht Tabletop." Aha, und tumbes Runterwürfeln bringt es dann ... Nun denn, jeder, wie er will. Das Rollenspielen, das wir so betreiben, ist übrigens aus dem Wargaming (Tabletop) entstanden. Nur mal so als Erklärung, warum traditionell in den meisten Regelwerken das Kampfkapitel das größte ist ... Aber das ist kein Argument. Für mich ist beim Rollenspiel nur der Konflikt interessant. Jeder Konflikt. Und jeden will ich in Rolle und nicht mit überlegenem Spielerwissen lösen - nur so erlebe ich Abenteuer, die den Namen verdienen. Zur Battlemap oder anderen Visualisierungshilfen: Ohne geht für mich echt gar nicht, der Verzicht war bislang immer der Tod des Rollenspiels. Der SL hat irgendeine Version im Kopf, jeder Spieler eine andere und dank der Mangelhaftigkeit der Worte ist nichts deckungsgleich. Die Spieler wissen nicht, wo sie stehen, wo Hilfsmittel sind und wie sie sich rollengerecht verhalten können. Einfach nur nervig, kaum Spannung. Zudem ist man immer darauf angewiesen, ob der SL gerade den Plan oder Wunsch des Spielers blickt und ihn "erlaubt". Auf der Battlemap passiert das wesentlich seltener, denn jedem ist sofort alles klar und ich muss nicht ständig auf die Metaebene gehen, um Dinge auszuhandeln. Und nein, dazu brauche ich keine teuren, bemalten Zinnfiguren! Oft genügt einfaches Gekritzle und irgendwelche Objekte als Symbole. Ich habe ja Fantasie ...
  6. Meiner Erfahrung nach liegt der Fehler in der Gruppe, wenn Kampf nicht als Rollenspiel empfunden/gespielt wird. Es beginnt meist damit, dass keine Battlemap da ist und geht dann weiter, dass die Spieler freiwillig ihre Rollen verlassen. Schließlich wird alles völlig unnötig auf ein stumpfes Runtergewürfele reduziert (gut, das ist manchmal der unübersichtlichen und nicht intuitiven Regelmasse von Midgard (Version 4) geschuldet). Hinzu mag dann noch ein völlig unfähiger Spielleiter wie möglicherweise bei jul dazu kommen. Ich spiele, genauer: ich lebe meine Rolle nirgends intensiver als in einer Situation auf Leben und Tod. Natürlich versuche ich in Rolle möglichst optimal zu handeln, aber letztlich wird jede Handlung der Figur gerade in der Kampfsituation durch die Rolle geprägt. Das ist klasse, da fließt das Adrenalin. Meine Figuren sprechen da dann in Rolle, sie sind mal feige, mal mutig, sie verstecken sich, nur um aus dem Hinterhalt heraus zu agieren. Sie nutzen Finten, die Umgebung, sie versuchen den Gegner zu verwirren, sich rauszuquatschen. Es gibt in meinen Augen unendliche Möglichkeiten, aber die richtige lasse ich durch die Rolle finden. Das ist doch Rollenspiel! Ich spielte bei M4 nur kämpfende Zauberer. Mein Cerileas Kirnak (Ma, Gr. 7 - M4) war schon im Alleingang eine tödliche Waffe. Mit seinem Team an seiner Seite: Unschlagbar. (Naja, fast.) Natürlich muss man das Terrain benutzen. Natürlich braucht es einen regelkonformen und fairen SL. Und ebenso natürlich muss man eben gut spielen, wenn man gewinnen will. Vernünftige Kämpfe setzen den Einsatz von Visualisierungshilfen voraus. Sie finden nicht im Nichts statt, es gibt immer örtliche Gegebenheiten, die ein halbwegs guter Spieler nutzen kann, ohne zum überlegenen Taktiker zu mutieren. Alle "Gegenargumente", die ich hier las, liegen außerhalb des richtigen Spiels. Da gibt es wohl katastrophale Spielleiter und Gruppen, die alle relevanten Regeln ignorieren. Oder dieser Schwachsinn, dass ein SL die Bedenk- und Diskussionszeit für Spieler limitiert. Hör mal: Der Spieler ist weder so ausgebildet wie seine Figur, noch wirklich vor Ort. Er braucht wesentlich mehr Zeit, um diese Nachteile auszugleichen! Unter solchen Umständen kann es gar nicht funktionieren! Schaut euch unbedingt mal andere Gruppen und Spielweisen an, ihr macht definitiv etwas falsch! bewegt euch, lasst euch nicht einkesseln. Denkt mal an Flucht oder ans Verstecken. Macht Unerwartetes (für die Gegner). Und dann natürlich: seid ein Team. Wenn Gegner euch überraschen konnten, müssen also Sichthindernisse da sein. Nutzt sie doch selbst. Erwartet zudem vom Spielleiter, dass er euch Wahrnehmungswürfe oder solche auf den Sechsten Sinn zugesteht! Schaut, dass ihr euch zuerst bewegt. Nutzt verbündete NSC, um eure Figuren zu schützen. Und denkt daran, dass Fliehen oder Aufgeben durchaus auch Optionen sein können. Wenn ihr keinen Spaß habt, dann spielt ihr falsch. Findet den Fehler und ändert das doch dahingehend, dass es mehr Spaß macht.
  7. Ja, aber wer legt das letztlich fest? Klar gibt es da den einen oder anderen Absatz im einen oder anderen offiziellen Druckwerk. Und dann habe ich jetzt wieder diverse offizielle (!) Abenteuer, wo Magie aus allen Ecken und Enden tropft. Ergo ist doch "Midgard ist magiearm" meinetwegen eine allgemeine Empfehlung, an die man sich halten kann. Aber nicht mal von offizieller Seite wird das übermäßig berücksichtigt. Zudem ist "magiearm" ja eigentlich bestenfalls schwammig definiert. Daraus folgt für mich, dass auch Juls Gruppe konform zur offiziellen Linie geht. Es kann da keine endgültige Lösung geben. Jede Gruppe definiert den Begriff "magiearm" selbst und hat damit Recht.
  8. Für mich als Zauberlehrling ist das insofern wichtig, wie die Umwelt auf den Gebrauch von Magie in der Öffentlichkeit reagiert. Es ist schon ein Unterschied zwischen "Gähn" oder "Wir sammeln schon mal Brennholz." Azu (Hexer brennen besser) bi Dann zählt aber nur das direkte Umfeld, oder? Somit ist Midgard exakt so magiearm oder -reich, wie die Gruppe es erlebt.
  9. Äh, was ist eigentlich die Relevanz der Aussage "Midgard ist magiearm"? Ist das irgendwie für irgendein Spiel von Bedeutung? Es zählt doch für's Spiel nur das Umfeld der Spielfiguren und das kann (wie mehrfach festgestellt) alles sein. So magiearm bis völlig mit Magie überflutet, wie die Gruppe es eben will.
  10. Ich finde diesen Blog-Artikel interessant, wobei ich nicht überall uneingeschränkt zustimmen mag: http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/ (Achtung, ist auf Englisch.) Was meint ihr dazu?
  11. Das heißt also, dass es dann ein reines Zauberer-Duell wird, Kämpfer (egal ob nah oder fern) wären damit dann völlig raus aus ernsthaften Kämpfen.
  12. So, jetzt ist es passiert. Meine Frau wollte das M5-Regelwerk. Dann MUSSTE ich es doch bestellen. Wer braucht schon einen Weihnachtsbaum und das zugehörige Festessen? Aber ein anderer Gedanke kam mir: Jetzt darf man ja nicht mehr M4 spielen. Soweit ich gehört habe, ist gerade die Rollenspielpolizei unterwegs und zieht alle M4-Regelwerke ein. Für Unverbesserliche gibt es hohe Geld- und sogar Gefängnisstrafen. Also passt bitte auf!
  13. @Ma Kai: Ich erkläre dir gerne zur Savage Worlds German Edition Taschenausgabe (spricht GERTA) mehr. Was sollte ich dazu noch dieser und meiner Erklärung von #124 hinzufügen? (GERTA = kleine kompakte Ausgabe der "großen" GER-Regeln. Ist regeltechnisch alles vorhanden, lediglich allgemeine Kapitel, Beispiele usw. wurden weggelassen. Dazu noch s/w-Layout ohne allzu viele Bilder. Softcover. Schnelles Nachschlagewerk am Spieltisch, ohne gleich das "große" Hardcover mitzuschleppen) Direkter Vergleich der ersten, bereits komplett ausverkaufen Auflagen: Savage Worlds Gentleman's Edition Revised (GER): 352 Seiten, vollfarbiges B5-Hardcover - 34,95 € Savage Worlds Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe (GERTA): 232 Seiten, s/w B5-Softcover - 9,95 € Die meisten Savage-Worlds-Spieler, die ich so kenne haben beide Ausgaben und nehmen bevorzugt die GERTA mit zum Spielen, wenn sie nicht leiten. Die GER ist wesentlich ausführlicher, bietet auch optionale Regeln und Zusätze. Der Verlag hat von beiden die komplette Auflage abverkauft und bereitet gerade die zweiten Auflagen vor. Wie der Name GER (R = Revised) schon verrät, ist das bereits die zweite deutsche Auflage des Regelbuches. Die GE (Vorgänger) ist schon länger ausverkauft.
  14. Es kommt darauf an, in welche Richtung es gehen soll. Sozusagen ein Midgard light mit reduzierten Regeln für Einsteiger fände ich jetzt eher nicht prickelnd, weil es sowas mit den Runenklingen bereits gibt. Das ist ja auch nicht die Intention der Savage Worlds GERTA. Ein extrem zusammengeschriebenes Midgard-Büchlein, das einfach alle Regeln ohne viel Drumrum als reines Spielwerkzeug und konzentriertes Nachschlagewerk enthält (was die GERTA oder die Traveller portabel ja sein wollen), fände ich absolut genial. Keine Fluff-Texte, keine Beispiele, kein allgemeines Kapitel über Rollenspiel, Spielleiten, kaum Illus - einfach nur der Regelkern. Ein Traum! Aber bitte komplett (Charaktererschaffung, Kampf und sonstige Spielregeln, Lernregeln)! Zusätzlich eine eigene SL-Version mit Bestiarium, EP-Vergabe-Regeln, NSC-Erschaffung, Entbehrung usw. wäre dann auch denkbar. Das ist dann kein Produkt, das einfach so alleine steht, aber für die Spieler extrem nützlich sein wird. Vom Markt her denke ich, dass es sich grundsätzlich die meisten Midgard-Spieler zulegen werden (zusätzlich zum normalen Regelwerk) und - günstiger Preis vorausgesetzt - dürfte es noch einige Gelegenheitskäufer anziehen. Ich kenne viele, die neugierig auf andere Systeme sind und so ein günstiges "Midgard in a Nutshell" anschaffen würden. Und wenn sie dann damit nur eine Art System Reference Document erhalten, damit sie sich Midgard-Abenteuer leichter für ihr eigenes Rollenspiel konvertieren können. Nur mal so in den Raum gedacht.
  15. Wobei da jetzt auch noch die Entwicklung der Druckkosten zu beachten ist, um zu bestimmen, ob der Gewinn der Verlage kleiner wird..... Ja, sicher schwierig. Dann kommt ja noch hinzu, dass heute eben Vollfarbe und wesentlich mehr Seiten Standard sind. Nicht zu vergessen, dass man nur wenig Softcover sieht. Trotzdem können wir uns doch grundsätzlich darauf einigen, dass zumindest für uns Kunden so ein Regelbuch tendenziell preislich gleich geblieben oder eher leicht billiger geworden ist, oder? Die echte Gewinnmarge werden wir in Deutschland niemals einschätzen können, weil sowas ja immer ein Geheimnis ist. Wie auch die Auflage. Ich glaube, wenn ein deutsche Rollenspielverlag jemals seine Auflage verrät, stürzen die Verantwortlichen sofort ins Höllenfeuer oder implodieren. Händler nehmen zum Verkaufspreis meist 40 bis 45%, große auch mal mehr. Das heißt, dass von 30,- Euro auf normalem Verkaufswerk etwa 16,50 € beim Verlag ankommen, beim Verkauf über Amazon tippe ich auch eher auf so 14,- €. Damit muss er dann Autoren, Lektoren, Korrektoren, Layouter, Grafiker, Versand, Lagerung und natürlich die Druckkosten bezahlen. Ach ja, dann sind da noch die Bücher, die beschädigt und zurückgenommen werden, und die Rezensions- und Belegexemplare - müssen auch finanziert werden. Puh, reich werden die alle sicherlich nicht, selbst wenn die Autoren fast nichts und Lektorat/Korrektorat sowie das Layout vom Ein-Frau-Verlag alleine erledigt wird.
  16. Amerikanische Preise sind IMHO extrem schwer zu vergleichen, weil die ja in völlig anderen Auflagen produziert haben. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob wir einfach Euro mal 2 minus 12 bis 15 % rechnen können, wenn wir die Preise vergleichen wollen. Das jetzt zwanzig Jahre alte Star Wars-Regelwerk entspricht direkt in Euro (also geteilt durch 1,96) rund 30,50 €. Das wäre ja an sich schon ein vergleichbarer Preis für so ein dünnes Teil. Jetzt müssten wir aber noch die Inflation hinzurechen, oder?
  17. Eine gute Frage, BF! Zunächst mal habe ich mal mein Rollenspielregal nach alten deutschen Regelwerken durchsucht. Da habe ich zwar einige, aber leider ist nur auf den wenigsten ein originaler Preis zu finden. Es gab ja früher keine Buchpreisbindung ... Jedenfalls hier meine Ausbeute (alles deutsch): Hârnmaster - Das Rollenspielsystem, dt. Ausgabe von Mania Productions, 1991 erschienen, Softcover, ca. 170 Seiten s/w plus zwei beigefügte kartonierte Farbtafeln: 45,00 DM laut Preiskleber (keine Ahnung, ob das der reguläre Verkaufspreis war). Star Wars - Das Rollenspiel second edition, dt. Ausgabe von Welt der Spiele, 1993 erschienen, Hardcover, ca. 200 Seiten s/w plus 12 eingefügte Farbseiten: 59,90 DM laut Preiskleber (auch hier keine Ahnung, ob das der reguläre Verkaufspreis war). Space Gothic - Das Rollenspiel, von Fantastische Spiele GbR, 1993 erschienen, Softcover, 336 Seiten s/w: 66,66 DM unverbindliche Preisempfehlung laut Aufdruck Magus -Die Erleuchtung, dt. Ausgabe von Feder & Schwert, 1996 erschienen, Hardcover, 336 Seiten s/w, 16 Farbseiten am Anfang: 75,- DM laut Aufdruck Witzig ist auch, dass es von diesen Verlagen nur noch Feder & Schwert gibt und die machen auch keine Rollenspiele mehr ... DSA habe ich keines, aber meine Webrecherche für DSA3 hat folgendes ergeben: Abenteuer Basisspiel Box - 55 DM, später 40 DM Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (Box) - 55 DM Götter, Magier und Geweihte - 75 DM Sind nur drei Boxen, die wohl so 180,- DM kosteten. Space 1889 gab es früher nicht auf deutsch.
  18. @Ma Kai: Nochmals wegen des "leider". Wie gesagt, ich persönlich mag die gehobene Qualität durchaus. Ich sorge mich nur.
  19. Ich finde, er sollte ganz klar "Hell!" heißen und er braucht auch eine materielle Komponente. Das hat mehr Stil!
  20. Wenn sie bei gleicher Qualität einfach nur teurer werden, sinkt die verkaufte Menge... Aber wenn Du einfach teurere Regelwerke (bzw. höhere Margen für deren Produzenten) möchtest, warum beklagst Du dann die bessere Qualität? Wenn etwas einen höheren Preis rechtfertigt, dann das, oder? Faszinierend, wo beklage ich denn die Qualität an sich? Ich finde es doch nur schade, dass die ganze Branche den Qualitätsanstieg 1998 nicht genutzt hat und jetzt anscheinend dank Pegasus die nächste Runde des wirtschaftlichen Selbstmords eingeläutet wird. So sind zumindest meine aktuellen Gedanken.
  21. Tja, bei mir geht Funktion vor. Außerdem ist für mich so ein Hintergrund ein alter Hut.
  22. Du hast mich nicht richtig verstanden. Die Regelwerke sollten teurer sein.
  23. Hallo Fimolas! Oh, das geht jetzt? Mh, finde ich ein wenig sonderbar, wenn man mitten in einem Kampf einen Treffer landet und dadurch plötzlich besser abwehren, resistieren und zaubern kann und nebenbei plötzlich über mehr Ausdauerpunkte verfügt. Hier werde ich wohl im Bedarfsfall mit einer Hausregel eingreifen.Ich kenne so eine spontane Verbesserung aus andern Rollenspielen und möchte dir empfehlen, das erst mal eine Weile auszutesten, bevor du es weg regelst. Uns hat das am Anfang auch irritiert, dann aber viel Spaß gemacht. Liebe Grüße, Rosendorn!
  24. Ich wünsche mir zudem noch epub- oder mobi-Ausgaben der Regelwerke. Es ist einfach so viel angenehmer auf meinem ebook-Reader zu lesen, wo ich auch noch die Schrift vergrößern kann.
  25. Ich würde mir wünschen, dass zukünftige Auflagen oder Bände wieder ohne farbigen Schrifthintergrund auskommen. Leider kommt bei mir gerade noch die Altersweitsicht hinzu, die bei schlechtem Licht besonders schlimm wird und da brauche ich jedes bisschen Kontrast ... Vielleicht kann man dann auch bei den PDFs den Hintergrund einfach in einen abschaltbaren Layer legen. Das ist mir durchaus schon öfters begegnet und auch für Ausdrucke äußerst praktisch!
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