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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. @Galaphil: Ich sprach und spreche aber trotzdem vom Anpassen, wie ich es im fett Gedruckten in Postign #21 nochmals genauer definierte. Und es tut mir ehrlich Leid, aber in dem ersten Zitat von dir in meine Posting #1 sprichst auch du von den Möglichkeiten der Spielfiguren. Vielleicht ist das wieder so ein deutsch/österreichisches Verständigungsproblem, aber auch beim wiederholten Lesen, verstehe ich da leider nichts anderes.

     

    Posting #8 spricht natürlich eine ganz andere Sprache, geht aber völlig am von mir gewählten Thema vorbei, weswegen ich auch nicht darauf einging. Es steht dir frei, das so zu definieren - selbstverständlich, aber das interessiert mich hier eben gerade nicht.

     

    Letztlich ist es aber auch egal, denn meine Fragestellung war tatsächlich nur nach der Anpassung von Herausforderungen an die Ressourcen/Möglichkeiten der Spielfiguren und ich habe hierzu meine präzise Antwort gefunden, die gottseidank auch andere nachvollziehbar fanden und hoffentlich noch finden.

  2. [...]Zum Schluss noch ein Wort zu meinem Disput mit Rosendorn: Ich habe nie vorgehabt, ihn persönlich anzugreifen, ich sehe sogar ein, dass er eine Art Optimum beschreibt, allerdings kann ich aus Erfahrung sprechen, dass ein Pochen auf diesem Optimum zum Tod meiner Spielrunde führen würde.[...]
    Ich möchte auch hier noch anmerken, dass unsere Meinungsverschiedenheit per PN ausgeräumt wurde und wir uns jetzt gegenseitig verstehen. Er weiß, wie ich "Aufgabe" meine und ich verstehe, dass "Verantwortlichkeit" für ihn die bessere Wortwahl ist. Alles in Ordnung, weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen!

     

    (Natürlich kann man gerne noch weiterhin die Aufgaben oder Verantwortlichkeiten des Spielfiguren-Spielers genauer definieren oder anders belegen.)

  3. Selbstverständlich würde ich das PDF sofort löschen und dich bei Elsa anzeigen. :nono:

     

    Zu meinem Glück allerdings sind jetzt durchaus einige Dinge herausgekommen, die mir vermutlich nicht gefallen werden, wenn sie denn richtig kolportiert wurden. Deswegen halte ich noch eine Weile durch.

    Wann hast du nochmal Geburtstag?

     

    Azu (mit Hintergedanken) bi

    Daaas ist noch lange hin ... März ... Ende ... so um den 29. ...
  4. Ich habe Angst, dass durch M5 Midgard spielbar wird und ich womöglich ein paar alte, abgebrochene Midgard-Kampagnen wieder aufgreifen muss. Eventuell muss ich dann auch wieder Midgard-Cons besuchen und/oder sogar einen eigenen Con veranstalten. :disturbed:
    :panic:

     

    Naja, momentan verbiete ich mir jetzt einfach mal den Kauf, dann kann mir auch nichts passieren. :disturbed:

     

    Ich könnte dir das PDF Mailen. Du würdest dir niemals das PDF klauen oder dir ein geklautes aneignen. Aber würdest du es ohne reinzugucken löschen?

     

    Ich glaube, es brennt schon hinter den Mauern der Stadt. Nur der Typ mit dem Fähnchen auf dem Turm hat es noch nicht mitgekriegt. Gib es doch zu, du spürst es auch!

    Selbstverständlich würde ich das PDF sofort löschen und dich bei Elsa anzeigen. :nono:

     

    Zu meinem Glück allerdings sind jetzt durchaus einige Dinge herausgekommen, die mir vermutlich nicht gefallen werden, wenn sie denn richtig kolportiert wurden. Deswegen halte ich noch eine Weile durch.

  5. Ich habe Angst, dass durch M5 Midgard spielbar wird und ich womöglich ein paar alte, abgebrochene Midgard-Kampagnen wieder aufgreifen muss. Eventuell muss ich dann auch wieder Midgard-Cons besuchen und/oder sogar einen eigenen Con veranstalten. :disturbed:
    :panic:

     

    Naja, momentan verbiete ich mir jetzt einfach mal den Kauf, dann kann mir auch nichts passieren. :disturbed:

  6. Ich glaube, ich habe die Hoch- und Niedriggrad-Problematik für mich gelöst: Die Auswahl des Abenteuers geschieht unter Berücksichtigung und Anpassung an den Wunsch der Spieler, eben hochgradige oder niedriggradige Figuren zu spielen. Deswegen muss ich dann aber immer noch nicht die beinhaltende Herausforderung genau an die speziellen Fertigkeiten und Ressourcen der Figuren anpassen. Es reicht auszumachen, dass man innerhalb einer bestimmten Professionalitätsstufe der Figuren spielen will und gut isses. Ich muss mir immer noch nicht das Datenblatt der Figur anschauen und irgendwelche Rücksichten nehmen.

  7.  

    Ist das ein interessanter Gedankengang und Ansatz?

     

    Ehrlich gesagt nein. Eine meiner Mitspielerinnen ist vor ein paar Jahren aus unserer Gruppe ausgestiegen, weil sie genau auf So Gedanken keine Lust hat. Sie spielte einen tumben Kämpfer, weil sie nach einer harten Arbeitswoche sich eben keine Gedanken machen wollte. Ich hatte keine Lust entsprechend zu leiten, weil dann mein Spielspass darunter gelitten hätte. Klar geht alles irgendwie, es muss aber nicht.

    O.k., ich sehe. Passive Spieler können und wollen nicht damit umgehen. Das ist dann aber auch so wie bei diese Railroading-Spieler. Die gibt es, die wollen es so und alles ist gut.

     

    Damit es nicht missverständlich ist: Ich habe nichts gegen solche Spieler, sollen gerne ihren Spaß damit haben.

     

    RR- und andere Passiv-Spieler brauchen also dann doch spezielle Anpassungen. Wobei ich mich frage, ob das dann nicht doch wieder nur eine übliche und notwendige Anpassung an den Spieler, nicht aber zwingend an seine Figur darstellt. Vielleicht sollte ich hier klarer differenzieren.

  8. [...]Gehen wir mal davon aus, dass es plausibel wäre einen Grad 2 Typen dort hinzusetzen (wäre es wahrscheinlich nicht - es wird bei einem guten Abenteuer schon einen Grund geben, warum ein Grad 10 Arracht dort sitzt), würde es die Kämpfer in vielen Gruppen frustrieren, wenn alle Kämpfe so umgangen werden müssten.
    Oh, sind hier nicht die Spieler der Kämpfer gefordert, dass sie Lösungen finden, bei denen sie ihre Stärken einbringen? Vielleicht wirkt das Gift nicht tödlich oder einschläfernd? Vielleicht versorgt es die Arracht nur mit einer fetten -8 bei allen Kämpfen (oder meinetwegen mehr, damit es ausgewogen ist), dann sind sie plötzlich überwältigbar? Als Butt-Kicker kann ich mir viele Eingaben vorstellen, damit ich dazu komme, in Hintern zu treten ... ;)

     

    Jedenfalls kommt es mir nicht auf die Lösung an sich an, wie die Herausforderung mit den Ressourcen der Spielfigur dann erledigt wird. Wichtig ist mir, dass die Quelle der Lösung von den Spielern ausgeht und nicht der SL im vorauseilenden Gehorsam alles so weit entschärft, damit der direkte, einfache Weg machbar wird.

     

    Andersherum kann sich doch vielleicht der Hochgrad-Spieler beim Niedriggrad-Abenteuer einfach mehr auf einmal auf den Teller aufladen. Fiktive Szene:

    Grad-10-Krieger: "Hör zu, ich erledige jetzt mal schnell alleine die kleine Goblinhöhle, während du (Grad-10-Barde) mal kurz zum Hof des feindlichen Fürsten gehst und ihn zur Aufgabe überredest."

     

    Oder die Spielwelt reagiert entsprechend, wenn die Superhelden mal kurz das Problem wegblasen (sollte eventuell dann eher schnell abgehandelt werden, um langweilige Würfelorgien gewissen Ausgangs zu vermeiden). Sowas hat doch meist Folgen, keine gute Tat bleibt ungesühnt usw. usf. Hier ist wieder die plausible Spielwelt gefragt.

     

    Ist das ein interessanter Gedankengang und Ansatz?

  9. Allerdings gibt es auch einige Leute, die hier im Forum vertreten, man müsse Herausforderungen an die Spielfiguren anpassen. Ich frage mich da, warum sie dieser Meinung sind. Liegt es daran, dass sie die Alternative nicht kennen/ihr misstrauen? Dass sie ihre Mitspieler unterschätzen? Dass ihre Mitspieler wirklich relativ eingleisig und eingefahren sind?

     

    Oder haben sie eben ganz andere Gründe, die ich völlig übersehe und wegen derer ich womöglich doch alle obigen Aussagen nochmals gründlich überdenken muss?

    Ich bin zwar prinzipiell Deiner Meinung, aber bei z.B. Kaufabenteuern kommt man oft nicht drumherum das Abenteuer an Spielfiguren anzupassen wenn die Gruppe Spielspass haben will.[...]
    Sehe ich jetzt noch nicht so. Was spricht dagegen, das Kaufabenteuer in eine plausible Spielwelt zu platzieren, wo die Spieler eben auch links oder rechts gehen können, statt stur dem vorgeschlagenen Weg zu folgen?

     

    Dann näherst Du Dich aber halt wieder einer Sandbox an. Das wollen viele Gruppen nicht. Die kaufen ein Abenteuer, setzen sich hin and spielen. Wenn das Abenteuer rum ist wird sich das Nächste besorgt und fertig. Die Con-Kampagne z.B. besteht nur aus solchen Abenteuern.

    Man kann meiner Ansicht nach locker die Umwelt etwas erweitern, bzw. durch die Spieler erweitern lassen (Stichwort: "Sag du es mir." ;) ), ohne gleich eine ganze oder auch nur halbe Sandbox aufzubauen. Einfach nur logisch überlegen, ob gewisse Dinge nicht auch noch vorhanden sein können. Lass die Spieler grübeln, wie sie mit ihren Ressourcen jetzt weiter kommen und antworte dann vielleicht mit dem durchaus nützlichen "Ja, aber..."-Ansatz.

     

    Bleiben wir doch bei den Grad-10-Arracht und den Grad-1ern. Klar kann ich das Kaufabenteuer jetzt so umbauen, dass fünf Grad-10-Arracht durch einen Grad-2-Typen ersetzt werden, den die Spieler mit ihren Figuren dann direkt platt machen können. Finde ich aber unnötig. Lass die Arracht doch so stehen, vielleicht kommen die Spieler auf die Idee, sich nach einem bestimmten Gift umzusehen. Habe ich jetzt im Kaufabenteuer nicht stehen, aber denkbar wäre es schon, dass irgendwo (ev. nach einer längeren Reiseunternehmung) ein Einheimischer rumhängt, der möglicherweise so ein Gift-Rezept hat, aber natürlich müssen das Rezept und die Zutaten erst besorgt werden und das Zeug irgendwie verabreicht werden. Die Bardin der Gruppe bezirzt dann den Typen, der Magier checkt das Rezept, der Waldläufer holt die Ingredenzien und der Spitzbube schmuggelt es heimlich in die Nähe. Alles machbar, ohne dass ich jetzt die eigentliche Herausforderung (überwinde die fiesen Grad-10-Arracht) an sich verändern musste.

     

    Ich denke, das Thema "zu kleiner Grad für zu große Herausforderung" habe ich soweit erst mal durch. Andersherum muss ich aber noch durchdenken.

  10. Nein, ich glaube, du hast Rosendorn da falsch verstanden.[...]
    Ja, danke.

     

    Alas, bitte lass mich doch jetzt einfach mal aus diesem Thema raus. Ich habe so einen Unsinn nie behauptet und werde das auch nicht tun! RR-Spielleiter müssen zwar im Idealfall alles an die speziellen Spielfiguren anpassen, aber alle anderen können das ebenfalls tun.

     

    Ein Umkehrschluss, dass jemand, der seine Abenteuer an Spielfiguren anpasst, nur deswegen Railroading betreibt, ist aus meiner Aussage völlig unzulässig und ganz ehrlich gesagt auch völlig falsch. Du kannst also echt beruhigt sein!

  11. [...]Rosendorn hat in dem Zauber-Thread geschrieben, dass, wenn man gern die Spielfiguren vorab als Spielleiter hat, um sie in das Abenteuer einzubauen, oder gar, um das Abenteuer um die Spielfiguren ein wenig "herum" zu bauen, man Railroading betreibt. Ist das so?[...]
    Nein, das ist nicht so, das schrieb ich auch nicht. :dunno:

     

    Deine Definition von Railroading (RR) im zweiten Absatz ist richtig.

     

    Ergo bist du auch erst mal keine RR-Spielleiterin.

  12. Allerdings gibt es auch einige Leute, die hier im Forum vertreten, man müsse Herausforderungen an die Spielfiguren anpassen. Ich frage mich da, warum sie dieser Meinung sind. Liegt es daran, dass sie die Alternative nicht kennen/ihr misstrauen? Dass sie ihre Mitspieler unterschätzen? Dass ihre Mitspieler wirklich relativ eingleisig und eingefahren sind?

     

    Oder haben sie eben ganz andere Gründe, die ich völlig übersehe und wegen derer ich womöglich doch alle obigen Aussagen nochmals gründlich überdenken muss?

    Ich bin zwar prinzipiell Deiner Meinung, aber bei z.B. Kaufabenteuern kommt man oft nicht drumherum das Abenteuer an Spielfiguren anzupassen wenn die Gruppe Spielspass haben will.[...]
    Sehe ich jetzt noch nicht so. Was spricht dagegen, das Kaufabenteuer in eine plausible Spielwelt zu plazieren, wo die Spieler eben auch links oder rechts gehen können, statt stur dem vorgeschlagenen Weg zu folgen?

     

    Ich meine mit "Anpassen" übrigens wirklich nur das konkrete Anpassen an die Spielwerte und Ressourcen der eingesetzten Spielfiguren. Ich dachte, das käme klar aus dem Zitat und meinen Antworten heraus.

  13. @Prados: Das ist sehr nett von dir! :)

     

    Allerdings gibt es auch einige Leute, die hier im Forum vertreten, man müsse Herausforderungen an die Spielfiguren anpassen. Ich frage mich da, warum sie dieser Meinung sind. Liegt es daran, dass sie die Alternative nicht kennen/ihr misstrauen? Dass sie ihre Mitspieler unterschätzen? Dass ihre Mitspieler wirklich relativ eingleisig und eingefahren sind?

     

    Oder haben sie eben ganz andere Gründe, die ich völlig übersehe und wegen derer ich womöglich doch alle obigen Aussagen nochmals gründlich überdenken muss?

  14. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen

     

    Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso!

     

    Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.

     

    Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter.

    Ich behaupte jetzt einfach mal ganz frech, dass ich in einer halbwegs glaubwürdigen Spielwelt jede grundsätzlich lösbare Herausforderung auch mit jeder abenteuertauglichen Spielfigur "lösen" kann. Meist auch vermeintlich "unlösbare". Vielleicht nicht auf dem einfachen, direkten Weg, aber es macht doch (zumindest mir) besonders viel Spaß, Herausforderungen zu knacken, sie zunächst scheinbar mit den Ressourcen meiner Figur nicht knackbar sind.

     

    Deswegen postuliere ich mal völlig frei, dass es gar keine unpassenden Herausforderungen gibt, denn das Problem liegt woanders:

     

    Hm, ich ergänze vielleicht noch: Die Möglichkeiten der Spielfiguren unter dem Aspekt, wie die Spieler diese spielen, bzw. handeln/agieren lassen.[...]
    Jepp, dass ist des Pudels Kern (irgendwie ein ekliges Sprachbild, aber was soll's)! Nicht die Figur ist zu schwach oder die Herausforderung zu hart, sondern der Spieler hat es einfach nicht drauf.

     

    Das meine ich jetzt nicht so hart, wie es klingt, aber in jedem Fall liegt es am Spieler. Vielleicht ist er nur zu müde, vielleicht kennt er die Spielwelt oder die Spielregeln nicht so gut, vielleicht ist er auch nicht kreativ genug. Natürlich sollte die Gruppe das alles auch ausgleichen können. Deswegen bevorzuge ich auch wenigstens vier Spieler, die dann gemeinsam das Problem lösen.

     

    Zudem braucht es auch einen neutralen Spielleiter, der jetzt nicht einfach unfair die Bedingungen verändert oder unglaubwürdig einengt, damit seine Herausforderung auch ja unlösbar bleibt.

     

    Worauf ich hinaus will: Schaut doch lieber, dass ihr als SL selbst im linearen Kaufabenteuermodus zusätzlich ein vielfältiges Spiel-Umfeld bereit stellt, anstatt dass ihr die Herausforderung genau an irgendwelche Werte der Spielfigur anpasst. Dann werdet ihr sicherlich überrascht und auch sehen, wie kreative Spieler alles knacken können.

     

    Das Anpassen empfinde ich persönlich als langweilig und meine Kreativität, mein Engagement herabwürdigend. Wenn ich weiß, dass irgendwas genau an meine Figur angepasst wurde, schaue ich mir gar nicht mehr alles an, sondern brüte nur über dem Datenblatt und versuche zu raten, welche Fertigkeit denn der SL jetzt schon wieder haben will. Eigentlich kann ich dann ja auch gleich mein Datenblatt rübergeben und den SL alleine "spielen" lassen. ;)

     

    So, und jetzt lade ich zur Diskussion ein und bitte darum, sachlich widerlegt zu werden. In meinem momentanen Wissenstand bin ich überzeugt, die alleinig glückseligmachende Antwort oder Einsicht gefunden zu haben.

    • Like 1
  15. @DiRi: Mit dem Halbwissen hast du Recht. Deswegen habe ich klar vorausgeschickt, dass jetzt eine Meinungsäußerung kommt und habe auch das Wort "anscheinend" eingefügt. Zudem habe ich vor meiner Äußerung wirklich lange gewartet, bis einige sachliche Antworten auf Yons Ausgangsfrage kamen. Da las ich (für mich) das Fazit, dass es regeltechnisch von Nachteil ist, eine andere Schlagwaffe als die Streitaxt zu wählen, weil alles andere keinen konkreten Ausgleich für den geringeren Schaden hat. Deswegen mein Schluss und meine Äußerung. Vielleicht habe ich mich getäuscht und da sind doch konkrete andere Vorteile in den anderen Waffen. Du hast ja in #53 welche aufgezählt, da muss ich also neu bewerten.

     

    @Prados: Du verwendest leider andere Begrifflichkeiten und Kategorien als ich das aus anderen Diskussionen in diesen und drei, vier anderen RSP-Foren kenne. Deine Sichtweise mag schlüssig und sicherlich legitim sein, aber ich habe Schwierigkeiten, sie mir zu eigen zu machen.

     

    Ich bin grundsätzlich eher auf einem etwas gamistischen Standpunkt. Darum ist die deutsche Übersetzung "Rollenspiel" von "Roleplaying Game" immer so hinderlich. "Rollenspiel-Würfelspiel" wäre irgendwie besser, aber holpert doch ein wenig ...

     

     

    • Crunch bedeutet da für mich die Regeltechnik. Alles, was konkret in Spielwerten und Würfelwürfen Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt. Da fällt wohl alles darunter, was du "regeltechnisch" bezeichnest, aber auch viel mehr, was wohl bei dir unter "spielerisch" fällt, wenn ich das richtig verstanden habe.
      Bsp.: "Dieser Dolch verursacht 1W6-1 Schaden. Um ihn zu schwingen, brauche ich die Fertigkeit "Stichwaffe". Sie zu erlernen kostet x Lernpunkte, das Steigern y. Wird er unter der Kleidung getragen, verursacht er einen Malus von -2 auf die Wahrnehmung des Gegners. Rüstungsschutz wird um 1 Punkt vermindert. Wenn ich mir dem Dolch kämpfe, so ist meine Initiative um 10 höher." Das sind jetzt wilde Beispiele und beziehen sich nicht speziell auf Midgard!
    • Fluff ist der Rest. Spieltwelt, Kulturen usw. Bsp.: "Nur Männer dürfen einen Dolch offen tragen. Dolche kosten im Regelfall 5 Goldmünzen. Es ist schick für einen Spitzbuben, Dolche im Gürtel zu haben. Die Stadtwache erlaubt nur Dolche. In Corrinis darf man als Ausländer nur Dolche kaufen."

     

    Beides zusammen gehört für mich zum erfüllenden Spiel! Mit "vagem Fluff" meinte ich nur, dass beispielsweise "sieht in meiner Fantasie cooler aus" für mich nicht ausreicht, damit ich eine echten Crunch-Nachteil in Kauf nehme. Abschätzig meine ich also das "vage" im Gegensatz zum "konkreten"! Käme mit dem Dolch beispielsweise "Sehr gute Dolchkämpfer haben in Alba bessere Chancen auf eine erfüllte Liebesnacht und die Aussicht auf einen höheren Rang im Militär", dann ist das ein konkreter Fluff-Vorteil, für den ich über einen Crunch-Nachteil hinweg sehen könnte, wenn das ein Ziel meiner Figur wäre.

     

    Also: Fluff ist gut und wichtig, nur vage sollte er nicht sein, wenn er konkrete Crunch-Nachteile ausgleichen soll.

  16. Ok, zuerst hielt ich's nur für einen Tippfehler: Du machst echt Railroading-Abenteuer (RR)? Also Abenteuer, bei denen die Spieler deinem Schienenstrang folgen müssen und bestenfalls die Alternativen haben, die du ihnen lässt?

     

    Wenn dem so ist, dann habe ich ja schon dazu geschrieben, dass ein RR-SL natürlich an die Figuren anpassen muss. Ich ging nur davon aus, dass du freier leitest, weil für mich der RR-Spielstil gar nicht geht. Das heißt jetzt aber nicht, dass manche anderen Spieler nicht auch noch Spaß im RR-Modus haben.

  17. @Panther: Ich leite komplett anders, bei mir gibt es niemals eine singuläre MUSS-Lösung. Überhaupt denke ich mir möglichst gar keine Lösungen für die Probleme im Szenario aus, das ist Sache meiner Spieler. Ergo muss ich da auch nichts an Figuren anpassen und ich habe festgestellt, dass es sogar viel angenehmer ist, wenn man sich nicht so verkopft. (Disclaimer: Natürlich habe ich auch oft einen kleinen Film im Kopf, wie eine bestimmte Herausforderung von mir angegangen würde. Damit habe ich natürlich auch eine Vorstellung, wie man das Lösen kann - aber diese Lösung ist alles andere als ein MUSS!"

     

    Ich muss auch Leachlain zustimmen, ein Plot, der nur eine bestimmte "MUSS"-Lösung vorsieht, ist in meinen Augen per se ein schlechter Plot. Deswegen arbeite ich lieber mit Settings, NSC und deren Ressourcen/Agendas - statt festgelegten Szenenfolgen. Daraus ergeben sich dann die Herausforderungen für die Spieler und die dürfen sie mit ihren SC und deren Ressourcen kontern.

     

    Die Problemstellung in einem Abenteuer lautet bei mir also nicht: "Hast du den bestimmten Schlüssel für diese Tür?" Es geht dann eher so: "Du vermutest, dass dein Ziel hinter dieser verschlossenen Tür liegt, was machst du?"

     

    Jetzt kann der Spieler dann von mir aus den richtigen Schlüssel suchen und benutzen. Oder er schlägt die Tür ein. Oder er nutzt irgendwelche Öffnen-Zauber. Oder er knackt die Tür mit seinen Diebesfertigkeiten. Oder er holt als Hilfe einen erfahrenen NSC-Türknacker. Oder er umgeht die Tür und steigt durch das Fenster ein. Oder er zwingt den Besitzer des Schlüssels, ihm zu helfen. Oder er verführt ihn. Oder er geht ganz woanders hin und sucht sein Ziel auf andere Weise zu erreichen. Oder er ignoriert die Tür, verlässt die Problemstellung und kümmert sich um etwas anderes, das ihm interessanter erscheint. Oder, oder, oder ...

     

    Jede dieser Möglichkeiten hat dann wieder andere Konsequenzen und so entwickelt sich das Abenteuer. Beim Ausdenken der Tür habe ich mir jedenfalls keinerlei Gedanken gemacht, wie der Spieler nun konkret damit umgehen will. Das sehe ich als seine Sache an. Ich weiß nur, was passiert, wenn der Raum dahinter nicht vom Spieler beeinflusst wird.

     

    Viele argumentieren jetzt natürlich wieder, dass man aber doch wenigstens die Kampfgegner anpassen muss. Ich entgegne: Warum? Da ich kein SL bin, der bestimmte Szenenfolgen und damit auch Kämpfe erzwingt, können die Spieler doch kreativ mit allen Gegnern umgehen.

     

    Ist der Gegner deutlich schwächer, dann gibt's eben einen schnellen Sieg (und das macht doch auch mal Spaß). Wenn die Überlegenheit der Gruppe dermaßen deutlich ist, können wir uns auch gerne darauf einigen, dass der Kampf ohne langwierige und ob der Überlegenheit langweilige Würfelorgie gewonnen wurde. Storytelling also ...

     

    Sind die Gegner für einen direkten Kampf zu stark, müssen die Spieler eben andere Lösungen finden. Fliehen. Verstärkung holen. Coolen Schlachtplan entwickeln, der die Stärkenvorteile der anderen aufhebt - was weiß ich ...

     

    Natürlich bevölkere ich das Abenteuer/den Plot mit allen für das Setting notwendigen und logischen, potentiellen Gegnern. Es liegt dann an den Spielern, sich die passenden Gegner zu suchen und zu überwältigen.

     

    Sehr positiv wirkt sich auf den Spielspaß dazu noch die "Ja, aber ..."-Technik aus. Ich versuche (!), auf alle Ideen der Spieler zuerst mal mit "Ja" (also positiv) zu antworten und baue dann aber noch ein "aber" ein, um es interessant zu gestalten. Die steht dann im Gegensatz zur (früher auch oft bei mir) üblichen SL-Antwort "Nein, das geht nicht!", wenn die Spieler mit einer vorher nicht angedachten Ideen kommen. Einfach mal ausprobieren, macht erstaunlich viel Laune!

    • Like 1
  18. Panther, ich verstehe nicht alles, was du da schreibst, aber in jedem Fall ist es sinnvoll, das Spiel (Abenteuer/Kampagne/Herausforderung) an die Spieler anzupassen. Da hast du absolut Recht, aber dazu schrieb ich ja gar nichts. Wobei bei mir der Begriff "Spieler" grundsätzlich alle Mitspieler einschließt. Auch denjenigen, der die Aufgabe des Leitens übernommen hat.

     

    Ich warf nur ein, dass es nicht notwendig ist, das Abenteuer (Soll "Adv" das heißen? - Ich kenne die Abkürzung nur für "Adverb".) an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. Das ist ein deutlicher Unterschied!

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