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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Was interessieren mich NSC?

     

    Gutes Balancing bedeutet, dass es für jede Waffe eine sinnvolle Existenzberechtigung gibt, die nicht nur auf vagem Fluff ("Passt irgendwie besser zur Rolle.") beruht. Bei SR haben manche schadenstechnisch schwächeren Waffen beispielsweise eine Bonus auf den Tarnwert - spricht: Es ist klar geregelt, dass diese Waffen im Ausgleich zum schlechteren Schaden besser versteckt werden können. Oder die Waffe ist schneller, kann besser Panzerung durchdringen, und, und, und - hier kann man so viel einbauen. Bei M4 hatten wir den Handlungsrang und die billigeren Lernkosten, die zumindest teilweise einen Ausgleich schufen.

     

    Es ist halt schade, wenn sowas fehlt und man eine möglicherweise interessantere Rolle mit regeltechnischen Nachteilen bezahlen soll. Es mag Spieler geben, denen das nichts ausmacht und die das vielleicht begrüßen. Spielspaß durch Schwäche und so. Schön für diese, aber so ticken doch nicht wirklich alle. Ich jedenfalls nicht. :dunno:

  2. Achtung, Meinungsäußerung!

     

    Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

     

    Heißt ja dann wohl im Umkehrschluss dass Du unter Rollenspiel 'sinnvolle Stärkung' verstehst[...]

    Nein, heißt es nicht, das dichtest du jetzt einfach mal in meine Aussage rein. Es heißt nur, dass ich keinen Bock auf unnötige Schwächung einer bestimmten Rolle durch potentiell unausgewogene Regeln habe.

     

    Vielleicht präzisiere ich aber für dich noch: "Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnisch ausgleichenden Vorteile für den verminderten Schaden bestimmter Waffen gibt."

  3. Achtung, Meinungsäußerung!

     

    Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

  4. Du solltest lieber das "muss" beachten, dann ergibt es mehr den Sinn, den ich schrieb. Und dann ist die Aussage weder übertrieben noch falsch. :dunno:

     

    In der deutschen Sprache schließt in so einem Zusammenhang das "Muss" kein "Kann" aus. Ergo kannst du ruhig auch ohne RR die Spielfiguren deiner Spieler berücksichtigen. Du musst es nur nicht.

  5. Sorry Rosendorn, aber deine Antwort zeigt genau, dass ich ins Schwarze getroffen habe.[...]
    Wow, du verstehst echt nicht. Ich bin fasziniert, weil ich dir das so gar nicht zugetraut hätte. Ich dachte zuerst, du wolltest nur etwas ungeschickt provozieren. Jedenfalls solltest du irgendwie deinen aktuellen Gedankenpfad zu meiner Äußerung verlassen, sonst bleiben deine Äußerungen leider unsinnig.

     

    Diese Aufgaben werden natürlich nicht "zugewiesen". Sie existieren einfach, denn nur so funktioniert das Spiel optimal. Egal, wie sehr du mich oder meine "Denkweise" verzerrt wahrnimmst. Möglicherweise kann es auch sein, dass in Österreich das Wort "Aufgabe" irgendwie mit Befehl oder Anweisung durcheinander geraten ist. Dann wäre natürlich das Missverständnis auch aufgeklärt.

     

    Und nein, wenn einer zum Grillen einlädt (weil so läuft das bei uns), dann sorgt derjenige dafür, dass alles parat ist. Die anderen laden dann halt ein ander Mal zu irgendwas ein. Auch da ist es nicht notwendig, dass jeder, der kommt, etwas beitragen muss. Ist vielleicht eine komplett andere Mentalität, funktioniert aber mindestens genauso gut wenn nicht besser (wie gesagt, mit deiner Auffassung würdest du hier schnell gegen die Wand rennen).[...]

    Bei meinem Grillbeispiel ging es natürlich nicht darum, wie ihr das bei euch ausmacht. Es ging um eine fiktive Gruppe, bei der eben jeder eine Aufgabe übernimmt. Freiwillig. Das hat nichts mit irgendwelchen Auffassungen zu tun. Hast du das echt nicht erlebt, dass alle zusammen helfen, damit etwas besonders gut gelingt? Läuft es bei euch echt immer so, dass einer alleine alles stemmen muss, damit die anderen Spaß haben? (Wäre wirklich traurig.)

     

    Und so ist das eben auch beim spaßigen Rollenspiel, da übernimmt man (logischerweise freiwillig) seine Aufgaben. Der Spielspaß potenziert sich natürlich, wenn jeder dieser Aufgaben erfüllt. Macht die Mehrheit das nicht, kann man vielleicht auch ein wenig Spaß haben, aber nicht sonderlich viel.

     

    Wobei: Kennt man nichts anderes, mag das vielleicht auch gar nicht auffallen.

     

    Ich würde selbst mit deinen Bekannten, Freunden und Mitspielern sicherlich auch auf Dauer nicht alleine am Tisch sitzen, denn nur deine Interpretation meiner angeblichen Vorstellung ist so merkwürdig. Ich würde ihnen einfach zeigen und vorleben, wie man den maximalen Spielspaß durch aktive und gegenseitig respektierende Beteiligung aus dem Spiel herausholt und das würde sicherlich gefallen.

     

    Vielleicht denkst du einfach noch mal in Ruhe nach. Liest, was wirklich geschreiben wurde. Räumst ebenso wie ich ein, dass hier eventuell ein kulturelles Missverständnis vorliegt und dann klärt sich sicherlich alles.

    • Like 1
  6. Was macht die Spielfigur von der Regeln her abenteuertauglich?

     

    Nun, banal gesagt: Sie sollte ausreichend Ressourcen haben, möglichst viele Herausforderungen zu überleben und vielleicht sogar zu bewältigen.

     

    Ich unterscheide bewusst zwischen dem "Überleben" der Figur und dem Lösen der Problemstellung. Erstes sollte sie im Idealfall alleine hinbekommen, für zweiteres gibt es ja auch noch die Gruppe und die Spielwelt.

     

    Je nach Spielsystem gestaltet sich das Überlebensfähig-Machen eher unterschiedlich. Eine angemessene Anzahl von Lebenspunkten, externer Schutz (Rüstung, Zauber), entsprechende Verteidigungswerte, hohe Initiative, große Beweglichkeit - aber auch entsprechende Werte in den Survival- und Aktions-Fertigkeiten, Giftresistenz, passende Cyberware usw. usf. können allesamt nützlich sein. Hier kann und will ich gar keine großen Tipps geben. Zudem sollte es auch der angestrebten Rolle entsprechen.

     

    Allerdings würde ich als Faustregel doch erwarten, dass jede abenteuertaugliche Figur wenigstens einen erfolgreichen Angriff, schlimmen Sturz oder ein durchschnittliches Gift überlebt.

     

    Zum Thema Herausforderungen bewältigen: Ganz klar, der Charakter sollte in wenigstens einer Sache gut sein. Muss nicht perfekt sein, aber doch eindeutig eine Stärke haben. In einem der typischen Bereiche Kampf, Entdeckung, Wissen, Fingerfertigkeit/Technik, Bewegung oder Soziales sollte diese Stärke liegen. Ob nun via Fertigkeit, Talent oder Zauberspruch, ist zunächst mal egal. Die meisten Herausforderungen liegen in einem oder mehreren dieser Bereiche und ein geschickter Spieler kann oft auch eine Stärke in einem anderen, nicht vorhergesehenen Bereich so einsetzen, dass dadurch die Herausforderung bewältigt wird.

     

    Ich rate aber von reinen One-Trick-Ponys ab! Eine Spezialisierung auf nur eine einzige Fertigkeit führt meist nur zu Frust, so ist es sinnvoll auch ein paar Sekundärtugenden einzubauen, damit man mal bei Gruppentrennung nicht völlig aufgeschmissen ist.

     

    Wichtig ist IMHO hierbei natürlich auch wieder die Absprache mit der Gruppe. Plant sie eine recht ausgewogene, vielfältige Action-Kampagne, so wären vielleicht reine "Faces" (also sozialstarke Spielfiguren) nur gelegentlich sinnvoll. Außerdem fällt es schwerer, sich ein Spotlight zu sichern, wenn die anderen ihre Stärken im selben Bereich haben.

     

    Deswegen plädiere ich wiederum für eine gemeinsame Charaktererschaffung, damit die Stärken gefächert sind und sich die Sekundärtugenden gleichmäßig überlappen. Das Spiel macht meiner Ansicht nach am meisten Spaß, wenn jeder Figur nützlich ist und jeder die Chance hat, erfolgreich zu sein.

     

    Wenn man wirklich will, kann man die genannten Bedingungen auch mit jeder gruppen- und abenteuertauglichen Rolle (siehe obiges Posting) erreichen!

    • Like 1
  7. [...]Er oder sie überlegt sich, wie vielleicht jeder der Spieler seine Fähigkeiten einbringen könnte, wohlgemerkt: Könnte, nicht muss. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem es nur mit Beredsamkeit geht, wenn kein einziger der Chars irgendwie eloquent ist. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem alle nur zaubern können müssen, wenn es in der Gruppe wenig oder gar keine Zauberer gibt. Er konzipiert kein Abenteuer, in dem Zauber nicht wirken, wenn die Gruppe mehr oder weniger aus extrem zauberfähigen Charakteren besteht. Denn dann ist Frustration vorprogrammiert.

     

    Wenn man die Charaktere vorher nicht kennt, dann macht man ein Abenteuer, wo verschiedenste Fähigkeiten hilfreich sein könnten, das Abenteuer zu bestehen. Dazu gehört natürlich auch, dass man sich überlegt, ob es Zauber gibt, die das Abenteuer gleich sprengen können. Ein Abenteuer, das ein Zauberer mit der richtigen Fähigkeit sofort allein bestehen kann, macht im Endeffekt nicht einmal diesem Zauberer Spaß.

    Viel einfacher ist es, sich als SL gar nicht um die (möglichen) Spielfiguren zu kümmern und einfach nur bestimmte Herausforderungen anzubieten. Sollen doch die Spieler selbst kreativ sein und eine Lösung finden! Das geht sowohl beim Sandboxing wie auch im hier eher üblichen linearen Abenteuer. Nur der reine Railroader-SL muss seine Spielfiguren präzise kennen und alles so bauen, dass die Spieler gar nicht auf die Idee kommen, andere Wege zu suchen.
  8. Sorry, aber es wird immer skurriler :dunno:

    1. Find ich es vielsagend, von Aufgaben zu sprechen. Sind wir denn erwachsene Menschen, oder sind wir in der Schule? Und der SL ist der Herr Lehrer, der die Hausaufgaben kontrolliert, ob alle brav mitgeschrieben und sich vorbereitet haben?! Also, das ist nicht meine Art, mit Freunden Spass zu haben![...]

    Was für ein hanebüchener Unsinn. Warum versuchst du dem Begriff "Aufgabe" unbedingt eine negative Konnotation geben?

     

    Natürlich hat jeder am Spieltisch verschiedene Aufgaben und nur durch das Erfüllen derselben haben die Freunde gemeinsam Spaß. Es ist beispielsweise doch unstrittig Aufgabe des SL, sich so auf die Spielsitzung vorzubereiten, dass er die Spielleitung erfüllen kann. Warum sollen dann die Spieler keine Aufgaben haben?

     

    Um es deutlicher zu machen: Die Freunde wollen gemeinsam einen netten Grillabend gestalten. Der Karle bekommt die Aufgabe, das Feuerholz zu besorgen, der Fritze bringt das Fleisch, der Erwin das Bier und der Schorsch reserviert den Grillplatz. Jetzt stell dir mal vor, da erfüllt einer seine Aufgabe nicht. Meinst du, die Freunde haben dann echt Spaß? (Das ist jetzt eine rhetorische Frage.)

     

    Ja, hier sprechen wir mal über die Aufgaben des Spielfiguren-Spielers, nachdem immer nur von den Aufgaben des Spielleiter-Spielers gesprochen wurde.

  9. @Rosendorn: Was machst Du dann mit Spielern, die sich irgendwie nicht einbringen? Versuchst Du sie als SL, anzuspielen, oder lässt Du sie links liegen?[...]
    Hier geht es um die Aufgaben des Spielers, nicht des SL. Deine Fragen zielen auf Handlungsweisen eines SL, das ist ein ganz anderes Thema. Wenn dir das wichtig ist, dann gable bitte entsprechend und eröffne so einen neuen Thread. Danke.
  10. [...]Im Speziellen gilt eine Figuar als abenteuertauglich, wenn sie das momentan angebotene Abenteuer erleben und aktiv mitgestalten kann. Im Alllgemeinen gilt eine Figur als abenteuertauglich, wenn sie eine große Bandbreite von angebotenen Abenteuern erleben und aktiv mitgestalten kann.
    Nicht schlecht, aber für jul vermutlich etwas zu allgemein.

     

    Zunächst einmal ist es meiner Meinung nach brutal schwer eine abenteuertaugliche Figur alleine zu schaffen. Gerade in der Heimrunde ist es eigentlich so viel einfacher und sinnvoller, Figuren gemeinsam mit der konkreten Kampagne im Sinn zu erschaffen, sodass die Rollen dann sowieso perfekt aufeinander und das Setting passen sollten. Aber gut, das ist ja wohl keine Option. (Warum eigentlich nicht?)

     

    Ich versuche mich jetzt trotzdem mal für den Spieler alleine in der Kammer, zuerst aber nur von der Rolle her:

     

    Die Figur muss Interesse an der Umwelt haben. Sie sollte sich nicht nur zufrieden und glücklich im bereits perfekten Leben die Eier kraulen - wenn doch, muss sie der SL immer erst mal aus dem Gleichgewicht bringen (auf Dauer nervt das). Ich empfehle da ein persönliches Ziel für die Figur, für das sie die Mithilfe einer Gruppe braucht. Auf keinen Fall Dinge, die nur sie persönlich angehen und nur von ihr alleine zu lösen sind. (Das heißt jetzt nicht, dass sie nicht auch eine Agenda nur für sich selbst haben darf, aber das andere muss IMHO eben auch vorhanden sein.)

     

    Jede Art von Gier ist ebenfalls eine nützliche Eigenschaft für eine abenteuertaugliche Figur. Sei es nur harmlos die Neugier oder eben die Geldgier oder die Gier nach Ruhm, Anerkennung, Drogen usw. usf. Also, das grundsätzliche Verlangen nach etwas, worum sich die Figur kümmern muss, das sie nicht bereits im Überfluss hat. Ich bezeichne das gerne als einen "Hunger".

     

    Die Figur sollte auch im Normalfall kein Soziopath sein. Rollenspiel ist ein kooperatives Gruppenspiel (auf der Metaebene), ergo muss die Figur irgendwie mit den Figuren der Mitspieler agieren können. Freundschaftliche, verwandtschaftliche Beziehungen oder sonstige Abhängigkeiten zu den Mitfiguren erleichtern das Gruppenspiel sehr.

     

    Natürlich gilt es hierbei, bei der Erschaffung wenigstens ein klein wenig Kontakt zu den anderen Spielern aufzunehmen, damit man wenigstens ein bisschen auf Setting und die Mitfiguren eingehen kann.

     

    Ich würde auch empfehlen, mit der Gruppe vorher den Gruppenvertrag zu verbalisieren. Jeder soll erst mal äußern, worauf er/sie im kommenden Spiel Bock hat. Dann werden für mögliche Unvereinbarkeiten Kompromisse gesucht, an die sich jeder hält. Das ist wichtig, damit man eine abenteuertaugliche Rolle hinbekommt.

     

    Hilft das schon mal weiter?

  11. Zu seinen Aufgaben gehört es auch seinen Charakter eine Geschichte und Hintergrund zu geben und diese ins Spielgeschehen einzubauen.
    Wie meinst du das konkret? Besonders das mit dem Einbauen?

     

    Ich persönlich sehe es nur optional, dass man der Figur Hintergrund und Vorgeschichte gibt. Es hängt auch Hauptsächlich von der anvisierten und vereinbarten Kampagne ab. Im Normalfall hasse ich es, langwierige Prosa-Geschichten zu lesen und als SL zu berücksichtigen. Als Spieler mag ich das Schreiben nicht.

     

    Klar ist es sinnvoll, die Rolle ein wenig zu definieren, aber da genügen ja auch ein paar Adjektive und vielleicht die eine oder andere kurze (!) Flag für den SL.

  12. Die Arbeit des Spielleiters respektieren. Dazu gehört, dass man noch so ungefähr weiß, was man die letzte Woche gemacht hat.
    Ja! Sehr schön gesagt, ich vergaß! Wobei ich das sogar als Respekt vor der ganzen Gruppe verstehen will, denn alle haben doch hoffentlich das letzte Spiel gestaltet, ergo sollten auch alle noch Bescheid wissen.

     

    Als SL fertige ich jetzt seit Sommer für meine aktuelle SR-Kampagne ein richtiges Tagebuch an, damit ich möglichst keine Kleinigkeiten von vor drei Sitzungen vergesse (mein Gedächtnis ist Scheiße und die spontanen Aufschriebe beim Spiel schauderhaft). Dazu setze ich mich ein, zwei Tage später hin und hacke alles in mein Evernote. Nach Beendigung des Abenteuers bekommen es die Spieler (natürlich spoilerfrei, offene Fragen lösche ich aus ihrer Fassung).

     

    Allerdings erwarte ich durchaus auch, dass die Mitspieler eigene Aufschriebe haben und wir im laufenden Run nicht ständig stocken und Vergessenes wiederholen müssen.

     

    Ich denke, es ist Pflicht für jeden Spieler, sich wenigstens die für seine Figur relevanten Infos zu notieren und diese Notizen vor dem Spiel nochmals in den Kopf einzuführen. Spieler mit eidetischem Gedächtnis natürlich ausgenommen.

  13. In vielen Threads lese ich immer, der Spielleiter muss dieses tun, darf dieses keinesfalls, ist hierfür verantwortlich usw. usf. So soll er nach Ansicht einiger dafür sorgen, dass die Herausforderungen genau zu den Spielfiguren passen, dass jeder Spieler ein Spotlight bekommt, dass die Aufgaben gelöst werden, die Figuren überleben, kurzum: dass alle Spieler Spaß haben und noch vieles mehr.

     

    Was ist denn da eigentlich die Aufgabe des Spielers? Und zwar bitte möglichst konkret, nicht nur allgemein im Sinne von "mit dafür sorgen, dass alle Spaß haben".

     

    Ich sehe das so:

    Der Spieler (nicht seine Figur) muss sich den Herausforderungen des Spiels stellen und sie mit Hilfe der Ressourcen seiner Figur bewältigen. Er muss aktiv teilnehmen und sich selbst um eventuell benötigtes Spotlight kümmern. Natürlich muss er auch rücksichtsvoll gegenüber allen (!) Mitspielern (also inkl. SL) sein und ihnen Raum für Spielspaß lassen.

     

    Ist ihm langweilig, so ist er zunächst mal selbst Schuld. Dann muss er sich eben einbringen - und sei es auf der Meta-Ebene, auf der er dann mit den anderen Mitspielern gemeinsam den Kompromiss sucht, mithilfe dem er sich weniger bis gar nicht langweilt. Dies gilt auch für Unzufriedenheit oder Ärger.

     

    Der Spieler muss auch selbstständig dafür sorgen, dass er seine Spielfigur und deren Möglichkeiten richtig einschätzt und parat hat. Er muss sie selbst spiel- und überlebensfähig halten. Ich erwarte auch, dass der Spieler zumindest nach einer kleinen Weile alle für seine Figur relevanten Spielregeln kennt und sie optimal ausnutzen kann.

     

    Der Spieler muss zwangsläufig auch kompromissbereit sein, damit alle Raum für Spielspaß haben. Trotzdem bleibt er für seinen eigenen Spaß verantwortlich.

     

    Sieht das jemand anders? Wenn ja, wie und warum?

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  14. @Ma Kai: Verkommt dann das Spiel für die Spieler nicht schnell in ein "Raten, welche meiner SpF-Ressourcen der SL jetzt von mir eingesetzt sehen will"? Das mit dem "anderen auch Spaß bereiten" ist in meiner Sichtweise selbstverständlich inkludiert. Ich finde es jedenfalls spaßmindernd, wenn ich weiß, dass der SL letztlich immer nur Ressourcen meiner Spielfigur abfragt, statt mir als Spieler einfach eine Aufgabe stellt, die ich dann irgendwie zu lösen habe.

     

    Langweilige Szenen ohne Spielfiguren-Beteiligung ausspielen, muss man in keiner Spielweise.

  15. Mal eine andere Sichtweise: Wie wäre es, wenn die Spieler alleinig dafür verantwortlich sind, dass ihre Figuren die Herausforderung meistern oder eben nicht? Dass der Spielleiter nur neutraler Schiedsrichter ist und einfach schlüssige Herausforderungen stellt, ohne im geringsten auf die Werte der Figuren einzugehen? Dass er lediglich die Umwelt anhand der Spielregeln und des Gruppenvertrags simuliert und ansonsten den Spielern ihre Verantwortung für ihren Erfolg lässt?

     

    Herausforderungen an die Spielfigur anzupassen ist so dermaßen D&D4 ...

     

    Dann braucht er übrigens auch nichts mehr abblocken oder trägt zusätzliche Verantwortung für irgendwelche 5 Ruhmminuten.

  16. Habe ich dich jetzt richtig verstanden? Die Aufgabe des Spieler ist lediglich Spaß zu haben und dabei möglichst nicht den Spaß der anderen stören, bzw. im Idealfall fördern? Und der SL sorgt via Vorbereitung dafür, dass das auch klappt? Kannst du das mal konkreter und nicht so abstrakt darstellen? Ich kann mir bei diesen recht allgemeinen Worten kaum etwas darunter vorstellen. Es wirkt so, als läge fast alles beim SL und eher nichts bei den Spielern.

     

    Ich finde übrigens die Trennung zwischen "Abenteuerspiel" und "Rollenspiel" ebenso witzig wie falsch. In meinen Runden sind wir problemlos in der Lage gleichzeitig in Rolle ein Abenteuer zu spielen - eine Trennung wäre mehr als nur befremdlich. Aber das ist wohl eine andere Baustelle.

     

    Ergänzung zu deiner Signatur: Ich hätte keinen Spaß, wenn die Spielregeln gebrochen würden. Was nun?

  17. Boah, hier wird so oft impliziert, dass es Aufgabe des SL sei, Herausforderungen passend zu den Spielfiguren zu schaffen und dafür zu sorgen, dass jeder Spieler so seine "5 Minuten des Ruhmes" (also sein Spotlight) bekommt. Im Gegensatz zum Konsens, dass ein ordentlicher SL eben nicht die kreativen Ideen der Spieler abblocken darf, stellen sich mir hierbei die Zehennägel auf.

     

    Was ist denn dann eigentlich noch Aufgabe des Spielers?

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