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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Nun, mit drei erhältlichen QB (noch dazu alles nur Stadt-Bücher) werden zukünftige Midgärdner natürlich eher nicht erschlagen und sie müssen deswegen sowieso eher selbst gestalterisch tätig sein. Hoffe nur, dass die dann nicht die gleichen Erfahrungen machen werden, wenn es dann mal wieder Alba oder Eschar gibt.

  2. Ich finde Quellenbücher inzwischen eigentlich nur noch dann interessant, wenn sie eine Kampagne, Abenteuerideen und viele Konflikte/Problemstellungen enthalten. Dann natürlich noch nützliche Regeln und Erweiterungen für das System (Ausrüstung usw.).

     

    Kultur- oder Wirtschaftsbeschreibungen interessieren mich nur dann, wenn sie gleich mit entsprechenden Regeln zur schnellen Simulation eines entsprechenden Reiches und/oder einem dazu passenden Abenteuergenerator unterfüttert sind. Reine Flufftexte nützen mir nichts, wenn ich nicht sofort daraus Herausforderungen und spannende Geschichten gewinnen kann.

     

    Leider sind hier die Midgard-QB eher nicht so ergiebig, was sehr oft durch die rein beschreibende, sachliche und damit staubtrockene Schreibe verstärkt wird. Als Ausnahme will mir nur Cuanscadan einfallen, das wenigstens mit Abenteuerideen gespickt war. Will man wirklich gelungene Erweiterungen/Quellenbücher sehen, muss man sich andere Systeme wie Savage Worlds anschauen.

     

    Ich habe allerdings auch den negativen Effekt detaillierter Quellenbücher erlebt. Alba war hier mein persönliches Fiasko, denn wir hatten viele Jahre lang auf unserem Alba gespielt und uns zunächst sehr gefreut, als damals 1998 die erste Auflage erschien. Leider entsprach es nicht nur gar nicht unserem Spielland, sondern widersprach ihm völlig. Als treue Midgärdner versuchten wir natürlich, auf die offizielle Linie umzusteigen, was einfach nicht funktionieren wollte. Kurzum, natürlich hätten wir das Buch einfach ignorieren können, aber durch den (IMHO nachvollziehbaren) Versuch "offiziell" zu spielen, war in unseren Köpfen das alte, eigene Alba kaputt und das neue funktionierte so gar nicht. Damit war Alba als Spielland einfach durch und im Eimer - keine Immersion mehr möglich.

  3. Wenn ich das einwerfen darf: Bitte - und ich meine wirklich: BITTE! - kauft entweder bei eurem lokalen Buchhändler (frei nach James Garner: Support Your Local Bookdealer!) oder bei Branwens Basar.

    Frage: Wie kommt der lokale Buchhändler an Midgard? ISBN-Nummer hat zumindest beim PR-Midgard nicht gereicht.

     

    Vielen Dank!

    Läufer

    Branwens Basar oder sowas wie der Sphärenmeister geht auch. Besser als Amazon, falls du unsere Nischen-"Industrie" sinnvoll unterstützen willst.
  4. @Rosendorn:

    Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann.[...]

    So. Und damit bist du schon zu 99,9% in dieser Sache kein Kandidat für Regel 0.

     

    Zum (etwas langatmigen) Rest: Du interpretierst viel in meine Äußerung hinein, was da gar nicht steht. Ich kenne jul nun schon seit ein paar Jährchen und habe schon seit öfteren sein Problem mit diesem merkwürdigen SL gehört. Die Anwendung von Regel 0 ist der letzte Ausweg und in meinen Augen der sinnvollere Weg, als einfach immer nur darauf zu hoffen, dass irgendwann Midgard-QB erscheinen, die irgendwelche obskuren neuen Zauber enthalten, damit man mal wieder ein paar spaßige Minuten Spiel erhalten kann. That's all.

     

    Regel 0 selbst (also der Begriff und der Inhalt) ist uralt. Zudem habe ich mit "Idioten" schon eine Verharmlosung vorgenommen, im Original wird ein wesentlich derberes Wort gebraucht. Sie bezieht sich auf die immer wieder aufkommende, merkwürdige Situation, wo Leute in Spielrunden "festsitzen", in denen sie keinerlei Spaß haben und mit Leuten rumhängen, die sie nicht leiden können und deren Spielstil so überhaupt nicht passt. Oft "weil man ja keine andere Gruppe hat/findet". Für diese Situation hat jemand irgendwann mal in der Frühzeit elektronischer Kommunikation über unser Hobby die einzige und letzte Lösung als Regel 0 zusammengefasst. Das ist alles.

     

    Regel 0 löst eben das unlösbare Problem, wenn alles Reden nichts nutzt und der Spielstil des Mitspielers einfach nicht zum eigenen passen will. Ich blaibe auch dabei: Lieber kein Rollenspiel als wertvolle Stunden in Frust, Ärger und/oder Langeweile zuzubringen. Wobei heutzutage dank Technik nahezu jeder mit Internetzugang regelmäßig alles spielen kann. Ich habe selbst zu meinen beiden Hausrunden noch eine vierzehntägige Runde mit Leuten aus der ganzen Republik.

  5. [...]Bin ich jetzt ein Idiot?[...]
    Irgendwie wirkt es, als wolltest du dir unbedingt den Schuh anziehen. ;)

     

    Du hast in deinem selbst kreierten Beispiel doch schon zwei Möglichkeiten genannt (Eismagie/Weglocken). Eine dritte wäre wohl, dass die Gruppe aufgibt und abhaut. Die Frage ist letztlich: Was machst du, wenn die Spieler auf einen ganz neuen Ansatz kommen, den du nicht vorhergesehen hast, der aber regelkonform und von der Spieweltlogik her möglich ist? Lässt du ihn zu oder blockst du ihn ab, weil es nicht "deine" Lösung ist? Im zweiten Fall wärst du für mich ein Kandidat für Regel 0.

     

    Zum "Wilden König": Auch hier gibt es ganz viele Lösungsmöglichkeiten. Sicherlich auch für deine Gruppe, wenn sie nur etwas kreativer sind. Würdest du diese dann zulassen oder abblocken, nur weil du vorher davon ausgingst, dass sie nur die eine einzige Lösung draufhaben?

     

    Genau so scheint jedenfalls auch der genannte SL von jul zu funktionieren, der aber irritierender Weise in Sachen "offizielle, unbekannte Zaubersprüche" einen Bug hat, welche wohl das Spiel noch irgendwie möglich macht. Sofern juls Wunsch nach Quellenbücher mit Massen an neuen Zaubern erfüllt werden. :confused:

  6. [...]Ich habe auch schon viele Situationen und Abenteuer erlebt (von verschiedenen SL), die im Endeffekt nur eine Lösung erlaubt haben - es gibt oftmals nur eine "Illusion" von Möglichkeiten.
    Merkelismus in der Spielwelt? Alles ohne Alternative? Wow. :crosseye:

     

    Nun, ich bleibe dabei: SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere* "blocken", sind ein Fall für Regel 0.

     

    *= kreative Lösungen und auch Wünsche der Spieler

  7. SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere "blocken", sind ein Fall für Regel 0 ("Spiel nicht mit Idioten."). Da brauche ich keine neuen Regeln.

     

    Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt.

    Da ich in einer midgard-armen Region wohne, nutzte ich einen einfachen Trick: Selbst passende Spieler und SL heranzüchten. Außerdem kann man ja dank G+, bzw. Hangout und Roll20 problemlos und kaum schlechter online P&P-Rollenspiele spielen. Damit ist globales Rollenspiel möglich und Entfernung kein Grund mehr.

     

    Allerdings bin ich inzwischen sowieso so weit, dass ich lieber kein als schlechtes Rollenspiel habe. Wobei ich mich gottseidank so gar nicht beklagen kann.

     

    Jedenfalls blicke ich euren SL nicht. Auch ein neuer, offizieller Zauber kann doch von einem miesen Spieler-Kleinhalter locker geblockt werden. Mir fielen da dutzende Möglichkeiten ein, du hättest bei mir keinerlei Chance, wäre ich so einer.

  8. [...]
    Für die Vorschlagsoption müsste mal ein finanzieller Rahmen angegeben werden. Also was für ein Budget steht für ein Geschenk grob zur Verfügung?

     

    Also Butter bei die Fische! Ohne Finanzrahmen keine Vorschläge.[...]

    Was andere aktuell kalkulieren, kann ich dir nicht sagen, wir hatten immer so als Faustformel 5,- €/Stück, das wir aber immer wieder mal über- oder unterboten haben. Sehr inkonsequent, aber vielleicht mal ein Richtwert?
  9. Als SL ist es mir sowas von egal, mit welchen Werten die Spieler anrücken. Gut, manchmal gebe ich einen Grad an, den die Abenteurer höchstens oder mindestens haben sollten. Den Rest improvisiere ich durch mit - sagen wir mal - Spielleiterwillkür. Die sieht so aus, dass aus magischen Gründen, die ich jetzt gar nicht so richtig erklären kann, immer die stärksten Gegner zu den stärksten Abenteurern gesellen.

     

    Das ist ja auch plausibel so. Warum sollte der Obermotz sich damit beschäftigen, die blutigen Anfänger abzufackeln, während der alte Magier im Hintergrund in Ruhe einen dicken Zauber nach dem anderen auf Obermotz und seine Kompagnons zaubert?

    [...]

    Was hat das jetzt mit dem Strangthema zu tun?

     

    Aber egal, zur Plausibilität: Wenn die Gegner intelligent sind (und meine sind das oft), wollen sie gewinnen. Dazu arbeiten sie ggf. zusammen, schalten zuerst gemeinsam den am gefährlichsten wirkenden SC aus, versuchen dabei vielleicht die Gruppe zu trennen und erledigen dann einen nach dem anderen. Möglichst immer in Überzahl, mit möglichst viel Stärkenunterscheid und unter Ausnutzung aller Tricks und Gegebenheiten.

     

    Denn worum geht es wirklich bei Kämpfen? Richtig: Zu gewinnen. Kämpfe, bei denen die Gegner nicht gewinnen wollen, sind per se langweilig.

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