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Rosendorn

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  1. Mach dir nicht zuviel Arbeit wegen der Regeln, als SL kümmere ich mich da schon drum!
  2. Skype brauchen wir aber nicht. Da kann man je eh nur zu zweit einen Videochat machen.
  3. So, jetzt gibt's DS auch auf französisch (nach englisch und italienisch): http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5058.msg71525
  4. So, Clairchens Charakter ist IMHO fertig und ihr per Mail zugeschickt. Dem Spiel morgen steht dann wohl nichts mehr entgegen!
  5. Clairchen, wenn du willst, kann ich auf der Basis eine Figur fertig bauen. Dann kann ich dir auch noch etwas Sinnvolles fürs Abenteuer mitgehen, das IMHO der Gruppe fehlt.
  6. Selbst basteln: Wie du willst. Oder du sagst mir einfach, was du ungefähr spielen willst.
  7. Ach ja, nachdem wir nun vier Spieler sind, hätte ich noch einen Platz für eine(n) Interessierte(n) frei. Gerne auch jemand, der DS bereits kennt!
  8. Ich meine, ich hätte inzwischen auch Clairchen zur DS-Veranstaltung eingeladen. Ich hoffe, das hat geklappt ...
  9. Hier noch ein paar meiner üblichen Hausregeln. Selbstverständlich steht alles zur Diskussion, aber ich empfehle sie - sind inzwischen alle getestet: Caera - die Größe Mir ist Caera zu klein, um plausibel zu sein. CKs Gründe sind mir bekannt, aber ich kann sie nicht teilen. Es macht für mich keinen Unterschied, ob ich den Spielern sage „Ihr seid nach 2 Stunden am Ziel“ oder „Ihr seid nach 2 Wochen am Ziel“. Wenn aber nur 700 km zwischen einer heißen Sandwüste und einer bitterkalten Eiswüste sein sollen, kann ich mir das nicht mehr vorstellen. Deswegen folgende Hausregel: Alle Entfernungen auf Caera werden verzehnfacht. 1 km ≙ 10 km! Zusätzliche Heilung für 3 Slayerpunkte Auf S. 45, DS-GRW, wird folgende Option an die Tabelle „Slayerpunkte (Optional)“ hinzugefügt: SP Freie Aktion / Bonus 3 2. Heilungszauber in einer Runde Nicht abwehrbarer Schaden Ich halte nicht abwehrbaren Schaden in allen mir bekannten Rollenspielen (auch Midgard) für einen Designfehler. Natürlich macht es Spaß, mal einen mächtigen NSC einfach, ohne ihm eine Chance zu lassen, vom Platz zu fegen. Im Sinne einer plausiblen Spielwelt stünde aber so eine Fertigkeit den NSC ebenfalls zur Verfügung und ich denke nicht, dass irgendein Spieler Spaß dabei hätte, wenn die Gruppe völlig chancenlos kurzerhand durch einen Erzmagier entsprechender Stufe mittels Zaubermacht +V und einem einfachen Feuerball ausgelöscht wird. Am besten noch nach misslungen Bemerkenproben ohne irgendeine Vorwarnung … Deswegen: Es gibt bis auf wenige Ausnahmen nur noch abwehrbaren Schaden mehr in unserem DS. Die Talente Präziser Schuss und Vernichtender Hieb werden ersatzlos gestrichen. Der Schaden im Talent Arkane Explosion ist fortan abwehrbar. Blutige Heilung, Macht des Blutes und Vertrauter sind davon nicht betroffen, da dieser Schaden sich ja nur gegen den Anwender richtet. Der Schaden in den Zaubern Erdspalt, Magie bannen, Teleport, Wasser teilen, Wasser weihen wird abwehrbar. Wolke des Todes erhält abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses. Die Zaubersprüche Feueratem, Feuerball, Flammeninferno enthalten nun ebenfalls abwehrbaren Schaden, allerdings wird ihr Zauberbonus (ZB) von +3 auf +6 verdoppelt. Kreaturenkräfte werden ebenfalls abwehrbar.
  10. Genau: 4 Punkte von den 8 Eigentschaftspunkten plus 1 wegen Krieger und 1 wegen Mensch ergeben ein Maximum von 6. Ach ja, wir haben eine Hausregel beim Steigern (die haben sehr viele DS-Spieler): Man unabhängig von der Klasse darf alle Eigenschaften (ST, HÄ, BE, GE, VE, AU) für 2 Lernpunkte steigern, nicht nur die beiden Klasseneigenschaften. Wir fanden die Originalregel zu einschränkend und haben von Anfang an mit der Hausregel gespielt. Unter meiner Leitung gilt diese Hausregel eigentlich immer. Wir spielen auch immer mit slayenden Würfeln und Slayerpunkten. Ich hoffe, ihr zieht da mit!
  11. @Wolfheart: Du hast wesentlich mehr als die 10 GM in die Ausrüstung gesteckt. Da musst du noch ordentlich reduzieren. Der Rest schaut soweit in Ordnung aus, allerdings solltest du dir eine effektivere Waffe gönnen. Ach ja, und eine Waffe genügt für Stufe 1! Ich persönlich würde auch lieber 6 auf die Stärke geben und wenigstens eine +2er Waffe nehmen. 12/13 ist schon nicht so viel, beim Schlagen.
  12. Schaut gut aus! Vielen Dank für den Tipp! Hier der Link für andere Interessierte: http://www.yworks.com/de/products_yed_about.html
  13. So, ich habe jetzt für unser Spiel am Mittwoch eine Veranstaltung auf Google+ gemacht und euch (bis auf Clairchen) eingeladen. Von Clairchen fehlt mir noch der G+-Account ... Wäre nett, wenn ihr beizeiten mal dort vorbeischaut und eure Teilnahme bestätigt.
  14. Clairchen, wer bist du auf Google+? Kannst du mich ggf. in einen Kreis aufnehmen?
  15. Marek/Raldnar, bitte sende mir doch deine E-Mail-Adresse!
  16. Naja, 20 Spieler ...
  17. Kennst du GraphViz? Hmmm, habe ich installiert, aber ich weiß nicht mal, wie man das startet. Außerdem scheint das ja wohl nur ein Teil sein, wo man mittels Skript Graphen erstellen kann. Kennt jemand ein gutes "Point & Click"-Tool für R- und C-Maps? Also, wo ich das gleich graphisch einfügen und verwalten kann?
  18. Nein, Abenteurergilde - die sind nicht teuer und auch nicht teuerer!
  19. Wenn es jetzt nur um das Kennenlernabenteuer am Mittwoch geht, könnt ihr gerne alles mögliche ausprobieren. Meinetwegen auch einen hochspezialisierten Nahkämpfer. Dann erwarte ich aber einen Krieger mit Schlagen 20 und einem Brutalen Hieb I! (Ja, das geht auf Stufe I ...)
  20. Im Gegensatz zum Abd halte ich die Ini nicht für soooo lebenswichtig. Man kann sie gut via "Schnelle Reflexe" und Gegenstände erhöhen, muss also nicht zwingend die AGI und die BE hochdrehen und mit einer langsamen Ini kann man auch gut durchkommen, wenn man entsprechend spielt. Eine gute Kampf-Alternative ist beispielsweise ein hoher Laufen-Wert (Talent Flink). Gerade wenn man von Midgard kommt, übersieht man leicht, dass es bei DS keine Fertigkeiten gibt! Die Talente sind kein Fertigkeitenersatz, sondern bringen nur Boni oder alternative Möglichkeiten! Jede Probe für eine Aktion basiert auf einem Attribut und einer Eigenschaft. Wenn man jetzt besondere Schwächen hat, kann man eine ganze Menge von Dingen nicht vernünftig ausführen. Der Krieger ohne Geist macht mir beispielsweise nur mal in einem One-Shot Spaß. Ansonsten kann ich mit ihm weder etwas Soziales, noch etwas Kundiges oder Herausfindendes anfangen! Dann wartet man als Spieler nur noch auf Kampfsituationen und das war's dann. Langweilig. Also empfehle ich, auf 8-8-4 zu verzichten.
  21. Cool, dass du auch hergefunden hast! Ich freue mich auf das Spiel mit dir und hoffe, dass dich technische Unzulänglichkeiten (die immer wieder auftreten) nicht vom sehr schönen Hobby ablenken!
  22. Ergänzung: In einem echten für die Kampagne erschaffenen Team allerdings fällt eine "4" natürlich nicht mehr so ins Gewicht. Dann muss aber von der Vorstellung Abschied genommen werden, dass der Charakter in sich alleine mehr als nur im sehr engen Spezialgebiet rockt!
  23. Nun, die "4" irgendwo heißt in jedem Fall, dass du eine extreme Schwäche hast. Das macht am Anfang wenig, aber später ärgerst du dich! Eine "5" finde ich noch in Ordnung, aber gerade so - dann ist der Charakter für mich immer noch irgendwo behindert. Das muss man sich bewusst sein! (Kann Spaß machen, wenn man sich bewusst dafür entscheidet.) 6-6-8 oder 6-7-7 (egal in welcher Reihenfolge) ist halt ausgewogener.
  24. @Lord Chaos: Aber das ist doch schwer, von sowas auszugehen. Meine eine Figur ist schon mit Grad 9 Hohepriester einer sehr großen Zwergenbinge (also mit viel Macht), während ich von Grad 11ern weiß, die nach wie vor fast wie Bettler umherziehen. Ich würde den Grad nur als das nehmen, was er ist: Eine Anzeige, wieviel FP verlernt wurden. Das sagt doch noch überhaupt gar nichts darüber aus, was spielweltlich "erspielt" wurde. Generisch sollte man also von keinem über den Werten auf den Charakterbogen hinaus gehenden Einfluss der Spielfigur ausgehen. Grad 15 deutet an, dass er Waffen, Zaubern und viele andere Fertigkeiten auf Maximum oder zumindest sehr hohen Werten hat. Trotzdem kann er ein verjagter Landloser und Vogelfreier sein oder irgendwo in der Wildnis gestrandet. Es ist ja noch nicht mal sicher, ob er viele magische Artefakte oder gar keines hat.
  25. Natürlich kann man mit Alterung, der Schwächung der Abenteuer mit der Zeit, dem Verlernen von Fertigkeiten, usw. spielen. Wäre mir viel zu viel Aufwand, aber hey: Erlaubt ist, was Spaß macht! Was ich nach Lektüre all dieser vielen, teilweise interessanten Posts allerdings immer noch nicht verstehe, ist die immer wieder durchklingende Verknüpfung von Grad und Spielwelt. Der Grad hat doch eigentlich kaum Bedeutung für die Spielwelt. Meine Figur kann extrem viel Erfahrung sammeln, unterschiedlichsten Scheiß lernen und muss trotzdem in jedem neuen Land letztlich bei 0 anfangen. Auch sind selbst der kompetentesten Figur (dem Patzer sei dank) Niederlagen und Scheitern kaum fremd. Stellt ihr euch echt vor, dass ein Abenteurer irgendwo hin marschiert, laut verkündet, er sei Grad 15 und dann buckeln alle vor ihm? Für den ottonormal Bauern ist doch kein Unterschied mehr zwischen einem Grad 8, Grad 10, Grad 13 oder Grad 15 Krieger. Die können ihm alle die Rübe abhauen ... Ach ja, und die Sache mit den NSC blicke ich auch nicht so recht: Seit wann müssen alle Regeln für SC auch für NSC gelten? Welchen Sinn hat das? NSC sind doch oft viel stärker oder flexibler als SC. Und der SL hat doch bei Bedarf und plausibler Spielwelt so viel mehr davon als der Spieler SC ... Wieso sollen NSC beleidigt sein, wenn sie nicht automatisch auf Grad 17 gesteigert werden? Eine gewisse Ausgeglichenheit sollte hauptsächlich zwischen den SC herrschen, aber das Verhältnis SC NSC ist doch in diesem Punkt völlig irrelevant. Zudem: Wenn ein SL aus irgendeinem Grund einen Grad 27,5 Erzmagier braucht, der schon 534 Phönixeier benutzt hat, dann hat er den. Hat Jürgen, bzw. Karl-Georg für Cuanscadan ja auch mehr oder weniger so gemacht. Ganz offiziell.
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