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Rosendorn

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  1. Slayende Würfel an sich sind keine Hausregel, sondern stellen eine oft genutzte optionale Regel aus dem Regelwerk dar. Man kann aber auf sie ebenso wie auf die Slayerpunkte verzichten. Lediglich der Maximalschaden beim Immersieg ist aufgrund eines Missverständnisses entstanden. Das können wir aber auch wieder abschaffen.
  2. Vielen Dank für die Klarifizierung! Ich bin wohl wirklich etwas auf dem Schlauch gestanden, was das "Salz" angeht. Ich verstehe bei "Salz in der Suppe" nämlich immer eine besonders wichtige Zutat, ohne die das Ding zwar genießbar, aber gar nicht gut ist. Nur zwei kurze Anmerkungen: Helden & Abenteurer definiere ich über die Herausforderungen, die sie angehen. Eben heroische, besondere Dinge. Das hat zunächst mal nichts mit den Ressourcen der Figuren zu tun, sondern nur mit dem, was die Spieler tun (wollen). Ich schreib das, um einen Gegensatz zu sesshaften Handwerkern und Bauern zu bilden. Und zum "leichten" Bestehen: Ich schrieb da je eher von einer "einfachen Herausforderung", die den Spielern oft auch mal Spaß macht - wobei ich da aber noch meinte, dass diese Einfachheit auch nur scheinbar sein kann, wenn die Spieler eben "durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen" die Aufgabe locker und leicht bewältigt haben. Es ist also nicht so, dass ich bewusst leichte Aufgaben einstreue, um sozusagen die Suppe zu würzen. Wie gesagt, ist mir das A & O die plausible, also glaubwürdige Welt und ich habe da immer nie eine Ahnung, wie hoch ein Schwierigkeitsgrad ist. Oder anders gesagt, ich habe mich da schon so oft geirrt, dass ich mir bewusst auch keinerlei Gedanken dazu mache. Ach ja, und dieses Spiel hier (bitte klicken ...) liegt natürlich auch mit einigen Supplements bei mir zuhause.
  3. Kannst du mir das (bitte mithilfe des passenden Zitats) erläutern? Entweder weiß ich nicht, was die Redewendung "Salz in der Suppe" bedeutet oder ich muss mich irgendwo sehr merkwürdig ausgedrückt haben.
  4. Sehr geehrter Ma Kai, nachdem du mich jetzt doch wieder öffentlich hier direkt ansprichst*, antworte ich dir halt ebenso. Ich merke, dass du meine Postings nicht verstanden hast. Anscheinend hast du sie aber nicht mal genau gelesen, was meinen Unwillen steigert, nochmals ausführlich auf dich einzugehen. Keine Ahnung, wo du beispielsweise das mit den maximalen AP aufgeschnappt hast - du findest einen solchen Hinweis in keinem einzigen meiner Postings. Im Prinzip ist es dann fast Hohn, wenn du mich der selektiven Wahrnehmung beschuldigst. Ich empfehle dir höflichst in Betracht zu ziehen, dass die deine nicht unfehlbar sein mag! Auch habe ich mir zuletzt nicht nur die Mühe gemacht, deine Postings zu lesen, durchzudenken und dann gezielt zu beantworten, sondern habe sogar dich selbst zitiert. Keine Ahnung, warum du das übersiehst und einfach mal frech behauptest, ich bezöge mich bei der Beschreibung der Praktiken auf andere Diskussionen mit anderen woanders. In Beitrag #52 habe ich wenigstens fünf andere Postings aus dieser Diskussion verlinkt, die begründen, wie ich zu meiner Ansicht gekommen bin. Es verärgert mich durchaus, dass du mit eindeutig und nachweislich falschen Behauptungen versuchst, mir eine fehlerhafte Argumentation in die Schuhe zu schieben. Ich habe jetzt eben sogar belegt, dass du die Fehler begehst, die du mir vorwirfst. Wie ich schon schrieb: Du musst mir nirgends zustimmen. Ignoriere mich meinetwegen. Aber glaube mir, ich habe auch deine Postings und Ausführungen genau gewogen und nun einmal eben zu leicht für eine Abwendung von meinen Einsichten befunden. Immerhin haben sie und andere dazu geführt, dass ich noch stärker als anfangs betonte, dass meine persönlichen Zwischenergebnisse viele, aber nicht alle betreffen und zudem sowieso nur meine eigenen Ansichten sind. Ich kann auch nichts dafür, dass die Grad-1er-Liebhaber ab und an in ihren eigenen Postings ihre Aussage konterkarieren. Das hat alles nichts mit "wegerklären" zu tun. Eine beschreibt zum Beispiel ebenfalls das schöne Spiel mit Grad-1ern und erklären dann aber, dass sie sowieso lieber "rollenspielt", weil man dann nicht auf die schlechte Beredsamkeit würfeln muss. [Beleg] Klar sind Grad-1er unproblematisch, wenn man die Regeln ignoriert und einfach weniger würfelt. Aber das schrieb ich schon. Mehrmals. Wenn das jetzt nicht so gemeint ist, warum schreibt man dann so? Liest man seine eigenen Postings nicht nochmals selbst durch, bevor man sie abschickt? Und ja, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass ich weiß, dass Gard-1er zu schlecht für mich als SL und Spieler sind. Da musste ich mich nicht erst irgendwie überzeugen. So, und nachdem Postings mit mehr als drei Worten anscheinend von einigen sowieso nur überflogen statt gelesen werden, ende ich hier lieber spät als gar nie. Es ärgert mich, dass ich mir so viel Mühe bei der präzisen Formulierung und Auswahl meiner Worte gebe, während andere dann sowieso nur das lesen, was sie wollen (und nicht, was da steht). Mit freundlichen Grüßen, Der alte Rosendorn Das genau ist Ansichtssache. Mich nervt ein klein wenig Deine selektive Wahrnehmung - Du scheinst den Reiz des Grad 1er-spielens, die Herausforderung, aus wenig Ressourcen viel zu machen, nicht zu sehen, und Deine Spielwelt deckt sich nicht ganz mit der meinen (-> "regelmäßigen" Figurentod). Die durchaus zahlreichen Wortmeldungen hier, die die Abneigung gegen Grad 1er nicht teilen, werden ignoriert oder wegerklärt, oft mit Vermutungen hinsichtlich Praktiken, die früher in anderen Diskussionen einmal jemand anderes beschrieben hat (z.B. hat hier noch niemand geschrieben, Grad 1er nur mit maximalen AP zu spielen...). Für mich ist es tatsächlich nicht wesentlich anders, und ähnlich vergnüglich, mich durch die Naivität meiner Figur einzuschränken (vgl. etwa Ulvar Numbar), als mich durch die begrenzte Ausstattung einer Figur auf Grad 1. In beiden Fällen funktionieren manche Abenteuer deutlich besser als andere. Ich muß mir meine Herausforderungen also heraus suchen. Ich schätze aber, daß ich bei Dir mit meiner Beobachtung einfach nicht durchdringen werde. Du bist zu sehr davon überzeugt, daß Grad 1er einfach zu schlecht sind. Nun, so sei es... sind wir uns eben einig, daß wir in dieser Sache unterschiedlicher Meinung sind. *= Was ich irgendwie schon unhöflich finde, nachdem ich signalisierte, dass mein Interesse an weiteren Ausführungen erloschen ist. Du hättest deine doch sehr persönlichen Anmerkungen ruhig auch per PN schicken können!
  5. O.k., dann sind wir uns in so vielen Punkten so ähnlich, dass ich gerne mit und bei dir spielen könnte und würde. Nur diese Sache mit den abgestuften und mengenmäßig unterschiedlich stark vorkommenden Schwierigkeitsleveln blicke ich halt nicht. Mag an mir oder an deiner Erklärung liegen - beides möglich. Ich denke halt einfach nicht in der Kategorie "schwer für die Figur" und "leicht für die Figur", weil mir die Figuren - wie gesagt - egal sind. Allerdings bin ich sehr oft bis aufs Äußerste gespannt, wie die Spieler die Herausforderung lösen wollen und spiele da sogar regelmäßg via befreundeten NSC mit - wo ich ja mangels Lösungsweg auch voll mitspielen und -planen kann, ohne durch mein Wissen als SL behindert zu werden. Das liebe ich dann sehr!
  6. Sorry, das verstehe ich nicht. Warum soll sich irgendwas anderes als der Streit zweier Handelshäuser hinter "Streit zweier Handelshäuser" verbergen? Und ganz ehrlich: Ich spiele wirklich lieber "einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen[...], der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann" als "Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen" (hat ja auch einen ganz anderen Coolnessfaktor) womit also ich als SL bei der Thematik hundertprozentig viele NSC, Ressourcen, Agendas usw. vorbereite und nicht nur ein doofes Lagerhaus mit ein, zwei Einbrechern. Die Spieler können dann von der Thematik "Streit zweier Handelshäuser" hören und entscheiden selbst, ob und wie sie da mitmischen wollen. Wenn sie dem Leiter eines der Häuser glaubhaft versichern, dass sie ins andere Haus eindringen, es ausspionieren und mit relevanten Informationen zurückkommen können, dann bekommen sie diesen Auftrag. Wenn sie unbedingt als Wachen anheuern wollen, machen sie dieses. Es gibt da keine vorgeplanten Schwierigkeitsstufen und auch keine Wahrscheinlichkeit. Und selbst wenn sie "nur" als Wachen anheuern, kann es durchaus sein, dass der Gegner gerade dieses Lagerhaus mit einem hochgradigen Magier angreifen und in die Luft jagen will (wenn das zu seiner Agenda gehört). Werden sie dann überleben, siegen oder doch nur Kollateralschaden? Wo siehst du da diese in der Häufigkeit abgestuften Schwierigkeitsgrade? Hmm, ich glaube, ich weiß, wo vielleicht ein Missverständnis schlummert: Ich dachte, es wäre klar, dass ich eine (in sich plausible) Welt voller Action, Problemen und Abenteuern präsentiere, wo den Spielern ständig und überall die interessantesten Dinge über den Weg laufen. Es ist aber keine realistische Weltensimulation mit an der Realität angelehnten Wahrscheinlichkeiten. Von den Spielern erwarte ich dann aber auch Figuren mit einem gewissen Hunger. Mit Zielen, einem Interesse, das sie dann verfolgen usw. Bei mir ist es nahezu immer sicher, dass überall komplexe Herausforderungen lauern, die es zu bewältigen gilt. Und keine ist so darauf ausgelegt, dass es einen Lösungsweg gibt, bei dem dann jede Figur ihre Schlüsselfertigkeit irgendwo einsetzen kann. Die Spieler sollen schon selbst Wege suchen und begehen - ich antworte durch die NSC und die Umwelt. Eine Spielwelt, die wirklich die Realität simuliert und dazu womöglich stinknormale, der Weltbevölkerung entsprechende Spielfiguren stelle ich mir eher langweilig vor. Man spielt dann also bei einem mittelalterlichen Setting irgendwelche Leute, die ihr Auskommen suchen und bei echtem Realismus also zu 98% Bauern ... Nun, so kann man auch spielen, aber mir und meinen Mitspielern liegt das nicht so. Die wollen dann doch lieber Helden und Abenteurer sein. Gerne auch mit Schwächen und vielleicht wider Willen, aber eben doch etwas besonderes und eben besondere Geschichten erleben.
  7. Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ) Jedenfalls nicht ein Schwierigkeitsgrad. Es muss halt cool klingen und zum Spielen locken. "Verschollene Zwergenbinge" klingt doch spannend. "Machtumsturz im Herrscherhaus durch bisher totgeglaubten Erben", "Dem Bauer Hektor seine Kuh hat ein zweiköpfiges Kalb" oder sonstwas. Ich überlege mir, was passiert wo und warum. Welche Ressourcen hat der NSC plausiblerweise, welche nicht? War es eine mächtige Binge? Warum verschwand sie? Was ist jetzt in Wirklichkeit dort los? Wer ist Hektor und was ist wirklich mit seiner Kuh? Wer verbreitet diese Geschichten über ihn? Die Spielfigur läuft dann durch die Welt und erfährt diese Dinge. Dann kann der Spieler den Infos folgen oder selbst aktiv eigenen Interessen nachgehen. Ich präsentiere dann alles immer möglichst kritisch unter der Richtlinie der Plausibilität. Was seine Figur kann oder nicht spielt dabei für mich keine Rolle, es ist ja das Problem des Spielers, eine Lösung zu finden.
  8. Oh, mit Staffelung meinte ich nur die von dir beschriebene Pyramide: Viele leichte, weniger mittlere, wenig schwere usw. Du hast Recht, das Wort ist falsch gewählt. Ich habe dich schon richtig verstanden und unterstelle nichts. Ich habe Schwierigkeiten, eine Schwierigkeit zu definieren. Es hängt ja von den Spielern ab, was sie als schwierig und was als einfach empfinden. Wie gesagt, gibt es hervorragende Spieler, die es fertigbringen, alleine (also ohne weitere Mitspieler) plausibel innerhalb einer Spielsitzung ohne Steigerung der Figur einen uralten Drachen um die Ecke zu bringen und dabei nur eine frisch geschlüpfte Grad-1-Hexe zu benutzen. Für mich zählt nur, ob das Geschehen auf der Spielwelt und die Dinge darin spaßig zum damit spielen sind. Und zwar für die Spieler. Ich bin auch der festen Überzeugung, dass man mit ein wenig Kreativität jede Herausforderung knacken kann, wenn man nur will - was ist also "schwierig"? Ich bin mir nicht sicher, ob der von dir beschriebene Schwierigkeitsgrand nicht letztlich eine Art Illusion ist. Wie oft schon habe ich "ganz schwere" Abenteuer innerhalb von Minuten geknackt gesehen, während das "superleichte" Zwischenspiel, die Spieler in die Verzweiflung und Aufgabe stürzte. Um es nochmals ganz klar zu sagen: In meinen Spielwelten kümmere ich mich nicht um Schwierigkeitsgrade - das sehe ich nicht als mein Problem an. Und sie haben demzufolge auch keine bestimmte Anzahl an Aufgaben bestimmter Schwierigkeit. Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.
  9. Ich HABE passende Würfel ... Es ging nur darum, ob ich sie mitbringen soll ...
  10. Ich mich auch! Brauche ich Fudge-Würfel?
  11. Könnt ihr eigentlich den Grad-1er-Schwampf nicht im anderen Strang diskutieren?
  12. Man kann eine Spielwelt natürlich so aufbauen, wie du es beschreibst. Als "logisch" würde ich sie nicht bezeichnen und ich würde auch definitiv nicht so vorgehen. Meine Spielwelten sollen in sich stimmige Systeme sein. Ich denke da beim Entwurf (und auch später, bei der Erweiterung/Ausarbeitung) nicht im geringsten in Kategorien wie Grade oder anderweitig Stärken/Schwächen von Spielfiguren. Im Gegenteil, ich finde es unpausibel oder unlogisch, wenn da irgendwie Abenteuer für bestimmte Stufen rumliegen. In meiner Spielwelt darf sich immer jeder an allem versuchen. Wenn du mich fragen würdest, wieviele Abenteuer ich "drinnen" habe, müsste ich antworten: "So viele, wie du findest." Ich kenne auch Kaufabenteuer, die können mit kleinen Figuren locker geknackt werden, während ich mir sicher bin, dass ich beim selben Abenteuer bei hochgradigen Figuren vermutlich einen TPK erleben werde. Das hängt aber immer alles an den Spielern, die Spielfiguren sind irrelevant. Zudem habe ich festgestellt, dass Spieler sich durchaus freuen, wenn ein Abenteuer, eine Herausforderung usw. auch mal echt einfach war. Besonders, wenn die Einfachheit durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen erzeugt wurde. Ich halte es inzwischen für einen Denkfehler, wenn sich ein SL vornimmt, ein Abenteuer herausfordernd, aber schaffbar zu gestalten oder ein Abenteuer für bestimmte Grade definiert. Es liegt IMHO ausschließlich in der Verantwortung der Spieler, die Ressourcen seiner Figur (Gegenstände, Verbündete, Fertigkeiten, Werte) sinnvoll einzubringen. Ein guter Spieler kann mit einer "kleinen" Figur sehr vieles erreichen, einem schlechten stirbt auch die höchstgradige Figur bei Lächerlichkeiten weg. Der SL soll nur die Handlungsmaschine am Laufen halten. NSC agieren und reagieren. Die Umwelt passiert. Eine Spielwelt muss einfach leben und sie sollte für mich mehr sein, als nur eine Ansammlung von Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die dann am besten noch irgendwie gestaffelt sind. Es zählt für mich also die Spielfigur überhaupt nichts. Der Spieler ist wichtig. Ergo ergibt es keinen Sinn, eine Spielwelt mit bestimmten Herausforderungen für bestimmte Figuren auszustatten. Im umfassenden fließenden Spiel mit kreativen Spielern kann bestimmt alles geschafft werden. Durch geschicktes Spiel kann man selbst mit einem midgardschen Grad-1er (den ich als Spieler aber aus anderen Gründen nicht spielen wollte) einen uralten Drachen töten und an seinen Hort kommen. Der direkte Weg geht halt dann nicht, aber es gibt doch massig andere ...
  13. Wenn du über den logischen Aufbau von Spielwelten sowie die Anpassung von Herausforderungen an Spielfiguren reden willst, müssen wir das in einem anderen Thread tun. Ausführungen sind für mich dann "eher weniger interessant" (bitte Formulierung beachten!), wenn sie nur Wiederholungen von bereits Diskutiertem enthalten. Ich habe/hatte keine Lust, mich nochmals nur mit leicht anderer Formulierung zu wiederholen. Das habe ich hier schon mehrmals gemacht.
  14. Ich habe vier Postings in meinem Beitrag #52 verlinkt. Wie ich an verschiedensten Stellen schon sagte, wird bei mir und in meinem Umfeld weder Spielwelt noch Herausforderungen an irgendwelche Figuren angepasst. Ich empfinde sowas als sehr langweilig. Das ist nicht meine Theorie, das schrieben andere. Siehe Links in Beitrag #52 und Aussagen danach. Aber nicht, dass ihr mich jetzt falsch versteht: Ich habe meine Schlussfolgerungen aus den Äußerungen und dem Diskussionsverlauf gezogen und sowohl sie als auch ihre Herleitung (wie ich meine) so nachvollziehbar wie mir möglich inklusive der Belege dargestellt. Die widersprechenden Postings gehen nicht voll auf meine Darstellungen ein oder kommen nun mit für mich eher weniger interessanten Ausführungen. Der geneigte Leser kann sich ein Bild von meinen Gedankengängen machen und sie entweder ignorieren, ablehnen oder ihnen zustimmen. Für mich ist das Thema jedenfalls nun ziemlich klar und durch. Ich danke den Mit-Diskutanten und verabschiede mich höflich. Tut mir Leid, wenn ich jetzt nicht mehr weiter ausführe und ich damit vielleicht jemanden enttäusche.
  15. @Ma Kai: Wenn jemand das Regelwerk liest, wird ihm der Eindruck vermittelt, jeder, der korrekt Midgard ("by the book") spielen will, beginnt das Spiel mit Grad 1. Und zwar so ausgewürfelt, wie das nun mal da steht. Das ist also quasi Pflicht, will man das Regelwerk so benutzen, wie es geschrieben ist. Es kommen dabei sicherlich sehr unterschiedliche Figuren raus (also nicht nur dumme Krieger oder sowas), aber allen gemein ist, dass sie in den Midgard-typischen Wettstreiten (EW vs WW) oder auch nur bei Erfolgswürfen an sich, ziemlich schwach sind. Die Erfolgswahrscheinlichkeit jemanden mit einer Waffe zu treffen liegt irgendwo zwischen 20% und 45%, wobei letzteres (Angriff+9) aber eine recht extreme Ausnahme sein dürfte. Typischerweise greifen Kämpfer Grad 1 mit 25% oder 35% Erfolgswahrscheinlichkeit an und das ist nur der Treffer an sich - LP-Schaden ist da ja noch keiner entstanden. Das nenne ich niedrig. Ich führe jetzt den Kampf nur als Beispiel an, weil ich da auf die Schnelle gleich etwas zeigen kann und weil es eben für viele ein wichtiger Teil des Spiels ist. Bei anderen Fertigkeiten ist das natürlich anders, aber man hat so oder so nicht allzu viele gelernte und diese selten "sicher". Die anderen Dinge, die du "mal zwischendurch" ganz gerne oder weniger gerne spielst, kommen nicht aus dem Regelwerk, sondern liegen voll in deiner Hand. Sie sind irrelevant für meine Betrachtung. Die Grad-1-Figur hingegen ist nun mal die Basis des Systems - damit fängt man eben regelkonform an. Jetzt lese ich halt, dass hier postende, erfahrene Midgard-Spieler möglichst niemals Grad-1er, höchsten unter besonderen Umständen oder allgemein erduldend spielen wollen. Nur wenige finden das Grad-1er-Stadium ohne Einschränkung toll. Daraus ziehe ich Schlussfolgerungen. Das ist alles. Keine Ahnung, was dich daran verärgert oder warum du dich missverstanden fühlst. Du hast doch zum Beispiel selbst gepostet: "Grad 1er sind nicht so toll, wenn ständig Standardfertigkeiten abgefragt werden." Nun ist aber das Abfragen von Standardfertigkeiten Teil des im DRF vorgestellten Spiels (über "ständig" können wir natürlich streiten). Daraus lese ich eben eine Einschränkung den Grad 1 betreffend. Ich weiß nicht, was du mir mit diesem Satz sonst sagen willst. So oder so sind Grad-1er wohl doch eher schlimm. That's all.
  16. @Mandrad: Jetzt bist du ganz bei "Sinn und Unsinn von Meta-Gedanken über das Rollenspiel" mit einem Hauch von "Ich will doch nur spielen". Das hat aber nun gar nichts mehr mit dem Thema zu tun, ob Grad-1er echt Spaß machen oder eben nicht.
  17. @Mandrad: Deine Einlassungen in allen Ehren, für dich sind sie auch garantiert korrekt, aber du übersiehst und ignorierst, dass unterschiedliche Leute auf unterschiedliche Art & Weise Spaß haben. Es gibt welche, denen bedeutet die Figurenentwicklung nun mal alles. Andere mögen sich real anfühlende soziale Konflikte. Wieder andere (wie ich) haben auch Spaß daran, sich abstrakte Gedanken zu machen und über Thesen, Regel und Figuren zu diskutieren. Warum soll ich das sein lassen, wenn mir das auch wichtig ist oder mir Spaß macht? Wenn du mal doch die anderen Kommentare liest, wirst du sehen, dass eben doch nicht alle so wie du ticken.
  18. Hast du schon wahrgenommen, dass meine zweite Kategorie definitiv nicht nur "hausregelverstärkt" umfasst? Da sind dann ja noch diejenigen, die mit Grad-1ern nur in einer angepassten Spielwelt oder zunächst mal nur eine Art Erzählspiel fast ohne Würfelwürfe spielen. Du hast aber insofern Recht, ich sollte in meine Kategorie 2 noch diejenigen packen, die zwar regelkonform die Grad-1er erstellen und spielen, aber letztlich den ersten Grad nur unter der Voraussetzung erdulden, dass sie ja bald Grad 2, 3 usw. sein werden: Das schließe ich also mal mit ein, du fällst für mich augenscheinlich ebenfalls unter die oben erweiterte Kategorie 2. Somit komme ich zu meinem zweiten Zwischenergebnis, dass nur wenige hier echt dauerhaft Spaß mit Grad-1ern haben, sondern sie entweder komplett vermeiden, durch verschiedene Stellschrauben verstärken, ihre Schwächen aushebeln (kein Würfeln, angepasste Spielwelt) oder sie eben erdulden, weil dieses Stadium schnell rum sein sollte. Daraus folgere ich wiederum, dass es sinnvoll sein könnte, in einer fünften Regelfassung von Midgard das Stadium "Grad 1" defacto abzuschaffen und Standard-Charaktere gleich auf dem Niveau vom heutigen Grad 3 oder (mir persönlich ansprechender) Grad 5 zu erschaffen. Dieser Weg wurde ja mit M4 schon angefangen, als die Startfiguren stärker wurden (mehr AP, mehr Fertigkeiten) und kann IMHO konsequent fortgeführt werden. Das hätte dann natürlich den Vorteil, dass man leichter neue Spieler gewinnen kann, denn gerade die Schwäche der Anfangsfiguren schreckt meiner Beobachtung nach viele ab. Dazu muss man ja nur in anderen Foren lesen. Glücklicherweise hat dies der Verlag ebenfalls erkannt - warum sollten sonst die Figuren von Runenklingen gleich auf Grad 3 starten? Selbstverständlich wäre dann noch ein optionales Regelgerüst schön, mit dem man schwächere Figuren für Liebhaber dieses Spielstils generieren kann. Disclaimer: Achtung, dies sind einfach meine Beobachtungen und Gedanken aus dem Verlauf dieses Gesprächs. Ich stelle keinen Absolutheitsanspruch, denke aber (natürlich), dass ich richtig beobachte. Ich will hiermit niemandes Spiel herabwürdigen oder verurteilen. Ich habe versucht, alles möglichst wertfrei und neutral zu formulieren. Wenn mir das nicht gelungen ist, so tut mir das echt Leid. Gib mir einfach einen Hinweis, wie ich eine Formulierung, ohne den Inhalt zu verändern, verbessern kann und ich mache das gerne.
  19. @Adjana: Ich habe keine Ahnung, was dein Beitrag #54 mit meiner bewusst zurückhaltend und möglichst neutral formulierten Zusammenfassung zu tun hat. Ich schrieb darin nur, was ich hier und anderswo las/hörte. Ein Urteil über den Spielspaß anderer findet sich darin doch nicht mal bei böswilligster Lesart. Aber gut, vielleicht war das „fast alle” zu „angreifend”. Dann ersetze ich es beim nächsten Mal wohl besser durch „viele”. So oder so ändert sich nichts daran, dass die midgardschen Grad-1er vielen Menschen entweder zu schwach sind oder sie eine besondere Behandlung seitens Spielwelt und/oder des SLs erfordern, um anderen Spaß zu machen. Wobei es anscheinend aber auch Ausnahmen wie Serdo gibt. Subjektiv nehme ich diese aber in der Minderheit wahr. Jetzt besser formuliert?
  20. Wenn ich diese Diskussion und auch andere zum gleichen Thema betrachte, komme ich zur These, dass es im großen und ganzen nur drei Gruppen von Meinungen zur Grad-1-Problematik gibt: Grad-1er sind unspielbar, bzw. machen keinen Spaß. Ich spiele Grad-1er, aber nur, wenn sie per Hausregel verstärkt werden (maximale Lernpunkte usw.), der SL die Spielwelt für mich vereinfacht und/oder sonstwie das bestehende Regelsystem ausgehebelt ist. Ich spiele Grad-1er by the book (und nehme dann regelmäßiges Scheitern, regelmäßiges Ausweichen von zu gefährlichen Herausforderungen und ggf. frühen Figurentod hin). Nach meiner persönlichen Beobachtung (ich mag mich täuschen) fallen auch hier im Thread fast alle Grad-1er-Befürworter unter die zweite Kategorie. Daraus kann ich dann folgern, dass das Midgard-Regelwerk in diesem Punkt einen echten Designfehler hat, wenn nur wenige das pure Spiel nach den Regeln der Charaktererschaffung wirklich in der vollen Bandbreite Spaß macht. Natürlich kann man mir vorwerfen, dass ich mir viel anmaße, aber die Forderungen nach entschärften Abenteuern für Grad-1ern oder der Hinweis, dass man die Figuren durch Hausregeln frisiert, deutet für mich darauf hin, dass zumindest einiger dieser Personen unter Kategorie 2 fallen und somit das Regelwerk auch für diese Personen nicht funktioniert. Ein Hinweis noch in eigener Sache: Ich persönliche sprach bei interessanten Herausforderungen bislang niemals vom "Weltretten". Keine Ahnung, warum hier immer wieder unterstellt wird, das sei die einzig interessante Herausforderung für etwas professionellere Figuren.
  21. Hier kommt halt wieder unser sehr unterschiedliches Abenteuer-, bzw. Leitverständnis zu tragen. In meinen Sandkästen entscheiden die Spieler selbst, welche Herausforderung sie wie angehen wollen. Als SL "schicke" ich sie nirgends hin. Wenn eine Gruppe frisch geschlüpfter Grad-1-Figuren unbedingt einen Drachen seines Hortes berauben will, stelle ich mir das als einen sehr kurzweiligen "One-Shot" vor, bei dem wir unter Umständen viel Spaß an kreativen Todesarten haben können. Auch mal ein netter Abend. Mein Problem mit diesen Grad-1er ist eher, dass sie sich zwangsläufig aufgrund ihrer Schwäche nur den langweiligsten und uninteressantesten Herausforderungen stellen können. Klar ist ein Kampf Grad-1 gegen Grad-1 ausgewogen, aber eben auch völlig uninteressant und langwierig. Das Erklimmen eines halbflachen, trockenen Hanges mit massig Griffmöglichkeiten und einem Aufzug mag dann anhand der Boni auch locker klappen, aber das ist doch ... Nach meinem Verständnis muss ich also als Grad-1er-Spieler erst mal einige Abende lang langweilige Dinge tun, bis die Spielfigur dann endlich ein wenig erfahrener ist, dass ich dann mal die echt coolen Abenteuer erleben kann. Nun, ich habe in diesem Stadium meines Lebens einfach nicht genug Freizeit, um mich durch Langeweile zu kämpfen.
  22. Jetzt bin ich verwirrt. Woraus liest du das, bzw. wo habe ich etwas von Kämpfen geschrieben? Eine Würfelherausforderung kann auch das Überwinden natürlicher Gegebenheiten wie eine Wüste, ein Urwald oder ein Gebirge sein. Ebenso soziale Konflikte, bei denen Beredsamkeit, Landeskunde/Etikette, Menschenkenntnis oder Schauspielern eine Rolle spielen. Kurzum: alles, wo Würfel, Regeln und Fertigkeiten eine Rolle spielen. Ja, ich im Grundsatz auch. Wenn die Welt keine interessanten Herausforderungen mehr bietet, sicherlich. Du unterschätzt aber durchaus die Motivationsmöglichkeiten "Langeweile", "Bedrohung (auch eines Nächsten)", "Machtgier", "Erpressung", "Abenteuerlust", "Forscherdrang", "Neugier" und viele mehr. Als Spieler kann ich garantiert jeder Spielfigur eine Motivation mitgeben, die plausibel ist. Eine Spielfigur, die wirklich keinen "Hunger" (mehr) hat, ist sowieso unspielbar und kann beruhigt in den Ruhestand geschickt werden. Aber ich bin da sowieso recht locker, was das Wechslen der Spielfiguren angeht. Ich klebe nicht an einer Figur, sondern wechsle gerne. Liegt vermutlich auch daran, dass ich gerne riskant mit hohem Einsatz spiele und mitunter eben auch mal "verliere" ... Nun, hier sind wir ja unterschiedlich drauf. Ich ziehe es vor, alles zu würfeln, wo es Fertigkeiten, bzw. Regeln dafür gibt. Sonst brauche ich ja keine Spielfigur und keine Spielregeln. Für mich gehört das einfach zum Spiel. Allerdings spiele ich ein wesentlich regelärmeres Rollenspiel als Midgard, sodass ich mehr Freiheiten habe. In Midgard jedoch gibt es die Fertigkeiten, die für diese Situationen eine Rolle spielen (Schleichen, Beredsamkeit, usw.) und die überflüssig werden, wenn es ein eloquenter oder kreativer Spieler bei mangelhafter Beherrschung der entsprechenden Fertigkeit durch die Spielfigur auch durch sog. "Ausspielen" lösen darf. Ich spreche jetzt von meinem Spielgefühl und werte nicht die Spielweise anderer, die dieses Ausspielen toll finden. Jedem nach seinen Gusto, ich kann jedoch damit nicht auf Dauer spaßig spielen. Nein, für meinen Spielspaß sind Grad-1er nicht geeignet. Sie können zu wenig Dinge zu schlecht. Ich mag nicht an den einfachsten/langweiligsten Herausforderungen mit so hoher Wahrscheinlichkeit scheitern.
  23. Jepp, mein SII flutsch seit ICS nur noch so dahin. Gutes Update, selbst der Akku hält nun etwas länger.
  24. Tja, so sind die Sichtweisen eben unterschiedlich - dafür ist unser Hobby ja auch glücklicherweise flexibel genug. Magst du dann mit deinem Loser eigentlich gerne immer "verlieren" oder sollte der Loser doch auch ab und an "gewinnen"? "Gewinnen" (was heißt das denn bei einem Abenteuer?) ist mir beim Rollenspiel gar nicht wichtig. Hauptsache, es gibt eine gute, runde Geschichte. Die darf aber zb auch mit einer Flucht enden. Abenteurer mit großen Goldmengen finde ich ohnehin auch langweilig. Bei den meisten meiner Chars ziehe ich übriges Gold bis auf ein bisschen Taschengeld gleich wieder aus dem Verkehr: Sie hauen es sich bei einer Party auf den Kopf (mein Gl Harrod), spenden es ihrer Kirche (meine PHw Ilanor), legen es für später auf die hohe Kante (meine Sp Damara) oder interessieren sich einfach nicht so dafür (meine Sc Snjeschka). Ist aber vermutlich ot, oder? Nicht unbedingt. Ein Merkmal eines Grad-1-Charakters sind ja die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten. Angriffswerte zwischen +4 und +9 zum Beispiel, aber auch Fertigkeitswerte weit unter 50%-Erfolgswahrscheinlichkeit sind die Kennzeichen. Damit kann man einen Grad-1er durchaus als "Loser" bezeichnen, weil er nach der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln öfters verliert als gewinnt. Als "Gewinnen" bezeichne ich zudem das erfolgreiche Meistern einer Herausforderung, als "Verlieren" das Scheitern daran. Ein gutes Abenteuer beinhaltet für mich sowohl Herausforderungen, die mit dem Köpfchen des Spielers (in Form von würfelfreien Handlungen der Spielfigur gemäß der Rolle) geknackt, als auch solche, die durch den Einsatz der Ressourcen, hier vor allem der Fertigkeiten der Spielfigur geklärt werden können. Ein Grad-1er, bzw. auch erfahrener "Loser"-Charakter scheitert zwangsläufig häufiger an einer Würfelherausforderung als eine starke Figur. In einer plausiblen Spielwelt ist er bei action-reichem Spiel auch schneller tot oder verletzt. Nach diesem "Verlieren" fragte ich. Der Loser-Charakter scheitert übrigens auch häufig bei der Flucht, wenn sie regelgerecht ausgespielt wird. Deswegen frage ich diejenigen, die so gerne schwache Figuren spielen, ob sie wirklich sowas Schwaches spielen (und dementsprechend oft scheitern, bzw. Figuren wechseln) wollen, oder ob sie in Wirklichkeit eher den nur vermeintlich schwachen (feigen, unfähigen usw.) Charakter spielen, der dann aber trotzdem immer wieder auf unerklärliche Weise (zur Not unter Regel- oder Plausibilitätsbruch) Erfolg hat. Ich hoffe, jetzt drückte ich mich verständlicher aus.
  25. Tja, so sind die Sichtweisen eben unterschiedlich - dafür ist unser Hobby ja auch glücklicherweise flexibel genug. Magst du dann mit deinem Loser eigentlich gerne immer "verlieren" oder sollte der Loser doch auch ab und an "gewinnen"?
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