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Rosendorn

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  1. Jepp, das ist auch meine Meinung. Ich habe (gefühlt) gar nicht mehr die Lebenszeit, Midgard-Charaktere so lange zu spielen, bis sie wenigstens ein bisschen rocken. Glücklicherweise muss ich nicht im Loser-Stadium anfangen, damit mir meine Spielfigur etwas bedeutet und "rund" ist. Irgendwie kann ich aus dem Stand auch eine Grad 10-Figur (oder vergleichbares in anderen Systemen) in die Hand nehmen und mich in sie reinfühlen. Macht mir sogar mehr Spaß, als so eine 1er-Nulpe. Ich mag ja auch vorgefertigte Figuren für Con-Abenteuer. Möglicherweise liegt das auch an meiner RSP-Sozialisation, wo ich mehrere Jahre lang erst mal SL war, bevor ich das erste Mal spielen durfte. Als guter SL kann man sich ja problemlos in Sekundenschnelle in alle möglichen Figuren reinfühlen - und ich leite sowieso am besten, wenn ich voll eingetaucht bin. Allerdings gebe ich auch gerne zu, dass ich coole Helden oder kaputte Typen spielen will, die echt 'was reißen können. Im wirklichen Leben habe ich Realismus und Klein-Klein genug, um in meiner Freizeit nicht auch noch Zeit dafür zu verschwenden. Das ist ein Grund, warum ich DS bevorzuge, wo selbst Stufe 1er gleich vom Fleck weg in ihrer Hauptberufung abgehen können und trotzdem noch viel Potential nach oben für eine entsprechende Entwicklung haben. Hexe beschreibt in Beitrag #9 durchaus auch meine Gedanken. Gut ausgedrückt!
  2. Meine Spielart: EW:Fallen entdecken (wenn ich den geheim würfle, was ich nicht immer mache). 1= Falle vorhanden; 2= keine Falle vorhanden Erfolg: 1="Da ist eine Falle." / 2="Du bist dir sicher, da ist keine Falle." Misserfolg: 1/2= "Du hast keine Ahnung, ob da eine Falle ist oder nicht." Kritische Würfe: krit. Erfolg: 1="Da ist eine Falle, du kannst sie so oder so umgehen/entschärfen."/ 2="Du bist dir sicher, da ist keine Falle." (Ja, da unterscheide ich dann nicht mehr zum normalen Erfolg.) krit. Misserfolg: 1="Du bist dir sicher, da ist keine Falle." / 2="Da ist eine Falle." Funktioniert problemlos.
  3. @Läufer: Ich gebe bei sowas einfach einen Malus auf den EW:Angriff, bzw. den WW:Abwehr. Irgendwas zwischen -2 und -8, je nach Plausibilität.
  4. @Merl: Nein, nein, lass nur. Hast ja in Anführungszeichen geschrieben. Macht mir echt nichts, da wurde mir hier ganz anderes, wesentlich Ernsteres an den Kopf geworfen. Ich fühle mich dadurch eher amüsiert und der angesprochene Beitrag von mir ist zwar sachlich richtig, aber gewiss kein voranbringender Teil der Diskussion. Solltest du noch irgendwelche konkrete Fragen an mich zu diesem Themenkomplex haben, musst du allerdings entweder einen neuen Thread starten oder mir eine PN schreiben, da ich angesprochenen Thread schon lange für beendet halte und jetzt nur noch (für mich) sinnfreies Wiederkäuen vorfinde. Ergo lese ich da wohl eher nicht mehr.
  5. Och, auch wenn er mich als "Troll" (in Anführungszeichen!) bezeichnet, empfinde ich Merls Beitrag nur als sinnfrei, nicht als selbst stänkernd. Kann man aber sicherlich auch anders sehen.
  6. Äh, das ist eine nette Liste und sicherlich ein mords Arbeitsaufwand. Allein, mir erschließt sich darin keinerlei Sinn. Und offene Fragen kann ich auch keine erkennen. Aber bitte, bevor ich weiter "trolle", halte ich lieber die Klappe. Viel Spaß noch beim Posten hier drinnen ...
  7. Ich will jetzt sicherlich nicht trollen oder böse sein, aber ist das jetzt nicht langsam wieder so ein Fall von "Es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen?" Das Draco-Fazit #335 fasst doch wohl alles Relevante zum x-ten Mal, diesmal allerdings in einer sehr kurzen und recht verständlichen Form zusammen, nicht? Oder gibt es noch echt offene Fragen?
  8. @Leachlain, Ausgangsbeitrag: Jupp, das mache ich ähnlich wie du. Wichtig ist mir dabei allerdings, dass ich als SL darauf achte, dass Spielerwissen nicht gleich Figurenwissen sein muss. Ich achte also darauf, ob das Kulturwissen bei den Figuren vorhanden sein müsste und nur gerade den Spielern nicht bekannt ist. In diesem Falle muss ich natürlich Outgame einen Hinweis geben. Aber ansonsten via NSC die Folgen darlegen, eine Szene wie Abd einbauen oder einen Wurf über eine passende Wissensfertigkeit entscheiden lassen.
  9. Die meisten Leute, die ich so kenne (selbst Plot-Verfechter mit gesteuerter, linearer Dramaturgie), spielen Stadtabenteuer sehr oft als eine Art Sandbox und lassen ihren Spielern nahezu automatisch die Freiheit, sich zumindest in der Stadt relativ frei zu bewegen. Trotzdem kann man sich aber auch da an eine Art Drehbuch halten, dass bestimmte Szenen den Spielern in einer bestimmten Reihenfolge aufzwingt. Das muss jetzt noch kein volles Railroading sein, aber hier ist die Gefahr groß, das Spielerentscheidungen zugunsten eines bestimmten Abenteuerverlaufs ignoriert oder verfälscht werden. Wir haben bezüglich "Railroading" ("RR") auch wieder die altbekannten Schwierigkeiten der uneindeutigen Begriffsdefinition. Das liegt halt daran, dass die sog. Rollenspieltheorien zumeist nur Alltagstheorien oder auch subjektive Theorien sind, die mit wissenschaftlicher Objektivität relativ wenig zu tun haben.Trotzdem wird RR in meinem Umfeld meistens so verstanden, dass Spielerentscheidungen wertlos sind, weil der SL die Spielfiguren in jedem Fall in einen bestimmten Ablauf der Ereignisse zwingen will. Auf dieser Basis ist RR natürlich auch in Stadtabenteuern möglich. Der SL will, dass die Spieler beklaut werden, also werden sie beklaut - egal, welche Vorkehrungen sie treffen. Der dieb entkommt zunächst, egal wie die Würfel fallen ... usw. usf. Man kann das ganze Handwerkszeug des RR (Würfeldrehen, Informationen zurückhalten, jede Form von Regelbruch, Kulissenschieberei) logischerweise auch in der Stadt anbringen. Das Setting ist da echt egal. Also: Ja, auch in Stadtabenteuer ist RR in jeder Form locker möglich, das Setting spielt letztlich keine Rolle, wenn ein SL seine Spieler zu Zuschauern und Eisenbahnfahrern degradieren will.
  10. Nope. Ich nicht. Ich stelle das nur bei anderen fest ...
  11. Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern.
  12. "Der Reif der Nebthut" - DDD 22
  13. Sorry, aber inzwischen habt ihr alle echt einen an der Waffel!
  14. Mag sein, aber das waren ja auch nicht meine Worte. Ich möchte an dieser Stelle nochmals betonen, dass ich nicht der Meinung bin, sandboxloses Spiel mache keinerlei Spaß. Mir macht es sicherlich auf die Dauer weniger Spaß als eine gute Sandbox, aber ich habe definitiv auch ohne Sandbox Spaß, wenn sich der SL an meine minimalen Grundregeln hält.
  15. Du brauchst doch sowieso nur ein Heilmittel, wenn etwas krankt. Im Gegensatz vermutlich zu Abd (so habe ich ihn zumindest verstanden) spiele ich auch außerhalb von Cons ab und an auch noch ganz klassisch. Ich wollte nie behaupten, dass ein Sandkasten das einzig selig machende Allheilmittel ist - sollte ich den Eindruck vermittelt haben, liegt das vermutlich daran, dass für mich die Sandbox eben das Nonplusultra guten und spaßigen Rollenspiels ist. Da kann sich dann jeder (ob Spieler und Spielleiter) so voll mit maximaler Freiheit darin austoben. Mir ist die volle Freiheit sehr wichtig. Ich akzeptiere aber inzwischen, dass andere mehr oder weniger gern auf sie verzichten. Grundsätze wie "kein Railroading", "kein Regelbrechen" oder "keine Entwertung von Spielerentscheidungen sowie "kein Würfeldrehen" sind von der Darreichungsform der Spielwelt (Sandbox, herkömmliche Abenteuergestaltung usw. usf.) ja nicht betroffen. Ich würde jedem mal wünschen, dass er/sie die Chance erhält, bei einem guten SL eine echte Sandbox zu erleben. Das ist dann schon etwas sehr Feines. Zudem würden so die hier öfters geäußerten Vorurteile wie beispielsweise die erwartete Langeweile oder Überforderung blitzschnell vom Tisch gewischt. Sandbox-Spielen ist meines Wissens zudem wohl eine der ältesten Spielformen des Rollenspiels. Die Festung im Grenzland ist definitiv eine astreine Sandbox - von 1979 ... Für mich kommt beim Sandbox-Spielen noch hinzu, dass das dank meines Repertoires und meiner Werkzeuge wesentlich unaufwändiger als die klassische Abenteuervorbereitung ist. Ich habe halt nicht so viel Zeit, um mich in geschlossene Abenteuer reinzuarbeiten und diese gemäß meiner Prinzipien aufzubrechen. Nur wenn ich ein neues System anteste, nehme ich bevorzugt fertige Abenteuer - aber dann spiele ich sowieso by the book.
  16. Naja, man will ja miteinander spielen und sucht sich eben die Kompromisse, bei denen jeder Spaß hat. Zumindest bei mir im Umfeld sind die Spieler sehr flexibel und offen für alles Mögliche. Das ist bei mir stinknormale Spielpraxis auch ohne Sandboxspiel. In meinen früheren klassischen Kampagnen haben wir immer wieder über das Spiel und die Richtung gesprochen, die es möglicherweise nehmen soll. Sprecht ihr nicht über euer Spiel, gebt Rückmeldung und äußert ggf. Unzufriedenheit? Wir besprechen den Spielabend eigentlich immer noch nach (mindestens mit einer Teilgruppe bei der 30-minütigen gemeinsamen Heimfahrt). Außerdem tauschen wir uns auch so zwischen den Sitzungen aus. Ganz ehrlich: Ich halte das für Usus. Gibt es echt Gruppen, bei denen ein Gespräch über das Spiel auch mit Rückmeldung und Wünschen verpönt ist? Kann ich mir fast nicht vorstellen.
  17. Ja. Das fasst meine eigenen Ideen zu dem Thema prima zusammen. Das die Wünsche der Spielfigur nicht in die eigenen Planungen einfließen kann ich ja verstehen. Aber inwiefern ist das nicht nachvollziehbar? Ich kann die Spielfigur nicht als vom Spieler unabhängiges Element wahrnehmen. Ich verstehe wirklich nicht, wie man "Wunsch der Spielfigur" auf einer Ebene und zudem noch möglicherweise konträr zu "Wunsch des Spielers" setzen kann. Wenn ich jetzt Stephans Beispiel mit der geldgierigen Spielfigur nehme, dann sehe ich da nur den Wunsch des Spielers, eine geldgierige Figur zu spielen, deren Gier aber möglichst lange nicht befriedigt werden soll, weil er eben das Konzept der unzufriedenen oder "hungrigen" Figur ausprobieren will. Das ist voll o.k. und sicherlich spannend. Als mein Spieler könnte er mir das im Vorfeld signalisieren und ich werde dann meine Sandbox eben nicht mit allzu leichten Möglichkeiten ausstatten, an extrem viel Reichtum zu kommen, wenn das mit dem Rest der Gruppe in Ordnung geht. Der Wunsch der Figur ("Ich will Gold") ist also für mich als Spielleiter völlig irrelevant und es ist mir einfach nicht möglich nachzuvollziehen, wie jemand das als eine Art eigenständigen Wunsch sieht, der für irgendjemand anders als den jeweiligen Spieler eine Rolle spielt. Der Fehler mag sicherlich (auch) bei mir liegen, aber ich verstehe den Gedankengang wirklich nicht.
  18. @draco: Die Wünsche der Spieler sind wichtig. Ich habe nie anderes behauptet. @Stephan: Ich bleibe aber trotzdem dabei, dass die sog. Wünsche der Spielfigur natürlich in Wirklichkeit die Wünsche des Spielers sind. Alles andere ergibt keinen Sinn. Und ich verstehe immer noch nicht, warum und wie du da differenzierst. Du hast allerdings Recht, dass das für den Strang hier egal ist. Hauptsache du verstehst jetzt, dass ich immer nur von den Wünschen der Spieler als relevante Größe sprach.
  19. Für mich als SL existiert „Wunsch der Spielfigur” nicht als zu berücksichtigende Größe beim Leiten. Sowas hat da keine Bedeutung, also bringt mir eine Differenzierung nichts. Nur die Wünsche der Spieler sind interessant. Wie ich also sagte, ist deine Unterscheidung für mich sinnfrei und nicht nachvollziehbar. Wir sprechen hier doch über das Leiten, bzw. den wie auch immer definierten Plot.
  20. Spielen bei dir die Leute echt so zwiegespalten? Wow. Bei uns sind die Spielfiguren nur die Handpuppen mittels derer die Spieler die Spielwelt im wahrsten Sinne des Wortes begreifen. Natürlich kann ein ansonsten recht aggressiver Spieler mal so tun, als wäre er ein pazifistischer Kleriker, aber das ist dann immer noch sein Wunsch und die Handlungen/Planungen sind natürlich seine Handlungen/Planungen. Weder ich noch meine Mitspieler wären in der Lage, die oben zitierte Frage mit mehr als einem irritierten Kopfschütteln zu beantworten. Natürlich sind die Wünsche der Spielfigur (so es denn solche gäbe) immer die Wünsche des zugehörigen Spielers, der sie ja seinen Wünschen gemäß formte.
  21. Nö, ich bekam die auch immer nie in meinen Kopf und musste ständig nachschlagen. Mit ein Grund, warum ich das Midgard-Regelwerk nicht mehr verwende. So komplizierte Regeln sind für mich nicht (mehr) notwendig, obwohl ich ja bekennender Regel- und Würfel-Fan bin. Dafür hab ich mir den da gemacht. Ah, wenn man Midgard spielen will, dann ist das sehr gut! Lass es aber besser nicht einen Nicht-Midgärdner sehen, denn das stellt ziemlich gut dar, warum einige Leute so Schwierigkeiten mit den Regeln haben.
  22. Ihr zwei solltet immer einen Dolmetscher mitnehmen, wenn ihr euch unterhaltet.
  23. SüdCon oder Kloster-Con wäre ich vermutlich dabei.
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