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Rosendorn

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  1. Er will keine Zufallstabellen benutzen ...
  2. Nö, ich bekam die auch immer nie in meinen Kopf und musste ständig nachschlagen. Mit ein Grund, warum ich das Midgard-Regelwerk nicht mehr verwende. So komplizierte Regeln sind für mich nicht (mehr) notwendig, obwohl ich ja bekennender Regel- und Würfel-Fan bin.
  3. Nette Vorgehensweise! Ganz anders als meine, aber auch sehr interessant. Muss ich mal ausprobieren. Danke für die Darstellung!
  4. Damit das aber klar ist: Ich bedränge die Spieler nicht mit "ganz vielen Problemen" - sie suchen selbst. Außerdem sind bei mir in einem in sich geschlossenen Gebiet auch nicht mehr Probleme als dort plausibel ist. Und auch nicht mehr als ich gleichzeitig jonglieren kann. Im Regelfall kann ich auch nicht mehr gleichzeitig glaubwürdig aktiv halten, als die Spieler verfolgen können, immerhin spiele ich ja auch nur aktiv mit und scripte nicht. Aber ja, auch die Entscheidung, sich nicht immer um alles zu kümmern, muss ein Spieler bei mir ebenso fällen können, wie eine solche zur rechtzeitigen Flucht, wenn man die Figur nicht verlieren will.
  5. Naja, wenn die Spieler mir sagen, dass sie gerne auch mal rätseln würden, baue ich 'was ein. (Ist vor nicht langer Zeit so geschehen.) Aber von mir aus gibt es da nichts: Die Welt hat plausibel zu sein und Rätsel, bzw. bewusst entschärfbare Fallen sind das im Regelfall nicht. Aber natürlich geht der Spielspaß letztlich vor.
  6. Gerne. Zudem biete ich dir und allen anderen Interessenten ein persönliches Gespräch via Hangout (Google+) an, in dem ich gerne bereit bin, über Spielphilosophie und Techniken/Erfahrungen zu diskutieren. Geht angenehmer und flotter/zielführender als hier im Forum.
  7. Ah, dass kann ich beantworten. Bzw. habe ich: Siehe Beitrag #56. In diesem Sinne agiere ich natürlich in der Haut der NSC.
  8. Bei mir müssen die Spieler ihr Hirn und die Fertigkeiten ihrer Figuren benutzen, um die Gefährlichkeit der Aufgabe richtig einzuschätzen. Sie müssen also aktiv und aufmerksam sein. Allerdings gibt es kaum Einbahnstraßen - man kann sich meiner Erfahrung nach oft noch zurückziehen, bevor ein TPK passiert ... Bei mir ist es Teil meines SL-Jobs, den Spielern eine plausible Spielwelt mit allen Arten von Problemen, Ereignissen, Örtlichkeiten und Persönlichkeiten zu bieten, bei der sie sich selbst entscheiden, wofür sie sich interessieren. Wenn sie immer nur Hasen jagen wollen, könnten sie das tun. Aber wer will das schon? Tut auch keiner. Wenn ihnen eine Aufgabe/Tätigkeit langweilig wird, können sie sich sofort und augenblicklich nach einer anderen umschauen. Wenn es aus irgendwelchen Gründen notwendig ist, diese langweilige und nicht herausfordernde Tätigkeit tatsächlich zu Ende zu bringen, so kann man das ja auch mal schnell erzählerisch machen, damit die Geschichte und die Immersion trotzdem passt. Aus Zufallstabellen kommen Dinge, die zufällig passieren. Was die Spieler damit machen, ist doch ihr Ding. Ach ja, und da die Spielfiguren die Hauptdarsteller der entstehenden und spannenden Geschichte sind, passieren natürlich viele spannende Dinge rund um sie herum. Ich baue eine Spielwelt natürlich so auf, dass ich selbst darin ganz viel Potential für Spannung und Action haben würde, wäre ich ein Spieler. Es gibt immer ganz viele Probleme ...
  9. Vielleicht erhellt noch eine Sache das Verständnis meiner SL-Philosophie: Ich will spielen, nicht dirigieren. Meine liebste Tätigkeit (und meine größte Spaßquelle) als SL besteht darin, ständig voll und ganz in meine NSC-Rollen zu schlüpfen und sie jeweils knallhart gemäß ihrer Agenda und ihres Charakters auszuspielen. Insbesonders bei Actionsequenzen und Kämpfen liebe ich es, die NSC mit all ihren Ressourcen (aber gemäß ihrer Persönlichkeit) knallhart gegen die SC zu steuern. Keine Hemmungen, keine SL-Gnade. Da sind natürlich funktionierende Regeln und eine absolut neutrale Mittelverwaltung wichtig. Ich darf dann selbstverständlich keine Würfel drehen oder Werte ad hoc verändern. Sonst wird's unfair. In der Vorbereitung ist es dann essentiell, dass ich klar die Ressourcen festlege und dass diese auch plausibel sind. Meine NSC (besonders diejenige, deren Ziele gegensätzlich zu den der Spieler stehen) sind im Normalfall erfolgshungrig. Sie setzen alle Mittel ein, die sie (plausibel!) haben, um ihre Ziele zu erreichen. Da macht mir das Spielen echt Spaß, wenn ich die Spieler auch mal besiege. Allerdings bin ich distanziert genug, dass ich mich auch mitfreuen kann, wenn sie einen dieser NSC dann doch selbst auf's Kreuz gelegt haben. Kein NSC hat meinen persönlichen Schutz - im Zentrum der entstehenden Geschichte stehen ja letztlich immer die Spieler mit ihren Figuren.
  10. Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?Okay, sind es dann also auch aus Deiner Sicht unterschiedliche Wege zum selben Ziel? Liebe Grüße, Fimolas! Schwierige Frage. Offen gesagt habe ich bisher nur einen einzigen Spielleiter erlebt, der trotz eigener Vorbereitung völlig unbelastet auch alternative Wege aktiv unterstützt hat (Leif Johannson). Toll wenn jemand das kann. Ich habs halt bisher nur bei einem einzigen SL erlebt. Und da ich Leif nicht erlebte, muss ich sagen, dass ich noch keinen SL erlebt habe, der den Eindruck vermittelte, er könne das. Mich und Abd definitiv mit eingeschlossen. Zudem fände ich es absolute Zeitverschwendung, mir irgendwelche Lösungswege auszudenken. Das bringt mir nichts, behindert mich nur und verschlechtert mein Spiel. Ich habe keine Zeit für sowas! Klar kann es sein, dass ich bei einer aktuellen Problemstellung mal mit den Spielern fiebere und mir selbst Gedanken mache, wie ich das lösen würde, aber das ist kein Teil meiner Spielvorbereitung. Bitte beachten, dass ich ausschließlich von mir spreche, wenn ich die entsprechenden Possessivpronomina verwende.
  11. Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest. Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ... Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen. Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen. Und ich antwortete darauf, dass du bei mir selbst Schuld wärst, würdest du dir nur ständig die unfähigen (und damit für dich langweiligen) Gegner/Herausforderungen aussuchen und die fetten Brummer links liegen ließest. Die Verantwortung für das "ständig" läge also bei dir, nicht bei mir. Meine Antwort passt schon sehr gut, war vielleicht nur nicht klar genug ausgedrückt. Ich hoffe, jetzt ist es klarer. Es gibt in einer normalen Sandbox bei mir eine riesige Anzahl von Herausforderungen. Such' du dir einfach die dir genehme aus.
  12. Wenn ich mich als SL völlig aus der Steuerung der Kampangne nehme, verliert das Ganze wieder an Kreativität. Tut mir Leid, diese Theorie der Kreativität ist mir vollständig fremd und ich kann damit auch nichts Erlebtes oder Geschildertes verbinden. Somit ist es mir nicht möglich in irgendeiner sinnvollen Form zu antworten. Kreativität ist für mich einfach nur einer normaler Bestandteil des Spiels, kein Gütekriterium. Ich kann mit meinem Verständnis des Begriffs Kreativität weder addieren noch subtrahieren. Sorry.
  13. Bin mir nicht sicher, was das sein soll. Wenn es allerdings das bedeutet, was ich vermute*, dann gar nicht. Wozu auch? Es ist doch die Kampagne der Spieler und die steuern. * Vermutung: Der SL steuert irgendwie den Verlauf der Ereignisse, um irgendeiner Dramaturgie Genüge zu tun.
  14. Du interpretierst also auf Basis deines Gefühls. Damit sind also deine Aussagen/Vermutungen das Resultat einer einzigen Person aufgrund ihrer Einschätzung. Möglicherweise hast du Recht, aber für ein objektives und vor allem belastbares Urteil ist die beobachtete Masse an Personen zu klein. Somit ist also deine Ansicht/Einschätzung zunächst mal exakt gleichwertig zu meiner, wenn ich mich nur auf mein eigenes Urteil verließe. So oder so kommen wir in dieser Sache also nicht weiter. Möglicherweise werden alle Midgard-SL "zwangsläufig", nachdem sie Midgard ausgelutscht haben, zu Sandboxern. Möglicherweise auch nicht. Ich stelle also fest, dass du eine Vermutung hast, die ich nicht teile. Damit ist der Sachverhalt erledigt. Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest. Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ...
  15. @Slasar: Ich teile deine Vermutung nicht und ich beurteile die Systeme auch anders. Und ja, ich kenne auch uralte Midgard-Hasen im Eisenbahnmodus und DSA-Sandboxer.
  16. @Salasar: Dem Verdacht kann ich aus Erfahrung widersprechen. Ich kenne bsp. DSA-Spielleiter, die Aventurien bis zum Erbrechen durchgespielt haben und trotzdem niemals die Schienen, bzw. das Erzähltheater verlassen und ich kenne ziemliche SL-Neulinge, die locker und entspannt im Sandkasten spielen. Es gibt hierbei vielleicht in Einzelfall Zusammenhänge, aber sicherlich keinerlei Zwangsläufigkeit.
  17. @Widukind: Da würde ich mich auch wundern, wie der Magier dann die Prinzessin überhaupt entführen und bislang gefangen halten konnte. Schrieb ich oben nicht etwas von Plausibilität? Ergänzung: Aber freuen würde ich mich schon, wenn's so einfach geht. Und am Spieltisch hätten wir dann sicherlich einige witzige Spielszenen, weil wir übervorsichtig nach den Fallen suchen und dann unsicher wahrscheinlich erst mal umdrehen würden ...
  18. Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat? Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen. Ich selbst hätte bei einer geplanten und an die Spieler/SC angepassten Herausforderung immer die Angst, dass ich wieder (so wie früher) anfange, Würfel zu drehen, Werte ad hoc zu verändern usw. usf., um die Herausforderung immer genau auf den Punkt zu bringen, wo sie hart ist, aber dann doch geschafft wird. Damit würde ich dann ja eigentlich die Spieler ein wenig auf die Schippe nehmen, denn sie meinten damals immer, sie hätten die Herausforderung selbst um Haaresbreite geschafft, während in Wirklichkeit ich als SL sie sicher durchführte. Für mich zählt bei der Gestaltung von Herausforderungen immer nur die Plausibilität - ich schaue da kein bisschen auf die Spieler und ihre Figuren. Wenn da logischerweise nur Goblins in den Höhlen sein können, dann sind da auch nur solche, selbst wenn die Spielergruppe mit ihren SC auf Stufe 7 da locker und ohne groß sich anstrengen zu müssen durchmarschiert. Und wie gesagt, die freuen sich dann trotzdem.
  19. P&P-Rollenspiel ist mein mit Abstand liebstes Hobby und genießt definitiv die höchste Priorität. Midgard hingegen spielt dabei keine Rolle mehr. Deswegen Option 3, falls sich jemand wundert.
  20. Ich möchte zunächst mal nur auf die Werkzeuge eingehen, die ich sehr gerne nutze: 1. Ultimate Toolbox: Eine gigantische, 400 Seiten starke Zufallstabellensammlung, in der man wirklich alles findet. Saustark in der Vorbereitung, aber auch am Spieltisch. Man kann wirklich alles auswürfeln oder beim Studium der Tabellen Inspiration holen. So ziemlich die beste Ausgabe, die ich bislang in Sachen Rollenspiel machte. In der Toolbox finde ich Tabellen zu NSCs, Settings, Dungeon und ewig viel mehr. Praktisch zu jedem Thema, das man nur brauchen kann. Beispielsweise Gerüche im Dungeon ... 2. NSC-Sammlungen: Die erste zu nennende wäre wohl "Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game" - der Name ist Programm. An zweiter Stelle sehr nützlich ist auch "People of Pembrooktonshire" - ein LotfP-Quellenbuch mit vielen coolen NSC. PC Pearls ist eigentlich für Hintergrundgeschichten von Spielfiguren gedacht, eignet sich aber ebenso hervorragend für die Generierung guter NSC. 3. Ideengeber für NSC-Agendas: Hierzu habe ich ein paar sehr schöne Fundgruben aufgetan. Nicht immer ist alles genial, aber das Durchblätter und Querlesen war schon sehr hilfreich: Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters, 100 Fantasy Adventure Seeds und 100 Horror Adventure Seeds. Viel Stoff und für mich sehr inspirierend. Es gibt zudem noch sehr viele weitere Hilfen, mit denen man schnell komplette NSC und die passenden Örtlichkeiten. Ich habe auch nicht sonderlich viel Zeit für die Vorbereitung, weswegen ich diese Spielweise auch bevorzuge. Sandboxing ist (für mich) erheblich einfacher und weniger aufwändig, als Abenteuer mit möglichen Handlungsabläufen zu schreiben. Und die Spannung entsteht echt locker von selbst, bei entsprechenden NSC und Agendas ergeben sich auch richtig fette, epische und beeindruckende Geschichten (also gerade eben nicht so, wie Merl in einem anderen Strang annahm).
  21. Man könnte es übrigens durchaus als ehrabschneidend und despektierlich empfinden, wenn hier immer wieder ein Gespräch, das man als spaßig und erhellend empfindet, lapidar als Schwanzvergleich abtut. Glücklicherweise empfinde ich nicht so. Gesendet von meinem GT-I9100 mit Tapatalk 2
  22. Rollenspieltheorie ist unfreiwillig komisches Fachsimpeln ohne Relevanz für den Spieltisch. Seitdem sie ihr eigenes Unterforum hat, kollidieren neue, forumlesende SL mit ihr kein Stück. Ja, ja, genau so rechtfertigen sich diejenigen, die durchgefallen sind
  23. Jepp. Und die zugehörige Prüfung bestehen!
  24. Wobei ich hier auch schon, auf Wunsch der Gruppe, ein Abenteuer in der Totenwelt mit anschließender Wiederbelebung geleitet habe. Kurzum: Es endet nie wenn alle wollen. Klar. Aber in dem geschilderten Fall hat der Spieler ja wohl eher entschieden, die Figur aus dem Spiel zu nehmen. Ist ja auch in Ordnung.
  25. Chaos, dann liegt's wohl daran, dass ich immer die komplette, für die SC zugängliche Spielwelt als Handlungsrahmen (= Plot in deinem Sinne) sehe und du aber nur das, was du speziell für die nächste(n) Sitzung(en) ausgearbeitet hast. Dann könnte ich wohl nur entgegnen, dass du nicht so vorbereitest, wie ich es als richtig empfinde, denn für mich sind die Spieler der Fokus und wenn die Dinge, die ich mir mal schnell ausgedacht oder rausgeschrieben habe, nicht beachten, sind diese Dinge für mich auch nicht weiter der Erwähnung wert. Da empfinde ich dann die Formulierung "aus den Plot herausgelaufen" als viel zu dramatisch. Obwohl ich sie vielleicht nach diesem Gespräch ein wenig besser nachvollziehen kann. Vielleicht ist dieses unterschiedliche Verständnis eine mögliche Erklärung, warum man bei den einen aus den Plot heraus laufen kann, bei den anderen im Prinzip nicht.
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