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Rosendorn

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  1. Zur Nichtmenschenproblematik: Ersetze "Menschen" in der Spruchbeschreibung einfach durch "Mitglieder aus der Rasse des Priesters". Also dürfen menschliche Priester Menschen, zwergische Zwerge und Halblingpriester Halblinge nur mit Einschränkungen verfluchen.
  2. Ich arbeite da häufig mit Gruppentrennungen - die anderen erledigen dann eben etwas anderes. Häufiges Hin- und Herschalten kann dann sehr spannend sein. Sollten die anderen wirklich nichts tun wollen oder können, dann ist es halt so. Nicht mein Problem. Allerdings fällt mir immer etwas ein, was sinnvoll sein könnte. Und wenn man nur Wachen/Bewohner an einen anderen Ort anlockt, damit es der Spezialist leichter hat.
  3. @Leachlain: Darf ich aber schon davon ausgehen, dass du die Spieler und damit die Abenteurer auch mal scheitern lässt, wenn eben weder die Fertigkeit, noch eine alternative Idee der Spieler zur Lösung da ist? Oder wird gar so lange auf die unterschiedlichsten Eigenschaften und Fertigkeiten gewürfelt, bis es eben doch klappt? (Letzteres habe ich tatsächlich schon mehrfach bei verschiedenen Con-Runden erlebt und ich war bei jedem dieser SL garantiert nur ein einziges Mal.)
  4. Ich wüsste nicht, was sich da ändert. Traditionell arbeiten besonders organisierte Kirchen lieber mit der Peitsche als dem Zuckerbrot. Das passt dann also schon.
  5. Du musst dir da gar nichts denken. Das ist in meinen Augen eindeutig die Aufgabe der Spieler. Und selbst wenn sie keine Lösung finden: So schlimm ist ein Scheitern auch nicht. Erfolg ist ja sowieso nur dann wertvoll, wenn man auch scheitern kann.
  6. Jepp, bei sowas würde ich dann definitiv mit dem Rauchen aufhören, wenn ich das nicht schon vor über drei Jahren getan hätte.
  7. Ein Abenteuer, das bestimmte Fertigkeiten voraussetzt, ist schlecht designt. Es ist weder Aufgabe des SL noch des Abenteuerschreibers (falls nicht sowieso ein und derselbe), den einen wahren Lösungsweg zu definieren. Es ist hingegen Aufgabe der Spieler, die Fertigkeiten ihrer Figur sinnvoll einzusetzen und mit diesen und den anderen Ressourcen ihrer Spielfiguren die Lösung für eine Herausforderung zu finden. Ergo gibt es bei mir keine seltenen Fertigkeiten. Wenn die Spieler in einer Spielsituation meinen, eine bestimmte Fertigkeit zu brauchen, die keine ihrer Figuren hat, müssen sie eben überlegen, wie sie da rankommen. Das ist mir doch als SL echt egal. Wagenlenken und Schiffssteuerfertigkeiten, sowie auch die Kunden kann man zumeist irgendwo plausibel einkaufen oder meinetwegen in den Dienst pressen. Ansonsten muss halt gelernt oder eben ein anderer Weg gefunden werden. Oder die Spieler folgen einer anderen Herausforderung.
  8. O.k., jetzt habe ich's auch. Pöppel sind für mich normalerweise nur etwas anderes. http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Goldene_P%C3%B6ppel
  9. Ist das die Umsetzung eines Insider-Witzes? Irgendwie kann ich mit dem Artefakt ebenfalls nichts anfangen.
  10. @Randver: Also darf alles verflucht werden, was da so kreucht und fleucht - nur bei Menschen gibt es Einschränkungen? Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr sehe ich das auch so.
  11. Es gibt aber noch einen weiteren Ansatz: Einfach mal nur auf die Wirkung/Regeltechnik schauen. Verfluchen (200 FP): 10 min lang -1 auf EW/WW; +5 auf PW Schmerzen (200 FP): 1 min lang -4 auf EW/WW, 1/2 B, -1W6 AP Also was so die Auswirkung angeht, wäre wohl eine Einschränkung von Verfluchen lediglich auf Menschen gleichen Glaubens und Diener der Finsternis eher ungerecht. Schmerzen wirkt ja unstrittig auf "Wirbeltiere und mit Wirbeltieren verwandten Geschöpfe" darunter dann auch Geister, Dämonen und Elementarwesen.
  12. Bessere Fotos wären super.
  13. Mag sein, aber das ist für meine Fragestellung uninteressant. Immerhin siehst du den Spruch ähnlich wie ich, wenn auch "nur" aufgrund einer eigenwilligen Regelinterpretation eines anderen Spruches.
  14. Das ist aber eine Hausregel bezüglich Segnen. Der Spruch hat in der Beschreibung keinerlei solche Einschränkung.
  15. @Randver: Dungeon-Crawl ist natürlich die hohe Kunst des Rollenspiels und eine solch schöne Visualisierung hilft wunderbar bei der Immersion.
  16. Ich habe gerade mit einer Spielerin eine Diskussion darüber, gegen wen der Zauber, bzw. die Wundertat Verfluchen wirkt. Hintergrund: Sie spielt eine Ordenskriegerin des Xan und verflucht in Kämpfen praktisch alles, was gegen sie ist. Darunter beispielsweise auch einen völlig unbeeinflussten Berglöwen, der in seinem Leben niemals etwas gegen Xan getan hat. Wirkungsziel ist ja "ein Wesen" - also sehr offen. Im Regeltext steht dann: "Priester und Ordenskrieger, die sich nicht zu einem Chaoskult bekennen, dürfen nur Menschen verfluchen, die sich eines Vergehens gegen ihren eigenen Glauben schuldig gemacht haben oder die selbst den Mächten der Finsternis dienen." Ich habe das immer so verstanden, dass PRI & Or ausschließlich Menschen verfluchen dürfen und darunter nur diejenigen, die der Finsternis dienen oder aktiv gegen den Glauben verstoßen. Sie hingegen versteht es so, dass sie praktisch alles verfluchen kann, nur bei Menschen eingeschränkt ist. Wenn sie Recht hat, dann kann sie ja auch jeden Zwerg, Elf, Halbling usw. verfluchen, ohne dass diese etwas mit Xan zu tun haben. Wie steht's dann auch mit Ausländern, die gar nicht an Xan glauben? Ist das auch ein Vergehen? Wie seht ihr das? Ach ja, ich bin nicht an irgendwelchen Hausregeln interessiert, sondern versuche nur zu ergründen, wie der mit 100 FP doch recht billige Spruch gemeint ist.
  17. Wie geil ist das denn? Will spielen! Hat's Spaß gemacht? Welches System? Midgard?
  18. Ungeachtet all der richtigen Argumente bezüglich der überzogenen Kosten: Ihr denkt aber schon immer dran, dass beispielsweise eine "2" beim W20-Wurf noch nicht zwingend "in die Hose" gegangen sein muss? Der Beschlichene muss ja auch dann erst mal einen WW:Hören schaffen, wohingegen der EW:Schleichen ggf. durch entsprechende Boni modifiziert werden konnte. Ich würde Schleichen aber im Gegenzug ungern zu billig haben, weil ich es langweilig fände, wenn man wirklich wachsame Leute in absoluter Stille einfach umgehen könnte. Man muss ja immer dran denken, dass sich der Beschlichene sich im Normalfall nur mit einem unveränderlichen WW:Hören+8 wehren kann. Ab einem EW:Schleichen+9 (600/1200 FP oder 1, 2 Lernpunkte plus 200FP oder 4 Lernpunkte plus 800 FP - ohne Boni durch hohe Gewandtheit bei der Erschaffung) hat der Schleichende also einen Vorteil, der (zugegebenermaßen sehr teuer) auch noch vergrößert werden kann. Wenn Schleichen billiger, dann bitte auch eine Möglichkeit, den Widerstand irgendwie zu erhöhen.
  19. Moderation : Dieser Strang wurde ausgegliedert. Fraglich ist, welche Konseqenzen ein misslungener EW:Schleichen hat. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ungeachtet all der richtigen Argumente bezüglich der überzogenen Kosten: Ihr denkt aber schon immer dran, dass beispielsweise eine "2" beim W20-Wurf noch nicht zwingend "in die Hose" gegangen sein muss? Der Beschlichene muss ja auch dann erst mal einen WW:Hören schaffen, wohingegen der EW:Schleichen ggf. durch entsprechende Boni modifiziert werden konnte. Ich würde Schleichen aber im Gegenzug ungern zu billig haben, weil ich es langweilig fände, wenn man wirklich wachsame Leute in absoluter Stille einfach umgehen könnte. Man muss ja immer dran denken, dass sich der Beschlichene sich im Normalfall nur mit einem unveränderlichen WW:Hören+8 wehren kann. Ab einem EW:Schleichen+9 (600/1200 FP oder 1, 2 Lernpunkte plus 200FP oder 4 Lernpunkte plus 800 FP - ohne Boni durch hohe Gewandtheit bei der Erschaffung) hat der Schleichende also einen Vorteil, der (zugegebenermaßen sehr teuer) auch noch vergrößert werden kann. Wenn Schleichen billiger, dann bitte auch eine Möglichkeit, den Widerstand irgendwie zu erhöhen.
  20. Zunächst mal: Der Spieler hat die Lösung, der Barbar besteht nur aus Ziffern/Buchstaben auf einem Blatt und kann nicht denken. Aber ansonsten ist die Lösung super einfach: PW:Intelligenz. Bei Erfolg platzt der Barbar mit der Lösung raus, bei Misserfolg schweigt er und geht woanders hin. Immer dran denken: Die Würfel wissen am besten, was richtig ist ...
  21. @Prof.: Das habe ich auch nirgends geschrieben oder angedeutet. Allerdings fände ich es dem Spielspaß auch extrem abträglich, wenn der In-100er mit einem Blick absolut jeglichen Trick aufklärt. Das konnte nicht mal Sherlok Holmes und der hat IMHO In 110 - das Intelligenz-Äquivalent eines Viarchen. Was ich meine ist, dass einem guten Trick problemlos auch ein In-100-Magister auf dem Leim gehen kann, während der In-20-Barbar in einem lichten Moment durchaus auch mal eine super Lösung haben darf. Werte sind doch nicht alles, Leute!
  22. Ich denke, diejenigen mit diesem Problem konzentrieren sich viel zu sehr auf die Zahlenwerte. Die Basiseigenschaften sind doch nur ein Zahlengerüst mit hauptsächlich regeltechnischen Auswirkungen. Der Charakter der Figur und damit das Spielpotential und die Rolle kann der Spieler doch frei festlegen. Wenn die hyperintelligente Spielfigur etwas Dummes sagt oder macht, dann ist sie halt so drauf. Es gab und gibt viele kluge und/oder gebildete Menschen, die Dummes tun ... Niemand hat Schwierigkeiten, eine hohe oder niedrige Konstitution oder ein niedriges oder hohes Zaubertalent "zu spielen". Warum auch? Hierbei ist unstrittig klar, dass diese beiden Werte nahezu "nur" regeltechnische Auswirkungen haben (LP-Maximum, Zauber-Bonus usw. usf.), das spielt man bestenfalls indirekt aus, indem man der Figur mehr oder weniger zutraut. Ich würde vorschlagen, die Intelligenz ebenso zu sehen. Einfach nur als Regelkonstrukt und im Spiel dann nur insofern, dass man bei hoher In mehr und sorgfältiger, bei niedriger eher weniger nachdenkt, bevor man handelt. Übrigens ist nach der midgardschen Definition der 100er Werte alles zwischen 31 und 60 menschlicher Durchschnitt und weder besonders dumm noch besonders klug.
  23. In 20: Ich spreche langsam, schweige viel und sage die dümmsten Dinge, die mir einfallen. In 50: Ich bin ich, ganz normal und entspannt. In 100: Ich konzentriere mich voll auf das Spiel. Ich notiere mir alle möglichen Fakten, kombiniere lautstark, dränge mich bei jeder intellektuellen Fragestellung nach vorne, entwickle laufend Theorien, die natürlich ständig an neue Erkenntnisse angepasst werden. Ich verlange vom SL, dass ich meine ganzen Wissensfertigkeiten regelmäßig einbringen darf, auf die ich wegen der hohen In zumindest bei der Erschaffung fett Boni bekam.
  24. Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels. Nein, nicht wirklich.
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