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  1. Wir hatten in unserer Gruppe heute den 2. Abend für das Abenteuer Schatten im Mondlicht. Aktuell reist die Gruppe von Inbulon nach Katroponje den Notutra entlang. Zuvor haben wir in sozialen Situationen auf der Insel des Kyrin normale EWs ausgeführt. Beim Reisen wurde gejagt, gesammelt und ein Lager aufgeschlagen. Dann kam der Kampf, der sehr gut gelaufen ist. Die Gruppe wurde des nachts von 2 Bären attackiert (Bär mit Multiattack - nach erfolgreichem Angriff konnte er sich fest beißen -> Festhalten-Attacke). # Erkenntnis: Positiv: - Jagen, Sammeln war lustig, Nachtlager war super - Der Kampf ging ziemlich flott. Die Initiative war durch die verrückt gewordenen Bären (Mondmagie-Einfluss) zu Anfang klar. Die Reihenfolge hat im VTT erst etwas für Verwirrung gesorgt - ging dann aber gut. Das mit den Zonen macht den Kampf schneller als DnD. Die Spieler haben sich direkt frei bewegt (es gab noch eine Deckungszone). Das ging auch schnell mit der Karte. Einfach in Roll20 kurz eingezeichnet. - Nur 1 Abwehr: macht viel aus/ Überzahl haut voll rein - Moral ist gut gelöst: da es 2 Bären waren, war nach dem Tod des ersten ein Moralwurf fällig - hat aber geklappt für den Bären - Überragender Erfolg hat mehrfach zugeschlagen (Charakter waren Elirka, Vipernzahn und der Waldläufer Aaarlt). Der Bär wurde immer wieder umgeworfen, als Bonuseffekt (habe dann Gelegenheitsattacken für den Bären ausgeschaltet, da der ja am Boden lag). - Anführen/ Befehl als coole Taktikmöglichkeit Negativ: - Das ewige Scrollen und Suchen im PTG - Verwirrung, was nun ein geringer Erfolg ist (EW, WW, Kampf) - Kampfmatrix hat für Verwirrung gesorgt (musste man einmal klären) - Geringe Fertigkeitswerte zu Beginn -> mehr Rollenspiel für SchiMs, Hilfe geben oder andere Rollenspiellösungen finden. Doof bei Stabilisieren bzw. Heilkunst -> da sollte das klappen. Fazit: Positiv überrascht. Wenn man die Grundschemata verstanden hat, geht das zügig durch. Midgard-Feeling bleibt.
  2. Ja, genau, dieses Gefühl hatten wir in meiner Gruppe auch. Ich habe jetzt auch viel Kritik geübt. Das Belehrende stimmt voll und ganz. Finde ich nicht gut. Positiv: Der PTG ist prägnant und klar geschrieben. Die Regeln werden bestimmt durch Storytelling und v.a. SchiMs mit beeinflusst. Das ist eine andere Philosophie, bei der hoffentlich auch ein Midgard- Gefühl aufkommt. Wir spielen heute Abend streng nach Regeln. Ich bin sehr gespannt. Ich wünsche mir sehr, dass Midgard ein Erfolg wird.
  3. Der Bonus der Gegner. Er ist plagiiert aus DnD. Es ist die Zahl 8, die als Basis für Rettungswürfe (Saving Throws) bei DnD dient: PHP, S.205. Die Zahl 8 wurde bei DnD aus folgendem Grund (Systemdesign) verwendet: "Mathematical Convenience: Using 8 as a base makes calculations easier, as it's halfway between 0 and the highest possible ability score modifier of +5 for many characters." Diese 8 taucht also in der Gefährlichkeit bei M6 auf (PTG, S.61) und zwar als genereller Bonus und damit Fertigkeitswert für NPCs/Monster. Der ergibt sich jetzt aus Bonus= 8+Gf. Hier aber nicht in dem Kontext als mögliche Rettung (in Midgard 6 heißt das jetzt Körperresistenz), sondern als Basis für alle Fertigkeit- und Erfolgswürfe. Die Probleme, die das verursacht, sind groß und werden teilweise auch von den Designern von M6 erkannt. PTG, S.61: man kann den Bonus halbieren oder ersetzen durch ein +4. Diese +4 kommt nun wieder aus den alten Midgard-System und ist sozusagen der letzte Rettungsanker. Wir werden das jetzt in der Gruppe auch mal austesten.
  4. Alles gut. Man soll ja heiß diskutieren, oder nicht?
  5. Ich bin der Meinung, dass das mit dem WW, der alles doch einfacher macht, auch nicht stimmt so. Es gab natürlich WWs. Und zwar war das schon explizit in M4 beschrieben. Genau das ist auch das Problem jetzt mit den Monstern, wie ein Skelett, das einen Grad 3 Krieger erfordert. Und mach jetzt mal einen WW gegen einen der mit +15 daher kommt und du hast +7. Das war doch früher mit der Abwehr auch so.
  6. Stimmt! Da hat @Hornack Lingessauch darauf hingewiesen. Das ist dann wohl die Lösung für den EW mit dem Teilerfolg. Aber nicht für das Problem mit den hohen Erfolgschancen ab +12 bei Vorteil. Aber vielleicht ist das gewollt. Ok, danke!
  7. Da gebe ich dir völlig recht! Man muss wohl ausprobieren!
  8. Ja, ich versuche es. Bei DnD ist es so, dass man, wenn man super ist, vielleicht so einen Erfolgswert von +8 hat, da haut der Vorteil und Nachteil ordentlich rein, wenn man bspw. eine 20 erwürfeln muss (für was Schweres). Muss er dagegen nur einen einfachen Task machen (10), dann ist er mit Vorteil fast sicher. Der schwächere Charakter mit Erfolgswert +2 hat aber bei 10 auch noch eine gute Erfolgschance (65%), mit Vorteil sogar eine sehr gute. Bei 20 ist es fast nicht machbar, klar. Bei M6 wäre es so, dass es nur die 20 zu erreichen gilt. Der Charakter mit +6 bspw. hat ohne Vorteil jetzt schon ordentlich Probleme (35%). Meist wird er scheitern. Es gibt ja nur die 20 als Zielwert. Wenn er einen Vorteil erheischt - dann springt es ordentlich hoch, jetzt lohnt es sich. Bei einem Nachteil kann er natürlich direkt einpacken. Der Charakter mit dem Wert +12 bspw. landet bei einem Nachteil bei 42%. Bei einem Vorteil bei knapp 90%. Also ab +12 mit Vorteil muss er kaum noch würfeln. Ist ja fast wie eine 1 bei einem W10 dass es fehl schlägt (gut, man weiß, dass sowas im ungünstigsten Moment passiert ;-). Könnte man das aber nun besser skalieren, bspw. mit einem WM+(-)2, dann sieht es differenzierter aus. Bei WM+2 hat der Charakter mit +6 jetzt eine 45%ige Chance auf Erfolg. Durchaus machbar. Der Charakter mit +12 kann bei 75% immer noch gut scheitern.
  9. Eben, vielleicht hast du recht - nicht zu viel rechnen, sondern probieren!
  10. Meine Meinung ist, dass es evtl. nicht ganz so gut designed ist. Vielleicht liege ich da aber auch daneben.
  11. Es ist nicht widersprüchlich. Sieh dir das Beispiel mit WM an, das ich eben gepostet habe. Das ist linear. Der Unterschied ist die darunter liegende Wahrscheinlichkeitsfunktion. Und die ist beim Vorteil-Nachteil-System nicht linear. Damit erzeuge ich den Effekt, dass die die Wahrscheinlichkeiten im sog. sensiblen Bereich überportional verändert werden und im nicht sensiblen Bereich kaum mehr. Mit dem WM-System ist die Änderung immer dieselbe. Das ist einfach eine mathematische Gewissheit.
  12. Ich möchte hier nochmal kurz erläutern, warum ich glaube, dass das WM-System fairer ist. Dazu möchte ich nochmal eine weitere Grafik einfügen, welche die Wahrscheinlichkeiten beim WM-System aufzeigt. Hier kann man erkennen, dass bei WM einfach die lineare Wahrscheinlichkeitslinie entlang der X-Achse (Fertigkeitswerte) verschoben wird. Damit kann ich genau steuern, wie sich die Chancen ändern. Ein WM +2 bringt immer 10%. Egal wo ich stehe. Die Abstände bei verschiedenen WMs und verschiedenen Fertigkeitswerten sind immer dieselben. wahrschlichkeiten_wm.pdf
  13. Das stimmt, darüber habe ich oben nicht gesprochen. Das hat aber das andere Problem der zu starken NPCs und deren Gefährlichkeitswerte.
  14. Fazit: Bei unteren Graden muss ich mich mit Vorteil agieren, um faire Wetten zu bekommen, sonst muss ich nicht würfeln. Bei Nachteil kann ich direkt einpacken. Bei höheren Graden kann ich bei Vorteil das Würfeln sein lassen. Es gelingt sowieso. Damit es spannend bleibt, muss ich einen Nachteil verbraten.
  15. Auch hier wage ich zu widersprechen. Die Analyse ist ziemlich eindeutig.
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