ufkir
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Meine Gruppe hat nun beide Abenteuer gespielt. Da ich Spielleiter war, fasse ich mal die Rückmeldungen der Gruppe zusammen und gebe meine eigene Meinung wieder Gruppe: positiv - beide Abenteuer waren sehr gut und spannend. Haben durchaus ein Midgard-Gefühl vermittelt. - die Story ging, im Gegensatz zu DnD bei uns, bei dem Kämpfe sehr lange dauern und die Story hemmen, schnell voran. - Regeln erlauben zügiges Spiel negativ (Meinungen einzelner Spieler) - NPCs sind mit Gf zu einfach abgehandelt - Fertigkeitswerte sind viel zu niedrig für Grad 3 - Mechanik ist inhomogen und wirkt zusammen gesetzt (Bauchgefühl) - keine differenzierten Bewegungsweiten nach Rassen - VT/NT als einzige Modfikation sind viel zu hart. Bspw. können magische Waffen nur noch am Schaden rütteln oder Vorteil erlauben - schnelles Spiel, aber keine ausdifferenzierte Charakterentwicklung mehr möglich - Zonen verwirren, Initiative verwirren - Zonen sind sehr gut aber manchmal sind Nachteil zu hart (Nachteil für Armbrust in beengter Zone) - Verhandlungs- und Jagdregeln sind toll - PTG sollte auf pädagogische und belehrende Hinweise verzichten (kam geschlossen von der Gruppe) Spielleiter (ich): postiv - super zügiges Spielen möglich, großer Fokus auf echtem Rollenspiel (sozial) - Kämpfe durch Überzahl und kritische Patzer verdammt schnell und saugefährlich - Abenteuer sehr prägnant ausgearbeitet, gute Hilfen (Charakterdarstellung der NPCs, wichtige Abläufe) - beide Abenteuer haben viel Spaß gemacht - PTG auch sehr gut lesber - Midgard-Feeling kommt beim Spielen durchaus auf (da auch schnell tödlich) - neue Regeln sind mutig. negativ - Regelmechanik wirkt unbalanciert (bei niedrigen Fertigkeitswerten benötigt man die Schims, im höheren Bereich weniger, da VT einen fast nicht mehr scheitern lässt). - Die Regeln sind ein Mash-Up aus verschiedenen Systemen (v.a. DnD als Referenzsystem), dabei passt aber manches nicht sauber zusammen - das habe ich schonmal hier gesc hrieben - NPCs sind im Vergleich zum Normalcharakter zu stark - das frustriert manche Spieler - langfristige Charakterentwicklung scheint nicht so die Stärke von Damatu zu sein Generell war das Feedback der Gruppe so: Ja ist ok, kann man zwischendurch gerne machen
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In Bonn wurde der PTG jetzt geliefert.
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Laut Pegasus Website gibt es den PTG kostenlos in gedruckter Form in diesen Läden https://pegasus.de/midgard-playtest In Bonn war ich deswegen in 2 Rollenspielläden - Fehlanzeige. Hat irgendjemand das irgendwo bekommen ?
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Diese Kritik trifft. Wir hatten gestern das gestern im Spiel mehrfach, denn es gibt schon öfters Situationen, die einfach eine lustige nebensächliche Information liefern (Bspw. Kulturwissen usw.). Oder dass man etwas erkennt (Wahrnehmung) wo man gerade ist. Diese Information ist so ein "Fluff", könnte man sagen, und damit halt durch einfaches primitivstes Würfeln abzudecken (denn das kann auch Freude machen!). Da benötige ich keine Storytelling. In diesem Fall bin ich dann so frei, dass für einen SchiM halt die Info rausspringt oder mit Vorteil gewürfelt werden darf. Und Ende. Ein Vorteil haut schon heftig rein, gerade im unteren Bereich der Fertigkeitsskala.
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Die vorgestellten Erfahrungsberichte von @ufkir @Widukind und @Okas lesen sich recht ähnlich. Wir sind mit dem ersten Abenteuer aber noch nicht fertig. Ich werde die Erfahrungen unserer Gruppe hier weiter posten. Nach anfänglich höchster Skepsis gegenüber der Spielemechanik meinerseits scheint Elat nun einen Silberstreif ans Firmament gezaubert zu haben, der magisch leuchtet. Man muss es halt doch einfach ausprobieren.
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Nach dem gestrigen Abend könnte Midgard 6 wirklich etwas Neues bieten, denn es verbindet gute Lösungen aus verschiedenen Systemen - und bietet dabei Verbesserungen an. Konkrete Beispiele: die Grundkampfmechanik ist stark von DnD inspiriert. Aber was es klar besser macht ist die Tatsache, dass Kämpfe beschleunigt werden, aber trotzdem ein taktisches Element behalten. Die Kästchen-Zählerei entfällt, das Abmessen mit dem Lineal. Weg. Trotzdem spannend. Überragende Erfolge und nur 1 Abwehr sind toll. Nur kurzes Rollenspiel mit 4h taktischem Kampf, wie oft bei unserer Gruppe mit DnD, gibt es nicht. Die Story und das Rollenspiel rücken wieder zügig in den Mittelpunkt. Und die nur unschlacht angedeuteten Fertigkeiten von DnD sind hier in M6 klar besser heraus gearbeitet. Storytelling (PbtA): die Bonuseffekte erlauben Storytelling. Das fordert die Spieler mehr. Wenn man auch bei niedrigen Fertigkeiten und Nicht-Kampf was erreichen will, muss man kreativ werden, damit man einen Vorteil raus nudeln kann. Damit wäre die Nische ziemlich neu. Ein System, das klassische und moderne Rollenspielsysteme und -philosophien geschickt miteinander verbindet. Wie bei jedem neuen Spiel muss man die Schemata und Abläufe einmal in den Kopf bekommen. Es ist nicht kompliziert.
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Wir hatten in unserer Gruppe heute den 2. Abend für das Abenteuer Schatten im Mondlicht. Aktuell reist die Gruppe von Inbulon nach Katroponje den Notutra entlang. Zuvor haben wir in sozialen Situationen auf der Insel des Kyrin normale EWs ausgeführt. Beim Reisen wurde gejagt, gesammelt und ein Lager aufgeschlagen. Dann kam der Kampf, der sehr gut gelaufen ist. Die Gruppe wurde des nachts von 2 Bären attackiert (Bär mit Multiattack - nach erfolgreichem Angriff konnte er sich fest beißen -> Festhalten-Attacke). # Erkenntnis: Positiv: - Jagen, Sammeln war lustig, Nachtlager war super - Der Kampf ging ziemlich flott. Die Initiative war durch die verrückt gewordenen Bären (Mondmagie-Einfluss) zu Anfang klar. Die Reihenfolge hat im VTT erst etwas für Verwirrung gesorgt - ging dann aber gut. Das mit den Zonen macht den Kampf schneller als DnD. Die Spieler haben sich direkt frei bewegt (es gab noch eine Deckungszone). Das ging auch schnell mit der Karte. Einfach in Roll20 kurz eingezeichnet. - Nur 1 Abwehr: macht viel aus/ Überzahl haut voll rein - Moral ist gut gelöst: da es 2 Bären waren, war nach dem Tod des ersten ein Moralwurf fällig - hat aber geklappt für den Bären - Überragender Erfolg hat mehrfach zugeschlagen (Charakter waren Elirka, Vipernzahn und der Waldläufer Aaarlt). Der Bär wurde immer wieder umgeworfen, als Bonuseffekt (habe dann Gelegenheitsattacken für den Bären ausgeschaltet, da der ja am Boden lag). - Anführen/ Befehl als coole Taktikmöglichkeit Negativ: - Das ewige Scrollen und Suchen im PTG - Verwirrung, was nun ein geringer Erfolg ist (EW, WW, Kampf) - Kampfmatrix hat für Verwirrung gesorgt (musste man einmal klären) - Geringe Fertigkeitswerte zu Beginn -> mehr Rollenspiel für SchiMs, Hilfe geben oder andere Rollenspiellösungen finden. Doof bei Stabilisieren bzw. Heilkunst -> da sollte das klappen. Fazit: Positiv überrascht. Wenn man die Grundschemata verstanden hat, geht das zügig durch. Midgard-Feeling bleibt.
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Ja, genau, dieses Gefühl hatten wir in meiner Gruppe auch. Ich habe jetzt auch viel Kritik geübt. Das Belehrende stimmt voll und ganz. Finde ich nicht gut. Positiv: Der PTG ist prägnant und klar geschrieben. Die Regeln werden bestimmt durch Storytelling und v.a. SchiMs mit beeinflusst. Das ist eine andere Philosophie, bei der hoffentlich auch ein Midgard- Gefühl aufkommt. Wir spielen heute Abend streng nach Regeln. Ich bin sehr gespannt. Ich wünsche mir sehr, dass Midgard ein Erfolg wird.
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Was missfällt Dir am PTG? (Sammlung)
ufkir antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Der Bonus der Gegner. Er ist plagiiert aus DnD. Es ist die Zahl 8, die als Basis für Rettungswürfe (Saving Throws) bei DnD dient: PHP, S.205. Die Zahl 8 wurde bei DnD aus folgendem Grund (Systemdesign) verwendet: "Mathematical Convenience: Using 8 as a base makes calculations easier, as it's halfway between 0 and the highest possible ability score modifier of +5 for many characters." Diese 8 taucht also in der Gefährlichkeit bei M6 auf (PTG, S.61) und zwar als genereller Bonus und damit Fertigkeitswert für NPCs/Monster. Der ergibt sich jetzt aus Bonus= 8+Gf. Hier aber nicht in dem Kontext als mögliche Rettung (in Midgard 6 heißt das jetzt Körperresistenz), sondern als Basis für alle Fertigkeit- und Erfolgswürfe. Die Probleme, die das verursacht, sind groß und werden teilweise auch von den Designern von M6 erkannt. PTG, S.61: man kann den Bonus halbieren oder ersetzen durch ein +4. Diese +4 kommt nun wieder aus den alten Midgard-System und ist sozusagen der letzte Rettungsanker. Wir werden das jetzt in der Gruppe auch mal austesten. -
Alles gut. Man soll ja heiß diskutieren, oder nicht?
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Ich bin der Meinung, dass das mit dem WW, der alles doch einfacher macht, auch nicht stimmt so. Es gab natürlich WWs. Und zwar war das schon explizit in M4 beschrieben. Genau das ist auch das Problem jetzt mit den Monstern, wie ein Skelett, das einen Grad 3 Krieger erfordert. Und mach jetzt mal einen WW gegen einen der mit +15 daher kommt und du hast +7. Das war doch früher mit der Abwehr auch so.
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Stimmt! Da hat @Hornack Lingessauch darauf hingewiesen. Das ist dann wohl die Lösung für den EW mit dem Teilerfolg. Aber nicht für das Problem mit den hohen Erfolgschancen ab +12 bei Vorteil. Aber vielleicht ist das gewollt. Ok, danke!
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Da gebe ich dir völlig recht! Man muss wohl ausprobieren!
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Ja, ich versuche es. Bei DnD ist es so, dass man, wenn man super ist, vielleicht so einen Erfolgswert von +8 hat, da haut der Vorteil und Nachteil ordentlich rein, wenn man bspw. eine 20 erwürfeln muss (für was Schweres). Muss er dagegen nur einen einfachen Task machen (10), dann ist er mit Vorteil fast sicher. Der schwächere Charakter mit Erfolgswert +2 hat aber bei 10 auch noch eine gute Erfolgschance (65%), mit Vorteil sogar eine sehr gute. Bei 20 ist es fast nicht machbar, klar. Bei M6 wäre es so, dass es nur die 20 zu erreichen gilt. Der Charakter mit +6 bspw. hat ohne Vorteil jetzt schon ordentlich Probleme (35%). Meist wird er scheitern. Es gibt ja nur die 20 als Zielwert. Wenn er einen Vorteil erheischt - dann springt es ordentlich hoch, jetzt lohnt es sich. Bei einem Nachteil kann er natürlich direkt einpacken. Der Charakter mit dem Wert +12 bspw. landet bei einem Nachteil bei 42%. Bei einem Vorteil bei knapp 90%. Also ab +12 mit Vorteil muss er kaum noch würfeln. Ist ja fast wie eine 1 bei einem W10 dass es fehl schlägt (gut, man weiß, dass sowas im ungünstigsten Moment passiert ;-). Könnte man das aber nun besser skalieren, bspw. mit einem WM+(-)2, dann sieht es differenzierter aus. Bei WM+2 hat der Charakter mit +6 jetzt eine 45%ige Chance auf Erfolg. Durchaus machbar. Der Charakter mit +12 kann bei 75% immer noch gut scheitern.
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Eben, vielleicht hast du recht - nicht zu viel rechnen, sondern probieren!