Mein Gruppe hat gestern das PTG Abenteuer angefangen. Dabei haben wir die Vorgeschichte in Inbulon bis zum Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Kyrin gespielt. Was bspw. von Altair gesagt wurde kann ich bestätigen. Hier die Erfahrung des gestrigen Spielabends:
Würfe:
- die Helden sind auf Grad 3 noch ziemliche Luschen im Vergleich zu NPCs - auch wenn man deren Bonus halbiert. Bei WWs ist das schon ziemlich hoffnungslos. (8+Gf=Bonus für NPC, PC hat im Schnitt einen Fertigkeitswert von +6!!)
- Im Kampf ist das nicht besser - ein Skelette mit Gf 2, als einem Bonus von +10, ist eine steile Herausforderung, da selbst dem Waldläufer, Aart Kluckenstein, im Nahkampf deutlich überlegen
- Das System erzeugt, im Gegensatz zu DnD, das in vielem als Vorlage dient, viele gescheiterte EWs. Durch die Schwelle 20 (19) ist der Erfolgswert enorm hoch in Relation zu den scheinbar vielen ungelernten Fertigkeiten.
- Zaubern (einfach, vgl. Cantrips in DnD): Auch hier muss für billige Zauber erstmal die 20 (19) geschafft werden! Was in DnD automatisch gelingt, wird hier verdammt happig (s. Gelirka Novarim wollte Schattenkittel zaubern - den ich als leichte Tarnung gewertet habe- und ist gescheitert)
Fazit zum Würfeln: Der Meister ist darauf angewiesen, Rollenspiel durch Vorteil zu belohnen bzw. auf das Würfeln ganz zu verzichten
Fertigkeiten:
Wir hatten gestern den Fall, dass die Kriegergnomin Gelirka etwas von einem Brotwagen stehlen wollte. Aber nicht mit der Fertigkeit Stehlen, da das bei Fingerfertigkeit +4 (GNOM!!) sehr schwer ist. Sondern der Spieler ist über Beweglichhkeit gegangen und direkt drauf los. Wurf eigentlich nicht nötig. Er wurde gesehen. Aber nun zu den Fertigkeiten: Was soll der Meister nehmen? Fingerfertigkeit (Stehlen) oder/und Heimlichkeit (Schleichen) - bei beidem sinkt die Wahrscheinlichkeit in Richtung 10%.