
Ragnar Dywar Thyrasson
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Zauberschild - Feiglinge im Zauberschild.
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Professore's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Sollte der Magicus im Freien gezaubert haben und sich in Sicherheit wägen, dann würd ich mal sagen: Nebel und Sumpfboden, dann schaut er blöd. Grüße aus dem Norden Ragnar. -
Wie wäre dieser Vorschlag, um die Vorteile eines Morgensterns zu realisieren: Morgenstern hat nur einen Vorteil gegen kleine Schilde, Buckler u.s.w. nicht aber gegen große Schilde. Der Benutzer z.B. eines kleinen Schildes muss gegen einen Angrifff mit einem Morgenstern einen Abzug auf seinen EW:Schild-1 hinnehmen und sollte er dabei auf +0 fallen, dann hat er eben noch keine Erfahrung gegen einen Morgensternkämpfer gemacht. Nur um alles etwas leichter handzuhaben. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson
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Maske des Todes
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Maske des Todes finde ich richtig gut Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Spinnenhände
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Spinnenhände würde ich zu einem Gestenzauber umwandeln, der ein teures Zaubermaterial benötigt, außerdem sollte die Zauberdauer erhöht werden und Schattenweber sollten diesen auch billig lernen können. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Sprachlähmung
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Tja, so wie es aussieht ist die mehrzahl der Meinung, der Zauber wäre zu stark oder eben zu günstig. @ Jürgen und @ Andreas Wie wäre es mit 600 FP, so als Mittelmaß ? Ich habe diesen Zauber an den Zauber Lähmung angelehnt, bei dem die Zauberdauer 20 sec ist, aber dafür alles 24 h lang lähmen kann. Außerdem sind Heiler die einzigen die diesen so günstig bekommen können und Opfer dieses Spruches können noch weiterkämpfen oder einfach fliehen. @ Hornack Ja ich glaube den habe ich dort mal gesehen. Zu meiner Verteidigung: ich habe dieses Buch nur kurz mal von einem Freund ausgeliehen, vor Äonen. Aber seh es mal so, ich habe wenigstens diesem Zauber hier, die Agenz, Reagenz u.s.w., wie es im neuen System (was ich hervorragend finde) üblich ist, eingebaut und denke die gilt auch für den in H&D. Kannst du vielleicht mal schreiben, in wie weit ich von dem Original abgewichen bin ? Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Ein neuer Zauber ? Ich glaube mich erinnern zu können ein solches irgendwo schon einmal gesehen zu haben, bin mir aber nicht mehr sicher. Aus diesem Grund habe ich mal diesen Zauber zusammengebaut, die jeden Zauberer das Fürchten lehren sollte. Sprachlähmung Gestenzauber der Stufe 3 Kreuzspinne (1 KS) Verändern # Metall § Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: dämonisch 400: Hl - 800: Dr,Hx,Ma,PRI - 4000 Sc Der Zauber lähmt die Zunge eines Menschen bzw. die Sprechorgane andersartiger Wesen. Die magische Lähmung kann mit Bannen von Zauberwerk oder Allheilung vorzeitig aufgehoben werden. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson
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Blendwerk
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hab es mir schon gedacht, dass es einen Zauber in dieser Richtung geben muss; werde diese mir mal ansehen, doch sind die alten Bücher immer so schwer zu bekommen (heul) und meist auch noch teuer. @ Prados Es ist keine bewusste Anspielung auf das Eschar Blenden, sondern nur eine auf die absurde Idee, alle Zauber im Arkanum festhalten und zusammentragen zu können. Ich wünschte es gäbe im Forum einen Bereich in denen durch die Mitglieder des Forums abgesegnete, neue Zaubersprüche, wie in dem Bereich offizielle Antworten zusammengetragen und veröffentlicht werden könnten. Damit wären nur Sprüche, welche die Magie auf Midgard perfektionieren, welche schlicht und einfach fehlen (wenn man mal passende Zaubersprüche zu Filmen und Büchern sucht) und vor allem welche die nicht zu stark oder zu billig sind, schlicht gesagt die Harmonie und das Gleichgewicht in magischen Dingen, was in Midgard perfekt geregelt ist, nicht zerstören. Schattenkämpfer gibt es nicht mehr im Arkanum, aber wir benutzen den Zauber trotzdem noch. Höher Schattenwesen sind Wesen, die sehr selten in speziellen Abenteuern vorkommen und meistens Immun gegen fast alles sind, aber durch Licht erheblichen Schaden nehmen. Sind sehr gefürchtet in unserer Runde . @ Einskaldir, der Riesentöter ? Ja der Zauber ist vielleicht doch zu gut, ich denke wir sollten den Grundpreis auf 800 FP legen, oder ? Doch hast du eines falsch verstanden, die geblendeten sind nicht wehrlos, sondern in bestimmten Bereichen handlungsunfähig. Sie haben ihre Abwehr noch und können sogar flüchten, wenn auch nur mit negativ behafteten EW:Geländelauf. Ein Abenteuerer, der Kampf in Dunkelheit besitzt, kann sogar noch angreifen, andere sollten einen ziemlichen Abzug bekommen. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Ein neuer Zauber, den ich mir mal so ausgedacht habe, um die Vielseitigkeit der Magie auf Midgard zu zeigen und zu belegen. Was haltet ihr hiervon ? Blenden Gestenzauber der Stufe 3 Kristallstaub (5 GS) Erschaffen # Feuer § Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 9m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 400: Ma,Hx,PRI a. T,Sc,Th - 800: Dr,Hl,PT Der Wirkungsbereich, in dessen Mittelpunkt sich der Zauberer befindet wird mit Licht überflutet. Dieses Licht ist nur für ein Bruchteil einer Sekunde vorhanden und so stark, dass es alle Wesen, im Wirkungsbereich, welche sich auf visiueller Weise orientieren für 1W6+1 Runden blendet. Innerhalb dieser Zeit können die Betroffenen keinen Angriff oder Zauber einsetzen und nur Fähigkeiten benutzen, die sie in völliger Dunkelheit oder sogar blind einsetzen können. Das blendende Licht entwickelt sich im ganzen Wirkungsbereich und kommt nicht gradlinig vom Zauberer. Niedere Schattenwesen, wie Schattenkämpfer, werden gebannt, wenn ihnen ein WW:Resistenz nicht gelingt und höhere Schattenwesen erleiden 2W6 schweren Schaden, oder 1W6 AP, wenn ihnnen die Resistenz gelingt. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson Moderation : der Strang wurde von Blenden in Blendwerk umbenannt, um den Zauber von dem aus dem Eschar-QB zu unterscheiden Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ja, das ist eine vorzügliche Idee. Man stelle sich einen Zauberer vor, der mal nicht als erster aus der Höhle rennt, sondern mit seinem eigenen Leben den Rückzug seiner Gefährten ermöglicht, wahrlich heldenhaft ! Ich würde die Regelung mit den 1W6-1 auch benutzen, aber würde noch eine Zusätzliche Regelung einführen. Sollte der Zauberer beim Wirken dieses Zaubers die Hälfte oder mehr LP verlieren, dann fällt er in einen Shock und ist handlungsunfähig. Die Abenteurer sollte, aber von dieser letzten Möglichkeit wissen und, im Fall der Fälle, auf ihre innere Kraft (EW) vertrauen. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson- 92 Antworten
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Schaden an EW gekoppelt?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Miraculix's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Einskaldir (Drachenbein Thron?) und Hornack: Ich denke diese Schadenszuschläge sollte wirklich ohne den Bonus, like Einskaldir, berechnet werden. Ein guter Kämpfer macht sich eben nicht nur mit seinen äußerst gefährlichen gezielten Köpfaktionen alle Ehre, sondern kennt auch möglicher Weise die Vorzüge seiner Waffe so zu nutzen und mehr Schaden anzurichten. Zwar macht dies die hochgradigen Charaktäre noch stärker, aber sehen wir es mal so: Auch ein nicht so geschickter und nicht so starker Kämpfer kann irgendwann einmal, wenn er seine Waffe besonders gut beherrscht, seinen geringen Schaden hiermit ausgleichen. Dies sollte natürlich auch für alle Charakterklassen gelten und sollte ein Xan-Priester seinen Langschwert auf +15 können, dann steht ihm eben auch zwei Schadenspunkt mehr zu (ob ein derart hoher Wert für einen Zauberer sinnvoll ist, ist eine andere Frage). Ich finde diese Regelung nicht unbedingt notwendig, aber doch sehr sinnvoll und unkompliziert. Sollte sie einigen zu heftig erscheinen, dann kann man ja erst ab EW:+14 einen und erst ab EW:+18 zwei Schadenspunkte geben, aber ich finde die erste Regelung am besten. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Schaden an EW gekoppelt?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Miraculix's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi, ich schließe mich da Jürgen an, doch ist die Grundidee, welcher ja aussagt, dass erfahrenere Kämpfer, die eine Waffe besonders gut beherrschen (Abhängigkeit vom EW) zugleich auch noch mehr Schaden mit dieser verursachen, denn sie haben sich darin geübt und wissen wie man sie am effektivsten führt. D.h. konkret, dass ein erfahrener Schwertkämpfer in der Regel effektiver kämpft, damit besser trifft (hoher EW) und mehr Schaden anrichtet. Um dies in eine regeltechnische Form zu bringen kann ich nur dies vorschlagen: EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 12, dann +1 auf Schadensbonus. EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 15, dann +2 auf Schadensbonus. EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 18, dann +3 auf Schadensbonus. Die Abwehr mit in diese Sache einzumischen finde ich nicht für besonders sinnvoll und den Vorschlag die Erfolgswerte von Anfang an mit einer Formel, wie du sie vorgeschlagen hast, passt nicht in das Bild der üngeschickten Geschöpfen, wie Oger und Trolle, die zwar fast nicht treffen, aber einen immensen Schaden auf Grund ihrer Stärke verursachen. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Strukturpunkte für Rüstungen
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Gandubán's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ja, natürlich ist die Idee gut, aber eines wird hierbei außer Acht gelassen, dass nicht nur einzig die Rüstung zu leiden aht, bei Kämpfen und anderen Aktionen. Jedes Schild (vgl. 13. Krieger) und jede Waffe ist den andauernden Kräften unterlegen und kann kaputt gehen (z.B. die Kette des Morgensterns). Nun, es mag vielleicht kein großer Aufwand sein, aber dann müsste man zumindest die Verteidigungswaffen auch mit in die Abstrichs-Tabelle nehmen und somit wächst die Buchführung. In unserer Gruppe machen wir es so, dass die Abenteurer immer wieder ihre Sachen erneuern oder reparieren lassen. Nach Kampfhandlungen wägt der SL ab und gibt jedem Spieler einen bestimmten Prozentsatz, dessen ergebniss aussagt, ob eine Rüstung, eine Waffe oder eine Verteidigungswaffe schwer beschädigt oder kaputt ist. Diese müssen dann neu erworben oder von einem Fachmann repariert werden. In manchen Spielsituationen kommt es aber vor, das dieser Prozentwurf z.B. im Kampf gewürfelt werden muss, als Beispiel: der Krieger wehrt eine 10er Schaden des Ogers mit seinem großen Schild ab (Schild kaputt zu 40%), ein Barbar trifft den Golem mit seiner Axt und macht 9 Schaden (Axt kaputt zu 30%), Kundschafter stürzt in einen Schacht hat sein Bogen/Armbrust dabei (Bogen/Armbrust kaputt zu 40%), eine Hexe muss durch eine Feuerstelle laufen ihre Textilrüstung fängt Feuer (Textilrüstung kaputt zu 60%) u.s.w.u.s.f. Dadurch erhalten auch viele kleine Details, die im regeltechnischen Spiel untergehen an Bedeutung. Qualitativ hochwertige Sachen sind dann auf einmal wichtig und bringen auch einen Vorteil, solange der SL diese auch mit Bonis auf die W%-Würfe, die oben erwähnt worden sind, aufwertet. Und dadurch passt man als Spieler mehr auf seine Sachen auf, pflegt und schützt sie und man sucht länger bei Einkäufen. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Mein Gefährte Caedwyn, das Wiesel, hat mich auf die Idee gebracht einen Zauber namens Steinboden zu entwerfen. Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht und Vòila. Wie findet Ihr dies ? Steinboden Gestenzauber der Stufe 2 Zementpulver (1 KS) Verwandeln # Erde § Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 200: PHa - 400: EBe,Hx,Ma,PRI a. PHa - 2000: Dr,Hl,Sc Der Zauberer verfestigt den Boden im Wirkungsbereich und verändert die Beschaffenheit der Oberfläche, indem er sie steinhart und rau macht. Weiche Strukturen werden durch das Agenz zu einem massiven, festen Stoff. Diese harte Steinschicht ist etwa 30cm dick und trägt auch schweren Lasten, wie z.B. einen Ochsenkarren. Der Zauber wirkt auf Sumpf-, Sand- und Erdflächen. Ein vereiste Fläche jedoch kann nicht mit diesem Zauber behandelt werden, der Boden besteht in diesem Fall schon aus einer festen Struktur. Auch Schnee- und Wasseroberflächen sind wegen des Mangels einer festen Substanz nicht zu verzaubern. Insbesondere kann dieser Zauber gegen Sumpfboden eingesetzt werden, wobei eine Zauberduell entscheidet, ob dieser gelingt. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson
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Nur noch mentale Zauber?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Magie
einfach Klasse, wirklich Klasse Jürgen Aber teuer sollte der sein, denn damit könnte man in einer Kneipe oder bei einem Bankett übles anrichten. Kann der Zauberer es nur auf sich selbst anwenden ? Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Angriffsrang beim Waffeziehen
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Tja, da würde ich Prados mal recht geben. Auch für mich sieht ein Angriff am Ende einer Runde nicht überstürzt, sonder eher abwartend oder berechnend aus. -
Nur noch mentale Zauber?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Jürgen Buschmeier Ja, genau ! Und er könnte noch viel mehr, es könnten Blitze aus seinem Halse schießen, ein verwesender Rülpser seinem Maul entfleuchen oder er könnte vielleicht auch einfach Wunden lecken und heilen. Man da bekommen manche Zauber richtig schöne und ausgefallene Effekte ! Man stelle sich nur mal ein Fretchen vor der eine Feuerkugel auskotzt ! oder einen Rabe mit einem todbringenden Grauen Flügel ! Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Temporeiche Kämpfe
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Erst einmal wieder Danke für all die Beiträge. Es ist immer schwer sich solche Situationen vorzustellen und regeltechnisch handzuhaben. Es war nie meine Absicht die vorhandenen Regeln zu ändern oder unübersichtliche und absolut ausdetailierte Regeln aufzustellen, das gibt es andere Rollenspielen, welche ich hier aber nicht nennen will. Vielmehr wollte ich mal schauen ob es eine Neigung, gerade in der Frage des Schadens, auch bei anderen erfahrenen Spielern und SL gibt. Deswegen werde ich die Abwehr und die Wurfwaffen betreffende Fragen für die Zukunft weiterhin nach dem DFR regel, aber sollte im Falle einer Kampagne ein Kampf auf einem Pferd mit hohen Geschwindigkeiten stattfinden, sind meines Erachtens Bonis auf den Schaden fällig, die ich auch in sehr leichter Form, wie z.B. SchB+2 bei Morgenstern u.s.w., regeln werde. Könntet ihr mir bei dieser Handhabung helfen ? Welche Waffen, mal von Spießwaffen abgesehen, sind für berittene Einheiten zu empfehlen und würden eurer Meinung nach mehr Schaden machen ? Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson P.S.: Frech darf man sich ausdrücken Jürgen (Buschmeier) solange es mir weiterhilft. Also, was meinst du ? -
Nur noch mentale Zauber?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Verzauberte, das kommt natürlich auf die Erscheinungsform der Kreatur an, die für die materiellen Zauber nötigen Utensilien fressen ! Dann hätte er sie immer dabei und könnte sie als Indikator benutzen ! -
Seid gegrüßt, in dem Treat "Niederreiten" schweifte ich ein wenig ab und so kam ich auf dieses Thema. Es betrifft eigentlich alle Kämpfer oder Wesen, die mit einer hohen Bewegungsgeschwindigkeit ihre Gegner angreifen; Und welche Auswirkungen dieses Tempo auf den Schaden, auf den EW:Angriff und auf den WW:Abwehr der beiden Parteien hat. Beginnen wir einmal mit dem was erklärt ist, dem Sturmangriff. Dieser Angriff ermöglicht es dem z.B. Speerträger einen höheren Schaden, vom rücken eines Pferdes wird dies noch mal erhöht. Bis hierhin ist alles klar. Nun nehmen wir aber mal einen berittenen Schwertkämpfer, der aus dem Galopp einen Gegner trifft. Macht er dann nicht mehr Schaden ? Denn so ein Pferd ist wirklich schnell. Macht ein Baseballschläger, der aus einem ca.50 km/h schnellen Auto, auf einen Passanten niedergeschwungen wird nicht mehr Schaden als normal ? Ist es nicht so, dass ein Wanderfalke sich beim Sturzflug auf 350 km/h beschleunigt um dann mit einem einzigen Schlag der Klaue sein Opfer zu töten ? Wird einem berittenen Kämpfer keine + auf sein EW:Angriff gegeben, da er höher sitzt und wegen seiner Bewegungsgeschwindigkeit nicht mehr so sehr ausholen muss ? Machen Wurfwaffen nicht mehr Schaden ? Bekommt man als stehender Angegriffener nicht Abzüge auf seine WW:Abwehr, da die Reaktionszeiten extrem verkürzt werden ? Kann man, wenn man bei dieser Geschwindigkeit getroffen wird, sich noch im Sattel halten ? Wird eine Wurfwaffen, wie eine Wurfaxt, nicht durch die eigene Geschwindigkeit extrem gefährlich ? Kann man im Sattel sitzend ungehindert abwehren ? Wird man nicht nur am Bein getroffen (lange Spieß- ,Schuss- und Wurfwaffen mal ausgenommen) ? Alles Fragen, die ich nicht alleine beantworten will. Wie sollte man diese Problemsituationen lösen (WM, EW, WW u.s.w) ? Wie regelt ihr solche ? Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson
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Zauberer und ihre Intelligenz
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Erst einmal, danke für die vielen Einträge Aber ist es nicht so das Intelligenz viele Gesichter hat, oder kann uns einer vielleicht die einzige, richtige Definition dieses Begriffs sagen ? Nach den ganzen IQ Tests zu urteilen kann ein intelligenter Mensch (oder auch Ork) Problemsituationen, in denen er noch nie war oder welche er noch nie sah, mit dem ihm verfügbaren Mitteln am effektivsten, d.h. am schnellsten und besten, lösen. Hmm... was sagt mir das aber ? Das Intelligente Menschen immer leichter und schneller lernen, als dümmeren ? Das glaub ich persönlich nicht. Meines Erachtens ist der Faktor der Faulheit noch viel größer. Es gibt tausend mal soviele faule, wie dumme. Und außerdem scheinen dumme Personen oft auch ehrgeiziger(sturrrr) zu sein, auch im lernen Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson -
Kampf zu Pferd speziell Niederreiten - verändert
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Tede's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@ Tede Ja, damit hast du Recht, wir schweifen ab.Für die Auswirkung der Geschwindigkeit im Kampf mache ich einen speziellen Strang auf. Die Hausregeln die ich eigentlich hier vorgeschlagen habe sind m.E. sehr einfach dargestellt und sollte nicht so schwer einzubauen sein. Ich persönlich rege mich im Abenteuer mehr über nicht nachvollziehbare Situationen auf, als über ein wenig Würflerei; und da bin ich bestimmt nicht allein, denn RS würfeln gerne. Außerdem kann von Verfälschen keine Rede sein, da ich nichts abändere sondern nur hinzufüge. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson- 5 Antworten
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- kampf zu pferd
- niederreiten
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Ich kam heute auf die Frage, wie schlau ein, in den Sagen und Geschichten vorkommende, Voodoo-Schamane wohl ist. Muss ein Schaman eigentlich über eine hohe Intelligenz verfügen oder können sie auch relativ "dumm" sein ? Sollte diese negative Eigenschaft sich auf ihre Zaubereigenschaften (ZB,Res) auswirken, oder können sich Zauberer, die eine solch andere Art von Ausbildung genießen (keine forschenden Magier), nur durch ihre magische Begabung, denn auf Intelligenz wird z.B. im Dschungel nicht so viel Wert gelegt, emporarbeiten (Meisteschamane u.ä.) ? Auf einiges weiß ich schon Anworten, aber erstens möchte ich wissen wie ihr darüber denkt und zweitens ist es doch immer so, dass der ZAU der schlauste in der Gruppe ist, oder nicht ? Noch interessanter ist die Frage, wie schlau ein Priester sein muss. Ein PW sollte schon schlau sein, aber wie sieht es mit einem PK aus ? Eigentlich geht es mir hierbei um die Art von Magie ,die die Priester wirken. Die meisten sind göttlichen Ursprungs (Wundertaten) und sollten diese nicht allein durch den Glauben an die Gottheit gewirkt werden können oder muss ein Priester, der ja eigentlich nicht selber zaubert sondern eine Wundertat mit Hilfe seines Herrn vollbringt und die AP's stiftet, die entsprechenden Zauber, wie ein Magier studieren und erforschen ? Sollte eine Wundertat oder ein Wunder von einer Eigenschaft namens Zaubertalent kontrolliert werden ? Wie wäre eine zusätzliche Eigenschaft für Glaubenskämpfer und Priester, die sich nur auf die Wundertaten und möglicher Weise auch auf die Zaubereigenschaften auswirkt ? Man könnte sie Glaubenstiefe nennen Gt. Was mich stört ist, das ein Priester der seiner Gottheit nicht so sehr seine Loyalität und seinen Glauben schenkt ein besser Zauberer sein kann, als ein möglicher Weise fanatischer Priester. Beide erhalten doch ihre Zauberkraft von der gleichen Gottheit und der müsste dem fanatischen Priester mehr macht zugestehen, oder nicht ? O weh, jetzt wird's kompliziert. Überlegt euch das mal bitte. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson
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Kampf zu Pferd speziell Niederreiten - verändert
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Tede's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@ Tede Schön das wir einer Meinung sind. Aber eigentlich habe ich die negativen WM auf den EW:Angriff nur gegeben, da es sich um einen spontanen Angriff handelt. Der Gegner (Schlachtross) kommt in diesem Fall mit einer hohen Geschwindigkeit und man muss nach, oder bei seiner Abwehr, das richtige Timing finden, sonst könnte der Gegner womöglich ohne nenenswerte Verletzungen davonkommen. Man hat eben nicht so viel Zeit bei solch einer Prozedur. Eine Ausnahme wären für mich lange Spießwaffen, wie Lanzen oder Speere, die sich auch im Mittelalter bewährt haben und damit keinen oder geringen Abzug auf EW:Angriff bekommen (z.B. Lanze 0, andere Spießwaffen -2). Diese Regelung habe ich als SL bis jetzt öfters verwendet und ist meines Erachtens auch nachvollziehbar. Ein fliegender Drache z.B., der mit einer hohen Geschwindigkeit auf eine umherirrende Abenteuergruppe herunterbraust, ist mit Bögen oder Armbrüsten schwerer zu treffen und dies sollte auch für den Nahkampf in diesem Sinne gelten. Erstens kann der Drache mit diesem Angriff auch einen höheren Schaden verursachen (wie bei Krummsäbel vom Pferd oder Sturmangriff mit dem Stoßspeer) und zweitens sollte er auch dadurch schwerer zu treffen sein (In diesem Fall bekämen Spielerfiguren mit Spießwaffen +2 auf ihren Schadensbonus bei mir). Es muss meines Erachtens einen Unterschied zwischen einem Kampf, na wie soll ich es ausdrücken, ja ich hab's, einem Kampf mit enormer kinetischer Energie und einem normalen Nahkampf geben, sonst würde der Drache nie von oben angreifen. Jeder der einiger Maßen in Physik aufgepasst hat, muss mir hierbei recht geben. Ähem... Ein paar, der Einsicht dienbare, Beispiele: - Wer ist leichter zu treffen ? Karnickel oder Igel ? Einer mit TR oder einer mit VR ? Der mit der VR ist es natürlich, denn er verliert seinen Abwehrbonus und bekommt Abzüge auf seine B. D.h. er ist insgesamt langsamer und leichter zu treffen. Wir schließen daraus: Schnelles ist schwerer zu treffen und Langsames ist leichter zu treffen. Oder warum setzt das Militär auf immer schnellere Flieger, Panzer und was für ein Müll es da sonst noch gibt ? - Die Stärke eines Charakters gibt u.a. seinen Schadensbonuss an. Ein starker Charakter schwingt seine Axt eben heftiger...Hmmm, was soll das heißen ? Er beschleunigt seine Axt einfach mehr und verursacht mehr Schaden. Das galoppierende Ross beschleunigt sich und seine Masse und richtet deswegen auch einen heftigen Schaden an (ca. 400-600 Kg schwer). Wichtig hierbei ist auch wieder die Geschwindigkeit. Lehnt man den Rammbock behutsam an das Tor und drückt, wird man die Burg kaum knacken, auch wenn vier Riesen es bedienen, kracht aber ein Felsbrocken, der in hohem Bogen von einem Katapult beschleunigt worden ist in den Wall, dann sieht es schon besser aus mit der Belagerung (nur aus der Sicht der Belagerer natürlich). Man sollte dieser speziellen Art des Kampes eine passende Regel basteln. Eine entsprechende konnte ich im Regelbuch leider nicht finden, außer dem Sturmangriff, der eben nicht komplett ist. Ich hoffe Euch meine tiefe Besorgniss über die Vernachlässigung eines unglaublich wichtigen Aspekts des Lebens, nämlich der Geschwindigkeit oder des Tempos ,dargestellt zu haben. Wie denkt ihr darüber oder bin ich der einzige den das stört ? Grüße aus Waeland Ragnar Dywar Thyrasson- 5 Antworten
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- kampf zu pferd
- niederreiten
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Kampf zu Pferd speziell Niederreiten - verändert
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Tede's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Tede Deinen Vorschlag finde ich realistisch, außer dass der Kämpfer, sollte er eine Stangenwaffe oder eine lange Spießwaffe benutzen, auch direkt den Reiter angreifen können sollte. Allerdings müsste er dann auf seinen EW:Angriff etwa einen Abzug von -4 in Kauf nehmen, da er nebenbei noch einem Schlachtross mit hoher Geschwindigkeit ausweichen muss. Alternativ könnte man auch einfach die Abwehr mit -4 belasten und den Angriff ohne Abzüge erlauben, aber angesichts der gefährlichen Situation in dem sich der Kämpfer befindet, sollte er, wenn er über ein Inteligenz von mindestens t30 verfügt, lieber seine Konzentration auf seine Abwehr richten und dabei versuchen den Reiter auf Gut Glück zu treffen. Ansonten ist sich mit Sicherheit jeder im Klaren darüber, der schon einmal auf einem Pferd galoppiert ist, wie gefährlich solch ein Tier werden kann, vor allem, wenn es eine bestimmte Geschwindigkeit erreicht hat. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Ausweichen den Angegriffenen keine AP bzw. nur 1W6-2 AP (ein Dolch ist da gefährlicher) kosten soll. Ein Schlachtross bewegt sich nun mal nicht, wie oft fehlinterpretiert auf Schienen, sondern bewegt sich auf einen zu, solange der Reiter, der auf einer höheren Position sitzt und die Situation besser überschauen kann, ihn lenkt. Wenn ich mir das so überlege sind vielleicht sogar die 2W6 zu wenig, aber ich denke das geht schon klar. Grüße aus Waeland Ragnar D. Thyrasson- 5 Antworten
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@Mike Auf jeden Fall unterscheidet es sich. Bei den meisten Zaubersprüchen die den Geist manipulieren sollte man als verzauberter überhaupt nichts von einem Zauberversuch oder Zaubervorgang bemerken (z.B. Person A wird durch Zauberer B mit dem Zauber Beeinflussen manipuliert, dann funktioniert die Beeinflussung nur, wenn der Verzauberte ahnungslos ist, d.h. konkret - kein kribbeln, keine Kopfschmerzen etc., sonst wüsste der Verzauberte, dass etwas nicht stimmt). Bei dem Zauber Geas würde ich sagen ist die Sachlage ähnlich und deshalb sollte der Verzauberte, sofern man ihn heimlich verzaubern will und es ihm nicht vorher sagt, nicht bemerken. dass er auf arkanem Wege manipuliert worden ist. Sonst wäre Geas etc. ja nicht so effizient, da jeder Verzauberte sich mit Bann,- oder Heilsprüchen wieder davon befreien könnte. Grüße aus Waeland Ragnar Dywar Thyrasson