
Ragnar Dywar Thyrasson
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Zauberlieder der Barden - Wann beginnt die Wirkung?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Laurelin's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wirkt Bardenmagie eigentlich auf Untote oder Geisterwesen ? Die sollten eigentlich ihr Gehör vor langer Zeit verloren haben. -
Ja, natürlich. In Eschar, so habe ich gehört, kommt es schon mal vor, dass sich ein Streitwütiger mit Eisenhaut ins Hamam (Badehaus im türkischem Stil) einschleicht und Stress macht. Aber kundige Augen sollen dies sofort bemerken und für solche Fälle schüttet man einfach Seifenwasser auf den Marmorboden und macht sich aus dem Staub (bis die Wirkungsdauer vorbei ist, versteht sich).
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Danke für die Aufklärung. Eisenhaut wirkt sich also nicht visuell aus. Das bedeutet man erkennt nicht die magische Vollrüstung des Gegners, hmmm, das bringt mich als Spielleiter auf fiese Ideen.
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Noch so ein paar Fragen. Gilt man eigentlich, wenn man Eisenhaut auf sich gezaubert hat und bewegungslos an einer Stelle verharrt (Augen natürlich geschlossen ), als eine Statue aus Metall ? Kann man in dieser magischen Rüstung besser Schleichen als in echter Vollrüstung ? Und kann man diesen Zauber auch als Tarnung verwenden, wenn man z.B. dadurch eine matte, grau Haut bekommt, dann ist das doch ein Vorteil in ähnlichfarbigen Felsgegenden, oder ? Dabei kommt natürlich die Frage auf, ist die Eisenhaut, farblich gesehen, wie Eisen oder kann man sich auch eine Art Chromhaut vorstellen ? Wie seht ihr das ?
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Ja, genau. Und habt ihr euch schon mal Gedanken darüber gemacht wie dick die stahlharte Hautfläche ist ? Bei uns in der Runde war die Eisenhaut immer so dick, das die Durchblutung des lebenswichtigen Organs, der Haut nämlich, sehr beeinträchtigt wurde. Deswegen konnte man in unserer Runde auch nicht sofort wieder Eisenhaut zaubern. Aber wie sieht es eigentlich mit den Augen aus ? Sind diese auch mit Eisenhaut überzogen, sozusagen Eisenhornhaut ? Haben wir zwar nie berücksichtigt, aber wie ist es denn wirklich ? Grüße aus Wealand Ragnar
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Kraftraub
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Stimmt, ein bißchen teurer sollte dieser Zauber schon sein. Aber das dies nur eine Verstärkung eines vorhandenen Zauberspruches, soll doch nur die Vielfallt und die Differenzen von Zaubersprüchen zeigen, z.B. könnte dieser damals von den See- oder Dunklen Meistern oder anderen mächtigen Zauberern benutzt worden sein, denn 2000 FP sind nicht wenig. Abgesehen davon werden in Midgard die meisten Zauber mit negativen Eigenschaften oder Einschränkungen behaftet, was für das Gleichgewicht zwischen Kämpfern und ZAU beibehlten soll und was mir so, auch gefällt. Nur gab es früher auf Midgard, jetzt seltener, Zauberer, welche Kämpfern überlegen waren (Krieg der Magier), anhand Zaubern, die es heute nicht mehr gibt oder die heute ziemlich schwer zu lern sein sollten. Als Beispiel Unsichtbarkeit, damit kann der Zauberer nur sich unsichtbar machen und keine weiteren Handlungen ausführen. Das war früher bestimmt anders, oder ? Heute sind diese Zauberkünste aber entweder veloren gegangen oder sollten, wegen ihrer Seltenheit und Macht, sehr viel kosten. Was meint Ihr ? Grüße aus Waeland Ragnar -
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Klar glaubt er das. Als Glaubenskämpfer des Fruchtbarkeitsgottes. Ach ja, Sirana einer unbekleideten, violetthaarigen Zyklopenfrau wie dich, kann er bestimmt nicht widerstehen. -
Hallo, ich hatte in dem Schwächetreat einen Vorschlag für einen neuen Zauber gemacht und da mich Odysseus aufgemuntert hat stelle ich euch diesen ausgearbeitet vor. Kräfteraub Gestenzauber der Stufe 4 Sklavenschweiß (1SS) 5 AP pro Wesen, 5 Sekunden Zauberdauer, 30 m Reichweite, Wirkungsziel Körper/Wesen, Wirkungsbereich 1-10 Wesen, Wirkungsdauer 2 min, Ursprung dämonisch. Für die Dauer der Verzauberung verlieren alle Wesen die nicht magisch sind, keine Dämonen oder Elementarwesen darstellen 50 Punkte von ihrer Stärke, Schadensbonus und ihr Erfolgswerk für Raufen sinkt um -3. Wesen bei denen Stärke auf 01 sinkt, können 1W6 Runden lang nicht angreifen, da sie sich sehr geschwächt füllen und dies verarbeiten müssen. Alle Wesen die eine WWphs:Resistenz nicht schaffen verlieren sofort 1W6+2 AP durch einen Schwächeanfall. Sind die betroffenen mit starken Rüstungen gewappnet oder tragen sie große Lasten, die sie anschließend nicht tragen können, werden die üblichen Abzüge geltend. Dieser Zauber gilt auch ausdrücklich gegen Riesenwesen! 500:Hl,Sc,Dr 1000:Hx,Ma,PRI - niemand Wie findet ihr diesen Zauber ? Vielleicht hieße er doch lieber Schwächeanfall oder habt ihr einen besseren Namen ? Meinung und Verbesserungsvorschlag, bitte Grüße aus Waeland Ragnar
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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich wollte doch nur meine literarischen Künste ergründen, was mir leider nicht unbedingt gelungen ist. Aber die Idee ist doch gut, oder ? Und Kritik kann und will ich gelesen haben, dann nur so kann man seinen persönlichen Horizont erweitern und in den nächsten Grad aufsteigen. @Sirana Den Flachwitz mit dem Streitkolben vergisst du lieber, obwohl Ragnar keine Schuld trifft. Er ist eben der Liebling von Fruchtbarkeitsgott Fjörgynn und deswegen kann ihm keine Frau widerstehen. Grüße aus Waeland Ragnar -
Geister, nochmal ...
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Donk's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Also ich würde nur "Seelenheilung" zulassen, da es sich nicht um eine dauerhafte Verzauberung handelt, mit dem die Person verzaubert worden ist. Wäre es eine Verzauberung, die mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden kann, dürfte ihre Wirkungsdauer nicht 28 Monate betragen, so einen Spruch gibts nicht. Außerdem hat die Figur einfach so eine scheiß Angst vor diesem Geist, schon der Gedanke lässt ihm den Schweiß auf die Stirn treiben. Sollte es aber einen Zauber geben, mit dem er diese böse Erinnerung los werden kann, dann wäre alles wieder in Ordnung. Ich glaub da gibts einen Schamanenzauber, weiss aber nicht mehr wie der heißt, sorry Grüße aus Waeland Ragnar- 3 Antworten
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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der "Streitkolben" ist etwas, worum sich alle Frauen Midgards "streiten" und dieser Kolben ist in der Hose von Ragnar Dywar Thyrasson. -
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Geschichte der einzig wahren Streitaxt Einst schmiedeten die Zwergengebrüder Ismeins und Nömeins zusammen die legändere, wahre Streitaxt. Sie waren beide Meisterschmieden und hatten sich vorgenommen die vollkommenste, schönste und legendärste Waffe der Welt zu schmieden. Nie sollte ein Krieger auf Erden wandeln, der eine bessere Waffe als diese besaß. Als sie nach einem ganzen Jahr mühsamen Schmiedens und Verzauberns hinter sich gebracht hatten, durften sie vollen Stolzes ihr Werk bewundern. Sie erschufen die perfekteste Waffe der Welt. So perfekt verarbeitet, verziert und vollends wunderbar, dass keiner der Gebrüder die Waffe dem anderen überlassen wollte und ein Streit zwischen ihnen enstand, der fast einem der Gebrüder das Leben gekostet hätte, wäre da nicht ihr Vater 'Mirgehoret' aufgetaucht und hätte ihnen dieses wunderbare Ding abgenommen. Er erkannte als erster den Fluch, welches durch die Gier seiner Söhne auf der Axt ruhte und gab diesem den Namen "Streitaxt". Er war es auch der mit dieser Waffe in den großen Krieg gegen die Orks zog und prompt aller Kreaturen Aufmeksamkeit auf sich zog. Jeder Ork und Troll, der gerade eben noch erbittert im Kampf mit mindestens einem Zwerg war, wurde plötzlich von der Schönheit der Streitaxt übermannt und geblendet. Dies bemerkte auch 'Mirgehoret', lief zu den Klippen von Armachrgard und warf diesen in den Jungradsee worauf die von Habgier geleiteten Kreaturen hinterhersprangen und schreiend in der Tiefe verschwanden. Doch die wahre Streitaxt wurde wieder gefunden und hat überall Streitereien angefacht, Kriege angezettelt und Leben gefordert und tut dies heute noch. Und die Gebrüder Ismeins und Nömeins träumen noch in ihren Gräbern von der Schönheit und Vollkommenheit ihrer Streitaxt. Grüße aus Waeland Ragnar -
Schwäche - was passiert wenn das Attribute unter 01 kommt
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Argol's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Prados Nun ein Schadenspunkt weniger ist ein Schadenspunkt weniger. Bei der betreffenden Kreatur wären das dann äähm... 3W6+2 anstatt 3W6+3. Aber grundsätzlich freut es mich einer solchen Kreatur somit und sozusagen eines von seinen 30 Zähnen zu ziehen, hehee. Sollte es nicht eine verstärkte Version von Schwäche geben, so mit -50 oder -60 auf Stärke ? Sollte aber bei diesem Effekt teuer sein, versteht sich. Dann würden Menschen mit wenig Stärke vielleicht wirklich zu Boden gehen und Kreaturen, wie der Lindwurm, würden vielleicht 3 Schadenspunkte weniger machen oder gar flüchten ! Das wäre doch ein netter defensiver Zauber, oder nicht ? Grüße aus Waeland Ragnar -
Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also grundsätzlich finde ich die Idee gut. Das hat mich auch schon zum grübeln gebracht. Allerdings sollte man auf den WW:Sb oder doch eher WW:Wk Bonis verteilen. Ein Krieger oder ein Söldner vermag in diesem Gebiet mehr Erfahrung haben und besser damit klar kommen, also -40 auf den Wurf und bei mißlingen nur -2 auf EW's. Andere Kämpfer, ausser Barden vielleicht, sollten -20 auf den WW bekommen und Ordenskrieger -30, da sie oft fanatisch in den Kampf ziehen. Zauberer sollten, außer vielleicht PK, keine Bonis bekommen, aber die -4 auf die EW's gilt schon, würde ich sagen. Wobei man hier auf jeden Fall die Kampfmoral (Moralwert) nicht vergessen darf. Eine Gruppe aus Glaubensbrüdern werden die Schmerzen nicht so irritieren, wie eine Gruppe zusammengeschlossener Zauberer. Jedoch bleibt die Frage ob man wirklich nach so einer Regel spielt. Man darf nicht den Spielleiter vergessen, der im zweifelsfall 20 NSF zu lenken hat und der muss ohnehin zuviel tun. Ausserdem wenn einer von einem Blitz eines Zauberers getroffen worden ist hat doch auch Schmerzen und was gilt dann für ihn ? Wie immer ein heikles Thema, das mit den Schmerzen. Der Realismus würde hier vielleicht zu teuer erkauft werden, wegen dem Spielspass versteht sich. Allerdings sind nach den geltenden Regeln vielleicht Krieger und Söldner benachteiligt, sie müssten mit den Schmerzen an der Front am besten auskommen. Grüße aus Waeland Ragnar -
Hexer, wieviele wandeln umher?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Tja, so wie es aussieht ist Unwissenheit anscheinend doch ein Segen. Aber wenn ich als Heiler den Bösen Blick irgendwie lerne oder begebracht bekomme, dann wundert mich das schon. Ich denke am Anfang, so die ersten zwei Grade, kann man dieses unglaubliche Missvertändnis noch nachvollziehen, aber dann wird es schon knapp. Zumal der Dämon wächst und auch irgendwann seine Foderungen stellt. Grüße aus Waeland Ragnar -
Schwäche - was passiert wenn das Attribute unter 01 kommt
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Argol's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Seine Stärke würde auf 01 fallen und alle damit verbundenen Nachteile mit sich bringen. Ist der verzauberte schwer beladen, dann könnte er schon zu Boden gehen und Abzüge auf EW's und WW's sind meines Erachtens durchaus angebracht, zumal eine Person mit 01 Stärke wirklich schwach ist. Aber Kraft ist nun mal nicht alles auf dieser Welt. Abzüge bei Zaubersprüchen sollte er nicht erhalten, da es Personen gibt, die ein Leben lang mit dieser Stärke herumlaufen, genauso Personen mit ZT:01, KO:01, IN:01 u.s.w. Eine anderer Frage, hier mal an dieser Stelle aus aktuellem Anlass: Macht es einem Sumpflindwurm etwas aus, wenn man ihn mit dem Zauber Schwäche "schwächt" ? Grüße aus Waeland Ragnar -
Schaden in einer Kampfrunde
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also erst einmal Danke für die schnellen Beiträge. Die Frage ist in unserer Runde entstanden als wir uns die Kampfrunde live nachgestellt haben. Zwei Kontrahenten standen sich gegenüber und haben einen Zweikampf zu Schwert nachgestellt. Diese Runde hat aber bei uns zu mehrfachen Treffern und Abwehrsituationen geführt. Also zu mehr Angriffen und Abwehrwürfen. In einer 10 Sekundenkampfrunde versteht sich. Also haben wir uns die Runde mit den 3 Treffern ausgedacht, was dazu geführt hat, dass wir uns die Schadensberechnung nicht mehr erklären konnten, besonders bei kritischen Treffern u.s.w. Jetzt nach euren Beiträgen stelle ich mir die Runde so vor: In einer Runde gibt es nur einen Treffer, wobei der Angreifer trotz eines Angriffswurfs mehrmals angreift, aber nur eines durch die Deckung des Gegners geht. Dies würde auch die immensen AP-Verluste bei der Abwehr erklären. Somit gibt es keine Probleme bei den Schadensberechnungen. Allerdings hab ich da noch ein Problem mit den Finten und Ausweichbewegungen, dafür schreib ich aber lieber einen neuen Eintrag. Grüße aus Waeland Ragnar. -
Ich habe vollgendes Problem. Eine Kampfrunde dauer auf Midgard 10 Sekunden. Bisher haben wir uns das in unserer Gruppe so vorgestellt. Ein Kämpfer verursacht bei seinem Gegner sagen wir mal 9 AP Schaden, dann hat er etwa mit drei Hieben dem Gegner 9 AP abgenommen, da man in 10 sekunden etwa 3 Schläge machen kann. Macht er nun schweren Schaden, dann hat der Gegner, sagen wir mal mit einer Plattenrüstung kämpfend, 4 LP und 9 AP verloren, und der Gesamtschaden von 9 wurde nicht in drei geteilt und mit der Rüstung aufgewogen, was wir auch nie gemacht habe und was korrekt ist. Was aber passiert bei einem kritischen Treffer ? Wenn der selbe Kämpfer mit dem selben Schaden seinen Gegner kritisch, sagen wir mal am Arm trifft ? Hat er dann 9 LP mit einem Schlag am Arm des Gegner abgenommen, hat er exakt drei mal an der gleichen Stelle getroffen (unwahrscheinlich) ? Oder sollte man hier etwas anders vorgehen ? Wie ist ein Fernkampf zu regeln ? Ein Bogenschütze macht mindestens zwei Schüsse pro Runde (Legolas 5 pro Runde) oder ? Bei uns zumindest, der besseren Vorstellung wegen. Kann man dann mit einem kritischen Treffer einfach nur genau soviel Schaden machen ? Wie sieht es mit Gezielten Schüssen aus ? Wenn ein Elf zum Beispiel einem Gegner mittels Scharfschießen in den Arm schießt. Macht dieser Schuß dann 1W6+1 (Langbogen) Schaden, obwohl er in einer normalen Runde mit zwei Schüssen auch einen Schaden von 1W6+1 macht ? Wie stellt Ihr Euch die Kampfrunde vor, ist meine Variante falsch und wie regelt Ihr dieses Problem ? Hoffentlich habt Ihr ein paar gute Rgelungen dafür, denn so kann das nicht weitergehen. Grüße aus Waeland Ragnar.
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Hexer, wieviele wandeln umher?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Also meiner Meinung nach sind Hexer selten anzutreffen, schliesslich genießen sie nicht gerade einen guten Ruf, wobei dies nicht auf weisse Hexer zutrifft. Diese sind aber dafür radikale, ja sogar fanatische Glaubensanhänger, die meistens sogar über den Priestern stehen und oft eine sehr enge Verbindung zu ihren Göttern haben. So sehe ich die Weissen Hexer, die aber in der Bevölkerung natürlich nicht mit diesem Titel genannt werden. Schwarze Hexer sind auch sehr selten, da einerseits nicht jeder an einen dämonischen Mentor herankommt oder etwas über einen solchen weiss, und andererseits sind diese so in der Bevölkerung verhasst, dass sich keine traut einer zu werden. Ist einer aber schwarzer Hexer, dann wird er oft erwischt und gekillt, verkohlt, gevierteilt u.s.w. Deswegen sind die meisten schwarzen Hexer die man trifft auch so gut, denn man hat sie nicht erwischt und jetzt verfügen sie über immense Kräfte. Graue Hexer sind habgierige und nach Macht strebende Personen, denen alles Recht ist. Deswegen sind nicht selten als Magier unterwegs. Ich denke sie sind die meist verbreitesten Hexer überhaupt und oft ändern sie sich, wenn sie mal gut genug sind, zu schwarzen oder weissen Hexern (wie in einem Abenteuer mal geschehen), was entweder aus machtgier oder durch eine Erleuchtung oder ähnliches bewirkt wird. ich hoffe geholfen zu haben oder so... Grüße aus Waeland Ragnar. -
Schwimmbewegungen erforderlich?
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Bryon vom Moosgrund's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Also ich schließe mich der Meinung von Hornack Lingess an. Man sollte immer erst einmal, anhand einer Fähigkeit prüfen, ob man in der Lage ist zu zaubern. So machen wir es in unserer Runde auch immer. Ist es ein reissender Fluss, dann gibt es Abzüge auf der EW, befindet sich aber der Zauberer in einem stillen, tiefem Teich, dann gibt es eben Zuschläge auf die EW und die dürfen auch mal +8 betragen, z.B. wenn der Zauberer fast im Wasser stehen kann. Auf diese Weise, mit den EW's für die entsprechenden Fähigkeiten nämlich, kann man auch weitere Situationen klären. In unserer Runde musste mal ein Zauberer ein EW:Klettern machen, da er von einer Felswand, an der gerade hochkletterte, zaubern wollte. Er stand an einer Felskannte und Zauberte einen mentalen Zauber. Verbal ginge vielleicht auch noch. Ein anderers mal musste er ein EW:Balancieren machen, da er auf einer Hängebrücke ala Indianer Jones, zaubern wollte. Grüße aus Waeland Ragnar. -
Die Regelung mit den Untoten finde ich ein bisschen ungerecht muss ich sagen. Diese Kreaturen sind eigentlich sehr gefährlich und sollten auch bei leichten Treffen Erfahrung einbringen. Die Dauer im Zweikampf sollte die Erfahrung rechtfertigen und nicht die genauen Treffer die man landet. Natürlich lernt man aus jedem guten Schlag, aber wenn man 20 Runden die Abwehr schafft, dann sollte das auch Erfahrung einbringen. Bei mir sind viele Untote regelrechte LP-Monster (20 und mehr) und haben dafür keine keine Abwehr, dies gilt z.B. für Zombies. Deshalb müssten sie eigentlich auch als wehrlos zählen, aber erstens sind sie trotzdem Gefährlich (Gift) und zweitens ist der Tot an sich nichts, was einem Untoten Angst machen sollte. Deswegen muss man bei mir die Untoten in Stücke hauen und dafür gibts auch Kep, sogar, man sehe und staune, bei leichten Treffern (die automatisch schwer sind siehe oben ) Grüße aus Waeland Ragnar.
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Also in unserer Gruppe explodiert die Feuerkugel auch ordentlich laut, denn Druckwellen haben das ansich. Allerdings gibt es bei uns keine Auswirkungen wie oben genannt, lediglich die Aufmerksamkeit der Feinde gewinnt man damit für sich, was bei diesem Schaden einen akzeptablen Nachteil darstellt. Grüße aus Waeland Ragnar.
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Zauberkünste erwerben
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Nanoc Freut mich das du mich verstehst, aber so schlimm wie früher einst meine Gruppe war, ist es nicht mehr. Nur ab und zu kommt noch die Gier und das Powerrollenspielsyndrom hervor. Langsam aber sicher werden die Leute eben reifer. Ist es nicht so, das jeder mal so angefangen hat und seine Figur nichts weiter für ihn war als nur einer der unbedingt so stark und so mächtig wie möglich werden sollte ? Heute soll die Figur auch mächtig und stark werden aber eben mit Erinnerungen verknüpft, richtiger Erfahrung, realistischem Werdegang und ganz wichtig mit Charakter und Stil. Grüße aus Wealand Ragnar. -
Zauberkünste erwerben
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Na ja, mittlerweile entscheiden sich auch in unserer Runde die Spieler für die richtigen Zauber und Fähighkeiten, doch das war nicht immer so. Nun es lief im allgemeinen so ab, dass einer in der Gruppe einen Powercharakter spielte, mit allem was dazu gehört (immer der gefährlichste und stärkste) und der Rest versuchte natürlich auch mitzuhalten, um nicht bei Auseinandersetzungen sein Leben zu lassen. So war ich gezwungen üble Fallen und gefährliche Passagen in die Abenteuer zu packen, die nicht durch schiere Kampfkraft gelöst werden konnten. @Hornack : Das Beispiel von dir trifft es genau (Klettern). Eine Fähigkeit sollte man nicht unterschätzen, da gebe ich dir völlig recht. Somit war nach kurzer Zeit auch die Spieler der Meinung, dass die erlebten Abenteuer Einfluß auf den Werdegang des Charakters hat und man diesen nicht von Anfang an plant, wie ist er am stärksten, was wäre am Effektifsten u.s.w. Natürlich macht man sich Gedanken über den Werdegang und das ein Heiler mal irgendwann Allheilung lernen will, das leuchtet mir ein, aber trotzdem lernt er vielleicht vorher lieber mal Schwimmen und bildet sich ein wenig mit Kräuterkunde, denn solche Dinge sind oft eher nachzuvollziehen. Denn was mich dabei oft stört sind diese langen Warte und Sammelzeiten, die Abenteurer auf sich nehmen um einen teuren Zauber zu lernen, oder umbedingt ihre Waffe zu verbessern, wobei sie noch nícht gut genug sind und erst einmal Standartsachen lernen sollten. Ich will hierfür keine Beispiele geben, aber meiner Meinung nach sollten Abenteurer die sich als solche bezeichnen einige Standartfähigkeiten oder Standartsprüche beherschen, bevor sie sich teuren Investitionen zuwenden. Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Reiten, Überleben in...u.s.w. haben mir zumindest oft das Leben gerettet und als ordentlicher Abenteurer sollte ich vielleicht nicht all diese aber doch die meisten dieser Fähigkeiten können. Oh, jetzt bin ich vom Thema abgewichen, sorry. Ich hoffe ihr wisst was ich meine. Grüße aus Waeland Ragnar. -
Zauberkünste erwerben
Ragnar Dywar Thyrasson antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Klar Nanoc, natürlich sollten die Spieler selbst entscheiden, was sie lernen möchten. Nur ist das nicht wie im echten Leben, wo uns verschieden Situationen prägen, unseren Charakter beeinflussen und uns in eine Richtung drängen, mit welcher wir nicht gerechnet hatten. So ist das Leben eben,... unberechenbar. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele. Ich hatten mal einen Heiler gespielt und wollte unbedingt Heilen schwerer Wunden lernen, aber eine Spruchrolle und ein Dorf, welches von einer Seuche heimgesucht wurde, mit all den kranken Kindern und Alten, zwang mich Heilen von Krankheit zu lernen. Damit habe ich nicht nur den Dorfbewohnern geholfen, sonder auch mir, beim Entwickeln eines Charakters. Ereignisse wie diese formen den Menschen, wieso nicht auch einen Helden wie unsere Spieler auf Midgard ? Ein anderer Aspekt ist es, nicht mehr viel Spannung aufbauen zu können. Stell dir mal vor ein gegnerischer Zauberer steht vor dir und du weißt genau was er auf dich zaubert, obwohl du diesen Zauber wahrscheinlich noch nie in deinem Leben erlebt hast, dabei spürst du vielleicht nicht einmal, dass der Zauberer ein Untoter ist, der mittels eines Illusionszaubers "normal" aussieht. Natürlich hast du Schmerzen, wenn er Schmerzen auf dich zaubert, aber nur dadurch solltest du erraten (mittels Pw:In oder Zauberkunde), was das für ein Zauber ist und was die Auswirkungen sind, oder kannst du alles wovon du in der Schule gelernt hast in einer Kampfrunde wieder erkennen, sofern du dies überhaupt mal gesehen hast. Deswegen denke ich macht es Sinn einen Pw:In oder Ew:Zauberkunde +-bonis zu machen, ob einem ein Zauber "vertraut" vorkommt. Wobei man natürlich als Zauberer schon ein paar Sprüche kennen sollte, aber wenn man sich vorstellt wieviele Zauberer es nur gibt, die Große Zauber wirken lassen können, ist es nicht möglich für einen gewöhnlichen Zauberer diese zu erkennen. Ausgenommen sind natürlich die, welche in alten Büchern nach alten und mächtigen Zaubersprüchen suchen (Zauberkunde), aber auch die benötigen mindestens eine volle Runde um sich zu entsinnen. Fazit: Kleine Zauber (Stufe 1-2) sollten keine Probleme machen, ab Stufe 3 regel ich das aber mit dem Würfel in unserer Runde und wenn man den Zaubereffekt nicht kennt ist es immer spannender für alle. Deswegen auch mal selbstgebastelte Zauber verwenden, kommt immer gut (nicht übertreiben) Grüße aus Waeland Ragnar