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Rolf

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Alle Inhalte von Rolf

  1. Wir haben "Die Haut des Bruders" erfolgreich abgeschloßen. Als nächstes steht "Die Perlen der Füchse" an.
  2. Hallo, dies ist durchaus auch anders zu sehen. Es gibt mindestens ein offizielles Abenteuer (der Wilde König) in dem Spielfiguren druidischen Glaubens mit SG anstelle von GG bedacht werden. Also nicht nur bei Gradanstieg, es gibt dafür auch andere Gelegenheiten.
  3. Hallo Xan, Ich stehe auch gerade vor dieser Frage. Aber nachdem im Abenteuer einerseits die magischen Vorteile der Gemmen einzeln erläutert werden und andererseits nach der Vernichtung des Drachen kein Bedarf besteht den wahren Namen des Wesens aufzubewahren, spricht nichts dagegen das die Spieler die Gemmen behalten. Es ist aber daran zu denken das bei der Netzstrangexplosion magische Artefakte in Mitleidenschaft gezogen werden können (ausbrennen). Das kann auch bei Gegenständen ohne ABW passieren. Wenn du sie aus dem Verkehr ziehen willst ist hier eine gute Gelegenheit.
  4. Danke für die Antworten. Die Gruppe steckt gerade in der Haut des Bruders, genauer gesagt in Dunkelheim, und ich mache mir meine Gedanken über die weitere Kampagnenplanung. Düstere Aussichten direkt anzuhängen bietet sich einfach an. ISS damit zu kombinieren ebenfalls, da die gleiche Route bestritten wird. Nur am Einstieg werde ich feilen müssen, mal sehen was mir da einfällt. Falls nötig lassen sich auch einige Heilmöglichkeiten einbauen. In der Gruppe sind ein Heiler und ein Or, bisher war es nicht notwendig extern einzugreifen.
  5. Mal eine Frage in die Runde: hat schon jemand daran gedacht oder es gar durchgeführt, Düstere Aussichten mit Im Schatten Sataras zu kombinieren? Die Reiseroute ist zu weiten Teilen identisch, von Geltin nach Uchana und später wieder zurück, mit einem kleinen Abstecher in die Steppe. Mich würden Anregungen oder Erfahrungen dazu interessieren, ich denke darüber nach dies nach der Haut des Bruders einzuflechten.
  6. Rolf

    Willkommen im Forum !!

  7. Astronomy Domine - Voivod http://v5.cache4.googlevideo.com/videoplayback?id=e63407aaaf457982&itag=7&begin=0&ratebypass=yes&title=Voivod+-+Astronomy+Domine&ip=0.0.0.0&ipbits=0&expire=1314067037&sparams=ip,ipbits,expire,id,itag,ratebypass,title&signature=1ADAB7D7610A69F95841DEF2115CCEFEBA986318.154CB570FCBD91C0175D97BEFF05CBD4AE00F6A8&key=ck1&redirect_counter=1
  8. Call of Cthulhu - Metallica
  9. Seit gestern Abend sind wir auf der Suche nach der Haut des Bruders im Rahmen unserer Moravod-Kampagne.
  10. Laut ARK Seite 273f können beide (Zauberschmiede und Flammenklinge) Thaumagralzauber anwenden: Hx, Ma, Th, PRI, Or. Genaugenommen sind die Typen sogar deckungsgleich. Die Frage ist also durchaus berechtigt.
  11. Rolf

    Urlaub

    Dann mal eine gute Erholung und bestes Wetter!
  12. Auf DFR 116 zu Berserkergang steht klar dass der Bonus von +2 auf den persönlichen Angriffsbonus gilt. Auf DFR 133 zu beidhändigem Kampf wiederum steht klar dass der persönliche Angriffsbonus bei beidhändigem Kampf nicht berücksichtigt wird. Diese magische Waffe loesst also eine Berserkerwut aus. Ich sehe keinen Grund die magische Berserkerwut anders zu behandeln als die angeborene Fertigkeit. Bei mir würde es den Angriffsbonus also nicht geben.
  13. Wir haben am Freitag bei bestem Wetter mit dem KuraiAnat abgeschlossen. Als nächstes spielen wir in Moravod weiter, ich bereite die Haut des Bruders vor.
  14. Also ich habe ihn seither nicht wieder eingesetzt. Kann aber wieder kommen. Der ist tot! Und zwar endgültig! Das Blut klebt immer noch an meinen Fingern
  15. Bevor sich die Expansionshaken (Spreizdübel) und heutigen Verbundanker verbreiteten, wurden insbesondere in den Alpen die sogenannten Normalhaken verwendet. Normalhaken gab/gibt es in verschiedenen Formen für unterschiedliche Anwendungen (Profilhaken, Fiechtlhaken, Ringhaken etc. Die Normalhaken wurden mit einem Hammer aus der Kletterstellung in einen vorhandenen Riss im Fels eingeschlagen. In den Haken wurde ein Karabinerhaken eingehägt, in diesen wiederum das (Hanf-) Seil eingeklinkt. Diese Technik ist schon recht alt, ab wann Haken genau verwendet wurden weiß ich leider auch nicht. Vor dem Einsatz von Karabinern hat sich der Kletterer aus dem Seil ausgebunden, es durch den Haken gefädelt, und sich wieder eingebunden. Die mobilen Sicherungsmittel (Klemmkeil, Friend, Cams, Hexcentric etc) wurden erst ab den 70er Jahren entwickelt. Das eigentliche Problem mit der Absicherung damals waren nicht die Haken und Karabiner, sondern die Seile. Hanfseile reissen sehr leicht bei einer Sturzbelastung über eine scharfe Kante oder sogar im Anseilknoten. Zweitens gab es noch keine Klettergurte, man band sich das Seil einfach um die Hüfte oder hatte nur einen Brustgurt. Bei einem Sturz brach sich der Kletterer mindestens ein paar Rippen. Hanfseile sind nicht elastisch, d.h. sie nehmen keine Sturzenergie auf. Ein modernes Kernmantelseil dehnt sich beim Sturz und nimmt einen Großteil der Energie auf, ein heutiger Sturz beim Sportklettern ist ungefährlich. Anders mit einem Hanfseil, weite Stürze waren meist fatal. Das Seil wurde vielmehr mitgenommen um den Nachsteiger von oben zu sichern und für das spätere Abseilen. Was heisst das für Midgard? Eine Kletterausrüstung müsste also ein Seil, einen Hammer, mehrere Normalhaken und einige Stahlkarabinerhaken umfassen. Karabinerhaken wurden erst um 1780 oder so entwickelt, trotzdem würde ich diese in Midgard zulassen. PS: Kletterdolche? Noch ein paar Bilder: http://www.kletterphoto.de/Zu_den_Galerien/Frankenjura/Alte_Haken/Alte_Haken_Normalhaken/Spitzenstein.JPG http://www.ib-hahm.de/dhprivat/sicherung/fixpunkt/bilder/fixpunkt_3_00.jpg http://www.ib-hahm.de/dhprivat/sicherung/fixpunkt/bilder/fixpunkt_3_03.jpg
  16. An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Agadur, dass die Cuanscadan Webseite wieder am Leben ist und darüber hinaus auch noch regelmässig mit neuen Inhalten gefüllt wird.
  17. Ich wage zu behaupten, daß die Mehrheit der Figuren noch auf Papier geführt wird. Trotz MAGUS (oder vielleicht auch zu einem gewissen Anteil, weil MAGUS so ist, wie es ist...). Also ich erlebe viele Spieler, die sich ihre Charakterbögen komplett am Computer erstellen und sie als Ausdrucke mit an den Spieltisch nehmen. Zu dieser Gruppe darf ich mich auch zählen. Für die Verwaltung einer Spielfigur bietet sich ein Spreadsheet einfach an. Ich nehme gerne die Vorlagen von Helmut Blatter und ergänze sie je nach Charakterklasse um spezifische Erweiterungen. Auch nutze ich PDFs sehr ausgiebig bei der Vorbereitung und wünsche mir tatsächlich den gesamten Midgard Kanon als PDF. Am Spieltisch dagegen habe ich bislang auf Elektronik verzichtet, auch stört es mich wenn Mitspieler nebenbei auf ihrem iPad etwas anderes machen, nur weil sie gerade Pause haben. Mit elektronischem Charakterblatt und Würfel-App experimentiere ich noch herum. Dennoch bin ich der Meinung dass Tablets und was da noch so kommen mag das P&P Rollenspiel verändern werden. Ich empfinde das schleppen der dicken Regelwerke durchaus als lästig, andererseits gehört für mich das Blättern in den dicken Wälzern auf der Suche nach der richtigen Regelstelle (und das Ärgern über den Index ) einfach dazu. Nostalgie? Vielleicht, aber ich empfinde Rollenspielen auch als Auszeit vom beruflichen Alltag, als Entdeckung der Langsamkeit, und möchte das nicht missen. Ich kann heute noch kein endgültiges Fazit ziehen.
  18. Ich habe mich vor einiger Zeit für einen Sony KDL 46Z4500 entschieden und bin immer noch sehr zufrieden. Das Ding kooperiert mit all meinen anderen Geräten prima und hat auch einen LAN Anschluß. Einzig das Abspielen von Filmen über LAN/UPNP geht bei diesem Modell nicht, das kann erst der Nachfolger. Das macht aber mein Digitaler HD Videorecorder/SAT-Receiver, daher ists mir egal
  19. Zwischen dem Tsai-Chen Tal und dem Osten KanThaiPans (KuroKegaTi) gibt es immer wieder kriegerische Auseinandersetzungen. Zumindest auf Seiten des Tsai-Chen Tals können sicher auch Spielfiguren in den Konflikt hineingezogen werden.
  20. Nach dem Geist im Wein haben wir mit dem Kurai-Anat begonnen, allerdings die Seereise komplett ausgelassen.
  21. Hallo Rosendorn, das ist bekannt. Aber ich bin nun mal ein fauler Mensch und habe bei Branwen ein Nutzerkonto. Da kann ich mit 2-3 Mausklicks bestellen. Bei DDD müsste ich den ganzen Vorgang durchlaufen. Ausserdem finde ich es gut wenn es einen Webshop gibt, der alle Produkte zu Midgard führt. Branwens Basar eben.
  22. Wird es das Quellenbuch auch bei Branwens Basar zu beziehen geben? Derzeit ist es dort leider nicht gelistet.
  23. Es gab vor einiger Zeit in Nürnberg einen Stammtisch, aber mangels Teilnehmer wieder eingeschlafen.

     

    Gruesse aus Fürth.

  24. Als ambitionierter Sportkletterer habe ich lange Zeit mit den Regeln für Klettern bei Midgard gehadert. Aber ich habe meine Meinung inzwischen geändert, ich denke die Regeln sind gut so wie sie sind und leisten zweierlei: eine gute Simulation der Realität und dennoch knapp gehalten und damit den Spielspaß fördernd. Warum ist das so? Nun, die klettertechnischen Schwierigkeiten die heute von guten Atleten bewältigt werden sind meilenweit entfernt von dem, was im Rollenspiel sinnvoll vorkommt. Die Trainingsmethoden, Klettertechniken (Abkehr von der 3-Punkt Regel, Anwippen von Griffen, Eindrehen, dynamische Techniken etc pp) und Ausrüstung (Kletterschuhe, Magnesium) haben das Klettern auf ein völlig neues Niveau gebracht. Das Klettern im Rollenspiel muss man wohl eher mit den ersten bergsteigerischen Bemühungen zum Anfang des letzten Jahrhunderts vergleichen. Hanfseile, handgeschmiedete Eisenhaken, der Karabiner war noch nicht erfunden... Es gibt einen Grund warum die unteren UIAA Schwierigkeitsgrade (I-VI) mit einer wörtlichen Beschreibung versehen sind. Der VI Grad ist "Überaus große Schwierigkeiten. Die Kletterei erfordert weit überdurchschnittliches Können und hervorragenden Trainingsstand. Große Ausgesetztheit, oft verbunden mit kleinen Standplätzen. Passagen dieser Schwierigkeit können in der Regel nur bei guten Bedingungen bezwungen werden." (Zitat Wikipedia.de) und galt sehr lange Zeit als die Grenze des menschenmöglichen (bis zur Begehung der Pumprisse). Eine senkrechte Wand im VII Grad erscheint für einen Laien schon als völlig glatte Wand. Das ist also der Kontext in dem wir uns beim Klettern im Rollenspiel bewegen. Die Simulation über verkürzte Reichweiten = mehr Würfelwürfe auf die Strecke ist eine gute Umsetzung der Realität bei steigender Schwierigkeit. Ein Kletterer wird im allgemeinen langsamer wenn es schwerer wird, da er mehr/länger nach Griffen und Tritten suchen muss und sich auch vorsichtiger Bewegt um nicht abzustürzen. Die Bewegungen werden diffiziler und sind auch kraftraubend. Die Anzahl der Stellen bei denen man scheitert steigt auf die Strecke gesehen, was zu mehr Prüfwürfen führt. Die Umsetzung ist realistisch genug zum Rollenspielen. Als Spieler würde ich immer zuerst den Spielleiter fragen, wie meine Figur bei ihrem Können die Schwierigkeit einschätzt. Wenn der SL mir sagt die Wand ist sehr schwierig und die Gefahr sehr hoch, dann überlegt man sich etwas anderes. Und für die wirklich völlig glatten Wände gibt es noch diese KanThai-Fertigkeit ...
  25. Ich möchte mich an dieser als konservativ/Traditionalist outen. Ich spiele Midgard weil mir das System sehr gut gefällt und ich weder die Zeit noch Lust habe ein neues System zu lernen. Ich habe früher auch D&D und DSA gespielt und bin am Ende bei Midgard geblieben, weil es sich gefühlt wenig verändert und für unsere Spielweise am besten eignet. Eine komplette Überarbeitung aller Regeln, also ein Neudesign, ginge völlig an mir (und auch meiner Spielrunde) völlig vorbei. Daher wünsche ich mir eigentlich nur eine punktuelle Verbesserung der Regeln, hautpsächlich eine bessere Erklärung und Sortierung im Regelwerk (zusammen was zusammen gehört). Damit wäre mir als treuem Spieler am besten gedient.
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